Files
vibe3_physics/source/shapes/lissajous_shape.cpp
Sergio Valor a9d7b66e83 Refactorizar estilo del proyecto: .h → .hpp, #pragma once, includes desde raíz
Modernizar convenciones de código C++ aplicando las siguientes directivas:

## Cambios principales

**1. Renombrar headers (.h → .hpp)**
- 36 archivos renombrados a extensión .hpp (estándar C++)
- Mantenidos como .h: stb_image.h, stb_image_resize2.h (librerías C externas)

**2. Modernizar include guards (#ifndef → #pragma once)**
- resource_manager.hpp: #ifndef RESOURCE_MANAGER_H → #pragma once
- resource_pack.hpp: #ifndef RESOURCE_PACK_H → #pragma once
- spatial_grid.hpp: #ifndef SPATIAL_GRID_H → #pragma once

**3. Sistema de includes desde raíz del proyecto**
- CMakeLists.txt: añadido include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
- Eliminadas rutas relativas (../) en todos los includes
- Includes ahora usan rutas absolutas desde source/

**Antes:**
```cpp
#include "../defines.h"
#include "../text/textrenderer.h"
```

**Ahora:**
```cpp
#include "defines.hpp"
#include "text/textrenderer.hpp"
```

## Archivos afectados

- 1 archivo CMakeLists.txt modificado
- 36 archivos renombrados (.h → .hpp)
- 32 archivos .cpp actualizados (includes)
- 36 archivos .hpp actualizados (includes + guards)
- 1 archivo tools/ actualizado

**Total: 70 archivos modificados**

## Verificación

 Proyecto compila sin errores
 Todas las rutas de includes correctas
 Include guards modernizados
 Librerías externas C mantienen extensión .h

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-23 13:49:58 +02:00

65 lines
2.4 KiB
C++

#include "lissajous_shape.hpp"
#include "defines.hpp"
#include <cmath>
void LissajousShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
num_points_ = num_points;
amplitude_ = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR;
// Inicializar frecuencias desde defines.h
freq_x_ = LISSAJOUS_FREQ_X;
freq_y_ = LISSAJOUS_FREQ_Y;
freq_z_ = LISSAJOUS_FREQ_Z;
}
void LissajousShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
// Recalcular amplitud por si cambió resolución (F4)
amplitude_ = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR;
// Actualizar rotación global
rotation_x_ += LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_X * delta_time;
rotation_y_ += LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
// Actualizar fase para animación (morphing de la curva)
phase_x_ += LISSAJOUS_PHASE_SPEED * delta_time;
phase_z_ += LISSAJOUS_PHASE_SPEED * delta_time * 0.7f; // Z rota más lento para variación
}
void LissajousShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
// Mapear índice [0, num_points-1] a parámetro t [0, 2π]
float t = (static_cast<float>(index) / static_cast<float>(num_points_)) * 2.0f * PI;
// Ecuaciones de Lissajous 3D
// x(t) = A * sin(freq_x * t + phase_x)
// y(t) = A * sin(freq_y * t)
// z(t) = A * sin(freq_z * t + phase_z)
float x_local = amplitude_ * sinf(freq_x_ * t + phase_x_);
float y_local = amplitude_ * sinf(freq_y_ * t);
float z_local = amplitude_ * sinf(freq_z_ * t + phase_z_);
// Aplicar rotación global en eje X
float cos_x = cosf(rotation_x_);
float sin_x = sinf(rotation_x_);
float y_rot = y_local * cos_x - z_local * sin_x;
float z_rot = y_local * sin_x + z_local * cos_x;
// Aplicar rotación global en eje Y
float cos_y = cosf(rotation_y_);
float sin_y = sinf(rotation_y_);
float x_final = x_local * cos_y - z_rot * sin_y;
float z_final = x_local * sin_y + z_rot * cos_y;
// Retornar coordenadas rotadas
x = x_final;
y = y_rot;
z = z_final;
}
float LissajousShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
// Factor de escala para física: proporcional a la amplitud de la curva
// Amplitud base = 84px (0.35 * 240px en resolución 320x240)
const float BASE_SIZE = 84.0f;
float current_size = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR;
return current_size / BASE_SIZE;
}