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3d26bfc6fa
...
boids_deve
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| a929346463 | |||
| c4075f68db | |||
| 399650f8da | |||
| 9b8afa1219 | |||
| 5b674c8ea6 | |||
| 7fac103c51 | |||
| bcceb94c9e | |||
| 1b3d32ba84 | |||
| 7c0a60f140 | |||
| 250b1a640d | |||
| 795fa33e50 | |||
| e7dc8f6d13 | |||
| 9cabbd867f | |||
| 8c2a8857fc |
128
RULES.md
Normal file
128
RULES.md
Normal file
@@ -0,0 +1,128 @@
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Documento de especificaciones de ViBe3 Physics
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# Codigo
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* Se preferira el uso de #pragma once a #ifndef
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* Se preferira el uso de C++ frente a C
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* Se preferirá el uso de verisiones mas moderdas de C++ frente a las mas viejas, es decir, C++20 frente a C++17, por ejemplo
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* Se preferirá el uso de smart pointers frente a new/delete y sobretodo antes que malloc/free
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* Los archivos de cabecera que definan clases, colocaran primero la parte publica y luego la privada. Agruparan los metodos por categorias. Todas las variables, constantes, estructuras, enumeraciones, metodos, llevaran el comentario a la derecha
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* Se respetarán las reglas definidas en los ficheros .clang-tidy y .clang-format que hay en la raíz o en las subcarpetas
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# Funcionamiento
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* El programa tiene modos de funcionamiento (AppMode). El funcionamiento de cada uno de ellos se describirá mas adelante. Son estados exclusivos que van automatizando cambios en el SimulationMode, Theme y Scene y serian:
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* SANDBOX
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* DEMO
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* DEMO LITE
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* LOGO
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* LOGO LITE
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* El progama tiene otros modos de funcionamiento (SimulationMode). El funcionamiento de cada uno de ellos se describirá mas adelante. Son estados exclusivos:
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* PHYISICS
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* FIGURE
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* BOIDS
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* El programa tiene un gestor de temas (Theme) que cambia los colores de lo que se ve en pantalla. Hay temas estáticos y dinamicos. El cambio de tema se realiza mediante LERP y no afecta en nada ni al AppMode ni al SimulationMode, es decir, no modifica sus estados.
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* El programa tiene escenarios (Scene). Cada escena tiene un numero de pelotas. Cuando se cambia el escenario, se elimina el vector de pelotas y se crea uno nuevo. En funcion del SimulationMode actual se inicializan las pelotas de manera distinta:
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* PHYSICS: Se crean todas las pelotas cerca de la parte superior de la pantalla distribuidas en el 75% central del eje X (es como está ahora)
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* FIGURE: Se crean todas las pelotas en el punto central de la pantalla
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* BOIDS: Se crean todas las pelotas en posiciones al azar de la pantalla con velocidades y direcciones aleatorias
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* El cambio de SimulationMode ha de preservar la inercia (velocidad, aceleracion, direccion) de cada pelota. El cambio se produce tanto de forma manual (pulsacion de una tecla por el usuario) como de manera automatica (cualquier AppMode que no sea SANDBOX)
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* PHYSICS a FIGURE:
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* Pulsando la tecla de la figura correspondiente
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* Pulsando la tecla F (ultima figura seleccionada)
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* PHYSICS a BOIDS:
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* Pulsando la tecla B
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* FIGURE a PHYSICS:
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* Pulsando los cursores: Gravedad ON en la direccion del cursor
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* Pulsando la tecla G: Gravedad OFF
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* Pulsando la tecla F: Ultima gravedad seleccionada (direccion o OFF)
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* FIGURE a BOIDS:
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* Pulsando la tecla B
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* BOIDS a PHYSICS:
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* Pulsando la tecla G: Gravedad OFF
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* Pulsando los cursores: Gravedad ON en la direccion del cursor
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* BOIDS a FIGURE:
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* Pulsando la tecla de la figura
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* Pulsando la tecla F (ultima figura)
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# AppMode
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* SANDBOX
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* No hay ningun automatismo. El usuario va pulsando teclas para ejecutar acciones.
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* Si pulsa una de estas teclas, cambia de modo:
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* D: DEMO
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* L: DEMO LITE
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* K: LOGO
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* DEMO
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* En el modo DEMO el programa va cambiando el SimulationMode de manera automatica (como está ahora es correcto)
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* Se inicializa con un Theme al azar, Scene al azar, SimulationMode al azar. Restringido FIGURE->PNG_SHAPE
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* Va cambiando de Theme
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* Va cambiando de Scene
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* Cambia la escala de la Figure
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* Cambia el Sprite de las pelotas
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* NO PUEDE cambiar a la figura PNG_SHAPE
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* Eventualmente puede cambiar de manera automatica a LOGO LITE, sin restricciones
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* El usuario puede cambiar el SimulationMode, el Theme o el Scene. Esto no hace que se salga del modo DEMO
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* El usuario puede cambiar de AppMode pulsando:
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* D: SANDBOX
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* L: DEMO LITE
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* K: LOGO
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* DEMO LITE
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* En el modo DEMO el programa va cambiando el SimulationMode de manera automatica (como está ahora es correcto)
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* Se inicializa con un Theme al azar, Scene al azar, SimulationMode al azar. Restringido FIGURE->PNG_SHAPE
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* Este modo es exactamente igual a DEMO pero NO PUEDE:
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* Cambiar de Scene
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* Cambiar de Theme
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||||
* Cambiar el Sprite de las pelotas
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||||
* Eventualmente puede cambiar de manera automatica a LOGO LITE, sin restricciones
|
||||
* NO PUEDE cambiar a la figura PNG_SHAPE
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||||
* El usuario puede cambiar el SimulationMode, el Theme o el Scene. Esto no hace que se salga del modo DEMO LITE
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* El usuario puede cambiar de AppMode pulsando:
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* D: DEMO
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* L: SANDBOX
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* K: LOGO
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* LOGO
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* Se inicializa con la Scene de 5.000 pelotas, con el tamaño de Sprite->Small, con SimulationMode en FIGURE->PNG_SHAPE, con un tema al azar de los permitidos
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* No cambia de Scene
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* No cambia el tamaño de Sprite
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* No cambia la escala de FIGURE
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* Los temas permitidos son MONOCROMO, LAVANDA, CARMESI, ESMERALDA o cualquiera de los temas dinamicos
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* En este modo SOLO aparece la figura PNG_SHAPE
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* Solo cambiara a los temas permitidos
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* Cambia el SimulationMode de PHYSICS a FIGURE (como hace ahora) pero no a BOIDS. BOIDS prohibido
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* El usuario puede cambiar el SimulationMode, el Theme o el Scene. Esto no hace que se salga del modo LOGO. Incluso puede poner un Theme no permitido o otro Scene.
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* El automatismo no cambia nunca de Theme así que se mantiene el del usuario.
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* El automatismo no cambia nunca de Scene asi que se mantiene el del usuario.
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* El usuario puede cambiar de AppMode pulsando:
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* D: DEMO
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* L: DEMO LITE
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* K: SANDBOX
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* B: SANDBOX->BOIDS
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* LOGO LITE
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* Este modo es exactamente igual al modo LOGO pero con unas pequeñas diferencias:
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* Solo se accede a el de manera automatica, el usuario no puede invocarlo. No hay tecla
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* Como se accede de manera automatica solo se puede llegar a él desde DEMO o DEMO LITE. Hay que guardar el estado en el que se encontraba AppMode, EngindeMode, Scene, Theme, Sprite, Scale... etc
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* Este modo tiene una muy alta probabilidad de terminar, volviendo al estado anterior desde donde se invocó.
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* El usuario puede cambiar de AppMode pulsando:
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* D: Si el modo anterior era DEMO -> SANDBOX, else -> DEMO)
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* L: Si el modo anterior era DEMO LITE -> SANDBOX, else -> DEMO LITE)
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* K: LOGO
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* B: SANDBOX->BOIDS
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# Debug Hud
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* En el debug hud hay que añadir que se vea SIEMPRE el AppMode (actualmente aparece centrado, hay que ponerlo a la izquierda) y no solo cietos AppModes
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* Tiene que aparecer tambien el SimulationMode
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* El modo de Vsync
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* El modo de escalado entero, stretched, ventana
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* la resolucion fisica
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* la resolucion logica
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* el refresco del panel
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* El resto de cosas que salen
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# Ventana de ayuda
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* La ventana de ayuda actualmente es cuadrada
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* Esa es la anchura minima que ha de tener
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* Hay que ver cual es la linea mas larga, multiplicarla por el numero de columnas, añadirle los paddings y que ese sea el nuevo ancho
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* Actualmente se renderiza a cada frame. El rendimiento cae de los 1200 frames por segundo a 200 frames por segundo. Habria que renderizarla a una textura o algo. El problema es que el cambio de Theme con LERP afecta a los colores de la ventana. Hay que investigar qué se puede hacer.
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# Bugs actuales
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* En el modo LOGO, si se pulsa un cursor, se activa la gravedad y deja de funcionar los automatismos. Incluso he llegado a ver como sale solo del modo LOGO sin pulsar nada
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* En el modo BOIDS, pulsar la G activa la gravedad. La G deberia pasar al modo PHYSICS con la gravedad en OFF y que las pelotas mantuvieran el momento/inercia
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@@ -22,9 +22,9 @@ float generateLateralLoss() {
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||||
}
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||||
// Constructor
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||||
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, int ball_size, GravityDirection gravity_dir, float mass_factor)
|
||||
Ball::Ball(float x, float y, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, int ball_size, GravityDirection gravity_dir, float mass_factor)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
|
||||
pos_({x, 0.0f, static_cast<float>(ball_size), static_cast<float>(ball_size)}) {
|
||||
pos_({x, y, static_cast<float>(ball_size), static_cast<float>(ball_size)}) {
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||||
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
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||||
vx_ = vx * 60.0f;
|
||||
vy_ = vy * 60.0f;
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|
||||
@@ -31,7 +31,7 @@ class Ball {
|
||||
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||||
public:
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||||
// Constructor
|
||||
Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, int ball_size, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN, float mass_factor = 1.0f);
|
||||
Ball(float x, float y, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, int ball_size, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN, float mass_factor = 1.0f);
|
||||
|
||||
// Destructor
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||||
~Ball() = default;
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||||
@@ -340,10 +340,14 @@ void Engine::update() {
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// Gravedad y física
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void Engine::handleGravityToggle() {
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// Si estamos en modo boids, salir a modo física primero
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// Si estamos en modo boids, salir a modo física CON GRAVEDAD OFF
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// Según RULES.md: "BOIDS a PHYSICS: Pulsando la tecla G: Gravedad OFF"
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||||
if (current_mode_ == SimulationMode::BOIDS) {
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||||
toggleBoidsMode(); // Esto cambia a PHYSICS y activa gravedad
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||||
return; // La notificación ya se muestra en toggleBoidsMode
|
||||
toggleBoidsMode(); // Cambiar a PHYSICS (preserva inercia, gravedad ya está OFF desde activateBoids)
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||||
// NO llamar a forceBallsGravityOff() porque aplica impulsos que destruyen la inercia de BOIDS
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||||
// La gravedad ya está desactivada por BoidManager::activateBoids() y se mantiene al salir
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||||
showNotificationForAction("Modo Física - Gravedad Off");
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Si estamos en modo figura, salir a modo física SIN GRAVEDAD
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||||
@@ -504,13 +508,20 @@ void Engine::switchTexture() {
|
||||
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||||
// Escenarios (número de pelotas)
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||||
void Engine::changeScenario(int scenario_id, const char* notification_text) {
|
||||
// Resetear modo SHAPE si está activo
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||||
// Pasar el modo actual al SceneManager para inicialización correcta
|
||||
scene_manager_->changeScenario(scenario_id, current_mode_);
|
||||
|
||||
// Si estamos en modo SHAPE, regenerar la figura con nuevo número de pelotas
|
||||
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
|
||||
current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
|
||||
active_shape_.reset();
|
||||
generateShape();
|
||||
|
||||
// Activar atracción física en las bolas nuevas (crítico tras changeScenario)
|
||||
auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable();
|
||||
for (auto& ball : balls) {
|
||||
ball->enableShapeAttraction(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
scene_manager_->changeScenario(scenario_id);
|
||||
showNotificationForAction(notification_text);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -695,7 +706,7 @@ void Engine::render() {
|
||||
*/
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||||
|
||||
// Renderizar UI (debug HUD, texto obsoleto, notificaciones) - delegado a UIManager
|
||||
ui_manager_->render(renderer_, scene_manager_.get(), current_mode_, state_manager_->getCurrentMode(),
|
||||
ui_manager_->render(renderer_, this, scene_manager_.get(), current_mode_, state_manager_->getCurrentMode(),
|
||||
active_shape_.get(), shape_convergence_,
|
||||
physical_window_width_, physical_window_height_, current_screen_width_);
|
||||
|
||||
@@ -733,6 +744,12 @@ void Engine::toggleFullscreen() {
|
||||
fullscreen_enabled_ = !fullscreen_enabled_;
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, fullscreen_enabled_);
|
||||
|
||||
// Si acabamos de salir de fullscreen, restaurar tamaño de ventana
|
||||
if (!fullscreen_enabled_) {
|
||||
SDL_SetWindowSize(window_, base_screen_width_ * current_window_zoom_, base_screen_height_ * current_window_zoom_);
|
||||
SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar dimensiones físicas después del cambio
|
||||
updatePhysicalWindowSize();
|
||||
}
|
||||
@@ -769,10 +786,21 @@ void Engine::toggleRealFullscreen() {
|
||||
|
||||
// Reinicar la escena con nueva resolución
|
||||
scene_manager_->updateScreenSize(current_screen_width_, current_screen_height_);
|
||||
scene_manager_->changeScenario(scene_manager_->getCurrentScenario());
|
||||
scene_manager_->changeScenario(scene_manager_->getCurrentScenario(), current_mode_);
|
||||
|
||||
// Actualizar tamaño de pantalla para boids (wrapping boundaries)
|
||||
boid_manager_->updateScreenSize(current_screen_width_, current_screen_height_);
|
||||
|
||||
// Si estamos en modo SHAPE, regenerar la figura con nuevas dimensiones
|
||||
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
|
||||
generateShape(); // Regenerar figura con nuevas dimensiones de pantalla
|
||||
|
||||
// Activar atracción física en las bolas nuevas (crítico tras changeScenario)
|
||||
auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable();
|
||||
for (auto& ball : balls) {
|
||||
ball->enableShapeAttraction(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
SDL_free(displays);
|
||||
}
|
||||
@@ -794,7 +822,18 @@ void Engine::toggleRealFullscreen() {
|
||||
|
||||
// Reinicar la escena con resolución original
|
||||
scene_manager_->updateScreenSize(current_screen_width_, current_screen_height_);
|
||||
scene_manager_->changeScenario(scene_manager_->getCurrentScenario());
|
||||
scene_manager_->changeScenario(scene_manager_->getCurrentScenario(), current_mode_);
|
||||
|
||||
// Si estamos en modo SHAPE, regenerar la figura con nuevas dimensiones
|
||||
if (current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
|
||||
generateShape(); // Regenerar figura con nuevas dimensiones de pantalla
|
||||
|
||||
// Activar atracción física en las bolas nuevas (crítico tras changeScenario)
|
||||
auto& balls = scene_manager_->getBallsMutable();
|
||||
for (auto& ball : balls) {
|
||||
ball->enableShapeAttraction(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1129,20 +1168,26 @@ void Engine::performLogoAction(bool logo_waiting_for_flip) {
|
||||
demo_next_action_time_ = logo_min_time_ + (rand() % 1000) / 1000.0f * interval_range;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Logo animado (PHYSICS) → 3 opciones posibles
|
||||
if (action < 60) {
|
||||
// 60%: PHYSICS → SHAPE (reconstruir logo y ver rotaciones)
|
||||
// Logo animado (PHYSICS) → 4 opciones posibles
|
||||
if (action < 50) {
|
||||
// 50%: PHYSICS → SHAPE (reconstruir logo y ver rotaciones)
|
||||
toggleShapeModeInternal(false);
|
||||
|
||||
// Resetear variables de espera de flips al volver a SHAPE
|
||||
logo_waiting_for_flip_ = false;
|
||||
logo_current_flip_count_ = 0;
|
||||
} else if (action < 80) {
|
||||
// 20%: Forzar gravedad ON (empezar a caer mientras da vueltas)
|
||||
} else if (action < 68) {
|
||||
// 18%: Forzar gravedad ON (empezar a caer mientras da vueltas)
|
||||
scene_manager_->forceBallsGravityOn();
|
||||
} else {
|
||||
// 20%: Forzar gravedad OFF (flotar mientras da vueltas)
|
||||
} else if (action < 84) {
|
||||
// 16%: Forzar gravedad OFF (flotar mientras da vueltas)
|
||||
scene_manager_->forceBallsGravityOff();
|
||||
} else {
|
||||
// 16%: Cambiar dirección de gravedad (nueva variación)
|
||||
GravityDirection new_direction = static_cast<GravityDirection>(rand() % 4);
|
||||
scene_manager_->changeGravityDirection(new_direction);
|
||||
// Si la gravedad está OFF, activarla para que el cambio sea visible
|
||||
scene_manager_->forceBallsGravityOn();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetear timer con intervalos escalados
|
||||
@@ -1154,7 +1199,7 @@ void Engine::performLogoAction(bool logo_waiting_for_flip) {
|
||||
// Solo salir automáticamente si la entrada a LOGO fue automática (desde DEMO)
|
||||
// No salir si el usuario entró manualmente con tecla K
|
||||
// Probabilidad de salir: 60% en cada acción → sale rápido (relación DEMO:LOGO = 6:1)
|
||||
if (!logo_entered_manually_ && rand() % 100 < 60) {
|
||||
if (!state_manager_->getLogoEnteredManually() && rand() % 100 < 60) {
|
||||
state_manager_->exitLogoMode(true); // Volver a DEMO/DEMO_LITE
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1313,7 +1358,7 @@ void Engine::executeDemoAction(bool is_lite) {
|
||||
// Escenarios válidos: índices 1, 2, 3, 4, 5 (10, 100, 500, 1000, 10000 pelotas)
|
||||
int valid_scenarios[] = {1, 2, 3, 4, 5};
|
||||
int new_scenario = valid_scenarios[rand() % 5];
|
||||
scene_manager_->changeScenario(new_scenario);
|
||||
scene_manager_->changeScenario(new_scenario, current_mode_);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1398,7 +1443,7 @@ void Engine::executeRandomizeOnDemoStart(bool is_lite) {
|
||||
// 1. Escenario (excluir índices 0, 6, 7)
|
||||
int valid_scenarios[] = {1, 2, 3, 4, 5};
|
||||
int new_scenario = valid_scenarios[rand() % 5];
|
||||
scene_manager_->changeScenario(new_scenario);
|
||||
scene_manager_->changeScenario(new_scenario, current_mode_);
|
||||
|
||||
// 2. Tema (elegir entre TODOS los 15 temas)
|
||||
int random_theme_index = rand() % 15;
|
||||
@@ -1463,7 +1508,7 @@ void Engine::executeEnterLogoMode(size_t ball_count) {
|
||||
// Verificar mínimo de pelotas
|
||||
if (static_cast<int>(ball_count) < LOGO_MODE_MIN_BALLS) {
|
||||
// Ajustar a 5000 pelotas automáticamente
|
||||
scene_manager_->changeScenario(5); // Escenario 5000 pelotas (índice 5 en BALL_COUNT_SCENARIOS)
|
||||
scene_manager_->changeScenario(5, current_mode_); // Escenario 5000 pelotas (índice 5 en BALL_COUNT_SCENARIOS)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guardar estado previo (para restaurar al salir)
|
||||
|
||||
@@ -87,6 +87,16 @@ class Engine {
|
||||
void executeEnterLogoMode(size_t ball_count);
|
||||
void executeExitLogoMode();
|
||||
|
||||
// === Getters públicos para UIManager (Debug HUD) ===
|
||||
bool getVSyncEnabled() const { return vsync_enabled_; }
|
||||
bool getFullscreenEnabled() const { return fullscreen_enabled_; }
|
||||
bool getRealFullscreenEnabled() const { return real_fullscreen_enabled_; }
|
||||
ScalingMode getCurrentScalingMode() const { return current_scaling_mode_; }
|
||||
int getCurrentScreenWidth() const { return current_screen_width_; }
|
||||
int getCurrentScreenHeight() const { return current_screen_height_; }
|
||||
int getBaseScreenWidth() const { return base_screen_width_; }
|
||||
int getBaseScreenHeight() const { return base_screen_height_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// === Componentes del sistema (Composición) ===
|
||||
std::unique_ptr<InputHandler> input_handler_; // Manejo de entradas SDL
|
||||
@@ -168,9 +178,9 @@ class Engine {
|
||||
float logo_target_flip_percentage_ = 0.0f; // % de flip a esperar (0.2-0.8)
|
||||
int logo_current_flip_count_ = 0; // Flips observados hasta ahora
|
||||
|
||||
// Control de entrada manual vs automática a LOGO MODE
|
||||
// Determina si LOGO debe salir automáticamente o esperar input del usuario
|
||||
bool logo_entered_manually_ = false; // true si se activó con tecla K, false si automático desde DEMO
|
||||
// NOTA: logo_entered_manually_ fue eliminado de Engine (duplicado)
|
||||
// Ahora se obtiene de StateManager con state_manager_->getLogoEnteredManually()
|
||||
// Esto evita desincronización entre Engine y StateManager
|
||||
|
||||
// Estado previo antes de entrar a Logo Mode (para restaurar al salir)
|
||||
// Guardado por executeEnterLogoMode(), restaurado por executeExitLogoMode()
|
||||
|
||||
@@ -22,8 +22,8 @@ void SceneManager::initialize(int scenario, std::shared_ptr<Texture> texture, Th
|
||||
theme_manager_ = theme_manager;
|
||||
current_ball_size_ = texture_->getWidth();
|
||||
|
||||
// Crear bolas iniciales
|
||||
changeScenario(scenario_);
|
||||
// Crear bolas iniciales (siempre en modo PHYSICS al inicio)
|
||||
changeScenario(scenario_, SimulationMode::PHYSICS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::update(float delta_time) {
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@ void SceneManager::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::changeScenario(int scenario_id) {
|
||||
void SceneManager::changeScenario(int scenario_id, SimulationMode mode) {
|
||||
// Guardar escenario
|
||||
scenario_ = scenario_id;
|
||||
|
||||
@@ -45,14 +45,53 @@ void SceneManager::changeScenario(int scenario_id) {
|
||||
|
||||
// Crear las bolas según el escenario
|
||||
for (int i = 0; i < BALL_COUNT_SCENARIOS[scenario_id]; ++i) {
|
||||
const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
|
||||
float X, Y, VX, VY;
|
||||
|
||||
// Calcular spawn zone: margen a cada lado, zona central para spawn
|
||||
const int margin = static_cast<int>(screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN);
|
||||
const int spawn_zone_width = screen_width_ - (2 * margin);
|
||||
const float X = (rand() % spawn_zone_width) + margin; // Posición inicial en X
|
||||
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
|
||||
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
|
||||
// Inicialización según SimulationMode (RULES.md líneas 23-26)
|
||||
switch (mode) {
|
||||
case SimulationMode::PHYSICS: {
|
||||
// PHYSICS: Parte superior, 75% distribución central en X
|
||||
const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1;
|
||||
const int margin = static_cast<int>(screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN);
|
||||
const int spawn_zone_width = screen_width_ - (2 * margin);
|
||||
X = (rand() % spawn_zone_width) + margin;
|
||||
Y = 0.0f; // Parte superior
|
||||
VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN;
|
||||
VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SimulationMode::SHAPE: {
|
||||
// SHAPE: Centro de pantalla, sin velocidad inicial
|
||||
X = screen_width_ / 2.0f;
|
||||
Y = screen_height_ / 2.0f; // Centro vertical
|
||||
VX = 0.0f;
|
||||
VY = 0.0f;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SimulationMode::BOIDS: {
|
||||
// BOIDS: Posiciones aleatorias, velocidades aleatorias
|
||||
const int SIGN_X = ((rand() % 2) * 2) - 1;
|
||||
const int SIGN_Y = ((rand() % 2) * 2) - 1;
|
||||
X = static_cast<float>(rand() % screen_width_);
|
||||
Y = static_cast<float>(rand() % screen_height_); // Posición Y aleatoria
|
||||
VX = (((rand() % 40) + 10) * 0.1f) * SIGN_X; // 1.0 - 5.0 px/frame
|
||||
VY = (((rand() % 40) + 10) * 0.1f) * SIGN_Y;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
// Fallback a PHYSICS por seguridad
|
||||
const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1;
|
||||
const int margin = static_cast<int>(screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN);
|
||||
const int spawn_zone_width = screen_width_ - (2 * margin);
|
||||
X = (rand() % spawn_zone_width) + margin;
|
||||
Y = 0.0f; // Parte superior
|
||||
VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN;
|
||||
VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Seleccionar color de la paleta del tema actual (delegado a ThemeManager)
|
||||
int random_index = rand();
|
||||
@@ -62,7 +101,7 @@ void SceneManager::changeScenario(int scenario_id) {
|
||||
float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
|
||||
|
||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(
|
||||
X, VX, VY, COLOR, texture_,
|
||||
X, Y, VX, VY, COLOR, texture_,
|
||||
screen_width_, screen_height_, current_ball_size_,
|
||||
current_gravity_, mass_factor
|
||||
));
|
||||
|
||||
@@ -51,8 +51,9 @@ class SceneManager {
|
||||
/**
|
||||
* @brief Cambia el número de bolas según escenario
|
||||
* @param scenario_id Índice del escenario (0-7 para 10 a 50,000 bolas)
|
||||
* @param mode Modo de simulación actual (afecta inicialización)
|
||||
*/
|
||||
void changeScenario(int scenario_id);
|
||||
void changeScenario(int scenario_id, SimulationMode mode);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza textura y tamaño de todas las bolas
|
||||
|
||||
@@ -119,6 +119,11 @@ class StateManager {
|
||||
*/
|
||||
float getLogoPreviousShapeScale() const { return logo_previous_shape_scale_; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Obtiene si LOGO fue activado manualmente (tecla K) o automáticamente (desde DEMO)
|
||||
*/
|
||||
bool getLogoEnteredManually() const { return logo_entered_manually_; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Establece valores previos de LOGO (llamado por Engine antes de entrar)
|
||||
*/
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@ bool TextRenderer::init(SDL_Renderer* renderer, const char* font_path, int font_
|
||||
renderer_ = renderer;
|
||||
font_size_ = font_size;
|
||||
use_antialiasing_ = use_antialiasing;
|
||||
font_path_ = font_path; // Guardar ruta para reinitialize()
|
||||
|
||||
// Inicializar SDL_ttf si no está inicializado
|
||||
if (!TTF_WasInit()) {
|
||||
@@ -32,6 +33,38 @@ bool TextRenderer::init(SDL_Renderer* renderer, const char* font_path, int font_
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool TextRenderer::reinitialize(int new_font_size) {
|
||||
// Verificar que tenemos todo lo necesario
|
||||
if (renderer_ == nullptr || font_path_.empty()) {
|
||||
SDL_Log("Error: TextRenderer no inicializado correctamente para reinitialize()");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el tamaño es el mismo, no hacer nada
|
||||
if (new_font_size == font_size_) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cerrar fuente actual
|
||||
if (font_ != nullptr) {
|
||||
TTF_CloseFont(font_);
|
||||
font_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cargar fuente con nuevo tamaño
|
||||
font_ = TTF_OpenFont(font_path_.c_str(), new_font_size);
|
||||
if (font_ == nullptr) {
|
||||
SDL_Log("Error al recargar fuente '%s' con tamaño %d: %s",
|
||||
font_path_.c_str(), new_font_size, SDL_GetError());
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar tamaño almacenado
|
||||
font_size_ = new_font_size;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TextRenderer::cleanup() {
|
||||
if (font_ != nullptr) {
|
||||
TTF_CloseFont(font_);
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,9 @@ public:
|
||||
// Inicializa el renderizador de texto con una fuente
|
||||
bool init(SDL_Renderer* renderer, const char* font_path, int font_size, bool use_antialiasing = true);
|
||||
|
||||
// Reinicializa el renderizador con un nuevo tamaño de fuente
|
||||
bool reinitialize(int new_font_size);
|
||||
|
||||
// Libera recursos
|
||||
void cleanup();
|
||||
|
||||
@@ -46,4 +49,5 @@ private:
|
||||
TTF_Font* font_;
|
||||
int font_size_;
|
||||
bool use_antialiasing_;
|
||||
std::string font_path_; // Almacenar ruta para reinitialize()
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -12,9 +12,17 @@ HelpOverlay::HelpOverlay()
|
||||
physical_width_(0),
|
||||
physical_height_(0),
|
||||
visible_(false),
|
||||
box_size_(0),
|
||||
box_width_(0),
|
||||
box_height_(0),
|
||||
box_x_(0),
|
||||
box_y_(0) {
|
||||
box_y_(0),
|
||||
column1_width_(0),
|
||||
column2_width_(0),
|
||||
cached_texture_(nullptr),
|
||||
last_category_color_({0, 0, 0, 255}),
|
||||
last_content_color_({0, 0, 0, 255}),
|
||||
last_bg_color_({0, 0, 0, 255}),
|
||||
texture_needs_rebuild_(true) {
|
||||
// Llenar lista de controles (organizados por categoría, equilibrado en 2 columnas)
|
||||
key_bindings_ = {
|
||||
// COLUMNA 1: SIMULACIÓN
|
||||
@@ -70,89 +78,274 @@ HelpOverlay::HelpOverlay()
|
||||
}
|
||||
|
||||
HelpOverlay::~HelpOverlay() {
|
||||
// Destruir textura cacheada si existe
|
||||
if (cached_texture_) {
|
||||
SDL_DestroyTexture(cached_texture_);
|
||||
cached_texture_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
delete text_renderer_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HelpOverlay::initialize(SDL_Renderer* renderer, ThemeManager* theme_mgr, int physical_width, int physical_height) {
|
||||
void HelpOverlay::toggle() {
|
||||
visible_ = !visible_;
|
||||
SDL_Log("HelpOverlay::toggle() - visible=%s, box_pos=(%d,%d), box_size=%dx%d, physical=%dx%d",
|
||||
visible_ ? "TRUE" : "FALSE", box_x_, box_y_, box_width_, box_height_,
|
||||
physical_width_, physical_height_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HelpOverlay::initialize(SDL_Renderer* renderer, ThemeManager* theme_mgr, int physical_width, int physical_height, int font_size) {
|
||||
renderer_ = renderer;
|
||||
theme_mgr_ = theme_mgr;
|
||||
physical_width_ = physical_width;
|
||||
physical_height_ = physical_height;
|
||||
|
||||
// Crear renderer de texto con tamaño reducido (18px en lugar de 24px)
|
||||
// Crear renderer de texto con tamaño dinámico
|
||||
text_renderer_ = new TextRenderer();
|
||||
text_renderer_->init(renderer, "data/fonts/FunnelSans-Regular.ttf", 18, true);
|
||||
text_renderer_->init(renderer, "data/fonts/FunnelSans-Regular.ttf", font_size, true);
|
||||
|
||||
SDL_Log("HelpOverlay::initialize() - physical=%dx%d, font_size=%d", physical_width, physical_height, font_size);
|
||||
|
||||
calculateBoxDimensions();
|
||||
|
||||
SDL_Log("HelpOverlay::initialize() - AFTER calculateBoxDimensions: box_pos=(%d,%d), box_size=%dx%d",
|
||||
box_x_, box_y_, box_width_, box_height_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HelpOverlay::updatePhysicalWindowSize(int physical_width, int physical_height) {
|
||||
physical_width_ = physical_width;
|
||||
physical_height_ = physical_height;
|
||||
calculateBoxDimensions();
|
||||
|
||||
// Marcar textura para regeneración (dimensiones han cambiado)
|
||||
texture_needs_rebuild_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HelpOverlay::reinitializeFontSize(int new_font_size) {
|
||||
if (!text_renderer_) return;
|
||||
|
||||
// Reinicializar text renderer con nuevo tamaño
|
||||
text_renderer_->reinitialize(new_font_size);
|
||||
|
||||
// NOTA: NO recalcular dimensiones aquí porque physical_width_ y physical_height_
|
||||
// pueden tener valores antiguos. updatePhysicalWindowSize() se llamará después
|
||||
// con las dimensiones correctas y recalculará todo apropiadamente.
|
||||
|
||||
// Marcar textura para regeneración completa
|
||||
texture_needs_rebuild_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HelpOverlay::updateAll(int font_size, int physical_width, int physical_height) {
|
||||
SDL_Log("HelpOverlay::updateAll() - INPUT: font_size=%d, physical=%dx%d",
|
||||
font_size, physical_width, physical_height);
|
||||
SDL_Log("HelpOverlay::updateAll() - BEFORE: box_pos=(%d,%d), box_size=%dx%d",
|
||||
box_x_, box_y_, box_width_, box_height_);
|
||||
|
||||
// Actualizar dimensiones físicas PRIMERO
|
||||
physical_width_ = physical_width;
|
||||
physical_height_ = physical_height;
|
||||
|
||||
// Reinicializar text renderer con nuevo tamaño (si cambió)
|
||||
if (text_renderer_) {
|
||||
text_renderer_->reinitialize(font_size);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recalcular dimensiones del box con nuevo font y nuevas dimensiones
|
||||
calculateBoxDimensions();
|
||||
|
||||
// Marcar textura para regeneración completa
|
||||
texture_needs_rebuild_ = true;
|
||||
|
||||
SDL_Log("HelpOverlay::updateAll() - AFTER: box_pos=(%d,%d), box_size=%dx%d",
|
||||
box_x_, box_y_, box_width_, box_height_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HelpOverlay::calculateTextDimensions(int& max_width, int& total_height) {
|
||||
if (!text_renderer_) {
|
||||
max_width = 0;
|
||||
total_height = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int line_height = text_renderer_->getTextHeight();
|
||||
int padding = 25;
|
||||
|
||||
// Calcular ancho máximo por columna
|
||||
int max_col1_width = 0;
|
||||
int max_col2_width = 0;
|
||||
int current_column = 0;
|
||||
|
||||
for (const auto& binding : key_bindings_) {
|
||||
// Cambio de columna
|
||||
if (strcmp(binding.key, "[new_col]") == 0) {
|
||||
current_column = 1;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Separador vacío (no tiene key ni description)
|
||||
if (binding.key[0] == '\0') {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int line_width = 0;
|
||||
|
||||
if (binding.description[0] == '\0') {
|
||||
// Es un encabezado (solo tiene key, sin description)
|
||||
line_width = text_renderer_->getTextWidthPhysical(binding.key);
|
||||
} else {
|
||||
// Es una línea normal con key + description
|
||||
int key_width = text_renderer_->getTextWidthPhysical(binding.key);
|
||||
int desc_width = text_renderer_->getTextWidthPhysical(binding.description);
|
||||
line_width = key_width + 10 + desc_width; // 10px de separación
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar máximo de columna correspondiente
|
||||
if (current_column == 0) {
|
||||
max_col1_width = std::max(max_col1_width, line_width);
|
||||
} else {
|
||||
max_col2_width = std::max(max_col2_width, line_width);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Almacenar anchos de columnas en miembros para uso posterior
|
||||
column1_width_ = max_col1_width;
|
||||
column2_width_ = max_col2_width;
|
||||
|
||||
// Ancho total: 2 columnas + 3 paddings (izq, medio, der)
|
||||
max_width = max_col1_width + max_col2_width + padding * 3;
|
||||
|
||||
// Altura: contar líneas REALES en cada columna
|
||||
int col1_lines = 0;
|
||||
int col2_lines = 0;
|
||||
current_column = 0;
|
||||
|
||||
for (const auto& binding : key_bindings_) {
|
||||
// Cambio de columna
|
||||
if (strcmp(binding.key, "[new_col]") == 0) {
|
||||
current_column = 1;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Separador vacío no cuenta como línea
|
||||
if (binding.key[0] == '\0') {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Contar línea (ya sea encabezado o contenido)
|
||||
if (current_column == 0) {
|
||||
col1_lines++;
|
||||
} else {
|
||||
col2_lines++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Usar la columna más larga para calcular altura
|
||||
int max_column_lines = std::max(col1_lines, col2_lines);
|
||||
|
||||
// Altura: título (2 líneas) + contenido + padding superior e inferior
|
||||
total_height = line_height * 2 + max_column_lines * line_height + padding * 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HelpOverlay::calculateBoxDimensions() {
|
||||
// 90% de la dimensión más corta (cuadrado)
|
||||
int min_dimension = std::min(physical_width_, physical_height_);
|
||||
box_size_ = static_cast<int>(min_dimension * 0.9f);
|
||||
SDL_Log("HelpOverlay::calculateBoxDimensions() START - physical=%dx%d", physical_width_, physical_height_);
|
||||
|
||||
// Calcular dimensiones necesarias según el texto
|
||||
int text_width, text_height;
|
||||
calculateTextDimensions(text_width, text_height);
|
||||
|
||||
SDL_Log("HelpOverlay::calculateBoxDimensions() - text_width=%d, text_height=%d, col1_width=%d, col2_width=%d",
|
||||
text_width, text_height, column1_width_, column2_width_);
|
||||
|
||||
// Usar directamente el ancho y altura calculados según el contenido
|
||||
box_width_ = text_width;
|
||||
|
||||
// Altura: 90% de altura física o altura calculada, el que sea menor
|
||||
int max_height = static_cast<int>(physical_height_ * 0.9f);
|
||||
box_height_ = std::min(text_height, max_height);
|
||||
|
||||
// Centrar en pantalla
|
||||
box_x_ = (physical_width_ - box_size_) / 2;
|
||||
box_y_ = (physical_height_ - box_size_) / 2;
|
||||
box_x_ = (physical_width_ - box_width_) / 2;
|
||||
box_y_ = (physical_height_ - box_height_) / 2;
|
||||
|
||||
SDL_Log("HelpOverlay::calculateBoxDimensions() END - box_pos=(%d,%d), box_size=%dx%d, max_height=%d",
|
||||
box_x_, box_y_, box_width_, box_height_, max_height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HelpOverlay::render(SDL_Renderer* renderer) {
|
||||
if (!visible_) return;
|
||||
void HelpOverlay::rebuildCachedTexture() {
|
||||
if (!renderer_ || !theme_mgr_ || !text_renderer_) return;
|
||||
|
||||
// CRÍTICO: Habilitar alpha blending para que la transparencia funcione
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
SDL_Log("HelpOverlay::rebuildCachedTexture() - Regenerando textura: box_size=%dx%d, box_pos=(%d,%d)",
|
||||
box_width_, box_height_, box_x_, box_y_);
|
||||
|
||||
// Obtener color de notificación del tema actual (para el fondo)
|
||||
// Destruir textura anterior si existe
|
||||
if (cached_texture_) {
|
||||
SDL_DestroyTexture(cached_texture_);
|
||||
cached_texture_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear nueva textura del tamaño del overlay
|
||||
cached_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_,
|
||||
SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,
|
||||
SDL_TEXTUREACCESS_TARGET,
|
||||
box_width_,
|
||||
box_height_);
|
||||
|
||||
if (!cached_texture_) {
|
||||
SDL_Log("Error al crear textura cacheada: %s", SDL_GetError());
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilitar alpha blending en la textura
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(cached_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Guardar render target actual
|
||||
SDL_Texture* prev_target = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
|
||||
// Cambiar render target a la textura cacheada
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, cached_texture_);
|
||||
|
||||
// Limpiar textura (completamente transparente)
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Habilitar alpha blending
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Obtener colores actuales del tema
|
||||
int notif_bg_r, notif_bg_g, notif_bg_b;
|
||||
theme_mgr_->getCurrentNotificationBackgroundColor(notif_bg_r, notif_bg_g, notif_bg_b);
|
||||
|
||||
// Renderizar fondo semitransparente usando SDL_RenderGeometry (soporta alpha real)
|
||||
// Renderizar fondo del overlay a la textura
|
||||
float alpha = 0.85f;
|
||||
SDL_Vertex bg_vertices[4];
|
||||
|
||||
// Convertir RGB a float [0.0, 1.0]
|
||||
float r = notif_bg_r / 255.0f;
|
||||
float g = notif_bg_g / 255.0f;
|
||||
float b = notif_bg_b / 255.0f;
|
||||
|
||||
// Vértice superior izquierdo
|
||||
bg_vertices[0].position = {static_cast<float>(box_x_), static_cast<float>(box_y_)};
|
||||
// Vértices del fondo (posición relativa 0,0 porque estamos renderizando a textura)
|
||||
bg_vertices[0].position = {0, 0};
|
||||
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[0].color = {r, g, b, alpha};
|
||||
|
||||
// Vértice superior derecho
|
||||
bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(box_x_ + box_size_), static_cast<float>(box_y_)};
|
||||
bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(box_width_), 0};
|
||||
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
|
||||
bg_vertices[1].color = {r, g, b, alpha};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior derecho
|
||||
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(box_x_ + box_size_), static_cast<float>(box_y_ + box_size_)};
|
||||
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(box_width_), static_cast<float>(box_height_)};
|
||||
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[2].color = {r, g, b, alpha};
|
||||
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
bg_vertices[3].position = {static_cast<float>(box_x_), static_cast<float>(box_y_ + box_size_)};
|
||||
bg_vertices[3].position = {0, static_cast<float>(box_height_)};
|
||||
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
|
||||
bg_vertices[3].color = {r, g, b, alpha};
|
||||
|
||||
// Índices para 2 triángulos
|
||||
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
|
||||
SDL_RenderGeometry(renderer_, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
|
||||
|
||||
// Renderizar sin textura (nullptr) con alpha blending
|
||||
SDL_RenderGeometry(renderer, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
|
||||
// Renderizar texto del overlay (ajustando coordenadas para que sean relativas a 0,0)
|
||||
// Necesito renderizar el texto igual que en renderHelpText() pero con coordenadas ajustadas
|
||||
|
||||
// Renderizar texto de ayuda
|
||||
renderHelpText();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HelpOverlay::renderHelpText() {
|
||||
// Obtener 2 colores del tema para diferenciación visual
|
||||
// Obtener colores para el texto
|
||||
int text_r, text_g, text_b;
|
||||
theme_mgr_->getCurrentThemeTextColor(text_r, text_g, text_b);
|
||||
SDL_Color category_color = {static_cast<Uint8>(text_r), static_cast<Uint8>(text_g), static_cast<Uint8>(text_b), 255};
|
||||
@@ -160,75 +353,133 @@ void HelpOverlay::renderHelpText() {
|
||||
Color ball_color = theme_mgr_->getInterpolatedColor(0);
|
||||
SDL_Color content_color = {static_cast<Uint8>(ball_color.r), static_cast<Uint8>(ball_color.g), static_cast<Uint8>(ball_color.b), 255};
|
||||
|
||||
// Guardar colores actuales para comparación futura
|
||||
last_category_color_ = category_color;
|
||||
last_content_color_ = content_color;
|
||||
last_bg_color_ = {static_cast<Uint8>(notif_bg_r), static_cast<Uint8>(notif_bg_g), static_cast<Uint8>(notif_bg_b), 255};
|
||||
|
||||
// Configuración de espaciado
|
||||
int line_height = text_renderer_->getTextHeight();
|
||||
int padding = 25; // Equilibrio entre espacio y márgenes
|
||||
int column_width = (box_size_ - padding * 3) / 2; // Ancho de cada columna (2 columnas)
|
||||
int padding = 25;
|
||||
|
||||
int current_x = box_x_ + padding;
|
||||
int current_y = box_y_ + padding;
|
||||
int current_column = 0; // 0 = izquierda, 1 = derecha
|
||||
int current_x = padding; // Coordenadas relativas a la textura (0,0)
|
||||
int current_y = padding;
|
||||
int current_column = 0;
|
||||
|
||||
// Título principal
|
||||
const char* title = "CONTROLES - ViBe3 Physics";
|
||||
int title_width = text_renderer_->getTextWidthPhysical(title);
|
||||
text_renderer_->printAbsolute(
|
||||
box_x_ + box_size_ / 2 - title_width / 2,
|
||||
current_y,
|
||||
title,
|
||||
category_color);
|
||||
current_y += line_height * 2; // Espacio después del título
|
||||
text_renderer_->printAbsolute(box_width_ / 2 - title_width / 2, current_y, title, category_color);
|
||||
current_y += line_height * 2;
|
||||
|
||||
// Guardar Y inicial de contenido (después del título)
|
||||
int content_start_y = current_y;
|
||||
|
||||
// Renderizar cada línea
|
||||
for (const auto& binding : key_bindings_) {
|
||||
// Si es un separador (descripción vacía), cambiar de columna
|
||||
if (strcmp(binding.key, "[new_col]") == 0 && binding.description[0] == '\0') {
|
||||
if (current_column == 0) {
|
||||
// Cambiar a columna derecha
|
||||
current_column = 1;
|
||||
current_x = box_x_ + padding + column_width + padding;
|
||||
current_y = content_start_y; // Reset Y a posición inicial de contenido
|
||||
current_x = padding + column1_width_ + padding; // Usar ancho real de columna 1
|
||||
current_y = content_start_y;
|
||||
}
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si es un encabezado de categoría (descripción vacía pero key no vacía)
|
||||
// CHECK PADDING INFERIOR ANTES de escribir la línea (AMBAS COLUMNAS)
|
||||
// Verificar si la PRÓXIMA línea cabrá dentro del box con padding inferior
|
||||
if (current_y + line_height >= box_height_ - padding) {
|
||||
if (current_column == 0) {
|
||||
// Columna 0 llena: cambiar a columna 1
|
||||
current_column = 1;
|
||||
current_x = padding + column1_width_ + padding;
|
||||
current_y = content_start_y;
|
||||
} else {
|
||||
// Columna 1 llena: omitir resto de texto (no cabe)
|
||||
// Preferible omitir que sobresalir del overlay
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (binding.description[0] == '\0') {
|
||||
// Renderizar encabezado con color de categoría
|
||||
text_renderer_->printAbsolute(
|
||||
current_x,
|
||||
current_y,
|
||||
binding.key,
|
||||
category_color);
|
||||
current_y += line_height + 2; // Espacio extra después de encabezado
|
||||
text_renderer_->printAbsolute(current_x, current_y, binding.key, category_color);
|
||||
current_y += line_height + 2;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderizar tecla con color de contenido
|
||||
text_renderer_->printAbsolute(
|
||||
current_x,
|
||||
current_y,
|
||||
binding.key,
|
||||
content_color);
|
||||
|
||||
// Renderizar descripción con color de contenido
|
||||
text_renderer_->printAbsolute(current_x, current_y, binding.key, content_color);
|
||||
int key_width = text_renderer_->getTextWidthPhysical(binding.key);
|
||||
text_renderer_->printAbsolute(
|
||||
current_x + key_width + 10, // Espacio entre tecla y descripción
|
||||
current_y,
|
||||
binding.description,
|
||||
content_color);
|
||||
text_renderer_->printAbsolute(current_x + key_width + 10, current_y, binding.description, content_color);
|
||||
|
||||
current_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Si nos pasamos del borde inferior del recuadro, cambiar de columna
|
||||
if (current_y > box_y_ + box_size_ - padding && current_column == 0) {
|
||||
current_column = 1;
|
||||
current_x = box_x_ + padding + column_width + padding;
|
||||
current_y = content_start_y; // Reset Y a inicio de contenido
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Restaurar render target original
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, prev_target);
|
||||
|
||||
// Marcar que ya no necesita rebuild
|
||||
texture_needs_rebuild_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HelpOverlay::render(SDL_Renderer* renderer) {
|
||||
if (!visible_) return;
|
||||
|
||||
// Obtener colores actuales del tema
|
||||
int notif_bg_r, notif_bg_g, notif_bg_b;
|
||||
theme_mgr_->getCurrentNotificationBackgroundColor(notif_bg_r, notif_bg_g, notif_bg_b);
|
||||
|
||||
int text_r, text_g, text_b;
|
||||
theme_mgr_->getCurrentThemeTextColor(text_r, text_g, text_b);
|
||||
|
||||
Color ball_color = theme_mgr_->getInterpolatedColor(0);
|
||||
|
||||
// Crear colores actuales para comparación
|
||||
SDL_Color current_bg = {static_cast<Uint8>(notif_bg_r), static_cast<Uint8>(notif_bg_g), static_cast<Uint8>(notif_bg_b), 255};
|
||||
SDL_Color current_category = {static_cast<Uint8>(text_r), static_cast<Uint8>(text_g), static_cast<Uint8>(text_b), 255};
|
||||
SDL_Color current_content = {static_cast<Uint8>(ball_color.r), static_cast<Uint8>(ball_color.g), static_cast<Uint8>(ball_color.b), 255};
|
||||
|
||||
// Detectar si los colores han cambiado significativamente (umbral: 5/255)
|
||||
constexpr int COLOR_CHANGE_THRESHOLD = 5;
|
||||
bool colors_changed =
|
||||
(abs(current_bg.r - last_bg_color_.r) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
|
||||
abs(current_bg.g - last_bg_color_.g) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
|
||||
abs(current_bg.b - last_bg_color_.b) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
|
||||
abs(current_category.r - last_category_color_.r) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
|
||||
abs(current_category.g - last_category_color_.g) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
|
||||
abs(current_category.b - last_category_color_.b) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
|
||||
abs(current_content.r - last_content_color_.r) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
|
||||
abs(current_content.g - last_content_color_.g) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
|
||||
abs(current_content.b - last_content_color_.b) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD);
|
||||
|
||||
// Regenerar textura si es necesario (colores cambiaron O flag de rebuild activo)
|
||||
if (texture_needs_rebuild_ || colors_changed || !cached_texture_) {
|
||||
rebuildCachedTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no hay textura cacheada (error), salir
|
||||
if (!cached_texture_) return;
|
||||
|
||||
// CRÍTICO: Habilitar alpha blending para que la transparencia funcione
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Obtener viewport actual (en modo letterbox F3 tiene offset para centrar imagen)
|
||||
SDL_Rect viewport;
|
||||
SDL_GetRenderViewport(renderer, &viewport);
|
||||
|
||||
// Calcular posición centrada dentro del VIEWPORT, no de la pantalla física
|
||||
// viewport.w y viewport.h son las dimensiones del área visible
|
||||
// viewport.x y viewport.y son el offset de las barras negras
|
||||
int centered_x = viewport.x + (viewport.w - box_width_) / 2;
|
||||
int centered_y = viewport.y + (viewport.h - box_height_) / 2;
|
||||
|
||||
SDL_Log("HelpOverlay::render() - viewport=(%d,%d,%dx%d), centered_pos=(%d,%d), box_size=%dx%d",
|
||||
viewport.x, viewport.y, viewport.w, viewport.h, centered_x, centered_y, box_width_, box_height_);
|
||||
|
||||
// Renderizar la textura cacheada centrada en el viewport
|
||||
SDL_FRect dest_rect;
|
||||
dest_rect.x = static_cast<float>(centered_x);
|
||||
dest_rect.y = static_cast<float>(centered_y);
|
||||
dest_rect.w = static_cast<float>(box_width_);
|
||||
dest_rect.h = static_cast<float>(box_height_);
|
||||
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer, cached_texture_, nullptr, &dest_rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@ class HelpOverlay {
|
||||
/**
|
||||
* @brief Inicializa el overlay con renderer y theme manager
|
||||
*/
|
||||
void initialize(SDL_Renderer* renderer, ThemeManager* theme_mgr, int physical_width, int physical_height);
|
||||
void initialize(SDL_Renderer* renderer, ThemeManager* theme_mgr, int physical_width, int physical_height, int font_size);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Renderiza el overlay si está visible
|
||||
@@ -36,10 +36,23 @@ class HelpOverlay {
|
||||
*/
|
||||
void updatePhysicalWindowSize(int physical_width, int physical_height);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Reinitializa el tamaño de fuente (cuando cambia el tamaño de ventana)
|
||||
*/
|
||||
void reinitializeFontSize(int new_font_size);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza font size Y dimensiones físicas de forma atómica
|
||||
* @param font_size Tamaño de fuente actual
|
||||
* @param physical_width Nueva anchura física
|
||||
* @param physical_height Nueva altura física
|
||||
*/
|
||||
void updateAll(int font_size, int physical_width, int physical_height);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Toggle visibilidad del overlay
|
||||
*/
|
||||
void toggle() { visible_ = !visible_; }
|
||||
void toggle();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Consulta si el overlay está visible
|
||||
@@ -54,16 +67,31 @@ class HelpOverlay {
|
||||
int physical_height_;
|
||||
bool visible_;
|
||||
|
||||
// Dimensiones calculadas del recuadro (90% de dimensión menor, cuadrado, centrado)
|
||||
int box_size_;
|
||||
// Dimensiones calculadas del recuadro (anchura dinámica según texto, centrado)
|
||||
int box_width_;
|
||||
int box_height_;
|
||||
int box_x_;
|
||||
int box_y_;
|
||||
|
||||
// Calcular dimensiones del recuadro según tamaño de ventana
|
||||
// Anchos individuales de cada columna (para evitar solapamiento)
|
||||
int column1_width_;
|
||||
int column2_width_;
|
||||
|
||||
// Sistema de caché para optimización de rendimiento
|
||||
SDL_Texture* cached_texture_; // Textura cacheada del overlay completo
|
||||
SDL_Color last_category_color_; // Último color de categorías renderizado
|
||||
SDL_Color last_content_color_; // Último color de contenido renderizado
|
||||
SDL_Color last_bg_color_; // Último color de fondo renderizado
|
||||
bool texture_needs_rebuild_; // Flag para forzar regeneración de textura
|
||||
|
||||
// Calcular dimensiones del texto más largo
|
||||
void calculateTextDimensions(int& max_width, int& total_height);
|
||||
|
||||
// Calcular dimensiones del recuadro según tamaño de ventana y texto
|
||||
void calculateBoxDimensions();
|
||||
|
||||
// Renderizar texto de ayuda dentro del recuadro
|
||||
void renderHelpText();
|
||||
// Regenerar textura cacheada del overlay
|
||||
void rebuildCachedTexture();
|
||||
|
||||
// Estructura para par tecla-descripción
|
||||
struct KeyBinding {
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,31 @@
|
||||
#include "../utils/easing_functions.h"
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// HELPER: Obtener viewport en coordenadas físicas (no lógicas)
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// SDL_GetRenderViewport() devuelve coordenadas LÓGICAS cuando hay presentación
|
||||
// lógica activa. Para obtener coordenadas FÍSICAS, necesitamos deshabilitar
|
||||
// temporalmente la presentación lógica.
|
||||
static SDL_Rect getPhysicalViewport(SDL_Renderer* renderer) {
|
||||
// Guardar estado actual de presentación lógica
|
||||
int logical_w = 0, logical_h = 0;
|
||||
SDL_RendererLogicalPresentation presentation_mode;
|
||||
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer, &logical_w, &logical_h, &presentation_mode);
|
||||
|
||||
// Deshabilitar presentación lógica temporalmente
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, 0, 0, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_DISABLED);
|
||||
|
||||
// Obtener viewport en coordenadas físicas (píxeles reales)
|
||||
SDL_Rect physical_viewport;
|
||||
SDL_GetRenderViewport(renderer, &physical_viewport);
|
||||
|
||||
// Restaurar presentación lógica
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, logical_w, logical_h, presentation_mode);
|
||||
|
||||
return physical_viewport;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::Notifier()
|
||||
: renderer_(nullptr)
|
||||
, text_renderer_(nullptr)
|
||||
@@ -159,10 +184,14 @@ void Notifier::render() {
|
||||
int bg_width = text_width + (NOTIFICATION_PADDING * 2);
|
||||
int bg_height = text_height + (NOTIFICATION_PADDING * 2);
|
||||
|
||||
// Centrar en la ventana FÍSICA (no usar viewport lógico)
|
||||
// CRÍTICO: Como renderizamos en píxeles físicos absolutos (bypass de presentación lógica),
|
||||
// debemos centrar usando dimensiones físicas, no el viewport lógico de SDL
|
||||
int x = (window_width_ / 2) - (bg_width / 2);
|
||||
// Obtener viewport FÍSICO (píxeles reales, no lógicos)
|
||||
// CRÍTICO: En F3, SDL_GetRenderViewport() devuelve coordenadas LÓGICAS,
|
||||
// pero printAbsolute() trabaja en píxeles FÍSICOS. Usar helper para obtener
|
||||
// viewport en coordenadas físicas.
|
||||
SDL_Rect physical_viewport = getPhysicalViewport(renderer_);
|
||||
|
||||
// Centrar en el viewport físico (coordenadas relativas al viewport)
|
||||
int x = (physical_viewport.w / 2) - (bg_width / 2);
|
||||
int y = NOTIFICATION_TOP_MARGIN + static_cast<int>(current_notification_->y_offset);
|
||||
|
||||
// Renderizar fondo semitransparente (con bypass de presentación lógica)
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,7 @@
|
||||
|
||||
#include "../ball.h" // for Ball
|
||||
#include "../defines.h" // for TEXT_DURATION, NOTIFICATION_DURATION, AppMode, SimulationMode
|
||||
#include "../engine.h" // for Engine (info de sistema)
|
||||
#include "../scene/scene_manager.h" // for SceneManager
|
||||
#include "../shapes/shape.h" // for Shape
|
||||
#include "../text/textrenderer.h" // for TextRenderer
|
||||
@@ -12,6 +13,31 @@
|
||||
#include "notifier.h" // for Notifier
|
||||
#include "help_overlay.h" // for HelpOverlay
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// HELPER: Obtener viewport en coordenadas físicas (no lógicas)
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// SDL_GetRenderViewport() devuelve coordenadas LÓGICAS cuando hay presentación
|
||||
// lógica activa. Para obtener coordenadas FÍSICAS, necesitamos deshabilitar
|
||||
// temporalmente la presentación lógica.
|
||||
static SDL_Rect getPhysicalViewport(SDL_Renderer* renderer) {
|
||||
// Guardar estado actual de presentación lógica
|
||||
int logical_w = 0, logical_h = 0;
|
||||
SDL_RendererLogicalPresentation presentation_mode;
|
||||
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer, &logical_w, &logical_h, &presentation_mode);
|
||||
|
||||
// Deshabilitar presentación lógica temporalmente
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, 0, 0, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_DISABLED);
|
||||
|
||||
// Obtener viewport en coordenadas físicas (píxeles reales)
|
||||
SDL_Rect physical_viewport;
|
||||
SDL_GetRenderViewport(renderer, &physical_viewport);
|
||||
|
||||
// Restaurar presentación lógica
|
||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer, logical_w, logical_h, presentation_mode);
|
||||
|
||||
return physical_viewport;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UIManager::UIManager()
|
||||
: text_renderer_(nullptr)
|
||||
, text_renderer_debug_(nullptr)
|
||||
@@ -31,7 +57,8 @@ UIManager::UIManager()
|
||||
, renderer_(nullptr)
|
||||
, theme_manager_(nullptr)
|
||||
, physical_window_width_(0)
|
||||
, physical_window_height_(0) {
|
||||
, physical_window_height_(0)
|
||||
, current_font_size_(18) { // Tamaño por defecto (medium)
|
||||
}
|
||||
|
||||
UIManager::~UIManager() {
|
||||
@@ -50,16 +77,18 @@ void UIManager::initialize(SDL_Renderer* renderer, ThemeManager* theme_manager,
|
||||
physical_window_width_ = physical_width;
|
||||
physical_window_height_ = physical_height;
|
||||
|
||||
// Calcular tamaño de fuente apropiado según dimensiones físicas
|
||||
current_font_size_ = calculateFontSize(physical_width, physical_height);
|
||||
|
||||
// Crear renderers de texto
|
||||
text_renderer_ = new TextRenderer();
|
||||
text_renderer_debug_ = new TextRenderer();
|
||||
text_renderer_notifier_ = new TextRenderer();
|
||||
|
||||
// Inicializar renderers
|
||||
// (el tamaño se configura dinámicamente en Engine según resolución)
|
||||
text_renderer_->init(renderer, "data/fonts/FunnelSans-Regular.ttf", 18, true);
|
||||
text_renderer_debug_->init(renderer, "data/fonts/FunnelSans-Regular.ttf", 18, true);
|
||||
text_renderer_notifier_->init(renderer, "data/fonts/FunnelSans-Regular.ttf", 18, true);
|
||||
// Inicializar renderers con tamaño dinámico
|
||||
text_renderer_->init(renderer, "data/fonts/FunnelSans-Regular.ttf", current_font_size_, true);
|
||||
text_renderer_debug_->init(renderer, "data/fonts/FunnelSans-Regular.ttf", current_font_size_, true);
|
||||
text_renderer_notifier_->init(renderer, "data/fonts/FunnelSans-Regular.ttf", current_font_size_, true);
|
||||
|
||||
// Crear y configurar sistema de notificaciones
|
||||
notifier_ = new Notifier();
|
||||
@@ -68,7 +97,7 @@ void UIManager::initialize(SDL_Renderer* renderer, ThemeManager* theme_manager,
|
||||
|
||||
// Crear y configurar sistema de ayuda (overlay)
|
||||
help_overlay_ = new HelpOverlay();
|
||||
help_overlay_->initialize(renderer, theme_manager_, physical_width, physical_height);
|
||||
help_overlay_->initialize(renderer, theme_manager_, physical_width, physical_height, current_font_size_);
|
||||
|
||||
// Inicializar FPS counter
|
||||
fps_last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
@@ -96,6 +125,7 @@ void UIManager::update(Uint64 current_time, float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UIManager::render(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
const Engine* engine,
|
||||
const SceneManager* scene_manager,
|
||||
SimulationMode current_mode,
|
||||
AppMode current_app_mode,
|
||||
@@ -115,7 +145,7 @@ void UIManager::render(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
|
||||
// Renderizar debug HUD si está activo
|
||||
if (show_debug_) {
|
||||
renderDebugHUD(scene_manager, current_mode, current_app_mode,
|
||||
renderDebugHUD(engine, scene_manager, current_mode, current_app_mode,
|
||||
active_shape, shape_convergence);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -152,10 +182,33 @@ void UIManager::updateVSyncText(bool enabled) {
|
||||
void UIManager::updatePhysicalWindowSize(int width, int height) {
|
||||
physical_window_width_ = width;
|
||||
physical_window_height_ = height;
|
||||
notifier_->updateWindowSize(width, height);
|
||||
if (help_overlay_) {
|
||||
help_overlay_->updatePhysicalWindowSize(width, height);
|
||||
|
||||
// Calcular nuevo tamaño de fuente apropiado
|
||||
int new_font_size = calculateFontSize(width, height);
|
||||
|
||||
// Si el tamaño cambió, reinicializar todos los text renderers
|
||||
if (new_font_size != current_font_size_) {
|
||||
current_font_size_ = new_font_size;
|
||||
|
||||
// Reinicializar text renderers con nuevo tamaño
|
||||
if (text_renderer_) {
|
||||
text_renderer_->reinitialize(current_font_size_);
|
||||
}
|
||||
if (text_renderer_debug_) {
|
||||
text_renderer_debug_->reinitialize(current_font_size_);
|
||||
}
|
||||
if (text_renderer_notifier_) {
|
||||
text_renderer_notifier_->reinitialize(current_font_size_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar help overlay con font size actual Y nuevas dimensiones (atómicamente)
|
||||
if (help_overlay_) {
|
||||
help_overlay_->updateAll(current_font_size_, width, height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar otros componentes de UI con nuevas dimensiones
|
||||
notifier_->updateWindowSize(width, height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UIManager::setTextObsolete(const std::string& text, int pos, int current_screen_width) {
|
||||
@@ -167,7 +220,8 @@ void UIManager::setTextObsolete(const std::string& text, int pos, int current_sc
|
||||
|
||||
// === Métodos privados ===
|
||||
|
||||
void UIManager::renderDebugHUD(const SceneManager* scene_manager,
|
||||
void UIManager::renderDebugHUD(const Engine* engine,
|
||||
const SceneManager* scene_manager,
|
||||
SimulationMode current_mode,
|
||||
AppMode current_app_mode,
|
||||
const Shape* active_shape,
|
||||
@@ -175,92 +229,177 @@ void UIManager::renderDebugHUD(const SceneManager* scene_manager,
|
||||
// Obtener altura de línea para espaciado dinámico
|
||||
int line_height = text_renderer_debug_->getTextHeight();
|
||||
int margin = 8; // Margen constante en píxeles físicos
|
||||
int current_y = margin; // Y inicial en píxeles físicos
|
||||
|
||||
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
|
||||
// Obtener viewport FÍSICO (píxeles reales, no lógicos)
|
||||
// CRÍTICO: En F3, SDL_GetRenderViewport() devuelve coordenadas LÓGICAS,
|
||||
// pero printAbsolute() trabaja en píxeles FÍSICOS. Usar helper para obtener
|
||||
// viewport en coordenadas físicas.
|
||||
SDL_Rect physical_viewport = getPhysicalViewport(renderer_);
|
||||
|
||||
// ===========================
|
||||
// COLUMNA LEFT (Sistema)
|
||||
// ===========================
|
||||
int left_y = margin;
|
||||
|
||||
// AppMode (antes estaba centrado, ahora va a la izquierda)
|
||||
std::string appmode_text;
|
||||
SDL_Color appmode_color = {255, 255, 255, 255}; // Blanco por defecto
|
||||
|
||||
if (current_app_mode == AppMode::LOGO) {
|
||||
appmode_text = "AppMode: LOGO";
|
||||
appmode_color = {255, 128, 0, 255}; // Naranja
|
||||
} else if (current_app_mode == AppMode::DEMO) {
|
||||
appmode_text = "AppMode: DEMO";
|
||||
appmode_color = {255, 165, 0, 255}; // Naranja
|
||||
} else if (current_app_mode == AppMode::DEMO_LITE) {
|
||||
appmode_text = "AppMode: DEMO LITE";
|
||||
appmode_color = {255, 200, 0, 255}; // Amarillo-naranja
|
||||
} else {
|
||||
appmode_text = "AppMode: SANDBOX";
|
||||
appmode_color = {0, 255, 128, 255}; // Verde claro
|
||||
}
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, left_y, appmode_text.c_str(), appmode_color);
|
||||
left_y += line_height;
|
||||
|
||||
// SimulationMode
|
||||
std::string simmode_text;
|
||||
if (current_mode == SimulationMode::PHYSICS) {
|
||||
simmode_text = "SimMode: PHYSICS";
|
||||
} else if (current_mode == SimulationMode::SHAPE) {
|
||||
if (active_shape) {
|
||||
simmode_text = std::string("SimMode: SHAPE (") + active_shape->getName() + ")";
|
||||
} else {
|
||||
simmode_text = "SimMode: SHAPE";
|
||||
}
|
||||
} else if (current_mode == SimulationMode::BOIDS) {
|
||||
simmode_text = "SimMode: BOIDS";
|
||||
}
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, left_y, simmode_text.c_str(), {0, 255, 255, 255}); // Cian
|
||||
left_y += line_height;
|
||||
|
||||
// V-Sync
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, left_y, vsync_text_.c_str(), {0, 255, 255, 255}); // Cian
|
||||
left_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Modo de escalado (INTEGER/LETTERBOX/STRETCH o WINDOWED si no está en fullscreen)
|
||||
std::string scaling_text;
|
||||
if (engine->getFullscreenEnabled() || engine->getRealFullscreenEnabled()) {
|
||||
ScalingMode scaling = engine->getCurrentScalingMode();
|
||||
if (scaling == ScalingMode::INTEGER) {
|
||||
scaling_text = "Scaling: INTEGER";
|
||||
} else if (scaling == ScalingMode::LETTERBOX) {
|
||||
scaling_text = "Scaling: LETTERBOX";
|
||||
} else if (scaling == ScalingMode::STRETCH) {
|
||||
scaling_text = "Scaling: STRETCH";
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
scaling_text = "Scaling: WINDOWED";
|
||||
}
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, left_y, scaling_text.c_str(), {255, 255, 0, 255}); // Amarillo
|
||||
left_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Resolución física (píxeles reales de la ventana)
|
||||
std::string phys_res_text = "Physical: " + std::to_string(physical_window_width_) + "x" + std::to_string(physical_window_height_);
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, left_y, phys_res_text.c_str(), {255, 128, 255, 255}); // Magenta claro
|
||||
left_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Resolución lógica (resolución interna del renderizador)
|
||||
std::string logic_res_text = "Logical: " + std::to_string(engine->getCurrentScreenWidth()) + "x" + std::to_string(engine->getCurrentScreenHeight());
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, left_y, logic_res_text.c_str(), {255, 128, 255, 255}); // Magenta claro
|
||||
left_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Display refresh rate (obtener de SDL)
|
||||
std::string refresh_text;
|
||||
int num_displays = 0;
|
||||
SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
|
||||
if (displays && num_displays > 0) {
|
||||
const auto* dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
|
||||
if (dm) {
|
||||
refresh_text = "Refresh: " + std::to_string(static_cast<int>(dm->refresh_rate)) + " Hz";
|
||||
} else {
|
||||
refresh_text = "Refresh: N/A";
|
||||
}
|
||||
SDL_free(displays);
|
||||
} else {
|
||||
refresh_text = "Refresh: N/A";
|
||||
}
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, left_y, refresh_text.c_str(), {255, 255, 128, 255}); // Amarillo claro
|
||||
left_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Tema actual (delegado a ThemeManager)
|
||||
std::string theme_text = std::string("Theme: ") + theme_manager_->getCurrentThemeNameEN();
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, left_y, theme_text.c_str(), {128, 255, 255, 255}); // Cian claro
|
||||
left_y += line_height;
|
||||
|
||||
// ===========================
|
||||
// COLUMNA RIGHT (Primera pelota)
|
||||
// ===========================
|
||||
int right_y = margin;
|
||||
|
||||
// FPS counter (esquina superior derecha)
|
||||
int fps_text_width = text_renderer_debug_->getTextWidthPhysical(fps_text_.c_str());
|
||||
int fps_x = physical_window_width_ - fps_text_width - margin;
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(fps_x, current_y, fps_text_.c_str(), {255, 255, 0, 255}); // Amarillo
|
||||
int fps_x = physical_viewport.w - fps_text_width - margin;
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(fps_x, right_y, fps_text_.c_str(), {255, 255, 0, 255}); // Amarillo
|
||||
right_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, current_y, vsync_text_.c_str(), {0, 255, 255, 255}); // Cian
|
||||
current_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
|
||||
// Info de la primera pelota (si existe)
|
||||
const Ball* first_ball = scene_manager->getFirstBall();
|
||||
if (first_ball != nullptr) {
|
||||
// Línea 1: Gravedad
|
||||
int grav_int = static_cast<int>(first_ball->getGravityForce());
|
||||
std::string grav_text = "Gravedad: " + std::to_string(grav_int);
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, current_y, grav_text.c_str(), {255, 0, 255, 255}); // Magenta
|
||||
current_y += line_height;
|
||||
// Posición X, Y
|
||||
SDL_FRect pos = first_ball->getPosition();
|
||||
std::string pos_text = "Pos: (" + std::to_string(static_cast<int>(pos.x)) + ", " + std::to_string(static_cast<int>(pos.y)) + ")";
|
||||
int pos_width = text_renderer_debug_->getTextWidthPhysical(pos_text.c_str());
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(physical_viewport.w - pos_width - margin, right_y, pos_text.c_str(), {255, 128, 128, 255}); // Rojo claro
|
||||
right_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Línea 2: Velocidad Y
|
||||
// Velocidad X
|
||||
int vx_int = static_cast<int>(first_ball->getVelocityX());
|
||||
std::string vx_text = "VelX: " + std::to_string(vx_int);
|
||||
int vx_width = text_renderer_debug_->getTextWidthPhysical(vx_text.c_str());
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(physical_viewport.w - vx_width - margin, right_y, vx_text.c_str(), {128, 255, 128, 255}); // Verde claro
|
||||
right_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Velocidad Y
|
||||
int vy_int = static_cast<int>(first_ball->getVelocityY());
|
||||
std::string vy_text = "Velocidad Y: " + std::to_string(vy_int);
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, current_y, vy_text.c_str(), {255, 0, 255, 255}); // Magenta
|
||||
current_y += line_height;
|
||||
std::string vy_text = "VelY: " + std::to_string(vy_int);
|
||||
int vy_width = text_renderer_debug_->getTextWidthPhysical(vy_text.c_str());
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(physical_viewport.w - vy_width - margin, right_y, vy_text.c_str(), {128, 255, 128, 255}); // Verde claro
|
||||
right_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Línea 3: Estado superficie
|
||||
std::string surface_text = first_ball->isOnSurface() ? "Superficie: Sí" : "Superficie: No";
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, current_y, surface_text.c_str(), {255, 0, 255, 255}); // Magenta
|
||||
current_y += line_height;
|
||||
// Fuerza de gravedad
|
||||
int grav_int = static_cast<int>(first_ball->getGravityForce());
|
||||
std::string grav_text = "Gravity: " + std::to_string(grav_int);
|
||||
int grav_width = text_renderer_debug_->getTextWidthPhysical(grav_text.c_str());
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(physical_viewport.w - grav_width - margin, right_y, grav_text.c_str(), {255, 255, 128, 255}); // Amarillo claro
|
||||
right_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Línea 4: Coeficiente de rebote (loss)
|
||||
// Estado superficie
|
||||
std::string surface_text = first_ball->isOnSurface() ? "Surface: YES" : "Surface: NO";
|
||||
int surface_width = text_renderer_debug_->getTextWidthPhysical(surface_text.c_str());
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(physical_viewport.w - surface_width - margin, right_y, surface_text.c_str(), {255, 200, 128, 255}); // Naranja claro
|
||||
right_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Coeficiente de rebote (loss)
|
||||
float loss_val = first_ball->getLossCoefficient();
|
||||
std::string loss_text = "Rebote: " + std::to_string(loss_val).substr(0, 4);
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, current_y, loss_text.c_str(), {255, 0, 255, 255}); // Magenta
|
||||
current_y += line_height;
|
||||
std::string loss_text = "Loss: " + std::to_string(loss_val).substr(0, 4);
|
||||
int loss_width = text_renderer_debug_->getTextWidthPhysical(loss_text.c_str());
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(physical_viewport.w - loss_width - margin, right_y, loss_text.c_str(), {255, 128, 255, 255}); // Magenta
|
||||
right_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Línea 5: Dirección de gravedad
|
||||
std::string gravity_dir_text = "Dirección: " + gravityDirectionToString(static_cast<int>(scene_manager->getCurrentGravity()));
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, current_y, gravity_dir_text.c_str(), {255, 255, 0, 255}); // Amarillo
|
||||
current_y += line_height;
|
||||
// Dirección de gravedad
|
||||
std::string gravity_dir_text = "Dir: " + gravityDirectionToString(static_cast<int>(scene_manager->getCurrentGravity()));
|
||||
int dir_width = text_renderer_debug_->getTextWidthPhysical(gravity_dir_text.c_str());
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(physical_viewport.w - dir_width - margin, right_y, gravity_dir_text.c_str(), {128, 255, 255, 255}); // Cian claro
|
||||
right_y += line_height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Debug: Mostrar tema actual (delegado a ThemeManager)
|
||||
std::string theme_text = std::string("Tema: ") + theme_manager_->getCurrentThemeNameEN();
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, current_y, theme_text.c_str(), {255, 255, 128, 255}); // Amarillo claro
|
||||
current_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Debug: Mostrar modo de simulación actual
|
||||
std::string mode_text;
|
||||
if (current_mode == SimulationMode::PHYSICS) {
|
||||
mode_text = "Modo: Física";
|
||||
} else if (active_shape) {
|
||||
mode_text = std::string("Modo: ") + active_shape->getName();
|
||||
} else {
|
||||
mode_text = "Modo: Forma";
|
||||
}
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, current_y, mode_text.c_str(), {0, 255, 128, 255}); // Verde claro
|
||||
current_y += line_height;
|
||||
|
||||
// Debug: Mostrar convergencia en modo LOGO (solo cuando está activo)
|
||||
// Convergencia en modo LOGO (solo cuando está activo) - Parte inferior derecha
|
||||
if (current_app_mode == AppMode::LOGO && current_mode == SimulationMode::SHAPE) {
|
||||
int convergence_percent = static_cast<int>(shape_convergence * 100.0f);
|
||||
std::string convergence_text = "Convergencia: " + std::to_string(convergence_percent) + "%";
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(margin, current_y, convergence_text.c_str(), {255, 128, 0, 255}); // Naranja
|
||||
current_y += line_height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Debug: Mostrar modo DEMO/LOGO activo (siempre visible cuando debug está ON)
|
||||
// FIJO en tercera fila (no se mueve con otros elementos del HUD)
|
||||
int fixed_y = margin + (line_height * 2); // Tercera fila fija
|
||||
if (current_app_mode == AppMode::LOGO) {
|
||||
const char* logo_text = "Modo Logo";
|
||||
int logo_text_width = text_renderer_debug_->getTextWidthPhysical(logo_text);
|
||||
int logo_x = (physical_window_width_ - logo_text_width) / 2;
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(logo_x, fixed_y, logo_text, {255, 128, 0, 255}); // Naranja
|
||||
} else if (current_app_mode == AppMode::DEMO) {
|
||||
const char* demo_text = "Modo Demo";
|
||||
int demo_text_width = text_renderer_debug_->getTextWidthPhysical(demo_text);
|
||||
int demo_x = (physical_window_width_ - demo_text_width) / 2;
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(demo_x, fixed_y, demo_text, {255, 165, 0, 255}); // Naranja
|
||||
} else if (current_app_mode == AppMode::DEMO_LITE) {
|
||||
const char* lite_text = "Modo Demo Lite";
|
||||
int lite_text_width = text_renderer_debug_->getTextWidthPhysical(lite_text);
|
||||
int lite_x = (physical_window_width_ - lite_text_width) / 2;
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(lite_x, fixed_y, lite_text, {255, 200, 0, 255}); // Amarillo-naranja
|
||||
std::string convergence_text = "Convergence: " + std::to_string(convergence_percent) + "%";
|
||||
int conv_width = text_renderer_debug_->getTextWidthPhysical(convergence_text.c_str());
|
||||
text_renderer_debug_->printAbsolute(physical_viewport.w - conv_width - margin, right_y, convergence_text.c_str(), {255, 128, 0, 255}); // Naranja
|
||||
right_y += line_height;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -294,3 +433,21 @@ std::string UIManager::gravityDirectionToString(int direction) const {
|
||||
default: return "Desconocida";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int UIManager::calculateFontSize(int physical_width, int physical_height) const {
|
||||
// Calcular área física de la ventana
|
||||
int area = physical_width * physical_height;
|
||||
|
||||
// Stepped scaling con 3 tamaños:
|
||||
// - SMALL: < 800x600 (480,000 pixels) → 14px
|
||||
// - MEDIUM: 800x600 a 1920x1080 (2,073,600 pixels) → 18px
|
||||
// - LARGE: > 1920x1080 → 24px
|
||||
|
||||
if (area < 480000) {
|
||||
return 14; // Ventanas pequeñas
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||||
} else if (area < 2073600) {
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||||
return 18; // Ventanas medianas (default)
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||||
} else {
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||||
return 24; // Ventanas grandes
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
@@ -11,6 +11,7 @@ class ThemeManager;
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||||
class TextRenderer;
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||||
class Notifier;
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||||
class HelpOverlay;
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||||
class Engine;
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||||
enum class SimulationMode;
|
||||
enum class AppMode;
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||||
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||||
@@ -59,6 +60,7 @@ class UIManager {
|
||||
/**
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||||
* @brief Renderiza todos los elementos UI
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||||
* @param renderer Renderizador SDL3
|
||||
* @param engine Puntero a Engine (para info de sistema)
|
||||
* @param scene_manager SceneManager (para info de debug)
|
||||
* @param current_mode Modo de simulación actual (PHYSICS/SHAPE)
|
||||
* @param current_app_mode Modo de aplicación (SANDBOX/DEMO/LOGO)
|
||||
@@ -69,6 +71,7 @@ class UIManager {
|
||||
* @param current_screen_width Ancho lógico de pantalla (para texto centrado)
|
||||
*/
|
||||
void render(SDL_Renderer* renderer,
|
||||
const Engine* engine,
|
||||
const SceneManager* scene_manager,
|
||||
SimulationMode current_mode,
|
||||
AppMode current_app_mode,
|
||||
@@ -136,13 +139,15 @@ class UIManager {
|
||||
private:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Renderiza HUD de debug (solo si show_debug_ == true)
|
||||
* @param engine Puntero a Engine (para info de sistema)
|
||||
* @param scene_manager SceneManager (para info de pelotas)
|
||||
* @param current_mode Modo de simulación (PHYSICS/SHAPE)
|
||||
* @param current_app_mode Modo de aplicación (SANDBOX/DEMO/LOGO)
|
||||
* @param active_shape Figura 3D activa (puede ser nullptr)
|
||||
* @param shape_convergence % de convergencia en LOGO mode
|
||||
*/
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||||
void renderDebugHUD(const SceneManager* scene_manager,
|
||||
void renderDebugHUD(const Engine* engine,
|
||||
const SceneManager* scene_manager,
|
||||
SimulationMode current_mode,
|
||||
AppMode current_app_mode,
|
||||
const Shape* active_shape,
|
||||
@@ -161,6 +166,14 @@ class UIManager {
|
||||
*/
|
||||
std::string gravityDirectionToString(int direction) const;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Calcula tamaño de fuente apropiado según dimensiones físicas
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||||
* @param physical_width Ancho físico de ventana
|
||||
* @param physical_height Alto físico de ventana
|
||||
* @return Tamaño de fuente (14px/18px/24px)
|
||||
*/
|
||||
int calculateFontSize(int physical_width, int physical_height) const;
|
||||
|
||||
// === Recursos de renderizado ===
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||||
TextRenderer* text_renderer_; // Texto obsoleto (DEPRECATED)
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||||
TextRenderer* text_renderer_debug_; // HUD de debug
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||||
@@ -189,4 +202,7 @@ class UIManager {
|
||||
ThemeManager* theme_manager_; // Gestor de temas (para colores)
|
||||
int physical_window_width_; // Ancho físico de ventana (píxeles reales)
|
||||
int physical_window_height_; // Alto físico de ventana (píxeles reales)
|
||||
|
||||
// === Sistema de escalado dinámico de texto ===
|
||||
int current_font_size_; // Tamaño de fuente actual (14/18/24)
|
||||
};
|
||||
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||||
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