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vibe3_physics/source/shapes/shape.h
Sergio Valor b93028396a Fix: Sistema de convergencia y flip timing en LOGO mode
Refactoring semántico:
- Renombrar rotoball_* → shape_* (variables y métodos)
- Mejora legibilidad: aplica a todas las figuras 3D, no solo esfera

Fixes críticos:
- Fix convergencia: setShapeTarget2D() actualiza targets cada frame
- Fix getDistanceToTarget(): siempre calcula distancia (sin guarda)
- Fix lógica flip: destruir DURANTE flip N (no después de N flips)
- Añadir display CONV en debug HUD (monitoreo convergencia)

Mejoras timing:
- Reducir PNG_IDLE_TIME_LOGO: 3-5s → 2-4s (flips más dinámicos)
- Bajar CONVERGENCE_THRESHOLD: 0.8 → 0.4 (40% permite flips)

Sistema flip-waiting (LOGO mode):
- CAMINO A: Convergencia + tiempo (inmediato)
- CAMINO B: Esperar 1-3 flips y destruir durante flip (20-80% progreso)
- Tracking de flips con getFlipCount() y getFlipProgress()

🤖 Generated with Claude Code

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-09 11:01:41 +02:00

36 lines
1.6 KiB
C++

#pragma once
// Interfaz abstracta para todas las figuras 3D
class Shape {
public:
virtual ~Shape() = default;
// Generar distribución inicial de puntos en la figura
// num_points: cantidad de pelotas a distribuir
// screen_width/height: dimensiones del área de juego (para escalar)
virtual void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) = 0;
// Actualizar animación de la figura (rotación, deformación, etc.)
// delta_time: tiempo transcurrido desde último frame
// screen_width/height: dimensiones actuales (puede cambiar con F4)
virtual void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) = 0;
// Obtener posición 3D del punto i después de transformaciones (rotación, etc.)
// index: índice del punto (0 a num_points-1)
// x, y, z: coordenadas 3D en espacio mundo (centradas en 0,0,0)
virtual void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const = 0;
// Obtener nombre de la figura para debug display
virtual const char* getName() const = 0;
// Obtener factor de escala para ajustar física según tamaño de figura
// screen_height: altura actual de pantalla
// Retorna: factor multiplicador para constantes de física (spring_k, damping, etc.)
virtual float getScaleFactor(float screen_height) const = 0;
// Notificar a la figura sobre el porcentaje de convergencia (pelotas cerca del objetivo)
// convergence: valor de 0.0 (0%) a 1.0 (100%) indicando cuántas pelotas están en posición
// Default: no-op (la mayoría de figuras no necesitan esta información)
virtual void setConvergence(float convergence) {}
};