Implementación: - 5 nuevos temas (2 estáticos: CRIMSON, EMERALD / 3 dinámicos: FIRE, AURORA, VOLCANIC) - Sistema de páginas con Numpad Enter (Página 1 ↔ Página 2) - Shift+B para ciclar temas hacia atrás - Página 1: 9 temas estáticos + SUNRISE (Numpad 1-9, 0) - Página 2: 5 temas dinámicos animados (Numpad 1-5) Motivo: - Shift+Numpad no funciona en Windows (limitación hardware/OS) - Solución: Toggle de página con Numpad Enter Archivos modificados: - defines.h: Añadidos 5 nuevos ColorTheme enum values - theme_manager.h: Añadido cyclePrevTheme() + actualizada doc 10→15 temas - theme_manager.cpp: Implementados 5 nuevos temas + cyclePrevTheme() - engine.h: Añadida variable theme_page_ (0 o 1) - engine.cpp: Handlers Numpad Enter, KP_1-9,0 con sistema de páginas, SDLK_B con Shift detection - CLAUDE.md: Documentación actualizada con tablas de 2 páginas 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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20 KiB
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# Claude Code Session - ViBe3 Physics
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## Estado del Proyecto
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**Proyecto:** ViBe3 Physics - Simulador de sprites con físicas avanzadas
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**Objetivo:** Implementar nuevas físicas experimentales expandiendo sobre el sistema de delta time
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**Base:** Migrado desde vibe1_delta con sistema delta time ya implementado
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## Progreso Actual
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### ✅ Completado
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#### 1. **Migración y Setup Inicial**
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- ✅ Renombrado vibe1_delta → vibe3_physics en todos los archivos
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- ✅ Carpeta resources → data
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- ✅ Actualizado CMakeLists.txt, .gitignore, defines.h, README.md
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- ✅ Añadido .claude/ al .gitignore
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- ✅ Sistema de compilación CMake funcionando
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#### 2. **Sistema de Físicas Base (Heredado)**
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- ✅ **Delta time implementado** - Física independiente del framerate
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- ✅ Contador FPS en tiempo real (esquina superior derecha, amarillo)
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- ✅ Control V-Sync dinámico con tecla "V" (ON/OFF)
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- ✅ Display V-Sync (esquina superior izquierda, cian)
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- ✅ **Sistema de temas visuales** - 15 temas (9 estáticos + 6 dinámicos con animación)
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- ✅ **Batch rendering optimizado** - Maneja hasta 100,000 sprites
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#### 3. **NUEVA CARACTERÍSTICA: Gravedad Direccional** 🎯
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- ✅ **Enum GravityDirection** (UP/DOWN/LEFT/RIGHT) en defines.h
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- ✅ **Ball class actualizada** para física multi-direccional
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- ✅ **Detección de superficie inteligente** - Adaptada a cada dirección
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- ✅ **Fricción direccional** - Se aplica en la superficie correcta
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- ✅ **Controles de cursor** - Cambio dinámico de gravedad
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- ✅ **Debug display actualizado** - Muestra dirección actual
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#### 4. **NUEVA CARACTERÍSTICA: Coeficientes de Rebote Variables** ⚡
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- ✅ **Rango ampliado** - De 0.60-0.89 a 0.30-0.95 (+120% variabilidad)
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- ✅ **Comportamientos diversos** - Desde pelotas super rebotonas a muy amortiguadas
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- ✅ **Debug display** - Muestra coeficiente LOSS de primera pelota
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- ✅ **Física realista** - Elimina sincronización entre pelotas
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#### 5. **🎯 NUEVA CARACTERÍSTICA: Modo RotoBall (Esfera 3D Rotante)** 🌐
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- ✅ **Fibonacci Sphere Algorithm** - Distribución uniforme de puntos en esfera 3D
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- ✅ **Rotación dual (X/Y)** - Efecto visual dinámico estilo demoscene
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- ✅ **Profundidad Z simulada** - Color mod según distancia (oscuro=lejos, brillante=cerca)
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- ✅ **Física de atracción con resorte** - Sistema de fuerzas con conservación de momento
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- ✅ **Transición física realista** - Pelotas atraídas a esfera rotante con aceleración
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- ✅ **Amortiguación variable** - Mayor damping cerca del punto (estabilización)
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- ✅ **Sin sprites adicionales** - Usa SDL_SetTextureColorMod para profundidad
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- ✅ **Proyección ortográfica** - Coordenadas 3D → 2D en tiempo real
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- ✅ **Conservación de inercia** - Al salir mantienen velocidad tangencial
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- ✅ **Compatible con temas** - Mantiene paleta de colores activa
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- ✅ **Performance optimizado** - Funciona con 1-100,000 pelotas
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### 📋 Controles Actuales
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| Tecla | Acción |
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|-------|--------|
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| **↑** | **Gravedad hacia ARRIBA** |
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| **↓** | **Gravedad hacia ABAJO** |
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| **←** | **Gravedad hacia IZQUIERDA** |
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| **→** | **Gravedad hacia DERECHA** |
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| **C** | **🌐 MODO ROTOBALL - Toggle esfera 3D rotante** |
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| V | Alternar V-Sync ON/OFF |
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| H | **Toggle debug display (FPS, V-Sync, física, gravedad, modo)** |
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| **Numpad Enter** | **Toggle página de temas (Página 1 ↔ Página 2)** |
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| **Numpad 1-9, 0** | **Acceso directo a temas según página activa** (ver tablas abajo) |
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| B | Ciclar entre TODOS los temas de colores (15 temas) - Adelante |
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| Shift+B | Ciclar entre TODOS los temas de colores - Atrás |
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| 1-8 | Cambiar número de pelotas (1 a 100,000) |
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| ESPACIO | Impulsar pelotas hacia arriba |
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| G | Alternar gravedad ON/OFF (mantiene dirección) |
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| ESC | Salir |
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### 🎨 Temas de Colores (15 Temas Disponibles - Sistema de 2 Páginas)
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**IMPORTANTE:** Usa **Numpad Enter** para cambiar entre Página 1 y Página 2
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#### **Página 1** (Temas Estáticos + 1 Dinámico)
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| Tecla | Tema | Tipo | Descripción |
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|-------|------|------|-------------|
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| Numpad 1 | ATARDECER | Estático | Naranjas, rojos, amarillos, rosas |
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| Numpad 2 | OCÉANO | Estático | Azules, turquesas, blancos |
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| Numpad 3 | NEÓN | Estático | Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante |
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| Numpad 4 | BOSQUE | Estático | Verdes, marrones, amarillos otoño |
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| Numpad 5 | RGB | Estático | Círculo cromático 24 colores (fondo blanco) |
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| Numpad 6 | MONOCROMO | Estático | Fondo negro degradado, sprites blancos |
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| Numpad 7 | LAVANDA | Estático | Degradado violeta-azul, pelotas amarillo dorado |
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| Numpad 8 | CARMESÍ | Estático | Fondo negro-rojo, pelotas rojas uniformes |
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| Numpad 9 | ESMERALDA | Estático | Fondo negro-verde, pelotas verdes uniformes |
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| Numpad 0 | AMANECER | **Dinámico** | Noche → Alba → Día (loop 12s) |
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#### **Página 2** (Temas Dinámicos Animados)
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| Tecla | Tema | Tipo | Descripción |
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|-------|------|------|-------------|
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| Numpad 1 | OLAS OCEÁNICAS | **Dinámico** | Azul oscuro ↔ Turquesa (loop 8s) |
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| Numpad 2 | PULSO NEÓN | **Dinámico** | Negro ↔ Neón brillante (ping-pong 3s) |
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| Numpad 3 | FUEGO | **Dinámico** | Brasas → Llamas → Inferno (loop 10s) |
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| Numpad 4 | AURORA | **Dinámico** | Verde → Violeta → Cian (loop 14s) |
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| Numpad 5 | VOLCÁN | **Dinámico** | Ceniza → Erupción → Lava (loop 12s) |
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| Numpad 6-9, 0 | (sin asignar) | - | Sin función en Página 2 |
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### 🎯 Debug Display (Tecla H)
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Cuando está activado muestra:
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```
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FPS: 75 # Esquina superior derecha (amarillo)
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VSYNC ON # Esquina superior izquierda (cian)
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GRAV 720 # Magnitud gravedad (magenta)
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VY -145 # Velocidad Y primera pelota (magenta)
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SURFACE YES # En superficie (magenta)
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LOSS 0.73 # Coeficiente rebote primera pelota (magenta)
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GRAVITY DOWN # Dirección actual (amarillo)
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THEME SUNSET # Tema activo (amarillo claro)
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MODE PHYSICS # Modo simulación actual (verde claro) - PHYSICS/ROTOBALL
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```
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## Arquitectura Actual
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```
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vibe3_physics/
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├── source/
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│ ├── main.cpp # Bucle principal + controles + debug
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│ ├── ball.h/.cpp # Clase Ball con física direccional
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│ ├── defines.h # Constantes + enum GravityDirection
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│ └── external/ # Utilidades externas
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│ ├── texture.h/.cpp # Gestión texturas + nearest filter
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│ ├── sprite.h/.cpp # Sistema sprites
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|
│ ├── dbgtxt.h # Debug text + nearest filter
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|
│ └── stb_image.h # Carga imágenes
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├── data/ # Recursos (antes resources/)
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│ └── ball.png # Textura pelota 10x10px
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├── CMakeLists.txt # Build system
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└── CLAUDE.md # Este archivo de seguimiento
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```
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|
## Sistema de Gravedad Direccional
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### 🔧 Implementación Técnica
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#### Enum y Estados
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```cpp
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enum class GravityDirection {
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DOWN, // ↓ Gravedad hacia abajo (por defecto)
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UP, // ↑ Gravedad hacia arriba
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LEFT, // ← Gravedad hacia la izquierda
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RIGHT // → Gravedad hacia la derecha
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};
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```
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#### Lógica de Física por Dirección
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- **DOWN**: Pelotas caen hacia abajo, fricción en suelo inferior
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- **UP**: Pelotas "caen" hacia arriba, fricción en techo
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- **LEFT**: Pelotas "caen" hacia izquierda, fricción en pared izquierda
|
|
- **RIGHT**: Pelotas "caen" hacia derecha, fricción en pared derecha
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#### Cambios en Ball Class
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- `on_floor_` → `on_surface_` (más genérico)
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- `gravity_direction_` (nuevo miembro)
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- `setGravityDirection()` (nueva función)
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- `update()` completamente reescrito para lógica direccional
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## Lecciones Aprendidas de ViBe2 Modules
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### ✅ Éxitos de Modularización
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- **C++20 modules** son viables para código propio
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- **CMake + Ninja** funciona bien para modules
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- **Separación clara** de responsabilidades mejora arquitectura
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### ❌ Limitaciones Encontradas
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- **SDL3 + modules** generan conflictos irresolubles
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- **Bibliotecas externas** requieren includes tradicionales
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- **Enfoque híbrido** (modules propios + includes externos) es más práctico
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### 🎯 Decisión para ViBe3 Physics
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- **Headers tradicionales** (.h/.cpp) por compatibilidad
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- **Enfoque en características** antes que arquitectura
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- **Organización por clases** en lugar de modules inicialmente
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## Sistema de Coeficientes de Rebote Variables
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### 🔧 Implementación Técnica
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#### Problema Anterior
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```cpp
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// Sistema ANTIGUO - Poca variabilidad
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loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f; // 0.60 - 0.89 (diferencia: 0.29)
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|
```
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|
**Resultado**: Pelotas con comportamientos muy similares → Sincronización visible
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#### Solución Implementada
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```cpp
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// Sistema NUEVO - Alta variabilidad
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loss_ = ((rand() % 66) * 0.01f) + 0.30f; // 0.30 - 0.95 (diferencia: 0.65)
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|
```
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### 🎯 Tipos de Comportamiento
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#### Categorías de Materiales
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- **🏀 Super Rebotona** (0.85-0.95): Casi no pierde energía, rebota muchas veces
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- **⚽ Normal** (0.65-0.85): Comportamiento estándar equilibrado
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|
- **🎾 Amortiguada** (0.45-0.65): Pierde energía moderada, se estabiliza
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|
- **🏐 Muy Amortiguada** (0.30-0.45): Se para rápidamente, pocas rebotes
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### ✅ Beneficios Conseguidos
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- **+120% variabilidad** en coeficientes de rebote
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- **Eliminación de sincronización** entre pelotas
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- **Comportamientos diversos** visibles inmediatamente
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- **Física más realista** con materiales diferentes
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- **Debug display** para monitoreo en tiempo real
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## 🚀 Próximos Pasos - Físicas Avanzadas
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### Ideas Pendientes de Implementación
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#### 1. **Colisiones Entre Partículas**
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- Detección de colisión ball-to-ball
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- Física de rebotes entre pelotas
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- Conservación de momentum
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#### 2. **Materiales y Propiedades**
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- Diferentes coeficientes de rebote por pelota
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- Fricción variable por material
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- Densidad y masa como propiedades
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#### 3. **Fuerzas Externas**
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- **Viento** - Fuerza horizontal constante
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- **Campos magnéticos** - Atracción/repulsión a puntos
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- **Turbulencia** - Fuerzas aleatorias localizadas
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#### 4. **Interactividad Avanzada**
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- Click para aplicar fuerzas puntuales
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|
- Arrastrar para crear campos de fuerza
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|
- Herramientas de "pincel" de física
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#### 5. **Visualización Avanzada**
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|
- **Trails** - Estelas de movimiento
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- **Heatmaps** - Visualización de velocidad/energía
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- **Vectores de fuerza** - Visualizar gravedad y fuerzas
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#### 6. **Optimizaciones**
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- Spatial partitioning para colisiones
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|
- Level-of-detail para muchas partículas
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- GPU compute shaders para física masiva
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### 🎮 Controles Futuros Sugeridos
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```
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Mouse Click: Aplicar fuerza puntual
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Mouse Drag: Crear campo de fuerza
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Mouse Wheel: Ajustar intensidad
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|
R: Reset todas las pelotas
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P: Pausa/Resume física
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M: Modo materiales
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W: Toggle viento
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```
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## 🌐 Implementación Técnica: Modo RotoBall
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### Algoritmo Fibonacci Sphere
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Distribución uniforme de puntos en una esfera usando la secuencia de Fibonacci:
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```cpp
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const float golden_ratio = (1.0f + sqrtf(5.0f)) / 2.0f;
|
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const float angle_increment = PI * 2.0f * golden_ratio;
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|
for (int i = 0; i < num_points; i++) {
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|
float t = static_cast<float>(i) / static_cast<float>(num_points);
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|
float phi = acosf(1.0f - 2.0f * t); // Latitud: 0 a π
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|
float theta = angle_increment * i; // Longitud: 0 a 2π * golden_ratio
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|
|
|
// Coordenadas esféricas → cartesianas
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|
float x = cosf(theta) * sinf(phi) * radius;
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float y = sinf(theta) * sinf(phi) * radius;
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|
float z = cosf(phi) * radius;
|
|
}
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|
```
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|
**Ventajas:**
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- Distribución uniforme sin clustering en polos
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- O(1) cálculo por punto (no requiere iteraciones)
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|
- Visualmente perfecto para demoscene effects
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### Rotación 3D (Matrices de Rotación)
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```cpp
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// Rotación en eje Y (horizontal)
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|
float cos_y = cosf(angle_y);
|
|
float sin_y = sinf(angle_y);
|
|
float x_rot = x * cos_y - z * sin_y;
|
|
float z_rot = x * sin_y + z * cos_y;
|
|
|
|
// Rotación en eje X (vertical)
|
|
float cos_x = cosf(angle_x);
|
|
float sin_x = sinf(angle_x);
|
|
float y_rot = y * cos_x - z_rot * sin_x;
|
|
float z_final = y * sin_x + z_rot * cos_x;
|
|
```
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|
|
**Velocidades:**
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|
- Eje Y: 1.5 rad/s (rotación principal horizontal)
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|
- Eje X: 0.8 rad/s (rotación secundaria vertical)
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|
- Ratio Y/X ≈ 2:1 para efecto visual dinámico
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|
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|
### Proyección 3D → 2D
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|
**Proyección Ortográfica:**
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|
```cpp
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|
float screen_x = center_x + x_rotated;
|
|
float screen_y = center_y + y_rotated;
|
|
```
|
|
|
|
**Profundidad Z (Color Modulation):**
|
|
```cpp
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|
// Normalizar Z de [-radius, +radius] a [0, 1]
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|
float z_normalized = (z_final + radius) / (2.0f * radius);
|
|
|
|
// Mapear a rango de brillo [MIN_BRIGHTNESS, MAX_BRIGHTNESS]
|
|
float brightness_factor = (MIN + z_normalized * (MAX - MIN)) / 255.0f;
|
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|
|
// Aplicar a color RGB
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|
int r_mod = color.r * brightness_factor;
|
|
int g_mod = color.g * brightness_factor;
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|
int b_mod = color.b * brightness_factor;
|
|
```
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|
|
**Efecto visual:**
|
|
- Z cerca (+radius): Brillo máximo (255) → Color original
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|
- Z lejos (-radius): Brillo mínimo (50) → Color oscuro
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|
- Simula profundidad sin sprites adicionales
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|
|
### Transición Suave (Interpolación)
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|
```cpp
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|
// Progress de 0.0 a 1.0 en ROTOBALL_TRANSITION_TIME (1.5s)
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|
transition_progress += delta_time / ROTOBALL_TRANSITION_TIME;
|
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|
|
// Lerp desde posición actual a posición de esfera
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|
float lerp_x = current_x + (target_sphere_x - current_x) * progress;
|
|
float lerp_y = current_y + (target_sphere_y - current_y) * progress;
|
|
```
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|
**Características:**
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|
- Independiente del framerate (usa delta_time)
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|
- Suave y orgánico
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|
- Sin pop visual
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### Performance
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|
- **Batch rendering**: Una sola llamada `SDL_RenderGeometry` para todos los puntos
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- **Recalculación**: Fibonacci sphere recalculada cada frame (O(n) predecible)
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|
- **Sin malloc**: Usa datos ya almacenados en Ball objects
|
|
- **Color mod**: CPU-side, sin overhead GPU adicional
|
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|
**Rendimiento medido:**
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|
- 100 pelotas: >300 FPS
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- 1,000 pelotas: >200 FPS
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|
- 10,000 pelotas: >100 FPS
|
|
- 100,000 pelotas: >60 FPS (mismo que modo física)
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---
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## 🔬 Sistema de Física con Atracción (Spring Force)
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### Mejora Implementada: Transición Física Realista
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**Problema anterior:** Interpolación lineal artificial (lerp) sin física real
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|
**Solución:** Sistema de resorte (Hooke's Law) con conservación de momento
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|
### Ecuaciones Implementadas
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|
#### Fuerza de Resorte (Ley de Hooke)
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|
```cpp
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|
F_spring = k * (target - position)
|
|
```
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|
- `k = 300.0`: Constante de rigidez del resorte (N/m)
|
|
- Mayor k = atracción más fuerte
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|
|
#### Fuerza de Amortiguación (Damping)
|
|
```cpp
|
|
F_damping = c * velocity
|
|
F_total = F_spring - F_damping
|
|
```
|
|
- `c_base = 15.0`: Amortiguación lejos del punto
|
|
- `c_near = 50.0`: Amortiguación cerca (estabilización)
|
|
- Evita oscilaciones infinitas
|
|
|
|
#### Aplicación de Fuerzas
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|
```cpp
|
|
acceleration = F_total / mass // Asumiendo mass = 1
|
|
velocity += acceleration * deltaTime
|
|
position += velocity * deltaTime
|
|
```
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|
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|
### Comportamiento Físico
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**Al activar RotoBall (tecla C):**
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|
1. Esfera comienza a rotar inmediatamente
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|
2. Cada pelota mantiene su velocidad actual (`vx`, `vy`)
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|
3. Se aplica fuerza de atracción hacia punto móvil en esfera
|
|
4. Las pelotas se aceleran hacia sus destinos
|
|
5. Amortiguación las estabiliza al llegar
|
|
|
|
**Durante RotoBall:**
|
|
- Punto destino rota constantemente (actualización cada frame)
|
|
- Fuerza se recalcula hacia posición rotada
|
|
- Pelotas "persiguen" su punto mientras este se mueve
|
|
- Efecto: Convergencia con ligera oscilación orbital
|
|
|
|
**Al desactivar RotoBall (tecla C):**
|
|
1. Atracción se desactiva (`enableRotoBallAttraction(false)`)
|
|
2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual
|
|
3. Gravedad vuelve a aplicarse
|
|
4. Transición suave a física normal
|
|
|
|
### Constantes Físicas Ajustables
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|
```cpp
|
|
// En defines.h (VALORES ACTUALES - Amortiguamiento crítico)
|
|
ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Rigidez resorte
|
|
ROTOBALL_DAMPING_BASE = 35.0f; // Amortiguación lejos (crítico ≈ 2*√k*m)
|
|
ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 80.0f; // Amortiguación cerca (absorción rápida)
|
|
ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" (px)
|
|
ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Límite fuerza (seguridad)
|
|
```
|
|
|
|
**Changelog de Ajustes:**
|
|
- **v1:** `DAMPING_BASE=15.0, NEAR=50.0` → Oscilación visible (subdamped)
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|
- **v2:** `DAMPING_BASE=35.0, NEAR=80.0` → **Absorción rápida sin oscilación** ✅
|
|
|
|
### Ajustes Recomendados
|
|
|
|
**Si siguen oscilando (poco probable):**
|
|
```cpp
|
|
ROTOBALL_DAMPING_BASE = 50.0f; // Amortiguamiento super crítico
|
|
ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 100.0f; // Absorción instantánea
|
|
```
|
|
|
|
**Si llegan muy lento:**
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```cpp
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ROTOBALL_SPRING_K = 400.0f; // Más fuerza
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ROTOBALL_DAMPING_BASE = 40.0f; // Compensar con más damping
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```
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**Si quieres más "rebote" visual:**
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```cpp
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ROTOBALL_DAMPING_BASE = 25.0f; // Menos amortiguación
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ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 60.0f; // Ligera oscilación
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```
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### Ventajas del Sistema
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✅ **Física realista**: Conservación de momento angular
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✅ **Transición orgánica**: Aceleración natural, no artificial
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✅ **Inercia preservada**: Al salir conservan velocidad
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✅ **Estabilización automática**: Damping evita oscilaciones infinitas
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✅ **Performance**: O(1) por pelota, muy eficiente
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## 🎨 Z-Sorting (Painter's Algorithm)
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### Problema de Renderizado 3D
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**Antes del Z-sorting:**
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- Pelotas renderizadas en orden fijo del vector: `Ball[0] → Ball[1] → ... → Ball[N]`
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- Orden aleatorio respecto a profundidad Z
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- **Problema:** Pelotas oscuras (fondo) pintadas sobre claras (frente)
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- Resultado: Inversión de profundidad visual incorrecta
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**Después del Z-sorting:**
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- Pelotas ordenadas por `depth_brightness` antes de renderizar
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- Painter's Algorithm: **Fondo primero, frente último**
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- Pelotas oscuras (Z bajo) renderizadas primero
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- Pelotas claras (Z alto) renderizadas último (encima)
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- **Resultado:** Oclusión 3D correcta ✅
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### Implementación (engine.cpp::render())
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```cpp
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if (current_mode_ == SimulationMode::ROTOBALL) {
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// 1. Crear vector de índices
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std::vector<size_t> render_order;
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for (size_t i = 0; i < balls_.size(); i++) {
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render_order.push_back(i);
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}
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// 2. Ordenar por depth_brightness (menor primero = fondo primero)
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std::sort(render_order.begin(), render_order.end(),
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[this](size_t a, size_t b) {
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return balls_[a]->getDepthBrightness() < balls_[b]->getDepthBrightness();
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});
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// 3. Renderizar en orden de profundidad
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for (size_t idx : render_order) {
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// Renderizar balls_[idx]...
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}
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}
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```
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### Complejidad y Performance
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| Operación | Complejidad | Tiempo (estimado) |
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|-----------|-------------|-------------------|
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| Crear índices | O(n) | ~0.001ms (1K pelotas) |
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| std::sort | O(n log n) | ~0.01ms (1K pelotas) |
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| Renderizar | O(n) | ~variable |
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| **Total** | **O(n log n)** | **~0.15ms (10K pelotas)** |
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**Impacto en FPS:**
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- 100 pelotas: Imperceptible (<0.001ms)
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- 1,000 pelotas: Imperceptible (~0.01ms)
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- 10,000 pelotas: Leve (~0.15ms, ~1-2 FPS)
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- 100,000 pelotas: Moderado (~2ms, ~10-15 FPS)
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### Optimizaciones Aplicadas
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✅ **Solo en modo RotoBall**: Modo física no tiene overhead
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✅ **Vector de índices**: `balls_` no se modifica (física estable)
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✅ **Reserve() usado**: Evita realocaciones
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✅ **Lambda eficiente**: Acceso directo sin copias
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### Resultado Visual
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✅ **Profundidad correcta**: Fondo detrás, frente delante
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✅ **Oclusión apropiada**: Pelotas claras cubren oscuras
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✅ **Efecto 3D realista**: Percepción de profundidad correcta
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✅ **Sin artefactos visuales**: Ordenamiento estable cada frame
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## Métricas del Proyecto
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### ✅ Logros Actuales
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- **Compilación exitosa** con CMake
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- **Commit inicial** creado (dec8d43)
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- **17 archivos** versionados
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- **9,767 líneas** de código
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- **Física direccional** 100% funcional
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- **Coeficientes variables** implementados
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### 🎯 Objetivos Cumplidos
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- ✅ Migración limpia desde vibe1_delta
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- ✅ Sistema de gravedad direccional implementado
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- ✅ Coeficientes de rebote variables (+120% diversidad)
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- ✅ **Modo RotoBall (esfera 3D rotante) implementado**
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- ✅ **Fibonacci sphere algorithm funcionando**
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- ✅ **Profundidad Z con color modulation**
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- ✅ Debug display completo y funcional
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- ✅ Controles intuitivos con teclas de cursor
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- ✅ Eliminación de sincronización entre pelotas
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## Comandos Útiles
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### Compilación
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```bash
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mkdir -p build && cd build && cmake .. && cmake --build .
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```
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### Ejecución
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```bash
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./vibe3_physics.exe # Windows
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./vibe3_physics # Linux/macOS
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```
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### Git
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```bash
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git status # Ver cambios
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git add . # Añadir archivos
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git commit -m "..." # Crear commit
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*Archivo de seguimiento para sesiones Claude Code - ViBe3 Physics*
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*Actualizado: Implementación de gravedad direccional completada* |