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vibe4_shaders/source/ball.h
Sergio Valor 74cad13867 Migrar de vibe3_physics a vibe4_shaders con enfoque en shaders CRT
- Actualizar nombre del proyecto en CMakeLists.txt a vibe4_shaders
- Cambiar título de ventana en defines.h a vibe4_shaders
- Reescribir completamente README.md enfocado en tecnología de shaders:
  * Renderizado multi-backend (OpenGL, Vulkan, Metal)
  * Efectos de shader CRT (scanlines, curvatura, bloom)
  * Documentación del pipeline de post-procesado
  * Nuevos controles específicos de shaders (R, C, S, B, U)
  * Estructura del proyecto actualizada con directorios de shaders
- Mantener todos los controles y funcionalidad existente
- Reposicionar proyecto como demo de tecnología de renderizado
- Añadir .gitignore básico para C++

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-27 22:35:29 +02:00

63 lines
2.5 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include "defines.h" // for Color
#include "external/sprite.h" // for Sprite
class Texture;
class Ball {
private:
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para pintar la clase
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño de la pelota
float vx_, vy_; // Velocidad
float gravity_force_; // Gravedad base
float gravity_mass_factor_; // Factor de masa individual (0.7-1.3, afecta gravedad)
GravityDirection gravity_direction_; // Direcci\u00f3n de la gravedad
int screen_width_; // Ancho del terreno de juego
int screen_height_; // Alto del terreno de juego
Color color_; // Color de la pelota
bool on_surface_; // Indica si la pelota est\u00e1 en la superficie (suelo/techo/pared)
bool stopped_; // Indica si la pelota ha terminado de moverse;
float loss_; // Coeficiente de rebote. Pérdida de energía en cada rebote
public:
// Constructor
Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN, float mass_factor = 1.0f);
// Destructor
~Ball() = default;
// Actualiza la lógica de la clase
void update(float deltaTime);
// Pinta la clase
void render();
// Modifica la velocidad
void modVel(float vx, float vy);
// Cambia la gravedad
void switchGravity();
// Cambia la direcci\u00f3n de gravedad
void setGravityDirection(GravityDirection direction);
// Aplica un peque\u00f1o empuje lateral aleatorio
void applyRandomLateralPush();
// Getters para debug
float getVelocityY() const { return vy_; }
float getVelocityX() const { return vx_; }
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
float getLossCoefficient() const { return loss_; }
GravityDirection getGravityDirection() const { return gravity_direction_; }
bool isOnSurface() const { return on_surface_; }
bool isStopped() const { return stopped_; }
// Getters para batch rendering
SDL_FRect getPosition() const { return pos_; }
Color getColor() const { return color_; }
};