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vibe4_shaders/source/engine.cpp

838 lines
31 KiB
C++

#include "engine.h"
#include <SDL3/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event, SDL_PollEvent
#include <SDL3/SDL_keycode.h> // for SDL_Keycode
#include <SDL3/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <algorithm> // for std::min, std::max
#include <cstdlib> // for rand, srand
#include <ctime> // for time
#include <iostream> // for cout
#include <string> // for string
#include <filesystem> // for path operations
#ifdef _WIN32
#include <windows.h> // for GetModuleFileName
#endif
#include "ball.h" // for Ball
#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
#include "external/texture.h" // for Texture
// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable
std::string getExecutableDirectory() {
#ifdef _WIN32
char buffer[MAX_PATH];
GetModuleFileNameA(NULL, buffer, MAX_PATH);
std::filesystem::path exe_path(buffer);
return exe_path.parent_path().string();
#else
// Para Linux/macOS se podría usar readlink("/proc/self/exe") o dladdr
return "."; // Fallback para otros sistemas
#endif
}
// Implementación de métodos públicos
bool Engine::initialize() {
// Crear y configurar el window manager
window_manager_ = std::make_unique<vibe4::WindowManager>();
if (!window_manager_->initialize(WINDOW_CAPTION, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, WINDOW_ZOOM)) {
std::cout << "¡No se pudo inicializar el WindowManager!" << std::endl;
return false;
}
// Configurar efectos CRT iniciales
crt_params_.scanline_intensity = 0.5f;
crt_params_.curvature_x = 0.1f;
crt_params_.curvature_y = 0.1f;
crt_params_.bloom_factor = 1.2f;
crt_params_.mask_brightness = 0.8f;
crt_params_.enable_scanlines = true;
crt_params_.enable_curvature = true;
crt_params_.enable_bloom = true;
// Aplicar parámetros CRT al renderer
auto* renderer = window_manager_->getRenderer();
if (renderer) {
renderer->setCRTParams(crt_params_);
renderer->enableCRT(crt_effects_enabled_);
renderer->setVSync(vsync_enabled_);
}
// Inicializar otros componentes
srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
// Cargar textura para sprites e inicializar debug text
auto* sdl_renderer = window_manager_->getSDLRenderer();
if (sdl_renderer) {
// Construir ruta absoluta a la imagen
std::string exe_dir = getExecutableDirectory();
std::string texture_path = exe_dir + "/data/ball.png";
texture_ = std::make_shared<Texture>(sdl_renderer, texture_path);
// Inicializar sistema de texto debug
dbg_init(sdl_renderer);
} else {
std::cout << "¡Advertencia: No se pudo obtener SDL_Renderer para texturas!" << std::endl;
}
initializeThemes();
initBalls(scenario_);
std::cout << "Engine inicializado con backend: " << getBackendInfo() << std::endl;
return true;
}
void Engine::run() {
while (!should_exit_) {
calculateDeltaTime();
update();
handleEvents();
render();
}
}
void Engine::shutdown() {
// El WindowManager se encarga de toda la limpieza
if (window_manager_) {
window_manager_->shutdown();
window_manager_.reset();
}
// La textura se limpia automáticamente con shared_ptr
}
// Métodos privados - esqueleto básico por ahora
void Engine::calculateDeltaTime() {
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
// En el primer frame, inicializar el tiempo anterior
if (last_frame_time_ == 0) {
last_frame_time_ = current_time;
delta_time_ = 1.0f / 60.0f; // Asumir 60 FPS para el primer frame
return;
}
// Calcular delta time en segundos
delta_time_ = (current_time - last_frame_time_) / 1000.0f;
last_frame_time_ = current_time;
// Limitar delta time para evitar saltos grandes (pausa larga, depuración, etc.)
if (delta_time_ > 0.05f) { // Máximo 50ms (20 FPS mínimo)
delta_time_ = 1.0f / 60.0f; // Fallback a 60 FPS
}
}
void Engine::update() {
// Calcular FPS
fps_frame_count_++;
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
if (current_time - fps_last_time_ >= 1000) // Actualizar cada segundo
{
fps_current_ = fps_frame_count_;
fps_frame_count_ = 0;
fps_last_time_ = current_time;
fps_text_ = "FPS: " + std::to_string(fps_current_);
}
// ¡DELTA TIME! Actualizar física siempre, usando tiempo transcurrido
for (auto &ball : balls_) {
ball->update(delta_time_); // Pasar delta time a cada pelota
}
// Actualizar texto (sin cambios en la lógica)
if (show_text_) {
show_text_ = !(SDL_GetTicks() - text_init_time_ > TEXT_DURATION);
}
// Verificar auto-reinicio cuando todas las pelotas están quietas
checkAutoRestart();
}
void Engine::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Salir del bucle si se detecta una petición de cierre
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
should_exit_ = true;
break;
}
// Procesar eventos de teclado
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_ESCAPE:
should_exit_ = true;
break;
case SDLK_SPACE:
pushBallsAwayFromGravity();
break;
case SDLK_G:
switchBallsGravity();
break;
// Controles de dirección de gravedad con teclas de cursor
case SDLK_UP:
changeGravityDirection(GravityDirection::UP);
break;
case SDLK_DOWN:
changeGravityDirection(GravityDirection::DOWN);
break;
case SDLK_LEFT:
changeGravityDirection(GravityDirection::LEFT);
break;
case SDLK_RIGHT:
changeGravityDirection(GravityDirection::RIGHT);
break;
case SDLK_V:
toggleVSync();
break;
case SDLK_H:
show_debug_ = !show_debug_;
break;
case SDLK_T:
// Ciclar al siguiente tema
current_theme_ = static_cast<ColorTheme>((static_cast<int>(current_theme_) + 1) % (sizeof(themes_) / sizeof(themes_[0])));
initBalls(scenario_); // Regenerar bolas con nueva paleta
break;
// Temas de colores con teclado numérico
case SDLK_KP_1:
current_theme_ = ColorTheme::SUNSET;
initBalls(scenario_);
break;
case SDLK_KP_2:
current_theme_ = ColorTheme::OCEAN;
initBalls(scenario_);
break;
case SDLK_KP_3:
current_theme_ = ColorTheme::NEON;
initBalls(scenario_);
break;
case SDLK_KP_4:
current_theme_ = ColorTheme::FOREST;
initBalls(scenario_);
break;
case SDLK_KP_5:
current_theme_ = ColorTheme::RGB;
initBalls(scenario_);
break;
case SDLK_1:
scenario_ = 0;
initBalls(scenario_);
break;
case SDLK_2:
scenario_ = 1;
initBalls(scenario_);
break;
case SDLK_3:
scenario_ = 2;
initBalls(scenario_);
break;
case SDLK_4:
scenario_ = 3;
initBalls(scenario_);
break;
case SDLK_5:
scenario_ = 4;
initBalls(scenario_);
break;
case SDLK_6:
scenario_ = 5;
initBalls(scenario_);
break;
case SDLK_7:
scenario_ = 6;
initBalls(scenario_);
break;
case SDLK_8:
scenario_ = 7;
initBalls(scenario_);
break;
// Controles de zoom dinámico (solo si no estamos en fullscreen)
case SDLK_F1:
if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) {
zoomOut();
}
break;
case SDLK_F2:
if (!fullscreen_enabled_ && !real_fullscreen_enabled_) {
zoomIn();
}
break;
// Control de pantalla completa
case SDLK_F3:
toggleFullscreen();
break;
// Modo real fullscreen (cambia resolución interna)
case SDLK_F4:
toggleRealFullscreen();
break;
}
}
}
}
void Engine::render() {
if (!window_manager_) return;
// PASO 1: Activar renderizado a textura lógica
if (!window_manager_->setRenderTarget()) {
return;
}
// PASO 2: Renderizar fondo degradado a la textura
renderGradientBackground();
// PASO 3: Limpiar batches del frame anterior
batch_vertices_.clear();
batch_indices_.clear();
// PASO 4: Recopilar datos de todas las bolas para batch rendering
for (auto &ball : balls_) {
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
Color color = ball->getColor();
addSpriteToBatch(pos.x, pos.y, pos.w, pos.h, color.r, color.g, color.b);
}
// PASO 5: Renderizar todas las bolas a la textura
auto* sdl_renderer = window_manager_->getSDLRenderer();
if (!batch_vertices_.empty() && sdl_renderer && texture_) {
SDL_RenderGeometry(sdl_renderer, texture_->getSDLTexture(),
batch_vertices_.data(), static_cast<int>(batch_vertices_.size()),
batch_indices_.data(), static_cast<int>(batch_indices_.size()));
}
// PASO 5.5: Renderizar texto a la textura (antes de presentar)
if (show_text_) {
// Colores acordes a cada tema (para texto del número de pelotas y nombre del tema)
int theme_colors[][3] = {
{255, 140, 60}, // ATARDECER: Naranja cálido
{80, 200, 255}, // OCEANO: Azul océano
{255, 60, 255}, // NEON: Magenta brillante
{100, 255, 100}, // BOSQUE: Verde natural
{100, 100, 100} // RGB: Gris oscuro (para contraste con fondo blanco)
};
int theme_idx = static_cast<int>(current_theme_);
// Texto del número de pelotas con color del tema
dbg_print(text_pos_, 8, text_.c_str(), theme_colors[theme_idx][0], theme_colors[theme_idx][1], theme_colors[theme_idx][2]);
// Mostrar nombre del tema en castellano debajo del número de pelotas
std::string theme_names_es[] = {"ATARDECER", "OCEANO", "NEON", "BOSQUE", "RGB"};
std::string theme_name = theme_names_es[static_cast<int>(current_theme_)];
int theme_text_width = static_cast<int>(theme_name.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
int theme_x = (current_screen_width_ - theme_text_width) / 2; // Centrar horizontalmente
// Texto del nombre del tema con el mismo color
dbg_print(theme_x, 24, theme_name.c_str(), theme_colors[theme_idx][0], theme_colors[theme_idx][1], theme_colors[theme_idx][2]);
}
// Debug display (solo si está activado con tecla H)
if (show_debug_) {
// Mostrar contador de FPS en esquina superior derecha
int fps_text_width = static_cast<int>(fps_text_.length() * 8); // 8 píxeles por carácter
int fps_x = current_screen_width_ - fps_text_width - 8; // 8 píxeles de margen
dbg_print(fps_x, 8, fps_text_.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para distinguir
// Mostrar estado V-Sync en esquina superior izquierda
dbg_print(8, 8, vsync_text_.c_str(), 0, 255, 255); // Cian para distinguir
// Debug: Mostrar valores de la primera pelota (si existe)
if (!balls_.empty()) {
// Línea 1: Gravedad (solo números enteros)
int grav_int = static_cast<int>(balls_[0]->getGravityForce());
std::string grav_text = "GRAV " + std::to_string(grav_int);
dbg_print(8, 24, grav_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
// Línea 2: Velocidad Y (solo números enteros)
int vy_int = static_cast<int>(balls_[0]->getVelocityY());
std::string vy_text = "VY " + std::to_string(vy_int);
dbg_print(8, 32, vy_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
// Línea 3: Estado superficie
std::string surface_text = balls_[0]->isOnSurface() ? "SURFACE YES" : "SURFACE NO";
dbg_print(8, 40, surface_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
// Línea 4: Coeficiente de rebote (loss)
float loss_val = balls_[0]->getLossCoefficient();
std::string loss_text = "LOSS " + std::to_string(loss_val).substr(0, 4); // Solo 2 decimales
dbg_print(8, 48, loss_text.c_str(), 255, 0, 255); // Magenta para debug
// Línea 5: Dirección de gravedad
std::string gravity_dir_text = "GRAVITY " + gravityDirectionToString(current_gravity_);
dbg_print(8, 56, gravity_dir_text.c_str(), 255, 255, 0); // Amarillo para dirección
}
// Debug: Mostrar tema actual
std::string theme_names[] = {"SUNSET", "OCEAN", "NEON", "FOREST"};
std::string theme_text = "THEME " + theme_names[static_cast<int>(current_theme_)];
dbg_print(8, 64, theme_text.c_str(), 255, 255, 128); // Amarillo claro para tema
}
// PASO 6: Presentar la textura final con zoom/postprocesado
window_manager_->presentFrame();
}
void Engine::initBalls(int value) {
// Limpiar las bolas actuales
balls_.clear();
// Resetear gravedad al estado por defecto (DOWN) al cambiar escenario
changeGravityDirection(GravityDirection::DOWN);
// Crear las bolas según el escenario
for (int i = 0; i < test_.at(value); ++i) {
const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
// Calcular spawn zone: margen a cada lado, zona central para spawn
const int margin = static_cast<int>(current_screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN);
const int spawn_zone_width = current_screen_width_ - (2 * margin);
const float X = (rand() % spawn_zone_width) + margin; // Posición inicial en X
const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
// Seleccionar color de la paleta del tema actual
ThemeColors &theme = themes_[static_cast<int>(current_theme_)];
int color_index = rand() % theme.ball_colors.size(); // Cantidad variable de colores por tema
const Color COLOR = theme.ball_colors[color_index];
// Generar factor de masa aleatorio (0.7 = ligera, 1.3 = pesada)
float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(X, VX, VY, COLOR, texture_, current_screen_width_, current_screen_height_, current_gravity_, mass_factor));
}
setText(); // Actualiza el texto
}
void Engine::setText() {
int num_balls = test_.at(scenario_);
if (num_balls == 1) {
text_ = "1 PELOTA";
} else {
text_ = std::to_string(num_balls) + " PELOTAS";
}
text_pos_ = (current_screen_width_ - static_cast<int>(text_.length() * 8)) / 2; // Centrar texto
show_text_ = true;
text_init_time_ = SDL_GetTicks();
}
void Engine::pushBallsAwayFromGravity() {
for (auto &ball : balls_) {
const int SIGNO = ((rand() % 2) * 2) - 1;
const float LATERAL = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGNO;
const float MAIN = ((rand() % 40) * 0.1f) + 5;
float vx = 0, vy = 0;
switch (current_gravity_) {
case GravityDirection::DOWN: // Impulsar ARRIBA
vx = LATERAL;
vy = -MAIN;
break;
case GravityDirection::UP: // Impulsar ABAJO
vx = LATERAL;
vy = MAIN;
break;
case GravityDirection::LEFT: // Impulsar DERECHA
vx = MAIN;
vy = LATERAL;
break;
case GravityDirection::RIGHT: // Impulsar IZQUIERDA
vx = -MAIN;
vy = LATERAL;
break;
}
ball->modVel(vx, vy); // Modifica la velocidad según dirección de gravedad
}
}
void Engine::switchBallsGravity() {
for (auto &ball : balls_) {
ball->switchGravity();
}
}
void Engine::changeGravityDirection(GravityDirection direction) {
current_gravity_ = direction;
for (auto &ball : balls_) {
ball->setGravityDirection(direction);
ball->applyRandomLateralPush(); // Aplicar empuje lateral aleatorio
}
}
void Engine::toggleVSync() {
vsync_enabled_ = !vsync_enabled_;
vsync_text_ = vsync_enabled_ ? "VSYNC ON" : "VSYNC OFF";
// Aplicar el cambio de V-Sync al backend activo
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
if (renderer) {
renderer->setVSync(vsync_enabled_);
}
}
void Engine::toggleFullscreen() {
if (window_manager_) {
// Si está en modo real fullscreen, primero salir de él
if (real_fullscreen_enabled_) {
toggleRealFullscreen(); // Esto lo desactiva
}
fullscreen_enabled_ = !fullscreen_enabled_;
window_manager_->setFullscreen(fullscreen_enabled_);
}
}
void Engine::toggleRealFullscreen() {
// Si está en modo fullscreen normal, primero desactivarlo
if (fullscreen_enabled_) {
fullscreen_enabled_ = false;
// SDL_SetWindowFullscreen(window_, false); // TODO: Migrar a WindowManager
}
real_fullscreen_enabled_ = !real_fullscreen_enabled_;
if (real_fullscreen_enabled_) {
// Obtener resolución del escritorio
int num_displays = 0;
SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
if (displays != nullptr && num_displays > 0) {
const auto *dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
if (dm != nullptr) {
// Cambiar a resolución nativa del escritorio
current_screen_width_ = dm->w;
current_screen_height_ = dm->h;
// Recrear ventana con nueva resolución
// SDL_SetWindowSize(window_, current_screen_width_, current_screen_height_); // TODO: Migrar a WindowManager
// SDL_SetWindowFullscreen(window_, true); // TODO: Migrar a WindowManager
// Actualizar presentación lógica del renderizador
// SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, current_screen_width_, current_screen_height_, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); // TODO: Migrar a WindowManager
// Reinicar la escena con nueva resolución
initBalls(scenario_);
}
SDL_free(displays);
}
} else {
// Volver a resolución original
current_screen_width_ = SCREEN_WIDTH;
current_screen_height_ = SCREEN_HEIGHT;
// Restaurar ventana normal
// SDL_SetWindowFullscreen(window_, false); // TODO: Migrar a WindowManager
// SDL_SetWindowSize(window_, SCREEN_WIDTH * WINDOW_ZOOM, SCREEN_HEIGHT * WINDOW_ZOOM); // TODO: Migrar a WindowManager
// Restaurar presentación lógica original
// SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); // TODO: Migrar a WindowManager
// Reinicar la escena con resolución original
initBalls(scenario_);
}
}
std::string Engine::gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const {
switch (direction) {
case GravityDirection::DOWN: return "DOWN";
case GravityDirection::UP: return "UP";
case GravityDirection::LEFT: return "LEFT";
case GravityDirection::RIGHT: return "RIGHT";
default: return "UNKNOWN";
}
}
void Engine::renderGradientBackground() {
ThemeColors &theme = themes_[static_cast<int>(current_theme_)];
auto* sdl_renderer = window_manager_ ? window_manager_->getSDLRenderer() : nullptr;
if (!sdl_renderer) {
return;
}
// Crear gradiente suave usando SDL_RenderGeometry como en la implementación original
SDL_Vertex bg_vertices[4];
// Vértice superior izquierdo
bg_vertices[0].position = {0, 0};
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
bg_vertices[0].color = {theme.bg_top_r, theme.bg_top_g, theme.bg_top_b, 1.0f};
// Vértice superior derecho
bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(SCREEN_WIDTH), 0};
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
bg_vertices[1].color = {theme.bg_top_r, theme.bg_top_g, theme.bg_top_b, 1.0f};
// Vértice inferior derecho
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(SCREEN_WIDTH), static_cast<float>(SCREEN_HEIGHT)};
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
bg_vertices[2].color = {theme.bg_bottom_r, theme.bg_bottom_g, theme.bg_bottom_b, 1.0f};
// Vértice inferior izquierdo
bg_vertices[3].position = {0, static_cast<float>(SCREEN_HEIGHT)};
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
bg_vertices[3].color = {theme.bg_bottom_r, theme.bg_bottom_g, theme.bg_bottom_b, 1.0f};
// Índices para 2 triángulos
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
// Renderizar gradiente sin textura (nullptr)
SDL_RenderGeometry(sdl_renderer, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
}
void Engine::initializeThemes() {
// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas (8 colores)
themes_[0] = {
180.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior (naranja suave)
40.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior (púrpura oscuro)
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147}, {255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}}
};
// OCEAN: Azules, turquesas, blancos (8 colores)
themes_[1] = {
100.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo superior (azul cielo)
20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, 80.0f / 255.0f, // Fondo inferior (azul marino)
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230}, {70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}}
};
// NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante (8 colores)
themes_[2] = {
20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior (negro azulado)
0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior (negro)
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0}, {255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}}
};
// FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño (8 colores)
themes_[3] = {
144.0f / 255.0f, 238.0f / 255.0f, 144.0f / 255.0f, // Fondo superior (verde claro)
101.0f / 255.0f, 67.0f / 255.0f, 33.0f / 255.0f, // Fondo inferior (marrón tierra)
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0}, {210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}}
};
// RGB: Círculo cromático con 24 puntos (cada 15°) - Ultra precisión matemática
themes_[4] = {
1.0f, 1.0f, 1.0f, // Fondo superior (blanco puro)
1.0f, 1.0f, 1.0f, // Fondo inferior (blanco puro) - sin degradado
{
{255, 0, 0}, // 0° - Rojo puro
{255, 64, 0}, // 15° - Rojo-Naranja
{255, 128, 0}, // 30° - Naranja
{255, 191, 0}, // 45° - Naranja-Amarillo
{255, 255, 0}, // 60° - Amarillo puro
{191, 255, 0}, // 75° - Amarillo-Verde claro
{128, 255, 0}, // 90° - Verde-Amarillo
{64, 255, 0}, // 105° - Verde claro-Amarillo
{0, 255, 0}, // 120° - Verde puro
{0, 255, 64}, // 135° - Verde-Cian claro
{0, 255, 128}, // 150° - Verde-Cian
{0, 255, 191}, // 165° - Verde claro-Cian
{0, 255, 255}, // 180° - Cian puro
{0, 191, 255}, // 195° - Cian-Azul claro
{0, 128, 255}, // 210° - Azul-Cian
{0, 64, 255}, // 225° - Azul claro-Cian
{0, 0, 255}, // 240° - Azul puro
{64, 0, 255}, // 255° - Azul-Magenta claro
{128, 0, 255}, // 270° - Azul-Magenta
{191, 0, 255}, // 285° - Azul claro-Magenta
{255, 0, 255}, // 300° - Magenta puro
{255, 0, 191}, // 315° - Magenta-Rojo claro
{255, 0, 128}, // 330° - Magenta-Rojo
{255, 0, 64} // 345° - Magenta claro-Rojo
}
};
}
void Engine::checkAutoRestart() {
// Verificar si TODAS las pelotas están paradas
bool all_stopped = true;
for (const auto &ball : balls_) {
if (!ball->isStopped()) {
all_stopped = false;
break;
}
}
if (all_stopped) {
if (!all_balls_were_stopped_) {
// Primera vez que se detecta que todas están paradas
all_balls_stopped_start_time_ = SDL_GetTicks();
all_balls_were_stopped_ = true;
} else {
// Ya estaban paradas, verificar tiempo transcurrido
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
if (current_time - all_balls_stopped_start_time_ >= AUTO_RESTART_DELAY) {
performRandomRestart();
}
}
} else {
// Al menos una pelota se está moviendo - resetear temporizador
all_balls_were_stopped_ = false;
all_balls_stopped_start_time_ = 0;
}
}
void Engine::performRandomRestart() {
// Escenario aleatorio usando tamaño del array
scenario_ = rand() % test_.size();
// Tema aleatorio usando tamaño del array de temas
current_theme_ = static_cast<ColorTheme>(rand() % (sizeof(themes_) / sizeof(themes_[0])));
// Reinicializar pelotas con nuevo escenario y tema
initBalls(scenario_);
// Resetear temporizador
all_balls_were_stopped_ = false;
all_balls_stopped_start_time_ = 0;
}
// Métodos del nuevo sistema de renderizado
void Engine::zoomIn() {
if (window_manager_) {
window_manager_->zoomIn();
}
}
void Engine::zoomOut() {
if (window_manager_) {
window_manager_->zoomOut();
}
}
void Engine::toggleCRTEffects() {
crt_effects_enabled_ = !crt_effects_enabled_;
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
if (renderer) {
renderer->enableCRT(crt_effects_enabled_);
}
std::cout << "Efectos CRT: " << (crt_effects_enabled_ ? "ON" : "OFF") << std::endl;
}
void Engine::adjustScanlineIntensity(float delta) {
crt_params_.scanline_intensity = std::max(0.0f, std::min(1.0f, crt_params_.scanline_intensity + delta));
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
if (renderer) {
renderer->setCRTParams(crt_params_);
}
std::cout << "Intensidad scanlines: " << crt_params_.scanline_intensity << std::endl;
}
void Engine::adjustCurvature(float delta) {
crt_params_.curvature_x = std::max(0.0f, std::min(0.5f, crt_params_.curvature_x + delta));
crt_params_.curvature_y = crt_params_.curvature_x; // Mantener proporción
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
if (renderer) {
renderer->setCRTParams(crt_params_);
}
std::cout << "Curvatura CRT: " << crt_params_.curvature_x << std::endl;
}
void Engine::adjustBloom(float delta) {
crt_params_.bloom_factor = std::max(1.0f, std::min(3.0f, crt_params_.bloom_factor + delta));
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
if (renderer) {
renderer->setCRTParams(crt_params_);
}
std::cout << "Factor bloom: " << crt_params_.bloom_factor << std::endl;
}
void Engine::switchRenderingBackend() {
// En una implementación completa, esto cambiaría entre backends disponibles
std::cout << "Cambio de backend no implementado aún" << std::endl;
}
std::string Engine::getBackendInfo() const {
if (window_manager_ && window_manager_->getRenderer()) {
return std::string(window_manager_->getBackendName());
}
return "None";
}
void Engine::clearSpriteBatch() {
sprite_batch_.clear();
}
void Engine::renderSpriteBatch() {
auto* renderer = window_manager_ ? window_manager_->getRenderer() : nullptr;
if (renderer && !sprite_batch_.empty() && texture_) {
void* texture_data = static_cast<void*>(texture_->getSDLTexture());
renderer->renderSpriteBatch(sprite_batch_, texture_data);
}
}
void Engine::addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b) {
int vertex_index = static_cast<int>(batch_vertices_.size());
// Crear 4 vértices para el quad (2 triángulos)
SDL_Vertex vertices[4];
// Convertir colores de int (0-255) a float (0.0-1.0)
float rf = r / 255.0f;
float gf = g / 255.0f;
float bf = b / 255.0f;
// Vértice superior izquierdo
vertices[0].position = {x, y};
vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
vertices[0].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Vértice superior derecho
vertices[1].position = {x + w, y};
vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
vertices[1].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Vértice inferior derecho
vertices[2].position = {x + w, y + h};
vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
vertices[2].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Vértice inferior izquierdo
vertices[3].position = {x, y + h};
vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
vertices[3].color = {rf, gf, bf, 1.0f};
// Añadir vértices al batch
for (int i = 0; i < 4; i++) {
batch_vertices_.push_back(vertices[i]);
}
// Añadir índices para 2 triángulos
batch_indices_.push_back(vertex_index + 0);
batch_indices_.push_back(vertex_index + 1);
batch_indices_.push_back(vertex_index + 2);
batch_indices_.push_back(vertex_index + 2);
batch_indices_.push_back(vertex_index + 3);
batch_indices_.push_back(vertex_index + 0);
}