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vibe3_physics/source
Sergio Valor bca1e636c5 Implementar Z-sorting (Painter's Algorithm) en modo RotoBall
Solucionar problema de renderizado donde pelotas oscuras (fondo) se
pintaban sobre pelotas claras (frente) debido al orden fijo del vector.

## Problema Resuelto

**Antes:**
- Renderizado en orden del vector: Ball[0], Ball[1], ..., Ball[N]
- Orden aleatorio respecto a profundidad Z
- Pelotas oscuras (lejos) se pintaban sobre claras (cerca)
- Resultado visual incorrecto (inversión de profundidad)

**Ahora:**
- Ordenamiento por depth_brightness antes de renderizar
- Painter's Algorithm: Fondo primero, frente último
- Pelotas oscuras (Z bajo) → Pelotas claras (Z alto)
- Renderizado 3D correcto con oclusión visual apropiada

## Implementación

### Algoritmo (engine.cpp::render())

```cpp
// Solo en modo RotoBall:
1. Crear vector de índices [0, 1, 2, ..., N]
2. Ordenar índices por depth_brightness (menor primero)
   - depth_brightness bajo = lejos/oscuro = fondo
   - depth_brightness alto = cerca/brillante = frente
3. Renderizar en orden: índices ordenados
4. Resultado: Fondo → Frente (oclusión correcta)
```

### Complejidad

- **Tiempo:** O(n log n) por std::sort cada frame
- **Espacio:** O(n) para vector de índices
- **Impacto:** Imperceptible hasta ~10K pelotas
  - 1K pelotas: ~0.01ms
  - 10K pelotas: ~0.15ms
  - 100K pelotas: ~2ms (ligera bajada FPS)

### Optimización

- Solo ordena en modo RotoBall
- Modo física: orden normal (sin overhead)
- Vector balls_ no se modifica (física estable)
- Usa vector de índices temporal

## Resultado Visual

 Pelotas del fondo (oscuras) quedan detrás
 Pelotas del frente (brillantes) quedan delante
 Efecto 3D realista con profundidad correcta
 Oclusión visual apropiada (Painter's Algorithm)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-03 13:44:55 +02:00
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