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vibe3_physics/source/ball.cpp
Sergio Valor 0f0617066e Implementar PNG_SHAPE y sistema de física mejorado
Nuevas Características:
- PNG_SHAPE (tecla O): Logo JAILGAMES desde PNG 1-bit
  - Extrusión 2D con detección de bordes/relleno configurable
  - Rotación "legible": 90% frente, 10% volteretas aleatorias
  - 15 capas de extrusión con relleno completo (22K+ puntos 3D)
  - Fix: Z forzado a máximo cuando está de frente (brillante)
  - Excluido de DEMO/DEMO_LITE (logo especial)

- Sistema de texturas dinámicas
  - Carga automática desde data/balls/*.png
  - normal.png siempre primero, resto alfabético
  - Tecla N cicla entre todas las texturas encontradas
  - Display dinámico del nombre (uppercase)

- Física mejorada para figuras 3D
  - Constantes SHAPE separadas de ROTOBALL
  - SHAPE_SPRING_K=800 (+167% rigidez vs ROTOBALL)
  - SHAPE_DAMPING_NEAR=150 (+88% absorción)
  - Pelotas mucho más "pegadas" durante rotaciones
  - applyRotoBallForce() acepta parámetros personalizados

Archivos:
- NEW: source/shapes/png_shape.{h,cpp}
- NEW: data/shapes/jailgames.png
- NEW: data/balls/{normal,small,tiny}.png
- MOD: defines.h (constantes PNG + SHAPE physics)
- MOD: engine.cpp (carga dinámica texturas + física SHAPE)
- MOD: ball.{h,cpp} (parámetros física configurables)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-04 13:26:15 +02:00

389 lines
14 KiB
C++

#include "ball.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include <cmath> // for fabs
#include "defines.h" // for Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
class Texture;
// Función auxiliar para generar pérdida aleatoria en rebotes
float generateBounceVariation() {
// Genera un valor entre 0 y BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT (solo pérdida adicional)
float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT;
return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.90 - 1.00 para 10% max pérdida)
}
// Función auxiliar para generar pérdida lateral aleatoria
float generateLateralLoss() {
// Genera un valor entre 0 y LATERAL_LOSS_PERCENT
float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * LATERAL_LOSS_PERCENT;
return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.98 - 1.0 para 0-2% pérdida)
}
// Constructor
Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, int ball_size, GravityDirection gravity_dir, float mass_factor)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
pos_({x, 0.0f, static_cast<float>(ball_size), static_cast<float>(ball_size)}) {
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
vx_ = vx * 60.0f;
vy_ = vy * 60.0f;
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
sprite_->setSize(ball_size, ball_size);
sprite_->setClip({0.0f, 0.0f, static_cast<float>(ball_size), static_cast<float>(ball_size)});
color_ = color;
// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
gravity_mass_factor_ = mass_factor; // Factor de masa individual para esta pelota
gravity_direction_ = gravity_dir;
screen_width_ = screen_width; // Dimensiones del terreno de juego
screen_height_ = screen_height;
on_surface_ = false;
// Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas (solo variación por rebote individual)
loss_ = BASE_BOUNCE_COEFFICIENT; // Coeficiente fijo para todas las pelotas
// Inicializar valores RotoBall
pos_3d_x_ = 0.0f;
pos_3d_y_ = 0.0f;
pos_3d_z_ = 0.0f;
target_x_ = pos_.x;
target_y_ = pos_.y;
depth_brightness_ = 1.0f;
depth_scale_ = 1.0f;
rotoball_attraction_active_ = false;
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Ball::update(float deltaTime) {
// Aplica la gravedad según la dirección (píxeles/segundo²)
if (!on_surface_) {
// Aplicar gravedad multiplicada por factor de masa individual
float effective_gravity = gravity_force_ * gravity_mass_factor_ * deltaTime;
switch (gravity_direction_) {
case GravityDirection::DOWN:
vy_ += effective_gravity;
break;
case GravityDirection::UP:
vy_ -= effective_gravity;
break;
case GravityDirection::LEFT:
vx_ -= effective_gravity;
break;
case GravityDirection::RIGHT:
vx_ += effective_gravity;
break;
}
}
// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
if (!on_surface_) {
pos_.x += vx_ * deltaTime;
pos_.y += vy_ * deltaTime;
} else {
// Si está en superficie, mantener posición según dirección de gravedad
switch (gravity_direction_) {
case GravityDirection::DOWN:
pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X
break;
case GravityDirection::UP:
pos_.y = 0;
pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X
break;
case GravityDirection::LEFT:
pos_.x = 0;
pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y
break;
case GravityDirection::RIGHT:
pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y
break;
}
}
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
if (pos_.x < 0) {
pos_.x = 0;
if (gravity_direction_ == GravityDirection::LEFT) {
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
vx_ = 0.0f;
on_surface_ = true;
}
} else {
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
vx_ = -vx_ * generateLateralLoss();
}
// Pérdida lateral en velocidad vertical también
vy_ *= generateLateralLoss();
}
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) {
pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
if (gravity_direction_ == GravityDirection::RIGHT) {
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
vx_ = 0.0f;
on_surface_ = true;
}
} else {
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
vx_ = -vx_ * generateLateralLoss();
}
// Pérdida lateral en velocidad vertical también
vy_ *= generateLateralLoss();
}
// Comprueba las colisiones con la parte superior
if (pos_.y < 0) {
pos_.y = 0;
if (gravity_direction_ == GravityDirection::UP) {
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
vy_ = 0.0f;
on_surface_ = true;
}
} else {
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
vy_ = -vy_ * generateLateralLoss();
}
// Pérdida lateral en velocidad horizontal también
vx_ *= generateLateralLoss();
}
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) {
pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
if (gravity_direction_ == GravityDirection::DOWN) {
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
vy_ = 0.0f;
on_surface_ = true;
}
} else {
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
vy_ = -vy_ * generateLateralLoss();
}
// Pérdida lateral en velocidad horizontal también
vx_ *= generateLateralLoss();
}
// Aplica rozamiento al estar en superficie
if (on_surface_) {
// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
switch (gravity_direction_) {
case GravityDirection::DOWN:
case GravityDirection::UP:
// Fricción en X cuando gravedad es vertical
vx_ = vx_ * friction_factor;
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
vx_ = 0.0f;
}
break;
case GravityDirection::LEFT:
case GravityDirection::RIGHT:
// Fricción en Y cuando gravedad es horizontal
vy_ = vy_ * friction_factor;
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
vy_ = 0.0f;
}
break;
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
}
// Pinta la clase
void Ball::render() {
sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b);
sprite_->render();
}
// Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
void Ball::modVel(float vx, float vy) {
vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
on_surface_ = false;
}
// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
void Ball::switchGravity() {
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
}
// Reactiva la gravedad si está desactivada
void Ball::enableGravityIfDisabled() {
if (gravity_force_ == 0.0f) {
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
}
}
// Fuerza gravedad ON (siempre activa)
void Ball::forceGravityOn() {
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
}
// Fuerza gravedad OFF (siempre desactiva)
void Ball::forceGravityOff() {
gravity_force_ = 0.0f;
}
// Cambia la dirección de gravedad
void Ball::setGravityDirection(GravityDirection direction) {
gravity_direction_ = direction;
on_surface_ = false; // Ya no está en superficie al cambiar dirección
}
// Aplica un pequeño empuje lateral aleatorio
void Ball::applyRandomLateralPush() {
// Generar velocidad lateral aleatoria (nunca 0)
float lateral_speed = GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX - GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN);
// Signo aleatorio (+ o -)
int sign = ((rand() % 2) * 2) - 1;
lateral_speed *= sign;
// Aplicar según la dirección de gravedad actual
switch (gravity_direction_) {
case GravityDirection::UP:
case GravityDirection::DOWN:
// Gravedad vertical -> empuje lateral en X
vx_ += lateral_speed * 60.0f; // Convertir a píxeles/segundo
break;
case GravityDirection::LEFT:
case GravityDirection::RIGHT:
// Gravedad horizontal -> empuje lateral en Y
vy_ += lateral_speed * 60.0f; // Convertir a píxeles/segundo
break;
}
}
// Funciones para modo RotoBall
void Ball::setRotoBallPosition3D(float x, float y, float z) {
pos_3d_x_ = x;
pos_3d_y_ = y;
pos_3d_z_ = z;
}
void Ball::setRotoBallTarget2D(float x, float y) {
target_x_ = x;
target_y_ = y;
}
void Ball::setRotoBallScreenPosition(float x, float y) {
pos_.x = x;
pos_.y = y;
sprite_->setPos({x, y});
}
void Ball::setDepthBrightness(float brightness) {
depth_brightness_ = brightness;
}
void Ball::setDepthScale(float scale) {
depth_scale_ = scale;
}
// Activar/desactivar atracción física hacia esfera RotoBall
void Ball::enableRotoBallAttraction(bool enable) {
rotoball_attraction_active_ = enable;
// Al activar atracción, resetear flags de superficie para permitir física completa
if (enable) {
on_surface_ = false;
}
}
// Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en figuras 3D
void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime,
float spring_k_base, float damping_base_base, float damping_near_base,
float near_threshold_base, float max_force_base) {
if (!rotoball_attraction_active_) return;
// Calcular factor de escala basado en el radio (radio base = 80px)
// Si radius=80 → scale=1.0, si radius=160 → scale=2.0, si radius=360 → scale=4.5
const float BASE_RADIUS = 80.0f;
float scale = sphere_radius / BASE_RADIUS;
// Escalar constantes de física proporcionalmente
float spring_k = spring_k_base * scale;
float damping_base = damping_base_base * scale;
float damping_near = damping_near_base * scale;
float near_threshold = near_threshold_base * scale;
float max_force = max_force_base * scale;
// Calcular vector diferencia (dirección hacia el target)
float diff_x = target_x - pos_.x;
float diff_y = target_y - pos_.y;
// Calcular distancia al punto objetivo
float distance = sqrtf(diff_x * diff_x + diff_y * diff_y);
// Fuerza de resorte (Ley de Hooke: F = -k * x)
float spring_force_x = spring_k * diff_x;
float spring_force_y = spring_k * diff_y;
// Amortiguación variable: más cerca del punto = más amortiguación (estabilización)
float damping = (distance < near_threshold)
? damping_near
: damping_base;
// Fuerza de amortiguación (proporcional a la velocidad)
float damping_force_x = damping * vx_;
float damping_force_y = damping * vy_;
// Fuerza total = Resorte - Amortiguación
float total_force_x = spring_force_x - damping_force_x;
float total_force_y = spring_force_y - damping_force_y;
// Limitar magnitud de fuerza (evitar explosiones numéricas)
float force_magnitude = sqrtf(total_force_x * total_force_x + total_force_y * total_force_y);
if (force_magnitude > max_force) {
float scale_limit = max_force / force_magnitude;
total_force_x *= scale_limit;
total_force_y *= scale_limit;
}
// Aplicar aceleración (F = ma, asumiendo m = 1 para simplificar)
// a = F/m, pero m=1, así que a = F
vx_ += total_force_x * deltaTime;
vy_ += total_force_y * deltaTime;
// Actualizar posición con física normal (velocidad integrada)
pos_.x += vx_ * deltaTime;
pos_.y += vy_ * deltaTime;
// Mantener pelotas dentro de los límites de pantalla
if (pos_.x < 0) pos_.x = 0;
if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
if (pos_.y < 0) pos_.y = 0;
if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
// Actualizar sprite para renderizado
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
}
// Sistema de cambio de sprite dinámico
void Ball::updateSize(int new_size) {
// Actualizar tamaño del hitbox
pos_.w = static_cast<float>(new_size);
pos_.h = static_cast<float>(new_size);
// Actualizar sprite
sprite_->setSize(new_size, new_size);
sprite_->setClip({0.0f, 0.0f, static_cast<float>(new_size), static_cast<float>(new_size)});
}
void Ball::setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) {
// Actualizar textura del sprite
sprite_->setTexture(texture);
}