Refactoring semántico: - Renombrar rotoball_* → shape_* (variables y métodos) - Mejora legibilidad: aplica a todas las figuras 3D, no solo esfera Fixes críticos: - Fix convergencia: setShapeTarget2D() actualiza targets cada frame - Fix getDistanceToTarget(): siempre calcula distancia (sin guarda) - Fix lógica flip: destruir DURANTE flip N (no después de N flips) - Añadir display CONV en debug HUD (monitoreo convergencia) Mejoras timing: - Reducir PNG_IDLE_TIME_LOGO: 3-5s → 2-4s (flips más dinámicos) - Bajar CONVERGENCE_THRESHOLD: 0.8 → 0.4 (40% permite flips) Sistema flip-waiting (LOGO mode): - CAMINO A: Convergencia + tiempo (inmediato) - CAMINO B: Esperar 1-3 flips y destruir durante flip (20-80% progreso) - Tracking de flips con getFlipCount() y getFlipProgress() 🤖 Generated with Claude Code Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
101 lines
4.5 KiB
C++
101 lines
4.5 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect
|
|
|
|
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
|
|
|
#include "defines.h" // for Color
|
|
#include "external/sprite.h" // for Sprite
|
|
class Texture;
|
|
|
|
class Ball {
|
|
private:
|
|
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para pintar la clase
|
|
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño de la pelota
|
|
float vx_, vy_; // Velocidad
|
|
float gravity_force_; // Gravedad base
|
|
float gravity_mass_factor_; // Factor de masa individual (0.7-1.3, afecta gravedad)
|
|
GravityDirection gravity_direction_; // Direcci\u00f3n de la gravedad
|
|
int screen_width_; // Ancho del terreno de juego
|
|
int screen_height_; // Alto del terreno de juego
|
|
Color color_; // Color de la pelota
|
|
bool on_surface_; // Indica si la pelota est\u00e1 en la superficie (suelo/techo/pared)
|
|
float loss_; // Coeficiente de rebote. Pérdida de energía en cada rebote
|
|
|
|
// Datos para modo Shape (figuras 3D)
|
|
float pos_3d_x_, pos_3d_y_, pos_3d_z_; // Posición 3D en la figura
|
|
float target_x_, target_y_; // Posición destino 2D (proyección)
|
|
float depth_brightness_; // Brillo según profundidad Z (0.0-1.0)
|
|
float depth_scale_; // Escala según profundidad Z (0.5-1.5)
|
|
bool shape_attraction_active_; // ¿Está siendo atraída hacia la figura?
|
|
|
|
public:
|
|
// Constructor
|
|
Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, int ball_size, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN, float mass_factor = 1.0f);
|
|
|
|
// Destructor
|
|
~Ball() = default;
|
|
|
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
|
void update(float deltaTime);
|
|
|
|
// Pinta la clase
|
|
void render();
|
|
|
|
// Modifica la velocidad
|
|
void modVel(float vx, float vy);
|
|
|
|
// Cambia la gravedad
|
|
void switchGravity();
|
|
|
|
// Reactiva la gravedad si está desactivada
|
|
void enableGravityIfDisabled();
|
|
|
|
// Fuerza gravedad ON (siempre activa)
|
|
void forceGravityOn();
|
|
|
|
// Fuerza gravedad OFF (siempre desactiva)
|
|
void forceGravityOff();
|
|
|
|
// Cambia la direcci\u00f3n de gravedad
|
|
void setGravityDirection(GravityDirection direction);
|
|
|
|
// Aplica un peque\u00f1o empuje lateral aleatorio
|
|
void applyRandomLateralPush();
|
|
|
|
// Getters para debug
|
|
float getVelocityY() const { return vy_; }
|
|
float getVelocityX() const { return vx_; }
|
|
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
|
|
float getLossCoefficient() const { return loss_; }
|
|
GravityDirection getGravityDirection() const { return gravity_direction_; }
|
|
bool isOnSurface() const { return on_surface_; }
|
|
|
|
// Getters/Setters para batch rendering
|
|
SDL_FRect getPosition() const { return pos_; }
|
|
Color getColor() const { return color_; }
|
|
void setColor(const Color& color) { color_ = color; }
|
|
|
|
// Sistema de cambio de sprite dinámico
|
|
void updateSize(int new_size); // Actualizar tamaño de hitbox
|
|
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture); // Cambiar textura del sprite
|
|
|
|
// Funciones para modo Shape (figuras 3D)
|
|
void setShapePosition3D(float x, float y, float z);
|
|
void setShapeTarget2D(float x, float y);
|
|
void setShapeScreenPosition(float x, float y); // Establecer posición directa en pantalla
|
|
void setDepthBrightness(float brightness);
|
|
float getDepthBrightness() const { return depth_brightness_; }
|
|
void setDepthScale(float scale);
|
|
float getDepthScale() const { return depth_scale_; }
|
|
|
|
// Sistema de atracción física hacia figuras 3D
|
|
void enableShapeAttraction(bool enable);
|
|
float getDistanceToTarget() const; // Distancia actual al punto objetivo
|
|
void applyShapeForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime,
|
|
float spring_k = SHAPE_SPRING_K,
|
|
float damping_base = SHAPE_DAMPING_BASE,
|
|
float damping_near = SHAPE_DAMPING_NEAR,
|
|
float near_threshold = SHAPE_NEAR_THRESHOLD,
|
|
float max_force = SHAPE_MAX_FORCE);
|
|
}; |