Modernizar convenciones de código C++ aplicando las siguientes directivas:
## Cambios principales
**1. Renombrar headers (.h → .hpp)**
- 36 archivos renombrados a extensión .hpp (estándar C++)
- Mantenidos como .h: stb_image.h, stb_image_resize2.h (librerías C externas)
**2. Modernizar include guards (#ifndef → #pragma once)**
- resource_manager.hpp: #ifndef RESOURCE_MANAGER_H → #pragma once
- resource_pack.hpp: #ifndef RESOURCE_PACK_H → #pragma once
- spatial_grid.hpp: #ifndef SPATIAL_GRID_H → #pragma once
**3. Sistema de includes desde raíz del proyecto**
- CMakeLists.txt: añadido include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
- Eliminadas rutas relativas (../) en todos los includes
- Includes ahora usan rutas absolutas desde source/
**Antes:**
```cpp
#include "../defines.h"
#include "../text/textrenderer.h"
```
**Ahora:**
```cpp
#include "defines.hpp"
#include "text/textrenderer.hpp"
```
## Archivos afectados
- 1 archivo CMakeLists.txt modificado
- 36 archivos renombrados (.h → .hpp)
- 32 archivos .cpp actualizados (includes)
- 36 archivos .hpp actualizados (includes + guards)
- 1 archivo tools/ actualizado
**Total: 70 archivos modificados**
## Verificación
✅ Proyecto compila sin errores
✅ Todas las rutas de includes correctas
✅ Include guards modernizados
✅ Librerías externas C mantienen extensión .h
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
29 lines
1.3 KiB
C++
29 lines
1.3 KiB
C++
#pragma once
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#include "shape.hpp"
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// Figura: Cilindro 3D rotante
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// Comportamiento: Superficie cilíndrica con rotación en eje Y + tumbling ocasional en X/Z
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// Ecuaciones: x = r*cos(u), y = v, z = r*sin(u)
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class CylinderShape : public Shape {
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private:
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float angle_y_ = 0.0f; // Ángulo de rotación en eje Y (rad)
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float angle_x_ = 0.0f; // Ángulo de rotación en eje X (tumbling ocasional)
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float radius_ = 0.0f; // Radio del cilindro (píxeles)
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float height_ = 0.0f; // Altura del cilindro (píxeles)
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int num_points_ = 0; // Cantidad de puntos generados
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// Sistema de tumbling ocasional
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float tumble_timer_ = 0.0f; // Temporizador para próximo tumble
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float tumble_duration_ = 0.0f; // Duración del tumble actual
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bool is_tumbling_ = false; // ¿Estamos en modo tumble?
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float tumble_target_ = 0.0f; // Ángulo objetivo del tumble
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public:
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void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) override;
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void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) override;
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void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const override;
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const char* getName() const override { return "CYLINDER"; }
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float getScaleFactor(float screen_height) const override;
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};
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