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vibe3_physics/source/shapes_mgr/shape_manager.hpp
Sergio Valor a9d7b66e83 Refactorizar estilo del proyecto: .h → .hpp, #pragma once, includes desde raíz
Modernizar convenciones de código C++ aplicando las siguientes directivas:

## Cambios principales

**1. Renombrar headers (.h → .hpp)**
- 36 archivos renombrados a extensión .hpp (estándar C++)
- Mantenidos como .h: stb_image.h, stb_image_resize2.h (librerías C externas)

**2. Modernizar include guards (#ifndef → #pragma once)**
- resource_manager.hpp: #ifndef RESOURCE_MANAGER_H → #pragma once
- resource_pack.hpp: #ifndef RESOURCE_PACK_H → #pragma once
- spatial_grid.hpp: #ifndef SPATIAL_GRID_H → #pragma once

**3. Sistema de includes desde raíz del proyecto**
- CMakeLists.txt: añadido include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
- Eliminadas rutas relativas (../) en todos los includes
- Includes ahora usan rutas absolutas desde source/

**Antes:**
```cpp
#include "../defines.h"
#include "../text/textrenderer.h"
```

**Ahora:**
```cpp
#include "defines.hpp"
#include "text/textrenderer.hpp"
```

## Archivos afectados

- 1 archivo CMakeLists.txt modificado
- 36 archivos renombrados (.h → .hpp)
- 32 archivos .cpp actualizados (includes)
- 36 archivos .hpp actualizados (includes + guards)
- 1 archivo tools/ actualizado

**Total: 70 archivos modificados**

## Verificación

 Proyecto compila sin errores
 Todas las rutas de includes correctas
 Include guards modernizados
 Librerías externas C mantienen extensión .h

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-23 13:49:58 +02:00

171 lines
5.2 KiB
C++

#pragma once
#include <memory> // for unique_ptr
#include "defines.hpp" // for SimulationMode, ShapeType
#include "shapes/shape.hpp" // for Shape base class
// Forward declarations
class Engine;
class SceneManager;
class UIManager;
class StateManager;
/**
* @class ShapeManager
* @brief Gestiona el sistema de figuras 3D (esferas, cubos, PNG shapes, etc.)
*
* Responsabilidad única: Gestión de figuras 3D polimórficas
*
* Características:
* - Control de modo simulación (PHYSICS/SHAPE)
* - Gestión de tipos de figura (SPHERE/CUBE/PYRAMID/TORUS/ICOSAHEDRON/PNG_SHAPE)
* - Sistema de escalado manual (Numpad +/-)
* - Toggle de depth zoom (Z)
* - Generación y actualización de puntos de figura
* - Callbacks al Engine para renderizado
*/
class ShapeManager {
public:
/**
* @brief Constructor
*/
ShapeManager();
/**
* @brief Destructor
*/
~ShapeManager();
/**
* @brief Inicializa el ShapeManager con referencias a otros componentes
* @param engine Puntero al Engine (para callbacks legacy)
* @param scene_mgr Puntero a SceneManager (para acceso a bolas)
* @param ui_mgr Puntero a UIManager (para notificaciones)
* @param state_mgr Puntero a StateManager (para verificar modo actual)
* @param screen_width Ancho lógico de pantalla
* @param screen_height Alto lógico de pantalla
*/
void initialize(Engine* engine, SceneManager* scene_mgr, UIManager* ui_mgr,
StateManager* state_mgr, int screen_width, int screen_height);
/**
* @brief Toggle entre modo PHYSICS y SHAPE
* @param force_gravity_on_exit Forzar gravedad al salir de SHAPE mode
*/
void toggleShapeMode(bool force_gravity_on_exit = true);
/**
* @brief Activa un tipo específico de figura
* @param type Tipo de figura a activar
*/
void activateShape(ShapeType type);
/**
* @brief Cambia la escala de la figura actual
* @param increase true para aumentar, false para reducir
*/
void handleShapeScaleChange(bool increase);
/**
* @brief Resetea la escala de figura a 1.0
*/
void resetShapeScale();
/**
* @brief Toggle del zoom por profundidad Z
*/
void toggleDepthZoom();
/**
* @brief Actualiza la figura activa (rotación, etc.)
* @param delta_time Delta time para animaciones
*/
void update(float delta_time);
/**
* @brief Genera los puntos de la figura activa
*/
void generateShape();
// === Getters ===
/**
* @brief Obtiene el modo de simulación actual
*/
SimulationMode getCurrentMode() const { return current_mode_; }
/**
* @brief Obtiene el tipo de figura actual
*/
ShapeType getCurrentShapeType() const { return current_shape_type_; }
/**
* @brief Obtiene puntero a la figura activa
*/
Shape* getActiveShape() { return active_shape_.get(); }
const Shape* getActiveShape() const { return active_shape_.get(); }
/**
* @brief Obtiene el factor de escala actual
*/
float getShapeScaleFactor() const { return shape_scale_factor_; }
/**
* @brief Verifica si depth zoom está activado
*/
bool isDepthZoomEnabled() const { return depth_zoom_enabled_; }
/**
* @brief Verifica si modo SHAPE está activo
*/
bool isShapeModeActive() const { return current_mode_ == SimulationMode::SHAPE; }
/**
* @brief Actualiza el tamaño de pantalla (para resize/fullscreen)
* @param width Nuevo ancho lógico
* @param height Nuevo alto lógico
*/
void updateScreenSize(int width, int height);
/**
* @brief Obtiene convergencia actual (para modo LOGO)
*/
float getConvergence() const { return shape_convergence_; }
private:
// === Referencias a otros componentes ===
Engine* engine_; // Callback al Engine (legacy - temporal)
SceneManager* scene_mgr_; // Acceso a bolas y física
UIManager* ui_mgr_; // Notificaciones
StateManager* state_mgr_; // Verificación de modo actual
// === Estado de figuras 3D ===
SimulationMode current_mode_;
ShapeType current_shape_type_;
ShapeType last_shape_type_;
std::unique_ptr<Shape> active_shape_;
float shape_scale_factor_;
bool depth_zoom_enabled_;
// === Dimensiones de pantalla ===
int screen_width_;
int screen_height_;
// === Convergencia (para modo LOGO) ===
float shape_convergence_;
// === Métodos privados ===
/**
* @brief Implementación interna de activación de figura
* @param type Tipo de figura
*/
void activateShapeInternal(ShapeType type);
/**
* @brief Limita la escala para evitar clipping
*/
void clampShapeScale();
};