Files
pepe-runner-ascii/pepe_runner.lua
T

130 lines
4.1 KiB
Lua

-- Pepe Runner — port a ascii/Lua del joc original en Turbo Pascal (JailDesigner, 2000)
-- Fase 1: render estatic d'un mapa
-- Codis CP437 dels sprites del joc original (de TIPOS.PAS)
BUIT = 0
DINERS = 36 -- $
PEDRA = 219 -- bloc solid
ESCALA = 205 -- ═ (linia doble horitzontal, formant graons d'escala)
CORDA = 196 -- ─ (linia simple horitzontal)
BLOC1 = 176 -- ░
BLOC2 = 177 -- ▒
BLOC3 = 178 -- ▓
PEPE_C = 2 -- sprite del Pepe
MALO_C = 88 -- 'X' enemics
-- Colors (de TIPOS.PAS, paleta CGA — coincideix amb la d'ascii)
COL_PEDRA = COLOR_BROWN -- 6
COL_DINERS = COLOR_YELLOW -- 14
COL_ESCALA = COLOR_LIGHT_GRAY -- 7
COL_CORDA = COLOR_LIGHT_GRAY -- 7
COL_BUIT = COLOR_BLACK -- 0
-- Mida del mapa (del joc original)
MAP_W = 40
MAP_H = 25
-- Estat
mapa = {} -- mapa[x][y] = { tipo=, color=, temps= }
level = 1
pepe = { x=19, y=23, dibuix=PEPE_C, color=COLOR_WHITE, vides=0, estat=0 }
function definir_glifs()
-- Cel·la buida (sobreescrivim el glif 0 del ROM, que no es buit)
setchar(BUIT, 0,0,0,0,0,0,0,0)
-- Pedra (█) — bloc solid
setchar(PEDRA, 0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF)
-- Diners ($) — signe dolar classic
setchar(DINERS, 0x18,0x3E,0x60,0x3C,0x06,0x7C,0x18,0x00)
-- Escala (═) — doble linia horitzontal
setchar(ESCALA, 0x00,0x00,0xFF,0x00,0x00,0xFF,0x00,0x00)
-- Corda (─) — linia horitzontal simple
setchar(CORDA, 0x00,0x00,0x00,0x00,0xFF,0x00,0x00,0x00)
-- Blocs degradats (per al fade dels forats)
setchar(BLOC1, 0x44,0x11,0x44,0x11,0x44,0x11,0x44,0x11) -- ░ light
setchar(BLOC2, 0xAA,0x55,0xAA,0x55,0xAA,0x55,0xAA,0x55) -- ▒ medium
setchar(BLOC3, 0xBB,0xEE,0xBB,0xEE,0xBB,0xEE,0xBB,0xEE) -- ▓ dark
-- Pepe (cara feliç tipus CP437 char 2 ☻)
setchar(PEPE_C, 0x7E,0x81,0xA5,0x81,0xBD,0x99,0x81,0x7E)
-- Enemic — una 'X' marcada
setchar(MALO_C, 0x00,0xC3,0x66,0x3C,0x18,0x3C,0x66,0xC3)
end
-- Retorna el color associat a un tipus de cel·la
function color_de(tipo)
if tipo == PEDRA then return COL_PEDRA end
if tipo == DINERS then return COL_DINERS end
if tipo == ESCALA then return COL_ESCALA end
if tipo == CORDA then return COL_CORDA end
return COL_BUIT
end
-- Carrega un mapa des d'un fitxer .map (1000 bytes, column-major: byte[x*25+y])
-- Estrategia: filein() a l'adreca 0 (sobreescriu char_screen), llegim amb peek()
-- a una taula Lua, i despres fem cls() per netejar la pantalla.
function carregar_mapa(num)
filein("maps/"..tostr(num)..".map", 0, MAP_W*MAP_H)
for x = 0, MAP_W-1 do
mapa[x] = {}
for y = 0, MAP_H-1 do
local tipo = peek(x*MAP_H + y)
mapa[x][y] = { tipo=tipo, color=color_de(tipo), temps=-1 }
end
end
end
function pintar_mapa()
for x = 0, MAP_W-1 do
for y = 0, MAP_H-1 do
local c = mapa[x][y]
if c.tipo ~= BUIT then
color(c.color, COL_BUIT)
print(chr(c.tipo), x, y)
end
end
end
end
function pintar_pepe()
color(pepe.color, COL_BUIT)
print(chr(pepe.dibuix), pepe.x, pepe.y)
end
-- Pepe pot entrar a una cel·la si no es pedra (de moment).
-- Mes endavant afegirem regles d'escala, cuerda, gravetat, etc.
function pot_entrar(x, y)
if x < 0 or x >= MAP_W or y < 0 or y >= MAP_H then return false end
return mapa[x][y].tipo ~= PEDRA
end
function mou_pepe()
-- Tecles originals: Q=amunt, A=avall, O=esquerra, P=dreta
if btnp(KEY_Q) and pot_entrar(pepe.x, pepe.y-1) then pepe.y = pepe.y - 1 end
if btnp(KEY_A) and pot_entrar(pepe.x, pepe.y+1) then pepe.y = pepe.y + 1 end
if btnp(KEY_O) and pot_entrar(pepe.x-1, pepe.y) then pepe.x = pepe.x - 1 end
if btnp(KEY_P) and pot_entrar(pepe.x+1, pepe.y) then pepe.x = pepe.x + 1 end
end
function init()
mode(1) -- 40x30 chars, color per cel·la
border(COLOR_BLUE)
color(COLOR_LIGHT_GRAY, COLOR_BLACK)
definir_glifs()
carregar_mapa(level)
cls() -- neteja despres del filein (que ha escrit a char_screen)
end
function update()
mou_pepe()
cls()
pintar_mapa()
pintar_pepe()
end