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vibe3_physics/source/defines.hpp
Sergio Valor 1a555e03f7 Fix: Mejorar escalado de fuentes para resoluciones altas y actualizar .gitignore
Problemas resueltos:
- Texto demasiado pequeño en resoluciones 2K/4K (1440p mostraba 36-41px)
- Archivos generados (resources.pack, *.zip) siendo versionados
- Carpetas temporales de empaquetado sin ignorar

Cambios realizados:

1. UIManager: Escalado más agresivo para resoluciones altas
   - Proporción mejorada: 1/40 → 1/26 (incremento ~35%)
   - Límite máximo: 36px → 72px
   - Resultados: 1080p→42px, 1440p→55px, 2160p→72px
   - Resoluciones bajas sin cambios (10-18px)

2. .gitignore: Excluir archivos generados y temporales
   - resources.pack (archivo empaquetado)
   - Archivos de distribución (*.zip, *.dmg, *.tar.gz, *.AppImage)
   - Carpetas temporales (vibe3_release/, Frameworks/)
   - Binarios de herramientas (tools/*.exe)

3. defines.hpp: Resolución por defecto actualizada
   - 640x360 (zoom 2x) → 1280x720 (zoom 1x)

Resultado:
- Texto significativamente más legible en pantallas grandes
- Repositorio limpio sin archivos generados

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-25 10:22:25 +02:00

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C++
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#pragma once
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
#include <vector> // for std::vector in DynamicThemeKeyframe/DynamicTheme
// Configuración de ventana y pantalla
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "ViBe3 Physics (JailDesigner 2025)";
// Resolución por defecto (usada si no se especifica en CLI)
constexpr int DEFAULT_SCREEN_WIDTH = 1280; // Ancho lógico por defecto (si no hay -w)
constexpr int DEFAULT_SCREEN_HEIGHT = 720; // Alto lógico por defecto (si no hay -h)
constexpr int DEFAULT_WINDOW_ZOOM = 1; // Zoom inicial de ventana (1x = sin zoom)
// Configuración de zoom dinámico de ventana
constexpr int WINDOW_ZOOM_MIN = 1; // Zoom mínimo (320x240)
constexpr int WINDOW_ZOOM_MAX = 10; // Zoom máximo teórico (3200x2400)
constexpr int WINDOW_DESKTOP_MARGIN = 10; // Margen mínimo con bordes del escritorio
constexpr int WINDOW_DECORATION_HEIGHT = 30; // Altura estimada de decoraciones del SO
// Configuración de física
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f; // Fuerza de gravedad (píxeles/frame²)
// Configuración de interfaz
constexpr float THEME_TRANSITION_DURATION = 0.5f; // Duración de transiciones LERP entre temas (segundos)
// Configuración de notificaciones (sistema Notifier)
constexpr int TEXT_ABSOLUTE_SIZE = 12; // Tamaño fuente base en píxeles físicos (múltiplo de 12px, tamaño nativo de la fuente)
constexpr Uint64 NOTIFICATION_DURATION = 2000; // Duración default de notificaciones (ms)
constexpr Uint64 NOTIFICATION_SLIDE_TIME = 300; // Duración animación entrada (ms)
constexpr Uint64 NOTIFICATION_FADE_TIME = 200; // Duración animación salida (ms)
constexpr float NOTIFICATION_BG_ALPHA = 0.7f; // Opacidad fondo semitransparente (0.0-1.0)
constexpr int NOTIFICATION_PADDING = 10; // Padding interno del fondo (píxeles físicos)
constexpr int NOTIFICATION_TOP_MARGIN = 20; // Margen superior desde borde pantalla (píxeles físicos)
// Configuración de pérdida aleatoria en rebotes
constexpr float BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f; // Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas
constexpr float BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT = 0.1f; // 0-10% pérdida adicional aleatoria en cada rebote
constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes
// Configuración de masa/peso individual por pelota
constexpr float GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f; // Factor mínimo de masa (pelota ligera - 70% gravedad)
constexpr float GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f; // Factor máximo de masa (pelota pesada - 130% gravedad)
// Configuración de velocidad lateral al cambiar gravedad (muy sutil)
constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN = 0.04f; // Velocidad lateral mínima (2.4 px/s)
constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX = 0.08f; // Velocidad lateral máxima (4.8 px/s)
// Configuración de spawn inicial de pelotas
constexpr float BALL_SPAWN_MARGIN = 0.15f; // Margen lateral para spawn (0.25 = 25% a cada lado)
// Escenarios de número de pelotas (teclas 1-8)
constexpr int BALL_COUNT_SCENARIOS[8] = {10, 50, 100, 500, 1000, 5000, 10000, 50000};
// Estructura para representar colores RGB
struct Color {
int r, g, b; // Componentes rojo, verde, azul (0-255)
};
// Estructura de tema de colores estático
struct ThemeColors {
const char* name_en; // Nombre en inglés (para debug)
const char* name_es; // Nombre en español (para display)
int text_color_r, text_color_g, text_color_b; // Color del texto del tema
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
std::vector<Color> ball_colors;
};
// Estructura para keyframe de tema dinámico
struct DynamicThemeKeyframe {
// Fondo degradado
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
// Color de fondo de notificaciones
int notif_bg_r, notif_bg_g, notif_bg_b;
// Colores de pelotas en este keyframe
std::vector<Color> ball_colors;
// Duración de transición HACIA este keyframe (segundos)
// 0.0 = estado inicial (sin transición)
float duration;
};
// NOTA: La clase DynamicTheme (tema dinámico animado) está definida en themes/dynamic_theme.h
// Esta estructura de datos es solo para definir keyframes que se pasan al constructor
// Enum para dirección de gravedad
enum class GravityDirection {
DOWN, // ↓ Gravedad hacia abajo (por defecto)
UP, // ↑ Gravedad hacia arriba
LEFT, // ← Gravedad hacia la izquierda
RIGHT // → Gravedad hacia la derecha
};
// Enum para temas de colores (seleccionables con teclado numérico y Shift+Numpad)
// Todos los temas usan ahora sistema dinámico de keyframes
enum class ColorTheme {
SUNSET = 0, // Naranjas, rojos, amarillos, rosas (estático: 1 keyframe)
OCEAN = 1, // Azules, turquesas, blancos (estático: 1 keyframe)
NEON = 2, // Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante (estático: 1 keyframe)
FOREST = 3, // Verdes, marrones, amarillos otoño (estático: 1 keyframe)
RGB = 4, // RGB puros y subdivisiones matemáticas - fondo blanco (estático: 1 keyframe)
MONOCHROME = 5, // Fondo negro degradado, sprites blancos monocromáticos (estático: 1 keyframe)
LAVENDER = 6, // Degradado violeta-azul, pelotas amarillo dorado (estático: 1 keyframe)
CRIMSON = 7, // Fondo negro-rojo, pelotas rojas uniformes (estático: 1 keyframe)
EMERALD = 8, // Fondo negro-verde, pelotas verdes uniformes (estático: 1 keyframe)
SUNRISE = 9, // Amanecer: Noche → Alba → Día (animado: 4 keyframes, 12s ciclo)
OCEAN_WAVES = 10, // Olas oceánicas: Azul oscuro ↔ Turquesa (animado: 3 keyframes, 8s ciclo)
NEON_PULSE = 11, // Pulso neón: Negro ↔ Neón vibrante (animado: 3 keyframes, 3s ping-pong)
FIRE = 12, // Fuego vivo: Brasas → Llamas → Inferno (animado: 4 keyframes, 10s ciclo)
AURORA = 13, // Aurora boreal: Verde → Violeta → Cian (animado: 4 keyframes, 14s ciclo)
VOLCANIC = 14 // Erupción volcánica: Ceniza → Erupción → Lava (animado: 4 keyframes, 12s ciclo)
};
// Enum para tipo de figura 3D
enum class ShapeType {
NONE, // Sin figura (modo física pura)
SPHERE, // Esfera Fibonacci (antiguo RotoBall)
CUBE, // Cubo rotante
HELIX, // Espiral 3D
TORUS, // Toroide/donut
LISSAJOUS, // Malla ondeante
CYLINDER, // Cilindro rotante
ICOSAHEDRON, // Icosaedro D20
ATOM, // Átomo con órbitas
PNG_SHAPE // Forma cargada desde PNG 1-bit
};
// Enum para modo de simulación
enum class SimulationMode {
PHYSICS, // Modo física normal con gravedad
SHAPE, // Modo figura 3D (Shape polimórfico)
BOIDS // Modo enjambre (Boids - comportamiento emergente)
};
// Enum para modo de aplicación (mutuamente excluyentes)
enum class AppMode {
SANDBOX, // Control manual del usuario (modo sandbox)
DEMO, // Modo demo completo (auto-play)
DEMO_LITE, // Modo demo lite (solo física/figuras)
LOGO // Modo logo (easter egg)
};
// Enum para modo de escalado en fullscreen (F5)
enum class ScalingMode {
INTEGER, // Escalado entero con barras negras (mantiene aspecto + píxel perfecto)
LETTERBOX, // Zoom hasta llenar una dimensión (una barra desaparece)
STRETCH // Estirar para llenar pantalla completa (puede distorsionar aspecto)
};
// Configuración de RotoBall (esfera 3D rotante)
constexpr float ROTOBALL_RADIUS_FACTOR = 0.333f; // Radio como proporción de altura de pantalla (80/240 ≈ 0.333)
constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y = 1.5f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos)
constexpr int ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo (fondo, 0-255)
constexpr int ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo (frente, 0-255)
// Física de atracción para figuras 3D (sistema de resorte)
// SHAPE: Figuras 3D normales (Q/W/E/R/T/Y/U/I/O) - Mayor pegajosidad
constexpr float SHAPE_SPRING_K = 800.0f; // Rigidez alta (pelotas más "pegadas")
constexpr float SHAPE_DAMPING_BASE = 60.0f; // Amortiguación alta (menos rebote)
constexpr float SHAPE_DAMPING_NEAR = 150.0f; // Absorción muy rápida al llegar
constexpr float SHAPE_NEAR_THRESHOLD = 8.0f; // Umbral "cerca" más amplio
constexpr float SHAPE_MAX_FORCE = 2000.0f; // Permite fuerzas más fuertes
// Configuración del Cubo (cubo 3D rotante)
constexpr float CUBE_SIZE_FACTOR = 0.25f; // Tamaño como proporción de altura (60/240 = 0.25)
constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_X = 0.5f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_Y = 0.7f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_Z = 0.3f; // Velocidad rotación eje Z (rad/s)
// Configuración de Helix (espiral helicoidal 3D)
constexpr float HELIX_RADIUS_FACTOR = 0.25f; // Radio de la espiral (proporción de altura)
constexpr float HELIX_PITCH_FACTOR = 0.25f; // Separación vertical entre vueltas (proporción de altura)
constexpr float HELIX_NUM_TURNS = 3.0f; // Número de vueltas completas (1-5)
constexpr float HELIX_ROTATION_SPEED_Y = 1.2f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
constexpr float HELIX_PHASE_SPEED = 0.5f; // Velocidad de animación vertical (rad/s)
// Configuración de Lissajous Curve 3D (curva paramétrica)
constexpr float LISSAJOUS_SIZE_FACTOR = 0.35f; // Amplitud de la curva (proporción de altura)
constexpr float LISSAJOUS_FREQ_X = 3.0f; // Frecuencia en eje X (ratio 3:2:1)
constexpr float LISSAJOUS_FREQ_Y = 2.0f; // Frecuencia en eje Y
constexpr float LISSAJOUS_FREQ_Z = 1.0f; // Frecuencia en eje Z
constexpr float LISSAJOUS_PHASE_SPEED = 1.0f; // Velocidad de animación de fase (rad/s)
constexpr float LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_X = 0.4f; // Velocidad rotación global X (rad/s)
constexpr float LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_Y = 0.6f; // Velocidad rotación global Y (rad/s)
// Configuración de Torus (toroide/donut 3D)
constexpr float TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR = 0.25f; // Radio mayor R (centro torus a centro tubo)
constexpr float TORUS_MINOR_RADIUS_FACTOR = 0.12f; // Radio menor r (grosor del tubo)
constexpr float TORUS_ROTATION_SPEED_X = 0.6f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
constexpr float TORUS_ROTATION_SPEED_Y = 0.9f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
constexpr float TORUS_ROTATION_SPEED_Z = 0.3f; // Velocidad rotación eje Z (rad/s)
// Configuración de Cylinder (cilindro 3D)
constexpr float CYLINDER_RADIUS_FACTOR = 0.25f; // Radio del cilindro (proporción de altura)
constexpr float CYLINDER_HEIGHT_FACTOR = 0.5f; // Altura del cilindro (proporción de altura)
constexpr float CYLINDER_ROTATION_SPEED_Y = 1.0f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
// Configuración de Icosahedron (icosaedro D20)
constexpr float ICOSAHEDRON_RADIUS_FACTOR = 0.30f; // Radio de la esfera circunscrita
constexpr float ICOSAHEDRON_ROTATION_SPEED_X = 0.4f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
constexpr float ICOSAHEDRON_ROTATION_SPEED_Y = 0.7f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
constexpr float ICOSAHEDRON_ROTATION_SPEED_Z = 0.2f; // Velocidad rotación eje Z (rad/s)
// Configuración de Atom (núcleo con órbitas electrónicas)
constexpr float ATOM_NUCLEUS_RADIUS_FACTOR = 0.08f; // Radio del núcleo central
constexpr float ATOM_ORBIT_RADIUS_FACTOR = 0.30f; // Radio de las órbitas
constexpr float ATOM_NUM_ORBITS = 3; // Número de órbitas
constexpr float ATOM_ORBIT_ROTATION_SPEED = 2.0f; // Velocidad de electrones (rad/s)
constexpr float ATOM_ROTATION_SPEED_Y = 0.5f; // Velocidad rotación global (rad/s)
// Configuración de PNG Shape (forma desde imagen PNG 1-bit)
constexpr float PNG_SIZE_FACTOR = 0.8f; // Tamaño como proporción de altura (80% pantalla)
constexpr float PNG_EXTRUSION_DEPTH_FACTOR = 0.12f; // Profundidad de extrusión (compacta)
constexpr int PNG_NUM_EXTRUSION_LAYERS = 15; // Capas de extrusión (más capas = más pegajosidad)
constexpr bool PNG_USE_EDGES_ONLY = false; // true = solo bordes, false = relleno completo
// Rotación "legible" (texto de frente con volteretas ocasionales)
constexpr float PNG_IDLE_TIME_MIN = 0.5f; // Tiempo mínimo de frente (segundos) - modo MANUAL
constexpr float PNG_IDLE_TIME_MAX = 2.0f; // Tiempo máximo de frente (segundos) - modo MANUAL
constexpr float PNG_IDLE_TIME_MIN_LOGO = 2.0f; // Tiempo mínimo de frente en LOGO MODE
constexpr float PNG_IDLE_TIME_MAX_LOGO = 4.0f; // Tiempo máximo de frente en LOGO MODE
constexpr float PNG_FLIP_SPEED = 3.0f; // Velocidad voltereta (rad/s)
constexpr float PNG_FLIP_DURATION = 1.5f; // Duración voltereta (segundos)
// Control manual de escala de figuras 3D (Numpad +/-)
constexpr float SHAPE_SCALE_MIN = 0.3f; // Escala mínima (30%)
constexpr float SHAPE_SCALE_MAX = 3.0f; // Escala máxima (300%)
constexpr float SHAPE_SCALE_STEP = 0.1f; // Incremento por pulsación
constexpr float SHAPE_SCALE_DEFAULT = 1.0f; // Escala por defecto (100%)
// Configuración de Modo DEMO (auto-play completo)
constexpr float DEMO_ACTION_INTERVAL_MIN = 2.0f; // Tiempo mínimo entre acciones (segundos)
constexpr float DEMO_ACTION_INTERVAL_MAX = 6.0f; // Tiempo máximo entre acciones (segundos)
// Pesos de probabilidad DEMO MODE (valores relativos, se normalizan)
constexpr int DEMO_WEIGHT_GRAVITY_DIR = 12; // Cambiar dirección gravedad (12%)
constexpr int DEMO_WEIGHT_GRAVITY_TOGGLE = 15; // Toggle gravedad ON/OFF (15%) - ¡Ver caer pelotas!
constexpr int DEMO_WEIGHT_SHAPE = 22; // Activar figura 3D (22%) - Construir figuras
constexpr int DEMO_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS = 18; // Toggle física ↔ figura (18%) - ¡Destruir figuras!
constexpr int DEMO_WEIGHT_REGENERATE_SHAPE = 10; // Re-generar misma figura (10%) - Reconstruir
constexpr int DEMO_WEIGHT_THEME = 12; // Cambiar tema de colores (12%)
constexpr int DEMO_WEIGHT_SCENARIO = 2; // Cambiar número de pelotas (2%) - MUY OCASIONAL
constexpr int DEMO_WEIGHT_IMPULSE = 6; // Aplicar impulso (SPACE) (6%)
constexpr int DEMO_WEIGHT_DEPTH_ZOOM = 1; // Toggle profundidad (1%)
constexpr int DEMO_WEIGHT_SHAPE_SCALE = 1; // Cambiar escala figura (1%)
constexpr int DEMO_WEIGHT_SPRITE = 1; // Cambiar sprite (1%)
// TOTAL: 100
// Configuración de Modo DEMO LITE (solo física/figuras)
constexpr float DEMO_LITE_ACTION_INTERVAL_MIN = 1.5f; // Más rápido que demo completo
constexpr float DEMO_LITE_ACTION_INTERVAL_MAX = 4.0f;
// Pesos de probabilidad DEMO LITE (solo física/figuras, sin cambios de escenario/tema)
constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_GRAVITY_DIR = 25; // Cambiar dirección gravedad (25%)
constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_GRAVITY_TOGGLE = 20; // Toggle gravedad ON/OFF (20%)
constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_SHAPE = 25; // Activar figura 3D (25%)
constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS = 20; // Toggle física ↔ figura (20%)
constexpr int DEMO_LITE_WEIGHT_IMPULSE = 10; // Aplicar impulso (10%)
// TOTAL: 100
// Configuración de Modo LOGO (easter egg - "marca de agua")
constexpr int LOGO_MODE_MIN_BALLS = 500; // Mínimo de pelotas para activar modo logo
constexpr float LOGO_MODE_SHAPE_SCALE = 1.2f; // Escala de figura en modo logo (120%)
constexpr float LOGO_ACTION_INTERVAL_MIN = 3.0f; // Tiempo mínimo entre alternancia SHAPE/PHYSICS (escalado con resolución)
constexpr float LOGO_ACTION_INTERVAL_MAX = 5.0f; // Tiempo máximo entre alternancia SHAPE/PHYSICS (escalado con resolución)
constexpr int LOGO_WEIGHT_TOGGLE_PHYSICS = 100; // Único peso: alternar SHAPE ↔ PHYSICS (100%)
// Sistema de convergencia para LOGO MODE (evita interrupciones prematuras en resoluciones altas)
constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MIN = 0.75f; // 75% mínimo (permite algo de movimiento al disparar)
constexpr float LOGO_CONVERGENCE_MAX = 1.00f; // 100% máximo (completamente formado)
constexpr float LOGO_CONVERGENCE_DISTANCE = 20.0f; // Distancia (px) para considerar pelota "convergida" (más permisivo que SHAPE_NEAR)
// Probabilidad de salto a Logo Mode desde DEMO/DEMO_LITE (%)
// Relación DEMO:LOGO = 6:1 (pasa 6x más tiempo en DEMO que en LOGO)
constexpr int LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO = 5; // 5% probabilidad en DEMO normal (más raro)
constexpr int LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO_LITE = 3; // 3% probabilidad en DEMO LITE (aún más raro)
// Sistema de espera de flips en LOGO MODE (camino alternativo de decisión)
constexpr int LOGO_FLIP_WAIT_MIN = 1; // Mínimo de flips a esperar antes de cambiar a PHYSICS
constexpr int LOGO_FLIP_WAIT_MAX = 3; // Máximo de flips a esperar
constexpr float LOGO_FLIP_TRIGGER_MIN = 0.20f; // 20% mínimo de progreso de flip para trigger
constexpr float LOGO_FLIP_TRIGGER_MAX = 0.80f; // 80% máximo de progreso de flip para trigger
constexpr int LOGO_FLIP_WAIT_PROBABILITY = 50; // 50% probabilidad de elegir el camino "esperar flip"
// Configuración de AppLogo (logo periódico en pantalla)
constexpr float APPLOGO_DISPLAY_INTERVAL = 90.0f; // Intervalo entre apariciones del logo (segundos)
constexpr float APPLOGO_DISPLAY_DURATION = 30.0f; // Duración de visibilidad del logo (segundos)
constexpr float APPLOGO_ANIMATION_DURATION = 0.5f; // Duración de animación entrada/salida (segundos)
constexpr float APPLOGO_HEIGHT_PERCENT = 0.4f; // Altura del logo = 40% de la altura de pantalla
constexpr float APPLOGO_PADDING_PERCENT = 0.05f; // Padding desde esquina inferior-derecha = 10%
constexpr float APPLOGO_LOGO2_DELAY = 0.25f; // Retraso de Logo 2 respecto a Logo 1 (segundos)
// Configuración de Modo BOIDS (comportamiento de enjambre)
// TIME-BASED CONVERSION (frame-based → time-based):
// - Radios: sin cambios (píxeles)
// - Velocidades (MAX_SPEED, MIN_SPEED): ×60 (px/frame → px/s)
// - Aceleraciones puras (SEPARATION, COHESION): ×60² = ×3600 (px/frame² → px/s²)
// - Steering proporcional (ALIGNMENT): ×60 (proporcional a velocidad)
// - Límite velocidad (MAX_FORCE): ×60 (px/frame → px/s)
constexpr float BOID_SEPARATION_RADIUS = 30.0f; // Radio para evitar colisiones (píxeles)
constexpr float BOID_ALIGNMENT_RADIUS = 50.0f; // Radio para alinear velocidad con vecinos
constexpr float BOID_COHESION_RADIUS = 80.0f; // Radio para moverse hacia centro del grupo
constexpr float BOID_SEPARATION_WEIGHT = 5400.0f; // Aceleración de separación (px/s²) [era 1.5 × 3600]
constexpr float BOID_ALIGNMENT_WEIGHT = 60.0f; // Steering de alineación (proporcional) [era 1.0 × 60]
constexpr float BOID_COHESION_WEIGHT = 3.6f; // Aceleración de cohesión (px/s²) [era 0.001 × 3600]
constexpr float BOID_MAX_SPEED = 150.0f; // Velocidad máxima (px/s) [era 2.5 × 60]
constexpr float BOID_MAX_FORCE = 3.0f; // Fuerza máxima de steering (px/s) [era 0.05 × 60]
constexpr float BOID_MIN_SPEED = 18.0f; // Velocidad mínima (px/s) [era 0.3 × 60]
constexpr float BOID_BOUNDARY_MARGIN = 50.0f; // Distancia a borde para activar repulsión (píxeles)
constexpr float BOID_BOUNDARY_WEIGHT = 7200.0f; // Aceleración de repulsión de bordes (px/s²) [más fuerte que separation]
// FASE 2: Spatial Hash Grid para optimización O(n²) → O(n)
constexpr float BOID_GRID_CELL_SIZE = 100.0f; // Tamaño de celda del grid (píxeles)
// Debe ser ≥ BOID_COHESION_RADIUS para funcionar correctamente
constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI
// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable
#include <filesystem>
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
#elif defined(__APPLE__)
#include <limits.h>
#include <mach-o/dyld.h>
#else
#include <limits.h>
#include <unistd.h>
#endif
inline std::string getExecutableDirectory() {
#ifdef _WIN32
char buffer[MAX_PATH];
GetModuleFileNameA(NULL, buffer, MAX_PATH);
std::filesystem::path exe_path(buffer);
return exe_path.parent_path().string();
#elif defined(__APPLE__)
char buffer[PATH_MAX];
uint32_t size = sizeof(buffer);
if (_NSGetExecutablePath(buffer, &size) == 0) {
std::filesystem::path exe_path(buffer);
return exe_path.parent_path().string();
}
return ".";
#else
// Linux y otros Unix
char buffer[PATH_MAX];
ssize_t len = readlink("/proc/self/exe", buffer, sizeof(buffer) - 1);
if (len != -1) {
buffer[len] = '\0';
std::filesystem::path exe_path(buffer);
return exe_path.parent_path().string();
}
return ".";
#endif
}
// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio de recursos
inline std::string getResourcesDirectory() {
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
#ifdef MACOS_BUNDLE
// En macOS Bundle: ejecutable está en Contents/MacOS/, recursos en Contents/Resources/
std::filesystem::path resources_path = std::filesystem::path(exe_dir) / ".." / "Resources";
return resources_path.string();
#else
// En desarrollo o releases normales: recursos están junto al ejecutable
return exe_dir;
#endif
}