Características: - Sistema LERP para interpolar colores de fondo y sprites - Transiciones de 0.5 segundos sin interrumpir física - Variables de estado: target_theme, transitioning, transition_progress - getInterpolatedColor() para colores en tiempo real - Actualización automática de colores al finalizar transición - setColor() añadido a Ball class - Teclas B y Numpad 1-6 activan transiciones suaves - Ya no reinicia pelotas al cambiar tema 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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4.0 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect
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#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
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#include "defines.h" // for Color
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#include "external/sprite.h" // for Sprite
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class Texture;
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class Ball {
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private:
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std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para pintar la clase
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SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño de la pelota
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float vx_, vy_; // Velocidad
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float gravity_force_; // Gravedad base
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float gravity_mass_factor_; // Factor de masa individual (0.7-1.3, afecta gravedad)
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GravityDirection gravity_direction_; // Direcci\u00f3n de la gravedad
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int screen_width_; // Ancho del terreno de juego
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int screen_height_; // Alto del terreno de juego
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Color color_; // Color de la pelota
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bool on_surface_; // Indica si la pelota est\u00e1 en la superficie (suelo/techo/pared)
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bool stopped_; // Indica si la pelota ha terminado de moverse;
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float loss_; // Coeficiente de rebote. Pérdida de energía en cada rebote
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// Datos para modo RotoBall (esfera 3D)
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float pos_3d_x_, pos_3d_y_, pos_3d_z_; // Posición 3D en la esfera
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float target_x_, target_y_; // Posición destino 2D (proyección)
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float depth_brightness_; // Brillo según profundidad Z (0.0-1.0)
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float depth_scale_; // Escala según profundidad Z (0.5-1.5)
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bool rotoball_attraction_active_; // ¿Está siendo atraída hacia la esfera?
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public:
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// Constructor
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Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN, float mass_factor = 1.0f);
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// Destructor
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~Ball() = default;
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// Actualiza la lógica de la clase
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void update(float deltaTime);
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// Pinta la clase
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void render();
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// Modifica la velocidad
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void modVel(float vx, float vy);
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// Cambia la gravedad
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void switchGravity();
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// Reactiva la gravedad si está desactivada
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void enableGravityIfDisabled();
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// Fuerza gravedad ON (siempre activa)
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void forceGravityOn();
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// Fuerza gravedad OFF (siempre desactiva)
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void forceGravityOff();
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// Cambia la direcci\u00f3n de gravedad
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void setGravityDirection(GravityDirection direction);
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// Aplica un peque\u00f1o empuje lateral aleatorio
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void applyRandomLateralPush();
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// Getters para debug
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float getVelocityY() const { return vy_; }
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float getVelocityX() const { return vx_; }
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float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
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float getLossCoefficient() const { return loss_; }
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GravityDirection getGravityDirection() const { return gravity_direction_; }
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bool isOnSurface() const { return on_surface_; }
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bool isStopped() const { return stopped_; }
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// Getters/Setters para batch rendering
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SDL_FRect getPosition() const { return pos_; }
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Color getColor() const { return color_; }
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void setColor(const Color& color) { color_ = color; }
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// Funciones para modo RotoBall
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void setRotoBallPosition3D(float x, float y, float z);
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void setRotoBallTarget2D(float x, float y);
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void setRotoBallScreenPosition(float x, float y); // Establecer posición directa en pantalla
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void setDepthBrightness(float brightness);
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float getDepthBrightness() const { return depth_brightness_; }
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void setDepthScale(float scale);
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float getDepthScale() const { return depth_scale_; }
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// Sistema de atracción física hacia esfera RotoBall
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void enableRotoBallAttraction(bool enable);
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void applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime);
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}; |