Implementa pre-escalado de alta calidad para eliminar artefactos de escalado dinámico de SDL y mejorar la nitidez visual de los logos. Características: - 4 texturas pre-escaladas (2 logos × 2 resoluciones: base + nativa) - Detección automática de resolución nativa del monitor - Switching dinámico entre texturas al cambiar resolución (F4) - Renderizado 1:1 sin escalado adicional (máxima calidad) - Algoritmo Mitchell en espacio sRGB (balance calidad/velocidad) - Todo en RAM, sin archivos temporales Archivos nuevos: - source/external/stb_image_resize2.h: Biblioteca de escalado stb - source/logo_scaler.h/cpp: Clase helper para pre-escalado Cambios en AppLogo: - Reemplazadas shared_ptr<Texture> por SDL_Texture* raw pointers - initialize(): Pre-escala logos a 2 resoluciones al inicio - updateScreenSize(): Cambia entre texturas según resolución - render(): Simplificado, siempre usa renderWithGeometry() - ~AppLogo(): Libera 4 texturas SDL manualmente El sistema detecta la resolución nativa al inicio y crea versiones optimizadas. Al presionar F4, cambia automáticamente a la textura nativa para calidad perfecta en fullscreen. 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
118 lines
5.5 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
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#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
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#include "defines.h" // for AppMode
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class Texture;
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class Sprite;
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// Estados de la máquina de estados del logo
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enum class AppLogoState {
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HIDDEN, // Logo oculto, esperando APPLOGO_DISPLAY_INTERVAL
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FADE_IN, // Apareciendo (alpha 0 → 255)
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VISIBLE, // Completamente visible, esperando APPLOGO_DISPLAY_DURATION
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FADE_OUT // Desapareciendo (alpha 255 → 0)
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};
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// Tipo de animación de entrada/salida
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enum class AppLogoAnimationType {
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ZOOM_ONLY, // A: Solo zoom simple (120% → 100% → 120%)
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ELASTIC_STICK, // B: Zoom + deformación elástica tipo "pegatina"
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ROTATE_SPIRAL, // C: Rotación en espiral (entra girando, sale girando)
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BOUNCE_SQUASH // D: Rebote con aplastamiento (cae rebotando, salta)
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};
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class AppLogo {
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public:
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AppLogo() = default;
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~AppLogo(); // Necesario para liberar las 4 texturas SDL
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// Inicializar textura y sprite del logo
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bool initialize(SDL_Renderer* renderer, int screen_width, int screen_height);
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// Actualizar temporizadores y estado de visibilidad
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void update(float delta_time, AppMode current_mode);
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// Renderizar logo si está visible
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void render();
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// Actualizar tamaño de pantalla (reposicionar logo)
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void updateScreenSize(int screen_width, int screen_height);
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private:
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// Texturas pre-escaladas (4 texturas: 2 logos × 2 resoluciones)
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SDL_Texture* logo1_base_texture_ = nullptr; // Logo1 para resolución base
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SDL_Texture* logo1_native_texture_ = nullptr; // Logo1 para resolución nativa (F4)
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SDL_Texture* logo2_base_texture_ = nullptr; // Logo2 para resolución base
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SDL_Texture* logo2_native_texture_ = nullptr; // Logo2 para resolución nativa (F4)
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// Dimensiones pre-calculadas para cada textura
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int logo1_base_width_ = 0, logo1_base_height_ = 0;
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int logo1_native_width_ = 0, logo1_native_height_ = 0;
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int logo2_base_width_ = 0, logo2_base_height_ = 0;
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int logo2_native_width_ = 0, logo2_native_height_ = 0;
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// Texturas actualmente en uso (apuntan a base o native según resolución)
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SDL_Texture* logo1_current_texture_ = nullptr;
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SDL_Texture* logo2_current_texture_ = nullptr;
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int logo1_current_width_ = 0, logo1_current_height_ = 0;
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int logo2_current_width_ = 0, logo2_current_height_ = 0;
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// Resoluciones conocidas
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int base_screen_width_ = 0, base_screen_height_ = 0; // Resolución inicial
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int native_screen_width_ = 0, native_screen_height_ = 0; // Resolución nativa (F4)
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// ====================================================================
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// Variables COMPARTIDAS (sincronización de ambos logos)
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// ====================================================================
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AppLogoState state_ = AppLogoState::HIDDEN; // Estado actual de la máquina de estados
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float timer_ = 0.0f; // Contador de tiempo para estado actual
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int current_alpha_ = 0; // Alpha actual (0-255)
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// Animaciones INDEPENDIENTES para cada logo
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AppLogoAnimationType logo1_entry_animation_ = AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY;
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AppLogoAnimationType logo1_exit_animation_ = AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY;
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AppLogoAnimationType logo2_entry_animation_ = AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY;
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AppLogoAnimationType logo2_exit_animation_ = AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY;
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// Variables de deformación INDEPENDIENTES para logo1
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float logo1_scale_ = 1.0f; // Escala actual de logo1 (1.0 = 100%)
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float logo1_squash_y_ = 1.0f; // Factor de aplastamiento vertical logo1
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float logo1_stretch_x_ = 1.0f; // Factor de estiramiento horizontal logo1
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float logo1_rotation_ = 0.0f; // Rotación en radianes logo1
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// Variables de deformación INDEPENDIENTES para logo2
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float logo2_scale_ = 1.0f; // Escala actual de logo2 (1.0 = 100%)
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float logo2_squash_y_ = 1.0f; // Factor de aplastamiento vertical logo2
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float logo2_stretch_x_ = 1.0f; // Factor de estiramiento horizontal logo2
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float logo2_rotation_ = 0.0f; // Rotación en radianes logo2
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int screen_width_ = 0; // Ancho de pantalla (para centrar)
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int screen_height_ = 0; // Alto de pantalla (para centrar)
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// Tamaño base del logo (calculado una vez)
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float base_width_ = 0.0f;
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float base_height_ = 0.0f;
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// SDL renderer (necesario para renderizado con geometría)
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SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
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// Métodos privados auxiliares
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void updateLogoPosition(); // Centrar ambos logos en pantalla (superpuestos)
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void renderWithGeometry(int logo_index); // Renderizar logo con vértices deformados (1 o 2)
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// Funciones de easing
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float easeOutElastic(float t); // Elastic bounce out
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float easeOutBack(float t); // Overshoot out
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float easeOutBounce(float t); // Bounce easing (para BOUNCE_SQUASH)
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float easeInOutQuad(float t); // Quadratic easing (para ROTATE_SPIRAL)
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// Función auxiliar para elegir animación aleatoria
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AppLogoAnimationType getRandomAnimation();
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};
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