Modernizar convenciones de código C++ aplicando las siguientes directivas:
## Cambios principales
**1. Renombrar headers (.h → .hpp)**
- 36 archivos renombrados a extensión .hpp (estándar C++)
- Mantenidos como .h: stb_image.h, stb_image_resize2.h (librerías C externas)
**2. Modernizar include guards (#ifndef → #pragma once)**
- resource_manager.hpp: #ifndef RESOURCE_MANAGER_H → #pragma once
- resource_pack.hpp: #ifndef RESOURCE_PACK_H → #pragma once
- spatial_grid.hpp: #ifndef SPATIAL_GRID_H → #pragma once
**3. Sistema de includes desde raíz del proyecto**
- CMakeLists.txt: añadido include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
- Eliminadas rutas relativas (../) en todos los includes
- Includes ahora usan rutas absolutas desde source/
**Antes:**
```cpp
#include "../defines.h"
#include "../text/textrenderer.h"
```
**Ahora:**
```cpp
#include "defines.hpp"
#include "text/textrenderer.hpp"
```
## Archivos afectados
- 1 archivo CMakeLists.txt modificado
- 36 archivos renombrados (.h → .hpp)
- 32 archivos .cpp actualizados (includes)
- 36 archivos .hpp actualizados (includes + guards)
- 1 archivo tools/ actualizado
**Total: 70 archivos modificados**
## Verificación
✅ Proyecto compila sin errores
✅ Todas las rutas de includes correctas
✅ Include guards modernizados
✅ Librerías externas C mantienen extensión .h
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
169 lines
5.7 KiB
C++
169 lines
5.7 KiB
C++
#include "cube_shape.hpp"
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#include "defines.hpp"
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#include <cmath>
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void CubeShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
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num_points_ = num_points;
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size_ = screen_height * CUBE_SIZE_FACTOR;
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// Limpiar vectores anteriores
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base_x_.clear();
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base_y_.clear();
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base_z_.clear();
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// Seleccionar estrategia según cantidad de pelotas
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if (num_points <= 8) {
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generateVertices();
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} else if (num_points <= 26) {
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generateVerticesAndCenters();
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} else {
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generateVolumetricGrid();
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}
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// Si sobran posiciones, repetir en espiral (distribución uniforme)
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while (static_cast<int>(base_x_.size()) < num_points) {
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base_x_.push_back(base_x_[base_x_.size() % base_x_.size()]);
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base_y_.push_back(base_y_[base_y_.size() % base_y_.size()]);
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base_z_.push_back(base_z_[base_z_.size() % base_z_.size()]);
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}
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}
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void CubeShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
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// Recalcular tamaño por si cambió resolución (F4)
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size_ = screen_height * CUBE_SIZE_FACTOR;
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// Actualizar ángulos de rotación en los 3 ejes (efecto Rubik)
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angle_x_ += CUBE_ROTATION_SPEED_X * delta_time;
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angle_y_ += CUBE_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
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angle_z_ += CUBE_ROTATION_SPEED_Z * delta_time;
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}
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void CubeShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
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if (index >= static_cast<int>(base_x_.size())) {
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x = y = z = 0.0f;
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return;
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}
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// Obtener posición base
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float x_base = base_x_[index];
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float y_base = base_y_[index];
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float z_base = base_z_[index];
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// Aplicar rotación en eje Z
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float cos_z = cosf(angle_z_);
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float sin_z = sinf(angle_z_);
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float x_rot_z = x_base * cos_z - y_base * sin_z;
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float y_rot_z = x_base * sin_z + y_base * cos_z;
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float z_rot_z = z_base;
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// Aplicar rotación en eje Y
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float cos_y = cosf(angle_y_);
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float sin_y = sinf(angle_y_);
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float x_rot_y = x_rot_z * cos_y + z_rot_z * sin_y;
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float y_rot_y = y_rot_z;
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float z_rot_y = -x_rot_z * sin_y + z_rot_z * cos_y;
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// Aplicar rotación en eje X
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float cos_x = cosf(angle_x_);
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float sin_x = sinf(angle_x_);
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float x_final = x_rot_y;
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float y_final = y_rot_y * cos_x - z_rot_y * sin_x;
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float z_final = y_rot_y * sin_x + z_rot_y * cos_x;
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// Retornar coordenadas finales rotadas
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x = x_final;
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y = y_final;
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z = z_final;
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}
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float CubeShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
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// Factor de escala para física: proporcional al tamaño del cubo
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// Tamaño base = 60px (resolución 320x240, factor 0.25)
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const float BASE_SIZE = 60.0f;
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float current_size = screen_height * CUBE_SIZE_FACTOR;
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return current_size / BASE_SIZE;
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}
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// Métodos auxiliares privados
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void CubeShape::generateVertices() {
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// 8 vértices del cubo: todas las combinaciones de (±size, ±size, ±size)
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for (int x_sign : {-1, 1}) {
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for (int y_sign : {-1, 1}) {
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for (int z_sign : {-1, 1}) {
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base_x_.push_back(x_sign * size_);
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base_y_.push_back(y_sign * size_);
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|
base_z_.push_back(z_sign * size_);
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}
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}
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}
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}
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void CubeShape::generateVerticesAndCenters() {
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// 1. Añadir 8 vértices
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generateVertices();
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// 2. Añadir 6 centros de caras
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// Caras: X=±size (Y,Z varían), Y=±size (X,Z varían), Z=±size (X,Y varían)
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base_x_.push_back(size_); base_y_.push_back(0); base_z_.push_back(0); // +X
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base_x_.push_back(-size_); base_y_.push_back(0); base_z_.push_back(0); // -X
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base_x_.push_back(0); base_y_.push_back(size_); base_z_.push_back(0); // +Y
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base_x_.push_back(0); base_y_.push_back(-size_);base_z_.push_back(0); // -Y
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base_x_.push_back(0); base_y_.push_back(0); base_z_.push_back(size_); // +Z
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base_x_.push_back(0); base_y_.push_back(0); base_z_.push_back(-size_); // -Z
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// 3. Añadir 12 centros de aristas
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// Aristas paralelas a X (4), Y (4), Z (4)
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// Paralelas a X (Y y Z en vértices, X=0)
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for (int y_sign : {-1, 1}) {
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for (int z_sign : {-1, 1}) {
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base_x_.push_back(0);
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base_y_.push_back(y_sign * size_);
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base_z_.push_back(z_sign * size_);
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}
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}
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// Paralelas a Y (X y Z en vértices, Y=0)
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for (int x_sign : {-1, 1}) {
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for (int z_sign : {-1, 1}) {
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base_x_.push_back(x_sign * size_);
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|
base_y_.push_back(0);
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base_z_.push_back(z_sign * size_);
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|
}
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}
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// Paralelas a Z (X y Y en vértices, Z=0)
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for (int x_sign : {-1, 1}) {
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for (int y_sign : {-1, 1}) {
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base_x_.push_back(x_sign * size_);
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base_y_.push_back(y_sign * size_);
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|
base_z_.push_back(0);
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}
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}
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}
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void CubeShape::generateVolumetricGrid() {
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// Calcular dimensión del grid cúbico: N³ ≈ num_points
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int grid_dim = static_cast<int>(ceilf(cbrtf(static_cast<float>(num_points_))));
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if (grid_dim < 3) grid_dim = 3; // Mínimo grid 3x3x3
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float step = (2.0f * size_) / (grid_dim - 1); // Espacio entre puntos
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for (int ix = 0; ix < grid_dim; ix++) {
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for (int iy = 0; iy < grid_dim; iy++) {
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for (int iz = 0; iz < grid_dim; iz++) {
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float x = -size_ + ix * step;
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float y = -size_ + iy * step;
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float z = -size_ + iz * step;
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base_x_.push_back(x);
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base_y_.push_back(y);
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base_z_.push_back(z);
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// Si ya tenemos suficientes puntos, salir
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if (static_cast<int>(base_x_.size()) >= num_points_) {
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return;
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}
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}
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}
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}
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}
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