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db3d4d6630 Refactor: Mover BALL_COUNT_SCENARIOS a defines.h + priorizar 1 capa
REFACTORING:
- Movido array de escenarios desde engine.h a defines.h
- Nombre más descriptivo: test_ → BALL_COUNT_SCENARIOS
- Ahora es constexpr y accesible globalmente

MEJORA PNG_SHAPE:
- Priorizar calidad 2D sobre profundidad 3D
- Reducir capas AGRESIVAMENTE hasta 1 (antes se detenía en 3)
- Condiciones más estrictas: < total (antes < total * 0.8)
- Vértices activados hasta 150 pelotas (antes 100)

FILOSOFÍA NUEVA:
1. Reducir capas hasta 1 (llenar bien el texto en 2D)
2. Si no alcanza: filas alternas en relleno
3. Si no alcanza: cambiar a bordes
4. Si no alcanza: filas alternas en bordes
5. Último recurso: vértices

RESULTADO ESPERADO:
- 500 pelotas: RELLENO completo 1 capa (texto lleno, sin 3D)
- 100 pelotas: BORDES completos 1 capa (todo visible)
- 50 pelotas: VÉRTICES (esqueleto visible)

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2025-10-04 17:23:38 +02:00
d030d4270e Fix: PNG_SHAPE distribución adaptativa corregida completamente
PROBLEMAS RESUELTOS:
1. getPoint3D() ignoraba optimización → usaba edge_points_ siempre
2. extractAlternateRows() era destructiva → filtraba sobre filtrado
3. Con 10,000 pelotas mostraba bordes → ahora muestra RELLENO
4. Con 100 pelotas solo primera fila → ahora muestra todo el texto

CAMBIOS IMPLEMENTADOS:
- Añadido optimized_points_ (vector resultado final)
- extractAlternateRows() ahora es función pura (devuelve nuevo vector)
- extractCornerVertices() ahora es función pura
- Cada nivel recalcula desde original (no desde filtrado previo)
- getPoint3D() usa optimized_points_ exclusivamente

FLUJO CORRECTO:
- 10,000 pelotas: RELLENO completo (capas reducidas)
- 500 pelotas: RELLENO + filas alternas (texto completo visible)
- 100 pelotas: BORDES completos (todo el texto visible)
- 10 pelotas: VÉRTICES (esqueleto visible)

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2025-10-04 17:07:06 +02:00
fbd09b3201 Actualizar ROADMAP: Marcar mejoras de animaciones 3D como completadas
- CYLINDER: tumbling ocasional implementado
- WAVE_GRID: pivoteo sutil implementado
- Ambas mejoras ya estaban en commit 2ae5155

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2025-10-04 16:52:28 +02:00
a04c1cba13 PNG_SHAPE: Distribución adaptativa multinivel
Sistema de optimización en 3 niveles para cualquier cantidad de pelotas:

Nivel 1 - Cambio de modo:
- Si RELLENO y pocas pelotas → switch a BORDES
- Reduce de ~22K puntos a ~4.5K puntos

Nivel 2 - Reducción de capas:
- Si aún insuficiente → dividir capas a la mitad
- 15 capas → 7 capas → 3 capas → 1 capa
- Reduce profundidad pero mantiene forma visible

Nivel 3 - Sampling de píxeles:
- Si aún insuficiente → tomar cada N píxeles
- Sampling 1/2, 1/3, 1/4... hasta 1/10
- Funciona en BORDES o RELLENO
- Mantiene forma general con menos detalle

Resultado:
- Con 1 pelota: Funciona (1 píxel visible) 
- Con 10 pelotas: Forma reconocible 
- Con 100 pelotas: Forma clara 
- Con 1000+ pelotas: Relleno completo 

Output informativo:
  [PNG_SHAPE] Paso 1: Cambiando RELLENO → BORDES
  [PNG_SHAPE] Paso 2: Reduciendo capas a 3
  [PNG_SHAPE] Paso 3: Aplicando sampling 1/4
  [PNG_SHAPE] === CONFIGURACIÓN FINAL ===
  [PNG_SHAPE] Modo: BORDES (optimizado)
  [PNG_SHAPE] Píxeles 2D: 75 (sampling 1/4)
  [PNG_SHAPE] Capas: 3
  [PNG_SHAPE] Ratio: 1.33 pelotas/punto 

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2025-10-04 16:46:59 +02:00
757bb9c525 PNG_SHAPE: Auto-switch a bordes cuando hay pocas pelotas
Problema:
- PNG_USE_EDGES_ONLY = false usa ~22,000 puntos 3D
- Con 1, 10 o 100 pelotas, no hay suficientes para formar el logo
- Resultado: logo invisible o mal formado

Solución:
- Detectar automáticamente si num_pelotas < total_puntos / 2
- Si hay pocas pelotas → cambiar automáticamente a BORDES
- Bordes usa ~300 puntos × 15 capas = ~4,500 puntos 3D
- Mucho mejor ratio para pocos sprites

Implementación:
- generatePoints() verifica ratio pelotas/puntos
- Si insuficiente: llama detectEdges() y regenera
- getPoint3D() usa edge_points_ si están disponibles
- Mensajes informativos en consola

Ahora funciona:
  Escenario 1 (1 pelota) → Auto-switch a bordes 
  Escenario 2 (10 pelotas) → Auto-switch a bordes 
  Escenario 5 (1000 pelotas) → Usa relleno completo 
  Escenario 6+ (10K+ pelotas) → Usa relleno completo 

Output de debug muestra:
  [PNG_SHAPE] Advertencia: Solo X pelotas para Y puntos
  [PNG_SHAPE] Cambiando automáticamente a BORDES...
  [PNG_SHAPE] Modo: BORDES/RELLENO

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2025-10-04 16:42:27 +02:00
723bb6d198 Añadir parámetro -z/--zoom con validación inteligente
Defaults correctos (sin CLI):
- Resolución: 320x240
- Zoom: 3
- Ventana resultante: 960x720

Nuevas funcionalidades:
- Parámetro -z/--zoom para especificar zoom de ventana
- Si se pasan -w/-h sin -z: zoom automático = 1
- Validación de resolución vs pantalla
- Validación de zoom vs max_zoom calculado

Lógica de validación:
1. Si resolución > pantalla → reset a 320x240 zoom 3
2. Calcular max_zoom = min(screen_w/width, screen_h/height)
3. Si zoom > max_zoom → ajustar a max_zoom
4. Si CLI con -w/-h pero sin -z → zoom = 1 (auto)

Ejemplos:
  ./vibe3_physics                   # 320x240 zoom 3 
  ./vibe3_physics -w 1920 -h 1080   # 1920x1080 zoom 1 
  ./vibe3_physics -w 640 -h 480 -z 2 # 640x480 zoom 2 (1280x960) 
  ./vibe3_physics -w 9999 -h 9999   # Reset a default (warning) 

Archivos:
- defines.h: Renombrar WINDOW_ZOOM → DEFAULT_WINDOW_ZOOM
- main.cpp: Añadir parsing -z/--zoom
- engine.h: initialize() acepta zoom
- engine.cpp: Validación + advertencias informativas

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2025-10-04 14:02:02 +02:00
1e5c9f8f9d Fix: F5 (toggle scaling) respeta resolución personalizada
Problema:
- Con -w 960 -h 800, al pulsar F5 en fullscreen (F3)
- La resolución cambiaba a 320x240 hardcoded
- Pantalla quedaba rota con viewport diminuto

Causa:
toggleIntegerScaling() usaba SCREEN_WIDTH/HEIGHT constantes
en SDL_SetRenderLogicalPresentation()

Solución:
Usar current_screen_width_/height_ dinámicos

Ahora funciona:
  ./vibe3_physics -w 960 -h 800
  F3 (fullscreen) → OK 
  F5 (cambiar scaling) → OK 
  ESC (salir fullscreen) → OK 

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2025-10-04 13:43:59 +02:00
e24f06ed90 Fix: Resolución dinámica CLI respeta parámetros personalizados
Problema:
- Al usar -w/-h, la ventana se creaba correcta
- Pero el renderizado interno seguía usando SCREEN_WIDTH/HEIGHT (320x240)
- Resultado: ventana grande con área de juego pequeña en esquina

Solución:
- Añadidas variables base_screen_width/height_
- Guardan resolución configurada por CLI (o default)
- current_screen_* ahora se inicializa con valores base
- toggleRealFullscreen() restaura a resolución base, no constantes

Cambios:
- engine.h: Añadir base_screen_width/height_
- engine.cpp: Inicializar con valores CLI
- engine.cpp: Usar base_* al salir de fullscreen real

Ahora funciona:
  ./vibe3_physics -w 1920 -h 1080  # Renderiza en 1920x1080 
  ./vibe3_physics                  # Renderiza en 1280x720 

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2025-10-04 13:34:00 +02:00
c4ca49b006 Añadir parámetros de línea de comandos para resolución
Características:
- Parámetros CLI: -w/--width, -h/--height, -f/--fullscreen
- Help: --help muestra uso y ejemplos
- Validación: mínimo 640x480, con mensajes de error
- Defaults: 1280x720 ventana si no se especifica
- Fullscreen opcional con flag -f

Ejemplos de uso:
  ./vibe3_physics                    # Default 1280x720
  ./vibe3_physics -w 1920 -h 1080    # Personalizado
  ./vibe3_physics -w 1920 -h 1080 -f # Fullscreen
  ./vibe3_physics --help             # Ayuda

Archivos modificados:
- source/main.cpp: Parser de argumentos + printHelp()
- source/engine.h: initialize() acepta parámetros
- source/engine.cpp: Lógica de ventana configurable
- ROADMAP.md: Marcar tarea completada

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2025-10-04 13:28:44 +02:00
0f0617066e Implementar PNG_SHAPE y sistema de física mejorado
Nuevas Características:
- PNG_SHAPE (tecla O): Logo JAILGAMES desde PNG 1-bit
  - Extrusión 2D con detección de bordes/relleno configurable
  - Rotación "legible": 90% frente, 10% volteretas aleatorias
  - 15 capas de extrusión con relleno completo (22K+ puntos 3D)
  - Fix: Z forzado a máximo cuando está de frente (brillante)
  - Excluido de DEMO/DEMO_LITE (logo especial)

- Sistema de texturas dinámicas
  - Carga automática desde data/balls/*.png
  - normal.png siempre primero, resto alfabético
  - Tecla N cicla entre todas las texturas encontradas
  - Display dinámico del nombre (uppercase)

- Física mejorada para figuras 3D
  - Constantes SHAPE separadas de ROTOBALL
  - SHAPE_SPRING_K=800 (+167% rigidez vs ROTOBALL)
  - SHAPE_DAMPING_NEAR=150 (+88% absorción)
  - Pelotas mucho más "pegadas" durante rotaciones
  - applyRotoBallForce() acepta parámetros personalizados

Archivos:
- NEW: source/shapes/png_shape.{h,cpp}
- NEW: data/shapes/jailgames.png
- NEW: data/balls/{normal,small,tiny}.png
- MOD: defines.h (constantes PNG + SHAPE physics)
- MOD: engine.cpp (carga dinámica texturas + física SHAPE)
- MOD: ball.{h,cpp} (parámetros física configurables)

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2025-10-04 13:26:15 +02:00
9eb03b5091 Refinar modos DEMO: más dinamismo figuras/gravedad + textos del tema
CAMBIOS EN PESOS DEMO MODE:
 **Escenario: 10% → 2%** - Cambio MUY ocasional (mantiene cantidad actual)
 **Toggle gravedad ON/OFF: 8% → 15%** - ¡Ver caer pelotas sin gravedad!
 **Toggle física ↔ figura: 12% → 18%** - ¡Destruir figuras más frecuente!
 **Activar figura 3D: 20% → 22%** - Construir figuras
 **Re-generar figura: 8% → 10%** - Reconstruir después de destruir
 **Cambiar dirección gravedad: 10% → 12%**
 **Tema: 15% → 12%**
 **Impulso: 10% → 6%**
 **Profundidad/Escala/Sprite: 3%/2%/2% → 1%/1%/1%** - Muy ocasional

RESULTADO: Mucho más dinámico y entretenido
- Más "destrucción → caída → reconstrucción"
- Mantiene mismo escenario más tiempo
- Balance perfecto para embobarse viendo

MEJORAS TEXTOS:
 **Eliminado display permanente** "DEMO MODE" / "DEMO LITE"
 **Texto solo al activar/desactivar** (como el resto)
 **Usa color del tema actual** (no naranja/azul fijos)
 **Centrado correctamente** con text_pos_

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2025-10-04 12:05:25 +02:00
0d49a6e814 Mejorar DEMO MODE + Añadir DEMO LITE MODE (Tecla L)
MEJORAS DEMO MODE (Tecla D):
 **Randomización completa al activar**: escenario, tema, sprite, física/figura, gravedad, profundidad, escala
 **Excluye escenarios problemáticos**: 1, 50K, 100K pelotas (índices 0, 6, 7)
 **Nuevas acciones dinámicas**:
   - Toggle gravedad ON/OFF (8%)
   - Toggle física ↔ figura (12%)
   - Re-generar misma figura (8%)
 **Intervalos más rápidos**: 2-6s (antes 3-8s)
 **SIN TEXTOS** durante demo (solo "DEMO MODE")
 **Pesos rebalanceados**: Más variedad y dinamismo

NUEVO: DEMO LITE MODE (Tecla L):
 **Solo física/figuras**: NO cambia escenario, tema, sprite, profundidad, escala
 **Randomización inicial lite**: física/figura + gravedad
 **Acciones lite**:
   - Cambiar dirección gravedad (25%)
   - Toggle gravedad ON/OFF (20%)
   - Activar figura 3D (25%)
   - Toggle física ↔ figura (20%)
   - Aplicar impulso (10%)
 **Intervalos ultra-rápidos**: 1.5-4s
 **Display visual**: "DEMO LITE" en azul claro (128, 200, 255)
 **Mutuamente excluyente**: D y L no pueden estar activos a la vez

CAMBIOS TÉCNICOS:
- Nuevas constantes en defines.h: DEMO_LITE_* (intervalos + pesos)
- Nuevos métodos:
  * `randomizeOnDemoStart(bool is_lite)` - Randomización inicial
  * `toggleGravityOnOff()` - Activar/desactivar gravedad
- `performDemoAction()` ahora recibe parámetro `is_lite`
- Suprimidos textos en: setText(), startThemeTransition(), switchTexture(), toggleShapeMode(), activateShape()
- DEMO MODE nunca cambia dimensiones de ventana ni modo pantalla

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2025-10-04 11:47:20 +02:00
d0b144dddc Actualizar ROADMAP: Modo DEMO completado + mejoras animaciones 3D 2025-10-04 11:29:06 +02:00
06aabc53c0 Implementar Modo DEMO (auto-play) con tecla D
CAMBIOS PRINCIPALES:
-  **Modo DEMO toggleable con tecla D** - Auto-play inteligente
-  **Sistema de acciones aleatorias** - Cada 3-8 segundos
-  **Totalmente interactivo** - Usuario puede seguir controlando
-  **Eliminado sistema auto-restart antiguo** - Ya no reinicia al pararse

CARACTERÍSTICAS DEMO MODE:
- **Acciones parametrizables** con pesos de probabilidad:
  * Cambiar gravedad (UP/DOWN/LEFT/RIGHT) - 15%
  * Activar figuras 3D (8 figuras) - 25%
  * Cambiar temas de colores (6 temas) - 20%
  * Cambiar número de pelotas (1-100K) - 15%
  * Impulsos (SPACE) - 10%
  * Toggle profundidad Z - 5%
  * Cambiar escala de figura - 5%
  * Cambiar sprite - 5%

- **Display visual**: "DEMO MODE" centrado en naranja brillante
- **Textos de feedback**: "DEMO MODE ON/OFF" al togglear

CÓDIGO ELIMINADO:
-  `checkAutoRestart()` y `performRandomRestart()` (ya no necesarios)
-  `Ball::isStopped()` y variable `stopped_` (sin uso)
-  Variables `all_balls_stopped_start_time_`, `all_balls_were_stopped_`

CONSTANTES CONFIGURABLES (defines.h):
- `DEMO_ACTION_INTERVAL_MIN/MAX` (3-8s entre acciones)
- `DEMO_WEIGHT_*` (pesos para priorizar acciones)

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2025-10-04 11:28:16 +02:00
2ae515592d Mejoras animaciones 3D: tumbling en cilindro + pivoteo en wave grid
- **CylinderShape**: Añadido sistema de tumbling ocasional
  - Volteretas de 90° en eje X cada 3-5 segundos
  - Interpolación suave con ease-in-out (1.5s)
  - Rotación Y continua + tumbling X ocasional = más dinámico

- **WaveGridShape**: Reemplazada rotación por pivoteo sutil
  - Eliminada rotación completa en eje Y
  - Pivoteo en esquinas (oscilación lenta 0.3/0.5 rad/s)
  - Grid paralelo a pantalla con efecto "sábana ondeando"
  - Ondas sinusoidales + pivoteo = movimiento más orgánico

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2025-10-04 11:14:29 +02:00
af3274e9bc Bugfixes: F5 scaling modes, rendering artifacts, theme text
Fixes:
1. F5 ahora cicla correctamente entre 3 modos de escalado:
   - INTEGER: Escalado entero con barras negras (píxel perfecto)
   - LETTERBOX: Zoom hasta llenar una dimensión
   - STRETCH: Estirar pantalla completa

2. Artefactos de renderizado en barras negras resueltos:
   - SDL_RenderClear() ahora usa color negro
   - Barras letterbox/integer se muestran negras correctamente

3. Texto duplicado de tema resuelto:
   - Durante LERP, verifica tema actual Y destino
   - Evita mostrar segunda línea si text_ es nombre de tema

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2025-10-04 09:04:40 +02:00
59c5ebe9be Implementar toggle de escalado INTEGER/STRETCH en fullscreen (F5)
Funcionalidad:
- Tecla F5 alterna entre escalado INTEGER y STRETCH
- Solo activo en modo fullscreen F3 (no aplica en F4)
- INTEGER: Mantiene aspecto 4:3 con bandas negras
- STRETCH: Estira imagen a pantalla completa
- Texto informativo: 'SCALING: INTEGER' o 'SCALING: STRETCH'

Implementación:
- Variable integer_scaling_enabled_ (true por defecto)
- toggleIntegerScaling() cambia SDL_RendererLogicalPresentation
- Solo funciona si fullscreen_enabled_ == true
- Ignora la tecla si no estás en modo F3

README actualizado:
- Añadida tecla F5 en controles de ventana
- Actualizada descripción de F3
- Nueva característica en lista principal

Comportamiento:
- Por defecto: INTEGER (mantiene aspecto)
- Presionar F5: Cambia a STRETCH (pantalla completa)
- Presionar F5 otra vez: Vuelve a INTEGER

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2025-10-04 08:38:41 +02:00
3be3833e55 Ocultar cursor del ratón en modos fullscreen (F3 y F4)
Cambios:
- toggleFullscreen(): Oculta cursor al entrar, muestra al salir
- toggleRealFullscreen(): Oculta cursor al entrar, muestra al salir
- Usa SDL3 API correcta: SDL_HideCursor() y SDL_ShowCursor()

Comportamiento:
- F3 (fullscreen normal): Cursor oculto
- F4 (real fullscreen): Cursor oculto
- Salir de cualquier fullscreen: Cursor visible de nuevo

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2025-10-04 08:35:22 +02:00
3e83e51e2d Actualizar README.md con información completa y correcta
Características actuales actualizadas:
- 6 temas visuales (antes decía 5)
- Transiciones LERP añadidas
- Hot-swap de sprites con tecla N
- 8 Figuras 3D completas (ya no pendientes)
- Paletas 8-24 colores según tema

Controles actualizados:
- Todas las figuras marcadas como implementadas (Q/W/E/R/T/Y/U/I)
- Añadida tecla N para cambio de sprites
- MONOCHROME corregido: todas las pelotas blancas (no tonos de gris)

Temas de colores:
- MONOCHROME: 'Todas las pelotas blancas puras' (antes '8 tonos de gris')
- Añadida sección 'Sistema de Sprites Dinámico'
- Añadida sección 'Controles de Temas' con LERP

Figuras 3D:
- Documentadas las 8 figuras completas (SPHERE, WAVE_GRID, HELIX, TORUS, CUBE, CYLINDER, ICOSAHEDRON, ATOM)
- Eliminada sección 'Figuras Futuras (Pendientes)'
- Descripciones técnicas de cada figura

Detalles técnicos corregidos:
- Resolución: 320x240 (antes 640x360)
- Escala por defecto: x3 (antes x2)
- Tamaño pelota: Dinámico 10x10 o 6x6 (antes fijo 10x10)
- Física: Rebotes 0.30-0.95 (más preciso)
- Añadidos temas y figuras 3D

Nuevas secciones técnicas:
- Sistema de Transiciones LERP (completa explicación con código)
- Sistema de Hot-Swap de Sprites (desafío técnico y solución)
- Texturas disponibles en data/

Estructura del proyecto:
- Añadido ball_small.png en data/
- Actualizada carpeta shapes/ con 8 figuras

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2025-10-04 08:24:49 +02:00
6980d4e876 Actualizar ROADMAP con mejoras propuestas para animaciones 3D
Cambios en Estado Actual:
- Marcar CYLINDER y WAVE_GRID con advertencias de mejora
- Actualizar Temas Visuales: 6/6 completadas
- Añadir sección de Sistemas de Presentación

Nueva sección: Mejorar Animaciones de Figuras 3D
- CYLINDER: Rotación multi-eje con tumbling periódico
- WAVE_GRID: Vista frontal paralela con pivoteo sutil
- Implementación técnica con rotation_mode y estados

Historial de Cambios:
- Documentar logros de sesión actual (MONOCHROME, LERP, hot-swap)
- Añadir sesiones anteriores para contexto

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2025-10-04 08:17:55 +02:00
dcd05e502f Implementar cambio de sprite dinámico con hot-swap (Tecla N)
Sistema de múltiples texturas:
- Carga ball.png (10x10) y ball_small.png (6x6) al inicio
- Variable current_ball_size_ obtiene tamaño desde texture->getWidth()
- Eliminar constante BALL_SIZE hardcoded

Cambio de tamaño con ajuste de posiciones:
- updateBallSizes() ajusta pos según gravedad y superficie
- DOWN: mueve Y hacia abajo si crece
- UP: mueve Y hacia arriba si crece
- LEFT/RIGHT: mueve X correspondiente
- Solo ajusta pelotas en superficie (isOnSurface())

Ball class actualizada:
- Constructor recibe ball_size como parámetro
- updateSize(new_size): actualiza hitbox y sprite
- setTexture(texture): cambia textura del sprite
- setPosition() usa setRotoBallScreenPosition()

Sprite class:
- Añadido setTexture() inline para hot-swap

Tecla N:
- Cicla entre texturas disponibles
- Actualiza todas las pelotas sin reiniciar física
- Texto informativo "SPRITE: NORMAL" / "SPRITE: SMALL"

Fix bug initBalls():
- Ahora usa current_ball_size_ en constructor
- Pelotas nuevas tienen tamaño correcto según textura activa

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2025-10-04 08:08:00 +02:00
6bb814e61c Implementar transiciones suaves de temas con LERP
Características:
- Sistema LERP para interpolar colores de fondo y sprites
- Transiciones de 0.5 segundos sin interrumpir física
- Variables de estado: target_theme, transitioning, transition_progress
- getInterpolatedColor() para colores en tiempo real
- Actualización automática de colores al finalizar transición
- setColor() añadido a Ball class
- Teclas B y Numpad 1-6 activan transiciones suaves
- Ya no reinicia pelotas al cambiar tema

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2025-10-04 07:31:05 +02:00
95ab6dea46 Implementar tema MONOCHROME (6º tema visual) - Tecla KP_6
- Fondo negro degradado (similar a NEON)
- 8 tonos de gris: blanco puro a gris muy oscuro
- Estética minimalista monocromática
- Ciclo con tecla B incluye nuevo tema
- Actualizado README con documentación

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2025-10-04 06:58:39 +02:00
5391e0cddf Implementar figura ATOM (núcleo + órbitas) - Tecla I - TODAS LAS FIGURAS COMPLETADAS
- Nueva clase AtomShape con núcleo central + 3 órbitas
- Núcleo: esfera pequeña con distribución Fibonacci
- Órbitas: planos inclinados con electrones animados
- Rotación global + rotación orbital independiente
- Modelo atómico clásico de Bohr
- Compatible con física spring-damper y z-sorting

 TODAS LAS 8 FIGURAS 3D IMPLEMENTADAS:
Q-Sphere, W-WaveGrid, E-Helix, R-Torus, T-Cube, Y-Cylinder, U-Icosahedron, I-Atom

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2025-10-04 06:44:02 +02:00
fb788666cc Implementar figura ICOSAHEDRON (D20 poliedro) - Tecla U
- Nueva clase IcosahedronShape con 12 vértices golden ratio
- Vértices basados en 3 rectángulos áureos ortogonales
- Subdivisión de caras para más de 12 puntos
- Rotación triple simultánea (X, Y, Z)
- Proyección a esfera circunscrita
- Compatible con física spring-damper y z-sorting

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2025-10-04 06:41:38 +02:00
ac3309ffd1 Implementar figura CYLINDER (cilindro 3D) - Tecla Y
- Nueva clase CylinderShape con ecuaciones paramétricas
- Distribución uniforme en anillos y circunferencia
- Rotación simple en eje Y
- Dimensiones: radius=0.25, height=0.5 (proporción altura)
- Compatible con física spring-damper y z-sorting

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2025-10-04 06:38:58 +02:00
8b642f6903 Implementar figura TORUS (toroide/donut 3D) - Tecla R
- Nueva clase TorusShape con ecuaciones paramétricas
- Distribución uniforme en anillos y puntos por anillo
- Rotación triple simultánea (X, Y, Z)
- Radios: major=0.25, minor=0.12 (proporción altura)
- Compatible con física spring-damper y z-sorting
- Escalable con Numpad +/-

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2025-10-04 06:36:46 +02:00
bcbeaba504 Implementar figura WAVE_GRID (malla ondeante 3D) - Tecla W
- Nueva clase WaveGridShape con ecuaciones de onda 2D
- Grid adaptativo según número de pelotas (1-N puntos)
- Ecuación: z = A*sin(kx*x + phase)*cos(ky*y + phase)
- Rotación lenta en Y + animación de fase rápida
- Compatible con física spring-damper y z-sorting
- Escalable con Numpad +/-

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2025-10-03 21:45:21 +02:00
8cf117ea64 Implementar figura HELIX (espiral helicoidal 3D) - Tecla E
- Nueva clase HelixShape con ecuaciones paramétricas
- Distribución uniforme en 3 vueltas completas
- Rotación en eje Y + animación de fase vertical
- Pitch ajustado a 0.25 para evitar clipping (180px altura total)
- Compatible con física spring-damper y z-sorting
- Escalable con Numpad +/-

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2025-10-03 21:35:56 +02:00
91f8bfdd30 Implementar zoom por profundidad Z con perspectiva 3D + toggle
NUEVAS CARACTERÍSTICAS:
- Zoom por profundidad Z: Escala sprites según distancia (0.5x-1.5x)
- Toggle con Numpad / (KP_DIVIDE) para activar/desactivar perspectiva
- Fix transición figura→física: Reset automático de depth_scale a 1.0
- Texto informativo: "DEPTH ZOOM ON/OFF"

IMPLEMENTACIÓN TÉCNICA:
- Ball class: Nueva variable depth_scale_ (0.5-1.5)
- Ball class: Getters/setters getDepthScale() / setDepthScale()
- Engine::addSpriteToBatch(): Parámetro scale con valor defecto 1.0
- Engine::addSpriteToBatch(): Cálculo de vértices escalados centrados
- Engine::updateShape(): Cálculo depth_scale = 0.5 + z_normalized * 1.0
- Engine::render(): Pasa depth_scale al batch en modo SHAPE
- Engine::toggleShapeMode(): Reset depth_scale en salida de figura
- Engine: Variable depth_zoom_enabled_ (true por defecto)
- Batch rendering: Mantiene performance (sin llamadas individuales)

EFECTO VISUAL:
- Pelotas lejanas (Z-): Pequeñas (50%) y oscuras
- Pelotas medias (Z=0): Normales (100%) y brillo medio
- Pelotas cercanas (Z+): Grandes (150%) y brillantes
- Perspectiva 3D realista combinada con Z-sorting

CONTROLES:
- Numpad /: Toggle zoom por profundidad (solo en modo SHAPE)
- Por defecto: ACTIVADO para máximo realismo 3D

README ACTUALIZADO:
- Añadida tecla KP_/ a tabla de controles
- Actualizada sección "Características Técnicas"
- Añadida línea "Zoom por profundidad" en características
- Actualizada sección "Uso" con control de perspectiva

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2025-10-03 21:00:19 +02:00
a484ce69e8 Implementar control manual de escala para figuras 3D + actualizar README
NUEVAS CARACTERÍSTICAS:
- Control de escala dinámico con Numpad +/-/* (30%-300%)
- Protección automática contra clipping según resolución
- Texto informativo muestra porcentaje de escala
- Fix: Redondeo correcto en display de escala (79% → 80%)

CAMBIOS EN README:
- Actualizar tabla de controles (C→F, T→B, añadir Q/W/E/R/T/Y/U/I)
- Documentar sistema polimórfico de figuras 3D
- Añadir sección "Controles de Figuras 3D" con Numpad +/-/*
- Actualizar debug display (8 líneas ahora)
- Expandir sección "Modo RotoBall" → "Sistema de Figuras 3D"
- Documentar Esfera y Cubo implementados
- Listar 6 figuras futuras (Wave/Helix/Torus/Cylinder/Icosahedron/Atom)
- Actualizar estructura del proyecto (añadir source/shapes/)
- Añadir parámetros de escala manual a sección técnica

IMPLEMENTACIÓN TÉCNICA:
- defines.h: Constantes SHAPE_SCALE_MIN/MAX/STEP/DEFAULT
- engine.h: Variable shape_scale_factor_, método clampShapeScale()
- engine.cpp: Handlers Numpad +/-/*, multiplicar scale_factor en updateShape()
- clampShapeScale(): Límite dinámico según tamaño de pantalla (90% máximo)

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2025-10-03 20:41:29 +02:00
a7ec764ebc Implementar sistema polimórfico de figuras 3D (Sphere + Cube)
- Crear interfaz abstracta Shape con métodos virtuales
- Refactorizar RotoBall → SphereShape (clase polimórfica)
- Implementar CubeShape con triple rotación (X/Y/Z)
- Distribución inteligente en cubo: vértices/centros/grid 3D
- Cambiar controles: F=toggle, Q/W/E/R/T/Y/U/I=figuras, B=temas
- Actualizar SimulationMode: ROTOBALL → SHAPE
- Añadir enum ShapeType (8 figuras: Sphere/Cube/Helix/Torus/etc.)
- Incluir source/shapes/*.cpp en CMakeLists.txt
- Física compartida escalable entre todas las figuras
- Roadmap: 6 figuras pendientes (Helix/Torus/Wave/Cylinder/Icosahedron/Atom)

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2025-10-03 20:20:10 +02:00
b196683e4a Hacer RotoBall totalmente escalable con resolución de pantalla
Problema:
- Radio fijo de 80px funcionaba bien en 320x240
- En F4 fullscreen (1920x1080), radio de 360px era correcto visualmente
- PERO las fuerzas físicas (spring_k, damping) seguían siendo para 80px
- Resultado: pelotas nunca llegaban a pegarse en resoluciones altas

Solución:
1. Radio proporcional a altura de pantalla (ROTOBALL_RADIUS_FACTOR = 0.333)
2. Escalar TODAS las constantes de física proporcionalmente al radio
3. Fórmula: scale = sphere_radius / BASE_RADIUS (80px)

Cambios técnicos:
- defines.h: ROTOBALL_RADIUS → ROTOBALL_RADIUS_FACTOR (0.333)
- engine.cpp: Calcular radius dinámicamente en generate/update
- ball.h: applyRotoBallForce() ahora recibe sphere_radius
- ball.cpp: Escalar spring_k, damping_base, damping_near, near_threshold, max_force

Resultado:
- 320x240: Radio 80px, scale=1.0 (idéntico a antes)
- 640x480: Radio 160px, scale=2.0 (fuerzas 2x)
- 1920x1080: Radio 360px, scale=4.5 (fuerzas 4.5x)

Comportamiento físico IDÉNTICO en todas las resoluciones 

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2025-10-03 19:48:52 +02:00
535c397be2 Mejorar interacción entre modos RotoBall y física con gestión de gravedad
Cambios principales:
- Fix: Pelotas ahora caen correctamente al salir de RotoBall (resetear on_surface_/stopped_)
- Fix: Al cambiar escenario en RotoBall, desactivar modo figura primero
- Feature: Al entrar en RotoBall, gravedad se desactiva automáticamente
- Feature: Tecla G desde RotoBall → Sale a física SIN gravedad (pelotas flotan)
- Feature: Tecla C desde RotoBall → Sale a física CON gravedad (pelotas caen)
- Feature: Cursores desde RotoBall → Sale a física CON gravedad + cambio dirección
- Feature: Cursores desde física sin gravedad → Reactiva gravedad automáticamente

Nuevos métodos:
- Ball::enableGravityIfDisabled() - Reactiva solo si está desactivada
- Ball::forceGravityOn() - Fuerza activación
- Ball::forceGravityOff() - Fuerza desactivación
- Engine::toggleRotoBallMode(bool force_gravity_on_exit) - Control de gravedad al salir

Lógica de controles desde RotoBall:
- C: Figura OFF → Física CON gravedad (caen)
- ↑↓←→: Figura OFF → Física CON gravedad + dirección (caen hacia dirección)
- G: Figura OFF → Física SIN gravedad (flotan)

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2025-10-03 19:34:33 +02:00
31ac22bd0f Documentar Z-sorting en CLAUDE.md 2025-10-03 13:45:55 +02:00
bca1e636c5 Implementar Z-sorting (Painter's Algorithm) en modo RotoBall
Solucionar problema de renderizado donde pelotas oscuras (fondo) se
pintaban sobre pelotas claras (frente) debido al orden fijo del vector.

## Problema Resuelto

**Antes:**
- Renderizado en orden del vector: Ball[0], Ball[1], ..., Ball[N]
- Orden aleatorio respecto a profundidad Z
- Pelotas oscuras (lejos) se pintaban sobre claras (cerca)
- Resultado visual incorrecto (inversión de profundidad)

**Ahora:**
- Ordenamiento por depth_brightness antes de renderizar
- Painter's Algorithm: Fondo primero, frente último
- Pelotas oscuras (Z bajo) → Pelotas claras (Z alto)
- Renderizado 3D correcto con oclusión visual apropiada

## Implementación

### Algoritmo (engine.cpp::render())

```cpp
// Solo en modo RotoBall:
1. Crear vector de índices [0, 1, 2, ..., N]
2. Ordenar índices por depth_brightness (menor primero)
   - depth_brightness bajo = lejos/oscuro = fondo
   - depth_brightness alto = cerca/brillante = frente
3. Renderizar en orden: índices ordenados
4. Resultado: Fondo → Frente (oclusión correcta)
```

### Complejidad

- **Tiempo:** O(n log n) por std::sort cada frame
- **Espacio:** O(n) para vector de índices
- **Impacto:** Imperceptible hasta ~10K pelotas
  - 1K pelotas: ~0.01ms
  - 10K pelotas: ~0.15ms
  - 100K pelotas: ~2ms (ligera bajada FPS)

### Optimización

- Solo ordena en modo RotoBall
- Modo física: orden normal (sin overhead)
- Vector balls_ no se modifica (física estable)
- Usa vector de índices temporal

## Resultado Visual

 Pelotas del fondo (oscuras) quedan detrás
 Pelotas del frente (brillantes) quedan delante
 Efecto 3D realista con profundidad correcta
 Oclusión visual apropiada (Painter's Algorithm)

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2025-10-03 13:44:55 +02:00
355fa4ffb7 Ajustar amortiguación para absorción rápida sin oscilación
Incrementar constantes de damping para lograr amortiguamiento crítico
y eliminar oscilaciones durante la convergencia a la esfera RotoBall.

## Cambios

**defines.h - Nuevos valores:**
- `ROTOBALL_DAMPING_BASE`: 15.0 → 35.0 (+133%)
  - Amortiguamiento crítico calculado: c ≈ 2*√(k*m) = 2*√(300*1) ≈ 34.64
- `ROTOBALL_DAMPING_NEAR`: 50.0 → 80.0 (+60%)
  - Absorción rápida cuando están cerca del punto

## Problema Resuelto

**Antes (subdamped):**
- Las pelotas oscilaban varias veces antes de estabilizarse
- Sobrepasaban el punto destino repetidamente
- Convergencia lenta con "rebotes" visuales

**Ahora (critically damped):**
- Las pelotas convergen directamente sin oscilar
- Se "pegan" suavemente a la esfera
- Absorción rápida y visualmente limpia

## Teoría

Sistema masa-resorte-amortiguador:
- Subdamped (c < 2√km): Oscila antes de estabilizar
- Critically damped (c = 2√km): Converge rápido sin oscilar
- Overdamped (c > 2√km): Converge muy lento

Valores ajustados para estar en el punto crítico, logrando
la convergencia más rápida posible sin oscilación.

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2025-10-03 13:27:26 +02:00
91ab6487b3 Implementar física de atracción con resorte en RotoBall
Reemplazar interpolación lineal artificial por sistema de fuerzas físicamente
realista usando Ley de Hooke con amortiguación variable.

## Cambios Principales

### Sistema de Física Implementado

**Fuerza de Resorte (Hooke's Law):**
```cpp
F_spring = k * (target - position)
F_damping = c * velocity
F_total = F_spring - F_damping
acceleration = F_total / mass
```

**Constantes (defines.h):**
- `ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f`: Rigidez del resorte
- `ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f`: Amortiguación lejos del punto
- `ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f`: Amortiguación cerca (estabilización)
- `ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f`: Distancia considerada "cerca"
- `ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f`: Límite de seguridad

### Nuevas Funciones (Ball class)

- `enableRotoBallAttraction(bool)`: Activa/desactiva atracción física
- `applyRotoBallForce(target_x, target_y, deltaTime)`: Aplica fuerza de resorte

### Comportamiento Físico

**Al entrar (PHYSICS → ROTOBALL):**
1. Pelotas mantienen velocidad actual (vx, vy)
2. Fuerza de atracción las acelera hacia puntos en esfera rotante
3. Amortiguación variable evita oscilaciones infinitas
4. Convergen al punto con aceleración natural

**Durante RotoBall:**
- Punto destino rota constantemente
- Fuerza se recalcula cada frame hacia posición rotada
- Pelotas "persiguen" su punto móvil
- Efecto: Convergencia orgánica con ligera oscilación

**Al salir (ROTOBALL → PHYSICS):**
1. Atracción se desactiva
2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual
3. Gravedad vuelve a aplicarse
4. Caen con la inercia que traían de la esfera

### Archivos Modificados

- `defines.h`: 5 nuevas constantes físicas
- `ball.h/cpp`: Sistema de resorte completo
- `engine.cpp`: Enable/disable atracción en toggle, updateRotoBall() usa física
- `CLAUDE.md`: Documentación técnica completa

## Ventajas del Sistema

 Física realista con conservación de momento
 Transición orgánica (no artificial)
 Inercia preservada entrada/salida
 Amortiguación automática (no oscila infinito)
 Constantes ajustables para tuning
 Performance: O(1) por pelota

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2025-10-03 13:24:07 +02:00
22e3356f80 Implementar modo RotoBall - Esfera 3D rotante (demoscene effect)
Añadido modo alternativo de simulación que transforma las pelotas en una
esfera 3D rotante proyectada en 2D, inspirado en efectos clásicos de demoscene.

## Características Principales

- **Algoritmo Fibonacci Sphere**: Distribución uniforme de puntos en esfera 3D
- **Rotación dual**: Matrices de rotación en ejes X e Y simultáneos
- **Profundidad Z simulada**: Color modulation según distancia (oscuro=lejos, brillante=cerca)
- **Transición suave**: Interpolación de 1.5s desde física a esfera
- **Sin sprites adicionales**: Usa SDL_SetTextureColorMod para profundidad
- **Performance optimizado**: >60 FPS con 100,000 pelotas

## Implementación Técnica

### Nuevos Archivos/Cambios:
- `defines.h`: Enum SimulationMode + constantes RotoBall (radio, velocidades, brillo)
- `ball.h/cpp`: Soporte 3D (pos_3d, target_2d, depth_brightness, setters)
- `engine.h/cpp`: Lógica completa RotoBall (generate, update, toggle)
  - `generateRotoBallSphere()`: Fibonacci sphere algorithm
  - `updateRotoBall()`: Rotación 3D + proyección ortográfica
  - `toggleRotoBallMode()`: Cambio entre PHYSICS/ROTOBALL
- `README.md`: Documentación completa del modo
- `CLAUDE.md`: Detalles técnicos y algoritmos

## Parámetros Configurables (defines.h)

```cpp
ROTOBALL_RADIUS = 80.0f;           // Radio de la esfera
ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y = 1.5f;  // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f;  // Velocidad rotación eje X (rad/s)
ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f;   // Tiempo de transición (segundos)
ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50;      // Brillo mínimo fondo (0-255)
ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255;     // Brillo máximo frente (0-255)
```

## Uso

- **Tecla C**: Alternar entre modo física y modo RotoBall
- Compatible con todos los temas de colores
- Funciona con 1-100,000 pelotas
- Debug display muestra "MODE PHYSICS" o "MODE ROTOBALL"

## Performance

- Batch rendering: Una sola llamada SDL_RenderGeometry
- Fibonacci sphere recalculada por frame (O(n) predecible)
- Color mod CPU-side sin overhead GPU
- Delta time independiente del framerate

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2025-10-03 13:03:03 +02:00
79964732ef Implementar sistema de auto-reinicio con temporizador de inactividad
- Añadir getter isStopped() en Ball para detectar pelotas quietas
- Sistema de temporizador de 5 segundos que detecta cuando todas las pelotas están paradas
- Auto-reinicio aleatorio cuando se cumple el tiempo de inactividad:
  * Escenario aleatorio usando test_.size() (1 a 100,000 pelotas)
  * Tema aleatorio usando sizeof(themes_) (5 temas disponibles)
  * Reset inteligente del temporizador si alguna pelota se mueve
- Integración no intrusiva en update() del bucle principal
- Usa infraestructura existente (SDL_GetTicks, initBalls, rand)

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2025-09-27 22:21:30 +02:00
7ac29f899b Implementar impulso direccional adaptativo para tecla ESPACIO
- Renombrar pushUpBalls() → pushBallsAwayFromGravity() con lógica direccional
- ESPACIO ahora impulsa en dirección opuesta a gravedad actual:
  * Gravedad DOWN → impulsa ARRIBA (comportamiento original)
  * Gravedad UP → impulsa ABAJO
  * Gravedad LEFT → impulsa DERECHA
  * Gravedad RIGHT → impulsa IZQUIERDA
- Corregir modVel() para aplicar impulso horizontal a todas las pelotas
- Actualizar documentación de controles en README.md

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2025-09-27 22:10:33 +02:00
4e030e4ef9 Implementar sistema flexible de temas con cantidad variable de colores
- Refactorizar ThemeColors para usar std::vector<Color> en lugar de array fijo
- Cada tema puede tener cualquier cantidad de colores (8, 12, 24, etc.)
- Expandir tema RGB a 24 colores del círculo cromático (cada 15°)
- Añadir función initializeThemes() para configuración dinámica
- Mantener temas originales con 8 colores cada uno
- Tema RGB ahora incluye transiciones suaves por todo el espectro

Paleta RGB matemáticamente perfecta:
- 6 colores primarios: R, Y, G, C, B, M (cada 60°)
- 18 colores intermedios: transiciones cada 15°
- Cobertura completa del círculo cromático 0°-345°

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2025-09-18 22:22:57 +02:00
ac57755bd2 Añadir tema RGB y actualizar documentación completa
- Añadido nuevo tema RGB con fondo blanco puro y colores matemáticos
- Actualizado README.md con controles actuales y nuevas características
- Reorganizada documentación de controles por categorías
- Corregida información obsoleta (resolución, temas, problemas)
- Añadido control KP_5 para selección directa del tema RGB
- Mejorada visibilidad del texto adaptando colores por tema

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2025-09-18 22:08:28 +02:00
7b24e387b7 Implementar modo real fullscreen y resolver conflictos
MODO REAL FULLSCREEN (F4):
- F4: Cambia resolución interna a resolución nativa del escritorio
- Pelotas usan dimensiones dinámicas del terreno de juego
- Interfaz se adapta automáticamente (texto, debug, gradiente)
- Reinicio automático de escena con nuevas dimensiones

RESOLUCIÓN DINÁMICA:
- Ball constructor acepta screen_width/height como parámetros
- Colisiones usan dimensiones dinámicas en lugar de constantes
- Spawn de pelotas usa margen configurable (BALL_SPAWN_MARGIN)
- Toda la interfaz se adapta a resolución actual

MODOS FULLSCREEN MUTUAMENTE EXCLUYENTES:
- F3 (fullscreen normal) y F4 (real fullscreen) se desactivan mutuamente
- F1/F2 (zoom) bloqueados durante cualquier modo fullscreen
- Sin estados mixtos que rompan el renderizado
- Transiciones seguras entre todos los modos

MEJORAS DE CONFIGURACIÓN:
- BALL_SPAWN_MARGIN: margen lateral configurable para spawn de pelotas
- Resolución base actualizada a 640x360 (16:9)
- Spawn margin reducido a 15% para mayor dispersión

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2025-09-18 19:20:02 +02:00
9908165104 Agregar comentarios descriptivos a defines.h
- Comentar todas las constantes, structs y enums
- Organizar en secciones: ventana, zoom, física, interfaz, rebotes, masa
- Documentar valores y unidades (píxeles, ms, factores)
- Explicar propósito de cada tema de colores

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2025-09-18 18:49:33 +02:00
8a05f69442 Implementar sistema de zoom dinámico y fullscreen
- Agregar zoom dinámico de ventana con F1/F2
- F1: reducir zoom hasta 1x mínimo
- F2: aumentar zoom hasta máximo basado en resolución
- Centrado inteligente al cambiar zoom
- Cálculo correcto de zoom máximo usando SDL_GetCurrentDisplayMode()
- F3: toggle fullscreen entre ventana y pantalla completa
- Mover temas de colores de F1-F4 a teclado numérico (KP_1-4)
- Mejorar resolución base a 640x480 con zoom inicial 2x
- Resolver paths absolutos para data/ball.png

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2025-09-18 18:48:12 +02:00
036268f135 Implementar empuje lateral sutil al cambiar gravedad
🎯 Problema solucionado:
- Pelotas se movían en líneas perfectas al cambiar gravedad
- Todas llegaban exactamente una encima de otra

 Solución implementada:
- Empuje lateral aleatorio muy sutil (2.4-4.8 px/s)
- Se aplica automáticamente al cambiar dirección de gravedad
- Perpendicular a la gravedad: UP/DOWN → empuje X, LEFT/RIGHT → empuje Y

🔧 Implementación técnica:
- Nueva función Ball::applyRandomLateralPush()
- Integrada en Engine::changeGravityDirection()
- Velocidades ajustadas para ser apenas perceptibles

📊 Valores finales:
- GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN = 0.04f (2.4 px/s)
- GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX = 0.08f (4.8 px/s)
- Rango: ~3-5 píxeles en 1 segundo (muy sutil)

🎮 Resultado:
- Rompe la simetría perfecta sin crear caos
- Movimiento más natural y orgánico
- Mantiene la física realista

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2025-09-18 18:06:19 +02:00
a798811d23 Implementar sistema de masa/peso individual por pelota
 Nueva característica:
- Cada pelota tiene un factor de masa único que afecta la gravedad
- Simula pelotas de diferente peso/densidad para física más realista

🔧 Implementación:
- GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f (pelotas ligeras - 70% gravedad)
- GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f (pelotas pesadas - 130% gravedad)
- Factor aleatorio generado por pelota en initBalls()
- Gravedad efectiva = gravity_force × mass_factor × deltaTime

📊 Comportamiento:
- Pelotas ligeras (0.7): Caen 30% más lento, efecto "flotante"
- Pelotas pesadas (1.3): Caen 30% más rápido, más "densas"
- Variabilidad continua entre 0.7-1.3 para cada pelota

🎯 Resultado visual:
- FIN del problema: "todas llegan al mismo tiempo"
- Ahora las pelotas llegan escalonadas al cambiar gravedad
- Física más realista y visualmente interesante

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2025-09-18 17:52:31 +02:00
e15c1f5349 Corregir física de rebotes: solo pérdida, nunca ganancia de energía
🔧 Problema corregido:
- BOUNCE_VARIATION_PERCENT permitía rebotes con ganancia de energía (0.95-1.05)
- Pelotas podían rebotar más alto que su posición inicial (violaba física)

 Cambios aplicados:
- Renombrado: BOUNCE_VARIATION_PERCENT → BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT
- Valor aumentado: 0.05f (5%) → 0.1f (10%) para mayor variabilidad
- Lógica corregida: rango 0.90-1.00 (solo pérdida, nunca ganancia)
- Comentarios actualizados para claridad semántica

📊 Impacto físico:
- Antes: 0.75 × (0.95-1.05) = 0.7125-0.7875  (ganancia posible)
- Después: 0.75 × (0.90-1.00) = 0.675-0.750  (solo pérdida)

🎯 Resultado: Física realista - las pelotas siempre pierden energía en rebotes

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2025-09-18 17:46:07 +02:00
19e1c414c2 Refactoring completo: migrar main.cpp a Engine class
 Características principales:
- Encapsulación completa de variables globales en Engine class
- main.cpp simplificado: 580+ líneas → 15 líneas
- Eliminados problemas de orden de declaración de funciones

🔧 Correcciones aplicadas:
- Colores degradado SUNSET restaurados al original
- Inicialización pelotas: velocidad lateral y posición corregidas
- Textos en MAYÚSCULAS con singular/plural correcto ("1 PELOTA"/"X PELOTAS")
- Uso correcto de changeGravityDirection() para reset de gravedad
- Funciones dbgtxt marcadas como inline para evitar múltiples definiciones

📁 Estructura final:
- engine.h/cpp: Clase Engine con toda la lógica encapsulada
- main.cpp: Interfaz mínima con Engine
- main_old.cpp: Eliminado (ya no necesario)
- CMakeLists.txt: Actualizado para excluir archivos obsoletos

🧪 Testing: Compilación exitosa, funcionalidad restaurada completamente

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2025-09-18 17:33:53 +02:00