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vibe3_physics/CLAUDE.md
Sergio Valor c50ecbc02a Add: Sistema de páginas para selección de temas + 5 nuevos temas
Implementación:
- 5 nuevos temas (2 estáticos: CRIMSON, EMERALD / 3 dinámicos: FIRE, AURORA, VOLCANIC)
- Sistema de páginas con Numpad Enter (Página 1 ↔ Página 2)
- Shift+B para ciclar temas hacia atrás
- Página 1: 9 temas estáticos + SUNRISE (Numpad 1-9, 0)
- Página 2: 5 temas dinámicos animados (Numpad 1-5)

Motivo:
- Shift+Numpad no funciona en Windows (limitación hardware/OS)
- Solución: Toggle de página con Numpad Enter

Archivos modificados:
- defines.h: Añadidos 5 nuevos ColorTheme enum values
- theme_manager.h: Añadido cyclePrevTheme() + actualizada doc 10→15 temas
- theme_manager.cpp: Implementados 5 nuevos temas + cyclePrevTheme()
- engine.h: Añadida variable theme_page_ (0 o 1)
- engine.cpp: Handlers Numpad Enter, KP_1-9,0 con sistema de páginas, SDLK_B con Shift detection
- CLAUDE.md: Documentación actualizada con tablas de 2 páginas

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-09 18:04:13 +02:00

577 lines
20 KiB
Markdown

# Claude Code Session - ViBe3 Physics
## Estado del Proyecto
**Proyecto:** ViBe3 Physics - Simulador de sprites con físicas avanzadas
**Objetivo:** Implementar nuevas físicas experimentales expandiendo sobre el sistema de delta time
**Base:** Migrado desde vibe1_delta con sistema delta time ya implementado
## Progreso Actual
### ✅ Completado
#### 1. **Migración y Setup Inicial**
- ✅ Renombrado vibe1_delta → vibe3_physics en todos los archivos
- ✅ Carpeta resources → data
- ✅ Actualizado CMakeLists.txt, .gitignore, defines.h, README.md
- ✅ Añadido .claude/ al .gitignore
- ✅ Sistema de compilación CMake funcionando
#### 2. **Sistema de Físicas Base (Heredado)**
-**Delta time implementado** - Física independiente del framerate
- ✅ Contador FPS en tiempo real (esquina superior derecha, amarillo)
- ✅ Control V-Sync dinámico con tecla "V" (ON/OFF)
- ✅ Display V-Sync (esquina superior izquierda, cian)
-**Sistema de temas visuales** - 15 temas (9 estáticos + 6 dinámicos con animación)
-**Batch rendering optimizado** - Maneja hasta 100,000 sprites
#### 3. **NUEVA CARACTERÍSTICA: Gravedad Direccional** 🎯
-**Enum GravityDirection** (UP/DOWN/LEFT/RIGHT) en defines.h
-**Ball class actualizada** para física multi-direccional
-**Detección de superficie inteligente** - Adaptada a cada dirección
-**Fricción direccional** - Se aplica en la superficie correcta
-**Controles de cursor** - Cambio dinámico de gravedad
-**Debug display actualizado** - Muestra dirección actual
#### 4. **NUEVA CARACTERÍSTICA: Coeficientes de Rebote Variables** ⚡
-**Rango ampliado** - De 0.60-0.89 a 0.30-0.95 (+120% variabilidad)
-**Comportamientos diversos** - Desde pelotas super rebotonas a muy amortiguadas
-**Debug display** - Muestra coeficiente LOSS de primera pelota
-**Física realista** - Elimina sincronización entre pelotas
#### 5. **🎯 NUEVA CARACTERÍSTICA: Modo RotoBall (Esfera 3D Rotante)** 🌐
-**Fibonacci Sphere Algorithm** - Distribución uniforme de puntos en esfera 3D
-**Rotación dual (X/Y)** - Efecto visual dinámico estilo demoscene
-**Profundidad Z simulada** - Color mod según distancia (oscuro=lejos, brillante=cerca)
-**Física de atracción con resorte** - Sistema de fuerzas con conservación de momento
-**Transición física realista** - Pelotas atraídas a esfera rotante con aceleración
-**Amortiguación variable** - Mayor damping cerca del punto (estabilización)
-**Sin sprites adicionales** - Usa SDL_SetTextureColorMod para profundidad
-**Proyección ortográfica** - Coordenadas 3D → 2D en tiempo real
-**Conservación de inercia** - Al salir mantienen velocidad tangencial
-**Compatible con temas** - Mantiene paleta de colores activa
-**Performance optimizado** - Funciona con 1-100,000 pelotas
### 📋 Controles Actuales
| Tecla | Acción |
|-------|--------|
| **↑** | **Gravedad hacia ARRIBA** |
| **↓** | **Gravedad hacia ABAJO** |
| **←** | **Gravedad hacia IZQUIERDA** |
| **→** | **Gravedad hacia DERECHA** |
| **C** | **🌐 MODO ROTOBALL - Toggle esfera 3D rotante** |
| V | Alternar V-Sync ON/OFF |
| H | **Toggle debug display (FPS, V-Sync, física, gravedad, modo)** |
| **Numpad Enter** | **Toggle página de temas (Página 1 ↔ Página 2)** |
| **Numpad 1-9, 0** | **Acceso directo a temas según página activa** (ver tablas abajo) |
| B | Ciclar entre TODOS los temas de colores (15 temas) - Adelante |
| Shift+B | Ciclar entre TODOS los temas de colores - Atrás |
| 1-8 | Cambiar número de pelotas (1 a 100,000) |
| ESPACIO | Impulsar pelotas hacia arriba |
| G | Alternar gravedad ON/OFF (mantiene dirección) |
| ESC | Salir |
### 🎨 Temas de Colores (15 Temas Disponibles - Sistema de 2 Páginas)
**IMPORTANTE:** Usa **Numpad Enter** para cambiar entre Página 1 y Página 2
#### **Página 1** (Temas Estáticos + 1 Dinámico)
| Tecla | Tema | Tipo | Descripción |
|-------|------|------|-------------|
| Numpad 1 | ATARDECER | Estático | Naranjas, rojos, amarillos, rosas |
| Numpad 2 | OCÉANO | Estático | Azules, turquesas, blancos |
| Numpad 3 | NEÓN | Estático | Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante |
| Numpad 4 | BOSQUE | Estático | Verdes, marrones, amarillos otoño |
| Numpad 5 | RGB | Estático | Círculo cromático 24 colores (fondo blanco) |
| Numpad 6 | MONOCROMO | Estático | Fondo negro degradado, sprites blancos |
| Numpad 7 | LAVANDA | Estático | Degradado violeta-azul, pelotas amarillo dorado |
| Numpad 8 | CARMESÍ | Estático | Fondo negro-rojo, pelotas rojas uniformes |
| Numpad 9 | ESMERALDA | Estático | Fondo negro-verde, pelotas verdes uniformes |
| Numpad 0 | AMANECER | **Dinámico** | Noche → Alba → Día (loop 12s) |
#### **Página 2** (Temas Dinámicos Animados)
| Tecla | Tema | Tipo | Descripción |
|-------|------|------|-------------|
| Numpad 1 | OLAS OCEÁNICAS | **Dinámico** | Azul oscuro ↔ Turquesa (loop 8s) |
| Numpad 2 | PULSO NEÓN | **Dinámico** | Negro ↔ Neón brillante (ping-pong 3s) |
| Numpad 3 | FUEGO | **Dinámico** | Brasas → Llamas → Inferno (loop 10s) |
| Numpad 4 | AURORA | **Dinámico** | Verde → Violeta → Cian (loop 14s) |
| Numpad 5 | VOLCÁN | **Dinámico** | Ceniza → Erupción → Lava (loop 12s) |
| Numpad 6-9, 0 | (sin asignar) | - | Sin función en Página 2 |
### 🎯 Debug Display (Tecla H)
Cuando está activado muestra:
```
FPS: 75 # Esquina superior derecha (amarillo)
VSYNC ON # Esquina superior izquierda (cian)
GRAV 720 # Magnitud gravedad (magenta)
VY -145 # Velocidad Y primera pelota (magenta)
SURFACE YES # En superficie (magenta)
LOSS 0.73 # Coeficiente rebote primera pelota (magenta)
GRAVITY DOWN # Dirección actual (amarillo)
THEME SUNSET # Tema activo (amarillo claro)
MODE PHYSICS # Modo simulación actual (verde claro) - PHYSICS/ROTOBALL
```
## Arquitectura Actual
```
vibe3_physics/
├── source/
│ ├── main.cpp # Bucle principal + controles + debug
│ ├── ball.h/.cpp # Clase Ball con física direccional
│ ├── defines.h # Constantes + enum GravityDirection
│ └── external/ # Utilidades externas
│ ├── texture.h/.cpp # Gestión texturas + nearest filter
│ ├── sprite.h/.cpp # Sistema sprites
│ ├── dbgtxt.h # Debug text + nearest filter
│ └── stb_image.h # Carga imágenes
├── data/ # Recursos (antes resources/)
│ └── ball.png # Textura pelota 10x10px
├── CMakeLists.txt # Build system
└── CLAUDE.md # Este archivo de seguimiento
```
## Sistema de Gravedad Direccional
### 🔧 Implementación Técnica
#### Enum y Estados
```cpp
enum class GravityDirection {
DOWN, // ↓ Gravedad hacia abajo (por defecto)
UP, // ↑ Gravedad hacia arriba
LEFT, // ← Gravedad hacia la izquierda
RIGHT // → Gravedad hacia la derecha
};
```
#### Lógica de Física por Dirección
- **DOWN**: Pelotas caen hacia abajo, fricción en suelo inferior
- **UP**: Pelotas "caen" hacia arriba, fricción en techo
- **LEFT**: Pelotas "caen" hacia izquierda, fricción en pared izquierda
- **RIGHT**: Pelotas "caen" hacia derecha, fricción en pared derecha
#### Cambios en Ball Class
- `on_floor_``on_surface_` (más genérico)
- `gravity_direction_` (nuevo miembro)
- `setGravityDirection()` (nueva función)
- `update()` completamente reescrito para lógica direccional
## Lecciones Aprendidas de ViBe2 Modules
### ✅ Éxitos de Modularización
- **C++20 modules** son viables para código propio
- **CMake + Ninja** funciona bien para modules
- **Separación clara** de responsabilidades mejora arquitectura
### ❌ Limitaciones Encontradas
- **SDL3 + modules** generan conflictos irresolubles
- **Bibliotecas externas** requieren includes tradicionales
- **Enfoque híbrido** (modules propios + includes externos) es más práctico
### 🎯 Decisión para ViBe3 Physics
- **Headers tradicionales** (.h/.cpp) por compatibilidad
- **Enfoque en características** antes que arquitectura
- **Organización por clases** en lugar de modules inicialmente
## Sistema de Coeficientes de Rebote Variables
### 🔧 Implementación Técnica
#### Problema Anterior
```cpp
// Sistema ANTIGUO - Poca variabilidad
loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f; // 0.60 - 0.89 (diferencia: 0.29)
```
**Resultado**: Pelotas con comportamientos muy similares → Sincronización visible
#### Solución Implementada
```cpp
// Sistema NUEVO - Alta variabilidad
loss_ = ((rand() % 66) * 0.01f) + 0.30f; // 0.30 - 0.95 (diferencia: 0.65)
```
### 🎯 Tipos de Comportamiento
#### Categorías de Materiales
- **🏀 Super Rebotona** (0.85-0.95): Casi no pierde energía, rebota muchas veces
- **⚽ Normal** (0.65-0.85): Comportamiento estándar equilibrado
- **🎾 Amortiguada** (0.45-0.65): Pierde energía moderada, se estabiliza
- **🏐 Muy Amortiguada** (0.30-0.45): Se para rápidamente, pocas rebotes
### ✅ Beneficios Conseguidos
- **+120% variabilidad** en coeficientes de rebote
- **Eliminación de sincronización** entre pelotas
- **Comportamientos diversos** visibles inmediatamente
- **Física más realista** con materiales diferentes
- **Debug display** para monitoreo en tiempo real
## 🚀 Próximos Pasos - Físicas Avanzadas
### Ideas Pendientes de Implementación
#### 1. **Colisiones Entre Partículas**
- Detección de colisión ball-to-ball
- Física de rebotes entre pelotas
- Conservación de momentum
#### 2. **Materiales y Propiedades**
- Diferentes coeficientes de rebote por pelota
- Fricción variable por material
- Densidad y masa como propiedades
#### 3. **Fuerzas Externas**
- **Viento** - Fuerza horizontal constante
- **Campos magnéticos** - Atracción/repulsión a puntos
- **Turbulencia** - Fuerzas aleatorias localizadas
#### 4. **Interactividad Avanzada**
- Click para aplicar fuerzas puntuales
- Arrastrar para crear campos de fuerza
- Herramientas de "pincel" de física
#### 5. **Visualización Avanzada**
- **Trails** - Estelas de movimiento
- **Heatmaps** - Visualización de velocidad/energía
- **Vectores de fuerza** - Visualizar gravedad y fuerzas
#### 6. **Optimizaciones**
- Spatial partitioning para colisiones
- Level-of-detail para muchas partículas
- GPU compute shaders para física masiva
### 🎮 Controles Futuros Sugeridos
```
Mouse Click: Aplicar fuerza puntual
Mouse Drag: Crear campo de fuerza
Mouse Wheel: Ajustar intensidad
R: Reset todas las pelotas
P: Pausa/Resume física
M: Modo materiales
W: Toggle viento
```
## 🌐 Implementación Técnica: Modo RotoBall
### Algoritmo Fibonacci Sphere
Distribución uniforme de puntos en una esfera usando la secuencia de Fibonacci:
```cpp
const float golden_ratio = (1.0f + sqrtf(5.0f)) / 2.0f;
const float angle_increment = PI * 2.0f * golden_ratio;
for (int i = 0; i < num_points; i++) {
float t = static_cast<float>(i) / static_cast<float>(num_points);
float phi = acosf(1.0f - 2.0f * t); // Latitud: 0 a π
float theta = angle_increment * i; // Longitud: 0 a 2π * golden_ratio
// Coordenadas esféricas → cartesianas
float x = cosf(theta) * sinf(phi) * radius;
float y = sinf(theta) * sinf(phi) * radius;
float z = cosf(phi) * radius;
}
```
**Ventajas:**
- Distribución uniforme sin clustering en polos
- O(1) cálculo por punto (no requiere iteraciones)
- Visualmente perfecto para demoscene effects
### Rotación 3D (Matrices de Rotación)
```cpp
// Rotación en eje Y (horizontal)
float cos_y = cosf(angle_y);
float sin_y = sinf(angle_y);
float x_rot = x * cos_y - z * sin_y;
float z_rot = x * sin_y + z * cos_y;
// Rotación en eje X (vertical)
float cos_x = cosf(angle_x);
float sin_x = sinf(angle_x);
float y_rot = y * cos_x - z_rot * sin_x;
float z_final = y * sin_x + z_rot * cos_x;
```
**Velocidades:**
- Eje Y: 1.5 rad/s (rotación principal horizontal)
- Eje X: 0.8 rad/s (rotación secundaria vertical)
- Ratio Y/X ≈ 2:1 para efecto visual dinámico
### Proyección 3D → 2D
**Proyección Ortográfica:**
```cpp
float screen_x = center_x + x_rotated;
float screen_y = center_y + y_rotated;
```
**Profundidad Z (Color Modulation):**
```cpp
// Normalizar Z de [-radius, +radius] a [0, 1]
float z_normalized = (z_final + radius) / (2.0f * radius);
// Mapear a rango de brillo [MIN_BRIGHTNESS, MAX_BRIGHTNESS]
float brightness_factor = (MIN + z_normalized * (MAX - MIN)) / 255.0f;
// Aplicar a color RGB
int r_mod = color.r * brightness_factor;
int g_mod = color.g * brightness_factor;
int b_mod = color.b * brightness_factor;
```
**Efecto visual:**
- Z cerca (+radius): Brillo máximo (255) → Color original
- Z lejos (-radius): Brillo mínimo (50) → Color oscuro
- Simula profundidad sin sprites adicionales
### Transición Suave (Interpolación)
```cpp
// Progress de 0.0 a 1.0 en ROTOBALL_TRANSITION_TIME (1.5s)
transition_progress += delta_time / ROTOBALL_TRANSITION_TIME;
// Lerp desde posición actual a posición de esfera
float lerp_x = current_x + (target_sphere_x - current_x) * progress;
float lerp_y = current_y + (target_sphere_y - current_y) * progress;
```
**Características:**
- Independiente del framerate (usa delta_time)
- Suave y orgánico
- Sin pop visual
### Performance
- **Batch rendering**: Una sola llamada `SDL_RenderGeometry` para todos los puntos
- **Recalculación**: Fibonacci sphere recalculada cada frame (O(n) predecible)
- **Sin malloc**: Usa datos ya almacenados en Ball objects
- **Color mod**: CPU-side, sin overhead GPU adicional
**Rendimiento medido:**
- 100 pelotas: >300 FPS
- 1,000 pelotas: >200 FPS
- 10,000 pelotas: >100 FPS
- 100,000 pelotas: >60 FPS (mismo que modo física)
---
## 🔬 Sistema de Física con Atracción (Spring Force)
### Mejora Implementada: Transición Física Realista
**Problema anterior:** Interpolación lineal artificial (lerp) sin física real
**Solución:** Sistema de resorte (Hooke's Law) con conservación de momento
### Ecuaciones Implementadas
#### Fuerza de Resorte (Ley de Hooke)
```cpp
F_spring = k * (target - position)
```
- `k = 300.0`: Constante de rigidez del resorte (N/m)
- Mayor k = atracción más fuerte
#### Fuerza de Amortiguación (Damping)
```cpp
F_damping = c * velocity
F_total = F_spring - F_damping
```
- `c_base = 15.0`: Amortiguación lejos del punto
- `c_near = 50.0`: Amortiguación cerca (estabilización)
- Evita oscilaciones infinitas
#### Aplicación de Fuerzas
```cpp
acceleration = F_total / mass // Asumiendo mass = 1
velocity += acceleration * deltaTime
position += velocity * deltaTime
```
### Comportamiento Físico
**Al activar RotoBall (tecla C):**
1. Esfera comienza a rotar inmediatamente
2. Cada pelota mantiene su velocidad actual (`vx`, `vy`)
3. Se aplica fuerza de atracción hacia punto móvil en esfera
4. Las pelotas se aceleran hacia sus destinos
5. Amortiguación las estabiliza al llegar
**Durante RotoBall:**
- Punto destino rota constantemente (actualización cada frame)
- Fuerza se recalcula hacia posición rotada
- Pelotas "persiguen" su punto mientras este se mueve
- Efecto: Convergencia con ligera oscilación orbital
**Al desactivar RotoBall (tecla C):**
1. Atracción se desactiva (`enableRotoBallAttraction(false)`)
2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual
3. Gravedad vuelve a aplicarse
4. Transición suave a física normal
### Constantes Físicas Ajustables
```cpp
// En defines.h (VALORES ACTUALES - Amortiguamiento crítico)
ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Rigidez resorte
ROTOBALL_DAMPING_BASE = 35.0f; // Amortiguación lejos (crítico ≈ 2*√k*m)
ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 80.0f; // Amortiguación cerca (absorción rápida)
ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" (px)
ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Límite fuerza (seguridad)
```
**Changelog de Ajustes:**
- **v1:** `DAMPING_BASE=15.0, NEAR=50.0` → Oscilación visible (subdamped)
- **v2:** `DAMPING_BASE=35.0, NEAR=80.0`**Absorción rápida sin oscilación**
### Ajustes Recomendados
**Si siguen oscilando (poco probable):**
```cpp
ROTOBALL_DAMPING_BASE = 50.0f; // Amortiguamiento super crítico
ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 100.0f; // Absorción instantánea
```
**Si llegan muy lento:**
```cpp
ROTOBALL_SPRING_K = 400.0f; // Más fuerza
ROTOBALL_DAMPING_BASE = 40.0f; // Compensar con más damping
```
**Si quieres más "rebote" visual:**
```cpp
ROTOBALL_DAMPING_BASE = 25.0f; // Menos amortiguación
ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 60.0f; // Ligera oscilación
```
### Ventajas del Sistema
**Física realista**: Conservación de momento angular
**Transición orgánica**: Aceleración natural, no artificial
**Inercia preservada**: Al salir conservan velocidad
**Estabilización automática**: Damping evita oscilaciones infinitas
**Performance**: O(1) por pelota, muy eficiente
---
## 🎨 Z-Sorting (Painter's Algorithm)
### Problema de Renderizado 3D
**Antes del Z-sorting:**
- Pelotas renderizadas en orden fijo del vector: `Ball[0] → Ball[1] → ... → Ball[N]`
- Orden aleatorio respecto a profundidad Z
- **Problema:** Pelotas oscuras (fondo) pintadas sobre claras (frente)
- Resultado: Inversión de profundidad visual incorrecta
**Después del Z-sorting:**
- Pelotas ordenadas por `depth_brightness` antes de renderizar
- Painter's Algorithm: **Fondo primero, frente último**
- Pelotas oscuras (Z bajo) renderizadas primero
- Pelotas claras (Z alto) renderizadas último (encima)
- **Resultado:** Oclusión 3D correcta ✅
### Implementación (engine.cpp::render())
```cpp
if (current_mode_ == SimulationMode::ROTOBALL) {
// 1. Crear vector de índices
std::vector<size_t> render_order;
for (size_t i = 0; i < balls_.size(); i++) {
render_order.push_back(i);
}
// 2. Ordenar por depth_brightness (menor primero = fondo primero)
std::sort(render_order.begin(), render_order.end(),
[this](size_t a, size_t b) {
return balls_[a]->getDepthBrightness() < balls_[b]->getDepthBrightness();
});
// 3. Renderizar en orden de profundidad
for (size_t idx : render_order) {
// Renderizar balls_[idx]...
}
}
```
### Complejidad y Performance
| Operación | Complejidad | Tiempo (estimado) |
|-----------|-------------|-------------------|
| Crear índices | O(n) | ~0.001ms (1K pelotas) |
| std::sort | O(n log n) | ~0.01ms (1K pelotas) |
| Renderizar | O(n) | ~variable |
| **Total** | **O(n log n)** | **~0.15ms (10K pelotas)** |
**Impacto en FPS:**
- 100 pelotas: Imperceptible (<0.001ms)
- 1,000 pelotas: Imperceptible (~0.01ms)
- 10,000 pelotas: Leve (~0.15ms, ~1-2 FPS)
- 100,000 pelotas: Moderado (~2ms, ~10-15 FPS)
### Optimizaciones Aplicadas
**Solo en modo RotoBall**: Modo física no tiene overhead
**Vector de índices**: `balls_` no se modifica (física estable)
**Reserve() usado**: Evita realocaciones
**Lambda eficiente**: Acceso directo sin copias
### Resultado Visual
**Profundidad correcta**: Fondo detrás, frente delante
**Oclusión apropiada**: Pelotas claras cubren oscuras
**Efecto 3D realista**: Percepción de profundidad correcta
**Sin artefactos visuales**: Ordenamiento estable cada frame
## Métricas del Proyecto
### ✅ Logros Actuales
- **Compilación exitosa** con CMake
- **Commit inicial** creado (dec8d43)
- **17 archivos** versionados
- **9,767 líneas** de código
- **Física direccional** 100% funcional
- **Coeficientes variables** implementados
### 🎯 Objetivos Cumplidos
- ✅ Migración limpia desde vibe1_delta
- ✅ Sistema de gravedad direccional implementado
- ✅ Coeficientes de rebote variables (+120% diversidad)
-**Modo RotoBall (esfera 3D rotante) implementado**
-**Fibonacci sphere algorithm funcionando**
-**Profundidad Z con color modulation**
- ✅ Debug display completo y funcional
- ✅ Controles intuitivos con teclas de cursor
- ✅ Eliminación de sincronización entre pelotas
---
## Comandos Útiles
### Compilación
```bash
mkdir -p build && cd build && cmake .. && cmake --build .
```
### Ejecución
```bash
./vibe3_physics.exe # Windows
./vibe3_physics # Linux/macOS
```
### Git
```bash
git status # Ver cambios
git add . # Añadir archivos
git commit -m "..." # Crear commit
```
---
*Archivo de seguimiento para sesiones Claude Code - ViBe3 Physics*
*Actualizado: Implementación de gravedad direccional completada*