Modernizar convenciones de código C++ aplicando las siguientes directivas:
## Cambios principales
**1. Renombrar headers (.h → .hpp)**
- 36 archivos renombrados a extensión .hpp (estándar C++)
- Mantenidos como .h: stb_image.h, stb_image_resize2.h (librerías C externas)
**2. Modernizar include guards (#ifndef → #pragma once)**
- resource_manager.hpp: #ifndef RESOURCE_MANAGER_H → #pragma once
- resource_pack.hpp: #ifndef RESOURCE_PACK_H → #pragma once
- spatial_grid.hpp: #ifndef SPATIAL_GRID_H → #pragma once
**3. Sistema de includes desde raíz del proyecto**
- CMakeLists.txt: añadido include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
- Eliminadas rutas relativas (../) en todos los includes
- Includes ahora usan rutas absolutas desde source/
**Antes:**
```cpp
#include "../defines.h"
#include "../text/textrenderer.h"
```
**Ahora:**
```cpp
#include "defines.hpp"
#include "text/textrenderer.hpp"
```
## Archivos afectados
- 1 archivo CMakeLists.txt modificado
- 36 archivos renombrados (.h → .hpp)
- 32 archivos .cpp actualizados (includes)
- 36 archivos .hpp actualizados (includes + guards)
- 1 archivo tools/ actualizado
**Total: 70 archivos modificados**
## Verificación
✅ Proyecto compila sin errores
✅ Todas las rutas de includes correctas
✅ Include guards modernizados
✅ Librerías externas C mantienen extensión .h
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
119 lines
4.5 KiB
C++
119 lines
4.5 KiB
C++
#include "cylinder_shape.hpp"
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#include "defines.hpp"
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#include <cmath>
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#include <cstdlib> // Para rand()
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void CylinderShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
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num_points_ = num_points;
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radius_ = screen_height * CYLINDER_RADIUS_FACTOR;
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height_ = screen_height * CYLINDER_HEIGHT_FACTOR;
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// Inicializar timer de tumbling con valor aleatorio (3-5 segundos)
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tumble_timer_ = 3.0f + (rand() % 2000) / 1000.0f;
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// Las posiciones 3D se calculan en getPoint3D() usando ecuaciones paramétricas del cilindro
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}
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void CylinderShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
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// Recalcular dimensiones por si cambió resolución (F4)
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radius_ = screen_height * CYLINDER_RADIUS_FACTOR;
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height_ = screen_height * CYLINDER_HEIGHT_FACTOR;
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// Actualizar ángulo de rotación en eje Y (siempre activo)
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angle_y_ += CYLINDER_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
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// Sistema de tumbling ocasional
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if (is_tumbling_) {
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// Estamos en tumble: animar angle_x hacia el objetivo
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tumble_duration_ += delta_time;
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float tumble_progress = tumble_duration_ / 1.5f; // 1.5 segundos de duración
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if (tumble_progress >= 1.0f) {
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// Tumble completado
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angle_x_ = tumble_target_;
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is_tumbling_ = false;
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tumble_timer_ = 3.0f + (rand() % 2000) / 1000.0f; // Nuevo timer (3-5s)
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} else {
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// Interpolación suave con ease-in-out
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float t = tumble_progress;
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float ease = t < 0.5f
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? 2.0f * t * t
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: 1.0f - (-2.0f * t + 2.0f) * (-2.0f * t + 2.0f) / 2.0f;
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angle_x_ = ease * tumble_target_;
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}
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} else {
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// No estamos en tumble: contar tiempo
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tumble_timer_ -= delta_time;
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if (tumble_timer_ <= 0.0f) {
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// Iniciar nuevo tumble
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is_tumbling_ = true;
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tumble_duration_ = 0.0f;
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// Objetivo: PI/2 radianes (90°) o -PI/2
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tumble_target_ = angle_x_ + ((rand() % 2) == 0 ? PI * 0.5f : -PI * 0.5f);
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}
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}
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}
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void CylinderShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
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// Distribuir puntos uniformemente en la superficie del cilindro
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// Calcular número de anillos (altura) y puntos por anillo (circunferencia)
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int num_rings = static_cast<int>(sqrtf(static_cast<float>(num_points_) * 0.5f));
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if (num_rings < 2) num_rings = 2;
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int points_per_ring = num_points_ / num_rings;
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if (points_per_ring < 3) points_per_ring = 3;
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// Obtener parámetros u (ángulo) y v (altura) del índice
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int ring = index / points_per_ring;
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int point_in_ring = index % points_per_ring;
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// Si nos pasamos del número de anillos, usar el último
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if (ring >= num_rings) {
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ring = num_rings - 1;
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point_in_ring = index - (ring * points_per_ring);
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if (point_in_ring >= points_per_ring) {
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point_in_ring = points_per_ring - 1;
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}
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}
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// Parámetro u (ángulo alrededor del cilindro): [0, 2π]
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float u = (static_cast<float>(point_in_ring) / static_cast<float>(points_per_ring)) * 2.0f * PI;
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// Parámetro v (altura normalizada): [-1, 1]
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float v = (static_cast<float>(ring) / static_cast<float>(num_rings - 1)) * 2.0f - 1.0f;
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if (num_rings == 1) v = 0.0f;
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// Ecuaciones paramétricas del cilindro
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// x = radius * cos(u)
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// y = height * v
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// z = radius * sin(u)
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float x_base = radius_ * cosf(u);
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float y_base = (height_ * 0.5f) * v; // Centrar verticalmente
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float z_base = radius_ * sinf(u);
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// Aplicar rotación en eje Y (principal, siempre activa)
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float cos_y = cosf(angle_y_);
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float sin_y = sinf(angle_y_);
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float x_rot_y = x_base * cos_y - z_base * sin_y;
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float z_rot_y = x_base * sin_y + z_base * cos_y;
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// Aplicar rotación en eje X (tumbling ocasional)
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float cos_x = cosf(angle_x_);
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float sin_x = sinf(angle_x_);
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float y_rot = y_base * cos_x - z_rot_y * sin_x;
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float z_rot = y_base * sin_x + z_rot_y * cos_x;
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// Retornar coordenadas finales con ambas rotaciones
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x = x_rot_y;
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y = y_rot;
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z = z_rot;
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}
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float CylinderShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
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// Factor de escala para física: proporcional a la dimensión mayor (altura)
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// Altura base = 120px (0.5 * 240px en resolución 320x240)
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const float BASE_HEIGHT = 120.0f;
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float current_height = screen_height * CYLINDER_HEIGHT_FACTOR;
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return current_height / BASE_HEIGHT;
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}
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