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vibe3_physics/source/engine.h
Sergio Valor e655c643a5 Refactor fase 3: Extraer UIManager de Engine
Migra toda la lógica de interfaz de usuario (HUD, FPS, debug, notificaciones)
a UIManager siguiendo el principio de Single Responsibility (SRP).

## Archivos Nuevos

**source/ui/ui_manager.h:**
- Declaración de clase UIManager
- Gestión de HUD debug, FPS counter, notificaciones, texto obsoleto
- Constructor/destructor con gestión de TextRenderers y Notifier
- Métodos públicos: initialize(), update(), render(), toggleDebug()
- Getters: isDebugActive(), getCurrentFPS(), isTextObsoleteVisible()

**source/ui/ui_manager.cpp:**
- Implementación completa de UI (~250 líneas)
- renderDebugHUD(): Renderiza toda la información de debug
- renderObsoleteText(): Sistema antiguo de texto (DEPRECATED)
- update(): Calcula FPS y actualiza notificaciones
- Gestión de 3 TextRenderers (display, debug, notifier)
- Integración con Notifier para mensajes tipo iOS/Android

## Archivos Modificados

**source/defines.h:**
- Movido: enum class AppMode (antes estaba en engine.h)
- Ahora AppMode es global y accesible para todos los componentes

**source/engine.h:**
- Agregado: #include "ui/ui_manager.h"
- Agregado: std::unique_ptr<UIManager> ui_manager_
- Removido: enum class AppMode (movido a defines.h)
- Removido: bool show_debug_, bool show_text_
- Removido: TextRenderer text_renderer_, text_renderer_debug_, text_renderer_notifier_
- Removido: Notifier notifier_
- Removido: std::string text_, int text_pos_, Uint64 text_init_time_
- Removido: Uint64 fps_last_time_, int fps_frame_count_, int fps_current_
- Removido: std::string fps_text_, vsync_text_
- Removidos métodos privados: setText(), gravityDirectionToString()

**source/engine.cpp:**
- initialize(): Crea ui_manager_ con renderer y theme_manager
- update(): Delega a ui_manager_->update()
- render(): Reemplaza 90+ líneas de debug HUD con ui_manager_->render()
- toggleDebug(): Delega a ui_manager_->toggleDebug()
- toggleVSync(): Actualiza texto con ui_manager_->updateVSyncText()
- showNotificationForAction(): Delega a ui_manager_->showNotification()
- updatePhysicalWindowSize(): Simplificado, delega a ui_manager_
- toggleIntegerScaling(): Usa ui_manager_ en lugar de texto obsoleto
- toggleShapeModeInternal(): Usa ui_manager_->showNotification()
- activateShapeInternal(): Usa ui_manager_->showNotification()
- Removidos métodos completos: setText() (~27 líneas), gravityDirectionToString()
- Removidas ~90 líneas de renderizado debug manual
- Removidas ~65 líneas de gestión de TextRenderers/Notifier

## Resultado

- Engine.cpp reducido de ~1950 → ~1700 líneas (-250 líneas, -12.8%)
- UIManager: 250 líneas de lógica UI separada
- Separación clara: Engine coordina, UIManager renderiza UI
- AppMode ahora es enum global en defines.h
- 100% funcional: Compila sin errores ni warnings
- Preparado para Fase 4 (StateManager)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-10 12:15:54 +02:00

202 lines
9.2 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <array> // for array
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "ball.h" // for Ball
#include "defines.h" // for GravityDirection, ColorTheme, ShapeType
#include "external/texture.h" // for Texture
#include "input/input_handler.h" // for InputHandler
#include "scene/scene_manager.h" // for SceneManager
#include "shapes/shape.h" // for Shape (interfaz polimórfica)
#include "theme_manager.h" // for ThemeManager
#include "ui/ui_manager.h" // for UIManager
class Engine {
public:
// Interfaz pública principal
bool initialize(int width = 0, int height = 0, int zoom = 0, bool fullscreen = false);
void run();
void shutdown();
// === Métodos públicos para InputHandler ===
// Gravedad y física
void pushBallsAwayFromGravity();
void handleGravityToggle();
void handleGravityDirectionChange(GravityDirection direction, const char* notification_text);
// Display y depuración
void toggleVSync();
void toggleDebug();
// Figuras 3D
void toggleShapeMode();
void activateShape(ShapeType type, const char* notification_text);
void handleShapeScaleChange(bool increase);
void resetShapeScale();
void toggleDepthZoom();
// Temas de colores
void cycleTheme(bool forward);
void switchThemeByNumpad(int numpad_key);
void toggleThemePage();
void pauseDynamicTheme();
// Sprites/Texturas
void switchTexture();
// Escenarios (número de pelotas)
void changeScenario(int scenario_id, const char* notification_text);
// Zoom y fullscreen
void handleZoomIn();
void handleZoomOut();
void toggleFullscreen();
void toggleRealFullscreen();
void toggleIntegerScaling();
// Modos de aplicación (DEMO/LOGO)
void toggleDemoMode();
void toggleDemoLiteMode();
void toggleLogoMode();
private:
// === Componentes del sistema (Composición) ===
std::unique_ptr<InputHandler> input_handler_; // Manejo de entradas SDL
std::unique_ptr<SceneManager> scene_manager_; // Gestión de bolas y física
std::unique_ptr<UIManager> ui_manager_; // Gestión de UI (HUD, FPS, notificaciones)
// Recursos SDL
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr; // Textura activa actual
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Todas las texturas disponibles
std::vector<std::string> texture_names_; // Nombres de texturas (sin extensión)
size_t current_texture_index_ = 0; // Índice de textura activa
int current_ball_size_ = 10; // Tamaño actual de pelotas (dinámico, se actualiza desde texture)
// Estado del simulador
bool should_exit_ = false;
// Sistema de timing
Uint64 last_frame_time_ = 0;
float delta_time_ = 0.0f;
// Sistema de zoom dinámico
int current_window_zoom_ = DEFAULT_WINDOW_ZOOM;
// V-Sync
bool vsync_enabled_ = true;
bool fullscreen_enabled_ = false;
bool real_fullscreen_enabled_ = false;
ScalingMode current_scaling_mode_ = ScalingMode::INTEGER; // Modo de escalado actual (F5)
// Resolución base (configurada por CLI o default)
int base_screen_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
int base_screen_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
// Resolución dinámica actual (cambia en fullscreen real)
int current_screen_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
int current_screen_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
// Resolución física real de ventana/pantalla (para texto absoluto)
int physical_window_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
int physical_window_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
// Sistema de temas (delegado a ThemeManager)
std::unique_ptr<ThemeManager> theme_manager_;
int theme_page_ = 0; // Página actual de temas (0 o 1) para acceso por Numpad
// Sistema de Figuras 3D (polimórfico)
SimulationMode current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
ShapeType current_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Tipo de figura actual
ShapeType last_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Última figura para toggle F
std::unique_ptr<Shape> active_shape_; // Puntero polimórfico a figura activa
float shape_scale_factor_ = 1.0f; // Factor de escala manual (Numpad +/-)
bool depth_zoom_enabled_ = true; // Zoom por profundidad Z activado
// Sistema de Modo DEMO (auto-play)
AppMode current_app_mode_ = AppMode::SANDBOX; // Modo actual (mutuamente excluyente)
AppMode previous_app_mode_ = AppMode::SANDBOX; // Modo previo antes de entrar a LOGO
float demo_timer_ = 0.0f; // Contador de tiempo para próxima acción
float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos)
// Sistema de convergencia para LOGO MODE (escala con resolución)
float shape_convergence_ = 0.0f; // % de pelotas cerca del objetivo (0.0-1.0)
float logo_convergence_threshold_ = 0.90f; // Threshold aleatorio (75-100%)
float logo_min_time_ = 3.0f; // Tiempo mínimo escalado con resolución
float logo_max_time_ = 5.0f; // Tiempo máximo escalado (backup)
// Sistema de espera de flips en LOGO MODE (camino alternativo)
bool logo_waiting_for_flip_ = false; // true si eligió el camino "esperar flip"
int logo_target_flip_number_ = 0; // En qué flip actuar (1, 2 o 3)
float logo_target_flip_percentage_ = 0.0f; // % de flip a esperar (0.2-0.8)
int logo_current_flip_count_ = 0; // Flips observados hasta ahora
// Control de entrada manual vs automática a LOGO MODE
bool logo_entered_manually_ = false; // true si se activó con tecla K, false si automático desde DEMO
// Estado previo antes de entrar a Logo Mode (para restaurar al salir)
int logo_previous_theme_ = 0; // Índice de tema (0-9)
size_t logo_previous_texture_index_ = 0;
float logo_previous_shape_scale_ = 1.0f;
// Batch rendering
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices_;
std::vector<int> batch_indices_;
// Configuración del sistema de texto (constantes configurables)
static constexpr const char* TEXT_FONT_PATH = "data/fonts/determination.ttf";
static constexpr int TEXT_BASE_SIZE = 24; // Tamaño base para 240p
static constexpr bool TEXT_ANTIALIASING = true; // true = suavizado, false = píxeles nítidos
// Métodos principales del loop
void calculateDeltaTime();
void update();
void render();
// Métodos auxiliares privados (llamados por la interfaz pública)
void showNotificationForAction(const std::string& text); // Mostrar notificación solo en modo MANUAL
// Sistema de gestión de estados (MANUAL/DEMO/DEMO_LITE/LOGO)
void setState(AppMode new_mode); // Cambiar modo de aplicación (mutuamente excluyente)
// Sistema de Modo DEMO
void updateDemoMode();
void performDemoAction(bool is_lite);
void randomizeOnDemoStart(bool is_lite);
void toggleGravityOnOff();
// Sistema de Modo Logo (easter egg) - Métodos privados
void enterLogoMode(bool from_demo = false); // Entrar al modo logo (manual o automático)
void exitLogoMode(bool return_to_demo = false); // Salir del modo logo
// Sistema de cambio de sprites dinámico - Métodos privados
void switchTextureInternal(bool show_notification); // Implementación interna del cambio de textura
// Sistema de zoom dinámico - Métodos privados
int calculateMaxWindowZoom() const;
void setWindowZoom(int new_zoom);
void zoomIn();
void zoomOut();
void updatePhysicalWindowSize(); // Actualizar tamaño físico real de ventana
// Rendering
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, float scale = 1.0f);
// Sistema de Figuras 3D - Métodos privados
void toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit = true); // Implementación interna del toggle
void activateShapeInternal(ShapeType type); // Implementación interna de activación
void updateShape(); // Actualizar figura activa
void generateShape(); // Generar puntos de figura activa
void clampShapeScale(); // Limitar escala para evitar clipping
};