PROBLEMA RESUELTO: En modo SHAPE (figuras 3D), al cambiar el número de pelotas (teclas 1-8), las nuevas pelotas aparecían en pantalla pero NO formaban la figura hasta pulsar de nuevo la tecla de figura (Q/W/E/R/T). CAUSA RAÍZ: 1. changeScenario() creaba pelotas nuevas en centro de pantalla 2. generateShape() generaba puntos target de la figura 3. PERO las pelotas nuevas no tenían shape_attraction_active=true 4. Sin atracción activa, las pelotas no se movían hacia sus targets CAMBIOS IMPLEMENTADOS: 1. Ball class (ball.h/ball.cpp): - Constructor ahora acepta parámetro Y explícito - Eliminado hardcodeo Y=0.0f en inicialización de pos_ 2. SceneManager (scene_manager.cpp): - PHYSICS mode: Y = 0.0f (parte superior, comportamiento original) - SHAPE mode: Y = screen_height_/2.0f (centro vertical) ✅ - BOIDS mode: Y = rand() (posición Y aleatoria) - Ball constructor llamado con parámetro Y según modo 3. Engine (engine.cpp:514-521): - Tras generateShape(), activar enableShapeAttraction(true) en todas las pelotas nuevas - Garantiza que las pelotas converjan inmediatamente hacia figura RESULTADO: ✅ Cambiar escenario (1-8) en modo SHAPE regenera automáticamente la figura ✅ No requiere pulsar tecla de figura de nuevo ✅ Transición suave e inmediata hacia nueva configuración ARCHIVOS MODIFICADOS: - source/ball.h: Constructor acepta parámetro Y - source/ball.cpp: Usar Y en lugar de hardcode 0.0f - source/scene/scene_manager.cpp: Inicializar Y según SimulationMode - source/engine.cpp: Activar shape attraction tras changeScenario() 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
108 lines
4.8 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect
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#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
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#include "defines.h" // for Color
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#include "external/sprite.h" // for Sprite
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class Texture;
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class Ball {
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private:
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std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para pintar la clase
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SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño de la pelota
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float vx_, vy_; // Velocidad
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float gravity_force_; // Gravedad base
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float gravity_mass_factor_; // Factor de masa individual (0.7-1.3, afecta gravedad)
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GravityDirection gravity_direction_; // Direcci\u00f3n de la gravedad
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int screen_width_; // Ancho del terreno de juego
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int screen_height_; // Alto del terreno de juego
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Color color_; // Color de la pelota
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bool on_surface_; // Indica si la pelota est\u00e1 en la superficie (suelo/techo/pared)
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float loss_; // Coeficiente de rebote. Pérdida de energía en cada rebote
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// Datos para modo Shape (figuras 3D)
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float pos_3d_x_, pos_3d_y_, pos_3d_z_; // Posición 3D en la figura
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float target_x_, target_y_; // Posición destino 2D (proyección)
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float depth_brightness_; // Brillo según profundidad Z (0.0-1.0)
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float depth_scale_; // Escala según profundidad Z (0.5-1.5)
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bool shape_attraction_active_; // ¿Está siendo atraída hacia la figura?
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public:
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// Constructor
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Ball(float x, float y, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, int ball_size, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN, float mass_factor = 1.0f);
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// Destructor
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~Ball() = default;
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// Actualiza la lógica de la clase
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void update(float deltaTime);
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// Pinta la clase
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void render();
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// Modifica la velocidad
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void modVel(float vx, float vy);
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// Cambia la gravedad
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void switchGravity();
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// Reactiva la gravedad si está desactivada
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void enableGravityIfDisabled();
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// Fuerza gravedad ON (siempre activa)
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void forceGravityOn();
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// Fuerza gravedad OFF (siempre desactiva)
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void forceGravityOff();
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// Cambia la direcci\u00f3n de gravedad
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void setGravityDirection(GravityDirection direction);
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// Aplica un peque\u00f1o empuje lateral aleatorio
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void applyRandomLateralPush();
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// Getters para debug
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float getVelocityY() const { return vy_; }
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float getVelocityX() const { return vx_; }
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float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
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float getLossCoefficient() const { return loss_; }
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GravityDirection getGravityDirection() const { return gravity_direction_; }
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bool isOnSurface() const { return on_surface_; }
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// Getters/Setters para velocidad (usado por BoidManager)
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void getVelocity(float& vx, float& vy) const { vx = vx_; vy = vy_; }
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void setVelocity(float vx, float vy) { vx_ = vx; vy_ = vy; }
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// Setter para posición simple (usado por BoidManager)
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void setPosition(float x, float y) { pos_.x = x; pos_.y = y; }
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// Getters/Setters para batch rendering
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SDL_FRect getPosition() const { return pos_; }
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Color getColor() const { return color_; }
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void setColor(const Color& color) { color_ = color; }
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// Sistema de cambio de sprite dinámico
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void updateSize(int new_size); // Actualizar tamaño de hitbox
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void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture); // Cambiar textura del sprite
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// Funciones para modo Shape (figuras 3D)
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void setShapePosition3D(float x, float y, float z);
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void setShapeTarget2D(float x, float y);
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void setShapeScreenPosition(float x, float y); // Establecer posición directa en pantalla
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void setDepthBrightness(float brightness);
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float getDepthBrightness() const { return depth_brightness_; }
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void setDepthScale(float scale);
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float getDepthScale() const { return depth_scale_; }
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// Sistema de atracción física hacia figuras 3D
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void enableShapeAttraction(bool enable);
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float getDistanceToTarget() const; // Distancia actual al punto objetivo
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void applyShapeForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime,
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float spring_k = SHAPE_SPRING_K,
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float damping_base = SHAPE_DAMPING_BASE,
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float damping_near = SHAPE_DAMPING_NEAR,
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float near_threshold = SHAPE_NEAR_THRESHOLD,
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float max_force = SHAPE_MAX_FORCE);
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}; |