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vibe3_physics/source/shapes/torus_shape.cpp
Sergio Valor 8b642f6903 Implementar figura TORUS (toroide/donut 3D) - Tecla R
- Nueva clase TorusShape con ecuaciones paramétricas
- Distribución uniforme en anillos y puntos por anillo
- Rotación triple simultánea (X, Y, Z)
- Radios: major=0.25, minor=0.12 (proporción altura)
- Compatible con física spring-damper y z-sorting
- Escalable con Numpad +/-

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-04 06:36:46 +02:00

97 lines
3.5 KiB
C++

#include "torus_shape.h"
#include "../defines.h"
#include <cmath>
void TorusShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
num_points_ = num_points;
major_radius_ = screen_height * TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR;
minor_radius_ = screen_height * TORUS_MINOR_RADIUS_FACTOR;
// Las posiciones 3D se calculan en getPoint3D() usando ecuaciones paramétricas del torus
}
void TorusShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
// Recalcular radios por si cambió resolución (F4)
major_radius_ = screen_height * TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR;
minor_radius_ = screen_height * TORUS_MINOR_RADIUS_FACTOR;
// Actualizar ángulos de rotación (triple rotación XYZ)
angle_x_ += TORUS_ROTATION_SPEED_X * delta_time;
angle_y_ += TORUS_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
angle_z_ += TORUS_ROTATION_SPEED_Z * delta_time;
}
void TorusShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
// Distribuir puntos uniformemente en la superficie del torus
// Usamos distribución aproximadamente uniforme basada en área
// Calcular número aproximado de anillos y puntos por anillo
int num_rings = static_cast<int>(sqrtf(static_cast<float>(num_points_) * 0.5f));
if (num_rings < 2) num_rings = 2;
int points_per_ring = num_points_ / num_rings;
if (points_per_ring < 3) points_per_ring = 3;
// Obtener parámetros u y v del índice
int ring = index / points_per_ring;
int point_in_ring = index % points_per_ring;
// Si nos pasamos del número de anillos, usar el último
if (ring >= num_rings) {
ring = num_rings - 1;
point_in_ring = index - (ring * points_per_ring);
if (point_in_ring >= points_per_ring) {
point_in_ring = points_per_ring - 1;
}
}
// Parámetros u y v normalizados [0, 2π]
float u = (static_cast<float>(ring) / static_cast<float>(num_rings)) * 2.0f * PI;
float v = (static_cast<float>(point_in_ring) / static_cast<float>(points_per_ring)) * 2.0f * PI;
// Ecuaciones paramétricas del torus
// x = (R + r*cos(v)) * cos(u)
// y = (R + r*cos(v)) * sin(u)
// z = r * sin(v)
float cos_v = cosf(v);
float sin_v = sinf(v);
float cos_u = cosf(u);
float sin_u = sinf(u);
float radius_at_v = major_radius_ + minor_radius_ * cos_v;
float x_base = radius_at_v * cos_u;
float y_base = radius_at_v * sin_u;
float z_base = minor_radius_ * sin_v;
// Aplicar rotación en eje X
float cos_x = cosf(angle_x_);
float sin_x = sinf(angle_x_);
float y_rot_x = y_base * cos_x - z_base * sin_x;
float z_rot_x = y_base * sin_x + z_base * cos_x;
// Aplicar rotación en eje Y
float cos_y = cosf(angle_y_);
float sin_y = sinf(angle_y_);
float x_rot_y = x_base * cos_y - z_rot_x * sin_y;
float z_rot_y = x_base * sin_y + z_rot_x * cos_y;
// Aplicar rotación en eje Z
float cos_z = cosf(angle_z_);
float sin_z = sinf(angle_z_);
float x_final = x_rot_y * cos_z - y_rot_x * sin_z;
float y_final = x_rot_y * sin_z + y_rot_x * cos_z;
// Retornar coordenadas finales rotadas
x = x_final;
y = y_final;
z = z_rot_y;
}
float TorusShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
// Factor de escala para física: proporcional al radio mayor
// Radio mayor base = 60px (0.25 * 240px en resolución 320x240)
const float BASE_RADIUS = 60.0f;
float current_radius = screen_height * TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR;
return current_radius / BASE_RADIUS;
}