Migra toda la lógica de gestión de bolas y física a SceneManager siguiendo el principio de Single Responsibility (SRP). ## Archivos Nuevos **source/scene/scene_manager.h:** - Declaración de clase SceneManager - Gestión de bolas (creación, destrucción, actualización) - Control de gravedad direccional y estado - Métodos de acceso: getBalls(), getBallsMutable(), getFirstBall() - Constructor: SceneManager(screen_width, screen_height) **source/scene/scene_manager.cpp:** - Implementación de lógica de escena (~200 líneas) - changeScenario(): Crea N bolas según escenario - pushBallsAwayFromGravity(): Impulso direccional - switchBallsGravity(), forceBallsGravityOn/Off() - changeGravityDirection(): Cambio de dirección física - updateBallTexture(): Actualiza textura y tamaño - updateScreenSize(): Ajusta resolución de pantalla - updateBallSizes(): Reescala pelotas desde centro ## Archivos Modificados **source/engine.h:** - Agregado: #include "scene/scene_manager.h" - Agregado: std::unique_ptr<SceneManager> scene_manager_ - Removido: std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_ - Removido: GravityDirection current_gravity_ - Removido: int scenario_ - Removidos métodos privados: initBalls(), switchBallsGravity(), enableBallsGravityIfDisabled(), forceBallsGravityOn/Off(), changeGravityDirection(), updateBallSizes() **source/engine.cpp:** - initialize(): Crea scene_manager_ con resolución - update(): Delega a scene_manager_->update() - render(): Usa scene_manager_->getBalls() - changeScenario(): Delega a scene_manager_ - pushBallsAwayFromGravity(): Delega a scene_manager_ - handleGravityToggle(): Usa scene_manager_->switchBallsGravity() - handleGravityDirectionChange(): Delega dirección - switchTextureInternal(): Usa updateBallTexture() - toggleShapeModeInternal(): Usa getBallsMutable() - activateShapeInternal(): Usa forceBallsGravityOff() - updateShape(): Usa getBallsMutable() para asignar targets - Debug HUD: Usa getFirstBall() para info - toggleRealFullscreen(): Usa updateScreenSize() + changeScenario() - performDemoAction(): Delega gravedad y escenarios - randomizeOnDemoStart(): Delega changeScenario() - toggleGravityOnOff(): Usa forceBallsGravity*() - enterLogoMode(): Usa getBallCount() y changeScenario() - exitLogoMode(): Usa updateBallTexture() - Removidos ~150 líneas de implementación movidas a SceneManager **CMakeLists.txt:** - Agregado source/scene/*.cpp a file(GLOB SOURCE_FILES ...) ## Resultado - Engine.cpp reducido de 2341 → ~2150 líneas (-191 líneas) - SceneManager: 202 líneas de lógica de física/escena - Separación clara: Engine coordina, SceneManager ejecuta física - 100% funcional: Compila sin errores ni warnings - Preparado para Fase 3 (UIManager) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
200 lines
6.4 KiB
C++
200 lines
6.4 KiB
C++
#include "scene_manager.h"
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#include <cstdlib> // for rand
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#include "../defines.h" // for BALL_COUNT_SCENARIOS, GRAVITY_MASS_MIN, etc
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#include "../external/texture.h" // for Texture
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#include "../theme_manager.h" // for ThemeManager
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SceneManager::SceneManager(int screen_width, int screen_height)
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: current_gravity_(GravityDirection::DOWN)
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, scenario_(0)
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, screen_width_(screen_width)
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, screen_height_(screen_height)
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, current_ball_size_(10)
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, texture_(nullptr)
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, theme_manager_(nullptr) {
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}
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void SceneManager::initialize(int scenario, std::shared_ptr<Texture> texture, ThemeManager* theme_manager) {
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scenario_ = scenario;
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texture_ = texture;
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theme_manager_ = theme_manager;
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current_ball_size_ = texture_->getWidth();
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// Crear bolas iniciales
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changeScenario(scenario_);
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}
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void SceneManager::update(float delta_time) {
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// Actualizar física de todas las bolas
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for (auto& ball : balls_) {
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ball->update(delta_time);
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}
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}
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void SceneManager::changeScenario(int scenario_id) {
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// Guardar escenario
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scenario_ = scenario_id;
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// Limpiar las bolas actuales
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balls_.clear();
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// Resetear gravedad al estado por defecto (DOWN) al cambiar escenario
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changeGravityDirection(GravityDirection::DOWN);
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// Crear las bolas según el escenario
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for (int i = 0; i < BALL_COUNT_SCENARIOS[scenario_id]; ++i) {
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const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
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// Calcular spawn zone: margen a cada lado, zona central para spawn
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const int margin = static_cast<int>(screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN);
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const int spawn_zone_width = screen_width_ - (2 * margin);
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const float X = (rand() % spawn_zone_width) + margin; // Posición inicial en X
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const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
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const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
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// Seleccionar color de la paleta del tema actual (delegado a ThemeManager)
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int random_index = rand();
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Color COLOR = theme_manager_->getInitialBallColor(random_index);
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// Generar factor de masa aleatorio (0.7 = ligera, 1.3 = pesada)
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float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
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balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(
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X, VX, VY, COLOR, texture_,
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screen_width_, screen_height_, current_ball_size_,
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current_gravity_, mass_factor
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));
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}
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}
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void SceneManager::updateBallTexture(std::shared_ptr<Texture> new_texture, int new_ball_size) {
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if (balls_.empty()) return;
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// Guardar tamaño antiguo
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int old_size = current_ball_size_;
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// Actualizar textura y tamaño
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texture_ = new_texture;
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current_ball_size_ = new_ball_size;
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// Actualizar texturas de todas las pelotas
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for (auto& ball : balls_) {
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ball->setTexture(texture_);
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}
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// Ajustar posiciones según el cambio de tamaño
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updateBallSizes(old_size, new_ball_size);
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}
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void SceneManager::pushBallsAwayFromGravity() {
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for (auto& ball : balls_) {
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const int SIGNO = ((rand() % 2) * 2) - 1;
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const float LATERAL = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGNO;
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const float MAIN = ((rand() % 40) * 0.1f) + 5;
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float vx = 0, vy = 0;
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switch (current_gravity_) {
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case GravityDirection::DOWN: // Impulsar ARRIBA
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vx = LATERAL;
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vy = -MAIN;
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break;
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case GravityDirection::UP: // Impulsar ABAJO
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vx = LATERAL;
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vy = MAIN;
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break;
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case GravityDirection::LEFT: // Impulsar DERECHA
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vx = MAIN;
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vy = LATERAL;
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break;
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case GravityDirection::RIGHT: // Impulsar IZQUIERDA
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vx = -MAIN;
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vy = LATERAL;
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break;
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}
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ball->modVel(vx, vy); // Modifica la velocidad según dirección de gravedad
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}
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}
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void SceneManager::switchBallsGravity() {
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for (auto& ball : balls_) {
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ball->switchGravity();
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}
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}
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void SceneManager::enableBallsGravityIfDisabled() {
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for (auto& ball : balls_) {
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ball->enableGravityIfDisabled();
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}
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}
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void SceneManager::forceBallsGravityOn() {
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for (auto& ball : balls_) {
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ball->forceGravityOn();
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}
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}
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void SceneManager::forceBallsGravityOff() {
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// Contar cuántas pelotas están en superficie (suelo/techo/pared)
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int balls_on_surface = 0;
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for (const auto& ball : balls_) {
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if (ball->isOnSurface()) {
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balls_on_surface++;
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}
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}
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// Si la mayoría (>50%) están en superficie, aplicar impulso para que se vea el efecto
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float surface_ratio = static_cast<float>(balls_on_surface) / static_cast<float>(balls_.size());
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if (surface_ratio > 0.5f) {
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pushBallsAwayFromGravity(); // Dar impulso contrario a gravedad
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}
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// Desactivar gravedad
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for (auto& ball : balls_) {
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ball->forceGravityOff();
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}
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}
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void SceneManager::changeGravityDirection(GravityDirection direction) {
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current_gravity_ = direction;
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for (auto& ball : balls_) {
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ball->setGravityDirection(direction);
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ball->applyRandomLateralPush(); // Aplicar empuje lateral aleatorio
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}
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}
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void SceneManager::updateScreenSize(int width, int height) {
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screen_width_ = width;
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screen_height_ = height;
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// NOTA: No actualizamos las bolas existentes, solo afecta a futuras creaciones
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// Si se requiere reposicionar bolas existentes, implementar aquí
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}
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// === Métodos privados ===
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void SceneManager::updateBallSizes(int old_size, int new_size) {
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for (auto& ball : balls_) {
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SDL_FRect pos = ball->getPosition();
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// Ajustar posición para compensar cambio de tamaño
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// Si aumenta tamaño, mover hacia centro; si disminuye, alejar del centro
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float center_x = screen_width_ / 2.0f;
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float center_y = screen_height_ / 2.0f;
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float dx = pos.x - center_x;
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float dy = pos.y - center_y;
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// Ajustar proporcionalmente (evitar divisiones por cero)
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if (old_size > 0) {
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float scale_factor = static_cast<float>(new_size) / static_cast<float>(old_size);
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pos.x = center_x + dx * scale_factor;
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pos.y = center_y + dy * scale_factor;
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}
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// Actualizar tamaño del hitbox
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ball->updateSize(new_size);
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}
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}
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