Cambiar figura "Wave Grid" (malla ondeante) por curva de Lissajous 3D, con ecuaciones paramétricas más hipnóticas y resultónas visualmente. ## Cambios Principales **Archivos renombrados:** - `wave_grid_shape.h/cpp` → `lissajous_shape.h/cpp` - Clase `WaveGridShape` → `LissajousShape` **Ecuaciones implementadas:** - x(t) = A * sin(3t + φx) - Frecuencia 3 en X - y(t) = A * sin(2t) - Frecuencia 2 en Y - z(t) = A * sin(t + φz) - Frecuencia 1 en Z - Ratio 3:2:1 produce patrón de "trenza elegante" **Animación:** - Rotación global dual (ejes X/Y) - Animación de fase continua (morphing) - Más dinámica y orgánica que Wave Grid **defines.h:** - `WAVE_GRID_*` → `LISSAJOUS_*` constantes - `ShapeType::WAVE_GRID` → `ShapeType::LISSAJOUS` **engine.cpp:** - Actualizado include y instanciación - Arrays de figuras DEMO actualizados - Tecla W ahora activa Lissajous ## Resultado Curva 3D paramétrica hipnótica con patrón entrelazado, rotación continua y morphing de fase. Más espectacular que el grid ondeante anterior. 🌀 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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2.4 KiB
C++
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#include "lissajous_shape.h"
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#include "../defines.h"
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#include <cmath>
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void LissajousShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
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num_points_ = num_points;
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amplitude_ = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR;
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// Inicializar frecuencias desde defines.h
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freq_x_ = LISSAJOUS_FREQ_X;
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freq_y_ = LISSAJOUS_FREQ_Y;
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freq_z_ = LISSAJOUS_FREQ_Z;
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}
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void LissajousShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
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// Recalcular amplitud por si cambió resolución (F4)
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amplitude_ = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR;
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// Actualizar rotación global
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rotation_x_ += LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_X * delta_time;
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rotation_y_ += LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
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// Actualizar fase para animación (morphing de la curva)
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phase_x_ += LISSAJOUS_PHASE_SPEED * delta_time;
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phase_z_ += LISSAJOUS_PHASE_SPEED * delta_time * 0.7f; // Z rota más lento para variación
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}
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void LissajousShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
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// Mapear índice [0, num_points-1] a parámetro t [0, 2π]
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float t = (static_cast<float>(index) / static_cast<float>(num_points_)) * 2.0f * PI;
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// Ecuaciones de Lissajous 3D
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// x(t) = A * sin(freq_x * t + phase_x)
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// y(t) = A * sin(freq_y * t)
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// z(t) = A * sin(freq_z * t + phase_z)
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float x_local = amplitude_ * sinf(freq_x_ * t + phase_x_);
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float y_local = amplitude_ * sinf(freq_y_ * t);
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float z_local = amplitude_ * sinf(freq_z_ * t + phase_z_);
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// Aplicar rotación global en eje X
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float cos_x = cosf(rotation_x_);
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float sin_x = sinf(rotation_x_);
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float y_rot = y_local * cos_x - z_local * sin_x;
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float z_rot = y_local * sin_x + z_local * cos_x;
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// Aplicar rotación global en eje Y
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float cos_y = cosf(rotation_y_);
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float sin_y = sinf(rotation_y_);
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float x_final = x_local * cos_y - z_rot * sin_y;
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float z_final = x_local * sin_y + z_rot * cos_y;
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// Retornar coordenadas rotadas
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x = x_final;
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y = y_rot;
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z = z_final;
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}
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float LissajousShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
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// Factor de escala para física: proporcional a la amplitud de la curva
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// Amplitud base = 84px (0.35 * 240px en resolución 320x240)
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const float BASE_SIZE = 84.0f;
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float current_size = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR;
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return current_size / BASE_SIZE;
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}
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