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vibe3_physics/source/external/sprite.hpp
Sergio Valor a9d7b66e83 Refactorizar estilo del proyecto: .h → .hpp, #pragma once, includes desde raíz
Modernizar convenciones de código C++ aplicando las siguientes directivas:

## Cambios principales

**1. Renombrar headers (.h → .hpp)**
- 36 archivos renombrados a extensión .hpp (estándar C++)
- Mantenidos como .h: stb_image.h, stb_image_resize2.h (librerías C externas)

**2. Modernizar include guards (#ifndef → #pragma once)**
- resource_manager.hpp: #ifndef RESOURCE_MANAGER_H → #pragma once
- resource_pack.hpp: #ifndef RESOURCE_PACK_H → #pragma once
- spatial_grid.hpp: #ifndef SPATIAL_GRID_H → #pragma once

**3. Sistema de includes desde raíz del proyecto**
- CMakeLists.txt: añadido include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
- Eliminadas rutas relativas (../) en todos los includes
- Includes ahora usan rutas absolutas desde source/

**Antes:**
```cpp
#include "../defines.h"
#include "../text/textrenderer.h"
```

**Ahora:**
```cpp
#include "defines.hpp"
#include "text/textrenderer.hpp"
```

## Archivos afectados

- 1 archivo CMakeLists.txt modificado
- 36 archivos renombrados (.h → .hpp)
- 32 archivos .cpp actualizados (includes)
- 36 archivos .hpp actualizados (includes + guards)
- 1 archivo tools/ actualizado

**Total: 70 archivos modificados**

## Verificación

 Proyecto compila sin errores
 Todas las rutas de includes correctas
 Include guards modernizados
 Librerías externas C mantienen extensión .h

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-23 13:49:58 +02:00

38 lines
1.0 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect, SDL_FPoint
#include <memory> // for shared_ptr
class Texture;
class Sprite {
private:
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los gráficos del sprite
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño del sprite
SDL_FRect clip_; // Parte de la textura que se va a dibujar
public:
// Constructor
explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~Sprite() = default;
// Establece la posición del sprite
void setPos(SDL_FPoint pos);
// Pinta el sprite
void render();
// Establece el rectangulo de la textura que se va a pintar
void setClip(SDL_FRect clip);
// Establece el tamaño del sprite
void setSize(float w, float h);
// Modulación de color
void setColor(int r, int g, int b);
// Cambio de textura dinámico
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) { texture_ = texture; }
};