✨ Nueva característica: - Cada pelota tiene un factor de masa único que afecta la gravedad - Simula pelotas de diferente peso/densidad para física más realista 🔧 Implementación: - GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f (pelotas ligeras - 70% gravedad) - GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f (pelotas pesadas - 130% gravedad) - Factor aleatorio generado por pelota en initBalls() - Gravedad efectiva = gravity_force × mass_factor × deltaTime 📊 Comportamiento: - Pelotas ligeras (0.7): Caen 30% más lento, efecto "flotante" - Pelotas pesadas (1.3): Caen 30% más rápido, más "densas" - Variabilidad continua entre 0.7-1.3 para cada pelota 🎯 Resultado visual: - FIN del problema: "todas llegan al mismo tiempo" - Ahora las pelotas llegan escalonadas al cambiar gravedad - Física más realista y visualmente interesante 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
ViBe3 Physics - Simulador de Sprites con Fisica
ViBe3 Physics es una demo experimental de vibe-coding que implementa nuevas fisicas expandiendo sobre el sistema de delta time. Utiliza SDL3 para mostrar sprites (pelotas) rebotando con fisica avanzada independiente del framerate.
El nombre refleja su proposito: ViBe (vibe-coding experimental) + Physics (nuevas fisicas experimentales). La demo sirve como sandbox para probar bucles de juego con timing independiente y renderizado optimizado.
🎯 Caracteristicas Actuales
- Simulacion de fisica: Gravedad, rebotes y colisiones con perdida de energia
- Multiples escenarios: 8 configuraciones predefinidas (1 a 100,000 pelotas)
- Sistema de temas visuales: 4 temas de colores con fondos degradados y paletas tematicas
- Interactividad: Controles de teclado para modificar el comportamiento
- Renderizado batch optimizado: Sistema de batch rendering con SDL_RenderGeometry para 50K+ sprites
- Colores tematicos: Paletas de 8 colores por tema aplicadas proceduralmente
- Monitor de rendimiento: Contador FPS en tiempo real
- Control V-Sync: Activacion/desactivacion dinamica del V-Sync
🎮 Controles
| Tecla | Accion |
|---|---|
H |
Alternar debug display (FPS, V-Sync, valores fisica) |
V |
Alternar V-Sync ON/OFF |
F1-F4 |
Seleccion directa de tema de colores (Atardecer/Oceano/Neon/Bosque) |
T |
Ciclar entre temas de colores |
1-8 |
Cambiar numero de pelotas (1, 10, 100, 500, 1K, 10K, 50K, 100K) |
ESPACIO |
Impulsar todas las pelotas hacia arriba |
G |
Alternar direccion de la gravedad |
ESC |
Salir del programa |
📊 Informacion en Pantalla
- Centro: Numero de pelotas activas en blanco (temporal)
- Centro: Nombre del tema activo en color tematico (temporal, debajo del contador)
Debug Display (Tecla H)
Cuando se activa el debug display con la tecla H:
- Esquina superior izquierda: Estado V-Sync (VSYNC ON/OFF) en cian
- Esquina superior derecha: Contador FPS en tiempo real en amarillo
- Lineas 3-5: Valores fisica primera pelota (GRAV, VY, FLOOR) en magenta
- Linea 6: Tema activo (THEME SUNSET/OCEAN/NEON/FOREST) en amarillo claro
🎨 Sistema de Temas de Colores
ViBe1 Delta incluye 4 temas visuales que transforman completamente la apariencia del simulador:
Temas Disponibles
| Tecla | Tema | Descripcion | Fondo | Paleta de Pelotas |
|---|---|---|---|---|
F1 |
ATARDECER | Colores calidos de puesta de sol | Degradado naranja-rojo | Tonos naranjas, rojos y amarillos |
F2 |
OCEANO | Ambiente marino refrescante | Degradado azul-cian | Azules, cianes y verdes agua |
F3 |
NEON | Colores vibrantes futuristas | Degradado magenta-cian | Magentas, cianes y rosas brillantes |
F4 |
BOSQUE | Naturaleza verde relajante | Degradado verde oscuro-claro | Verdes naturales y tierra |
Controles de Temas
- Seleccion directa: Usa
F1,F2,F3oF4para cambiar inmediatamente al tema deseado - Ciclado secuencial: Presiona
Tpara avanzar al siguiente tema en orden - Indicador visual: El nombre del tema aparece temporalmente en el centro de la pantalla con colores tematicos
- Regeneracion automatica: Las pelotas adoptan automaticamente la nueva paleta de colores al cambiar tema
Detalles Tecnicos
- Fondos degradados: Implementados con
SDL_RenderGeometryusando vertices con colores interpolados - Paletas tematicas: 8 colores unicos por tema aplicados aleatoriamente a las pelotas
- Rendimiento optimizado: El cambio de tema solo regenera los colores, manteniendo la fisica
- Compatibilidad completa: Funciona con todos los escenarios (1 a 100,000 pelotas)
🏗️ Estructura del Proyecto
vibe3_physics/
├── source/
│ ├── main.cpp # Bucle principal y logica del juego
│ ├── ball.h/cpp # Clase Ball - logica de las pelotas
│ ├── defines.h # Constantes y configuracion
│ └── external/ # Utilidades y bibliotecas externas
│ ├── sprite.h/cpp # Clase Sprite - renderizado de texturas
│ ├── texture.h/cpp # Clase Texture - gestion de imagenes
│ ├── dbgtxt.h # Sistema de debug para texto en pantalla
│ └── stb_image.h # Biblioteca para cargar imagenes
├── data/
│ └── ball.png # Textura de la pelota (10x10 pixeles)
├── CMakeLists.txt # Configuracion de CMake
├── Makefile # Configuracion de Make
├── CLAUDE.md # Seguimiento de desarrollo
└── .gitignore # Archivos ignorados por Git
🔧 Requisitos del Sistema
- SDL3 (Simple DirectMedia Layer 3)
- C++20 compatible compiler
- CMake 3.20+ o Make
- Plataforma: Windows, Linux, macOS
Instalacion de SDL3
Windows (MinGW)
# Usando vcpkg o compilar desde fuente
vcpkg install sdl3
Linux
# Ubuntu/Debian
sudo apt install libsdl3-dev
# Arch Linux
sudo pacman -S sdl3
macOS
brew install sdl3
🚀 Compilacion
Opcion 1: CMake (Recomendado)
mkdir build && cd build
cmake ..
make
Opcion 2: Make directo
make
▶️ Ejecucion
# Desde la raiz del proyecto
./vibe3_physics # Linux/macOS
./vibe3_physics.exe # Windows
📊 Detalles Tecnicos
Configuracion Actual
- Resolucion: 320x240 pixeles (escalado x3 = 960x720)
- Sistema de timing: Delta time independiente del framerate
- Fisica: Gravedad constante (0.2f), rebotes con perdida de energia
- Tamaño de pelota: 10x10 pixeles
- V-Sync: Activado por defecto, controlable dinamicamente
Arquitectura del Codigo
-
main.cpp: Contiene el bucle principal con cuatro fases:
calculateDeltaTime(): Calcula tiempo transcurrido entre framesupdate(): Actualiza la logica del juego usando delta time + calculo FPScheckEvents(): Procesa eventos de entradarender(): Renderiza la escena + overlays informativos
-
Ball: Maneja la fisica de cada pelota individual con timing basado en delta time
-
Sprite: Sistema de renderizado de texturas con filtro nearest neighbor
-
Texture: Gestion de carga y renderizado de imagenes con filtro pixel-perfect
✅ Migracion a Delta Time (COMPLETADO)
Sistema Anterior (Frame-Based)
El sistema original estaba acoplado a 60 FPS con logica dependiente del framerate:
// Sistema ANTIGUO en update()
if (SDL_GetTicks() - ticks > DEMO_SPEED) { // DEMO_SPEED = 1000/60 = 16.67ms
// Solo aqui se actualizaba la fisica cada 16.67ms
for (auto &ball : balls) {
ball->update(); // Sin parametros de tiempo
}
ticks = SDL_GetTicks();
}
Problemas del sistema anterior:
- Velocidad inconsistente entre diferentes refresh rates (60Hz vs 75Hz vs 144Hz)
- Logica de fisica acoplada a framerate fijo
- V-Sync ON/OFF cambiaba la velocidad del juego
- Rendimiento inconsistente en diferentes hardware
Sistema Actual (Delta Time)
Implementacion delta time para simulacion independiente del framerate:
// Sistema NUEVO - Variables globales
Uint64 last_frame_time = 0;
float delta_time = 0.0f;
// Calculo de delta time
void calculateDeltaTime() {
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
if (last_frame_time == 0) {
last_frame_time = current_time;
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Primer frame a 60 FPS
return;
}
delta_time = (current_time - last_frame_time) / 1000.0f; // Convertir a segundos
last_frame_time = current_time;
// Limitar delta time para evitar saltos grandes
if (delta_time > 0.05f) {
delta_time = 1.0f / 60.0f; // Fallback a 60 FPS
}
}
// Bucle principal actualizado
while (!should_exit) {
calculateDeltaTime(); // 1. Calcular tiempo transcurrido
update(); // 2. Actualizar logica (usa delta_time)
checkEvents(); // 3. Procesar entrada
render(); // 4. Renderizar escena
}
Conversion de Fisica: Frame-Based → Time-Based
1. Conversion de Velocidades
// En Ball::Ball() constructor
// ANTES: velocidades en pixeles/frame
vx_ = vx;
vy_ = vy;
// AHORA: convertir a pixeles/segundo (x60)
vx_ = vx * 60.0f;
vy_ = vy * 60.0f;
2. Conversion de Gravedad (Aceleracion)
// En Ball::Ball() constructor
// ANTES: gravedad en pixeles/frame²
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE;
// AHORA: convertir a pixeles/segundo² (x60²)
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f; // 3600x multiplicador
¿Por que 60² para gravedad?
- Velocidad:
pixeles/frame * frame/segundo = pixeles/segundo→ x60 - Aceleracion:
pixeles/frame² * frame²/segundo² = pixeles/segundo²→ x60²
3. Aplicacion de Delta Time en Fisica
// En Ball::update(float deltaTime)
// ANTES: incrementos fijos por frame
vy_ += gravity_force_;
pos_.x += vx_;
pos_.y += vy_;
// AHORA: incrementos proporcionales al tiempo transcurrido
vy_ += gravity_force_ * deltaTime; // Aceleracion * tiempo
pos_.x += vx_ * deltaTime; // Velocidad * tiempo
pos_.y += vy_ * deltaTime;
Valores de Debug: Antes vs Ahora
| Parametro | Sistema Anterior | Sistema Delta Time | Razon |
|---|---|---|---|
| Velocidad X/Y | 1.0 - 3.0 pixeles/frame | 60.0 - 180.0 pixeles/segundo | x60 conversion |
| Gravedad | 0.2 pixeles/frame² | 720.0 pixeles/segundo² | x3600 conversion |
| Debug Display | No disponible | GRAV: 720.000000 VY: -140.5 FLOOR: NO | Valores en tiempo real |
Beneficios Conseguidos
- ✅ Velocidad consistente entre 60Hz, 75Hz, 144Hz y otros refresh rates
- ✅ V-Sync independiente: misma velocidad con V-Sync ON/OFF
- ✅ Fisica precisa: gravedad y movimiento calculados correctamente
- ✅ Escalabilidad: preparado para futuras optimizaciones
- ✅ Debug en tiempo real: monitoreo de valores de fisica
Sistema de Debug Implementado
// Debug display para primera pelota
if (!balls.empty()) {
std::string debug_text = "GRAV: " + std::to_string(balls[0]->getGravityForce()) +
" VY: " + std::to_string(balls[0]->getVelocityY()) +
" FLOOR: " + (balls[0]->isOnFloor() ? "YES" : "NO");
dbg_print(8, 24, debug_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta
}
🚀 Sistema de Batch Rendering
Problema Original
El renderizado individual de sprites era el principal cuello de botella:
- 50,000 bolas: 50,000 llamadas
SDL_RenderTexture()por frame - Resultado: ~10 FPS (inutilizable)
Solución Implementada: SDL_RenderGeometry
Batch rendering que agrupa todos los sprites en una sola llamada:
// Recopilar datos de todas las bolas
for (auto &ball : balls) {
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
Color color = ball->getColor();
addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b);
}
// Renderizar TODAS las bolas en una sola llamada
SDL_RenderGeometry(renderer, texture->getSDLTexture(),
batch_vertices.data(), batch_vertices.size(),
batch_indices.data(), batch_indices.size());
Arquitectura del Batch
- Vértices: 4 vértices por sprite (quad) con posición, UV y color
- Índices: 6 índices por sprite (2 triángulos)
- Acumulación: Todos los sprites se acumulan en vectores globales
- Renderizado: Una sola llamada
SDL_RenderGeometrypor frame
Rendimiento Conseguido
- 50,000 bolas: >75 FPS constante (mejora de 750%)
- 100,000 bolas: Fluido y jugable
- Escalabilidad: Preparado para renderizado masivo de sprites
🛠️ Desarrollo
Para contribuir al proyecto:
- Fork del repositorio
- Crear rama de feature (
git checkout -b feature/nueva-caracteristica) - Commit de cambios (
git commit -am 'Añadir nueva caracteristica') - Push a la rama (
git push origin feature/nueva-caracteristica) - Crear Pull Request
📝 Notas Tecnicas
- El proyecto usa smart pointers (unique_ptr, shared_ptr) para gestion de memoria
- RAII para recursos SDL
- Separacion de responsabilidades entre clases
- Configuracion multiplataforma (Windows, Linux, macOS)
- Filtro nearest neighbor para texturas pixel-perfect
- Sistema de metricas en tiempo real (FPS, V-Sync)
🐛 Problemas Conocidos
- FPS drops significativos con >10,000 pelotas
- Timing dependiente del framerate (solucion en desarrollo)
- Sin interpolacion en el renderizado
Proyecto desarrollado como base para experimentacion con game loops y fisica en tiempo real usando SDL3.