feat(debug): selector d'escena inicial via debug.yaml
Director encadena LOGO → TITLE → INTRO → GAME amb factories injectades al ctor de cada placeholder (sense que cap escena conegui el tipus de la següent). L'escena d'arrencada surt de `debug.yaml` en debug build i és sempre LOGO en release. Comportament: - Release: `debug.yaml` s'ignora; arranca sempre a LOGO. - Debug: es llig `debug.yaml`. Si no existeix, es crea automàticament amb `start_scene: GAME` per no arrossegar 15 s de placeholders al dia a dia de gameplay. Valor invàlid o YAML corrupte → warning + GAME, però el fitxer no es reescriu (respectem l'edició manual). `debug.yaml` viu a `$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/`, al costat de `config.yaml`, i queda fora del repo (ajust per màquina de dev).
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@@ -76,6 +76,7 @@ set(APP_SOURCES
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source/core/resources/palette_loader.cpp
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source/utils/easing.cpp
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source/utils/utils.cpp
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source/game/debug_config.cpp
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source/game/options.cpp
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source/game/scenes/placeholder_input.cpp
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source/game/scenes/logo_scene.cpp
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@@ -21,8 +21,12 @@
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#include "core/resources/resource_cache.hpp"
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#include "core/scene/scene.hpp"
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#include "core/system/event_buffer.hpp"
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#include "game/debug_config.hpp"
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#include "game/options.hpp"
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#include "game/scenes/game_scene.hpp"
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#include "game/scenes/intro_scene.hpp"
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#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
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#include "game/scenes/title_scene.hpp"
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#include "game/ui/ui_palette.hpp"
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#include "utils/defaults.hpp"
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@@ -91,7 +95,45 @@ Director::Director() {
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RenderInfo::get().init(Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW), hud_text);
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Notifier::get().init(hud_text, ui_palette);
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current_scene_ = std::make_unique<GameScene>();
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// Flux d'escenes LOGO → TITLE → INTRO → GAME. Cada placeholder rep una
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// factory que construeix la següent, construïda bottom-up des de GAME.
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//
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// Release: sempre s'arranca a LOGO (el flux complet, el que veu el
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// jugador final). Debug: s'obri `debug.yaml`; si no existeix, el creem
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// amb `start_scene: GAME` perquè el dia a dia de gameplay no es mengi
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// els 15 s de placeholders. L'usuari pot editar-lo a mà per escollir
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// un punt d'entrada intermedi.
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#ifdef _DEBUG
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const auto DEBUG_YAML = system_folder_ + "debug.yaml";
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DebugConfig::createDefaultIfMissing(DEBUG_YAML);
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const auto START = DebugConfig::resolveStartScene(DEBUG_YAML);
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#else
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const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
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#endif
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std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START) << '\n';
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auto make_game = []() -> std::unique_ptr<Scene> { return std::make_unique<GameScene>(); };
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auto make_intro = [hud_text, make_game]() -> std::unique_ptr<Scene> {
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return std::make_unique<IntroScene>(hud_text, make_game);
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};
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auto make_title = [hud_text, make_intro]() -> std::unique_ptr<Scene> {
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return std::make_unique<TitleScene>(hud_text, make_intro);
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};
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switch (START) {
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case DebugConfig::StartScene::LOGO:
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current_scene_ = std::make_unique<LogoScene>(hud_text, make_title);
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break;
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case DebugConfig::StartScene::TITLE:
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current_scene_ = make_title();
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break;
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case DebugConfig::StartScene::INTRO:
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current_scene_ = make_intro();
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break;
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case DebugConfig::StartScene::GAME:
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current_scene_ = make_game();
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break;
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}
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last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
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}
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@@ -143,6 +185,8 @@ void Director::processEvents() {
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void Director::switchSceneIfRequested() {
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if (!current_scene_) { return; }
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if (auto next = current_scene_->nextScene()) {
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// TODO: migrar a logger unificat (INC-03 a docs/audit-core-rendering.md).
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std::cout << "Director: scene transition\n";
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current_scene_ = std::move(next);
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}
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}
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@@ -0,0 +1,98 @@
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#include "game/debug_config.hpp"
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#include <exception>
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#include <filesystem>
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#include <fstream>
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#include <iostream>
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#include <sstream>
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#include <string>
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#include "external/fkyaml_node.hpp"
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namespace DebugConfig {
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namespace {
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auto readFile(const std::string& path) -> std::string {
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std::ifstream file(path);
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if (!file) { return {}; }
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std::stringstream buffer;
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buffer << file.rdbuf();
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return buffer.str();
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}
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auto fromName(const std::string& name) -> StartScene {
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if (name == "LOGO") { return StartScene::LOGO; }
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if (name == "TITLE") { return StartScene::TITLE; }
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if (name == "INTRO") { return StartScene::INTRO; }
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if (name == "GAME") { return StartScene::GAME; }
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return StartScene::GAME;
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}
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auto isKnown(const std::string& name) -> bool {
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return name == "LOGO" || name == "TITLE" || name == "INTRO" || name == "GAME";
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}
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} // namespace
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auto parseStartScene(const std::string& yaml_content) -> StartScene {
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if (yaml_content.empty()) { return StartScene::GAME; }
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try {
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auto yaml = fkyaml::node::deserialize(yaml_content);
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if (!yaml.contains("start_scene")) { return StartScene::GAME; }
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const auto RAW = yaml["start_scene"].get_value<std::string>();
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if (!isKnown(RAW)) {
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std::cerr << "debug.yaml: start_scene \"" << RAW << "\" invàlid, arrancant a GAME\n";
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return StartScene::GAME;
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}
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return fromName(RAW);
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} catch (const std::exception& e) {
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std::cerr << "debug.yaml: error parsejant: " << e.what() << " — arrancant a GAME\n";
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return StartScene::GAME;
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}
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}
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auto resolveStartScene(const std::string& file_path) -> StartScene {
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std::error_code error;
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if (!std::filesystem::exists(file_path, error)) {
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// Silenciós: la no-existència és el cas per defecte en una màquina
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// neta, no un error. L'usuari crea el fitxer quan el necessita.
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return StartScene::GAME;
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}
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const auto CONTENT = readFile(file_path);
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if (CONTENT.empty()) {
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std::cerr << "debug.yaml: fitxer buit a " << file_path << ", arrancant a GAME\n";
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return StartScene::GAME;
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}
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return parseStartScene(CONTENT);
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}
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auto toString(StartScene scene) -> const char* {
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switch (scene) {
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case StartScene::LOGO:
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return "LOGO";
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case StartScene::TITLE:
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return "TITLE";
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case StartScene::INTRO:
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return "INTRO";
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case StartScene::GAME:
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return "GAME";
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}
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return "GAME";
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}
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void createDefaultIfMissing(const std::string& file_path) {
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std::error_code error;
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if (std::filesystem::exists(file_path, error)) { return; }
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std::ofstream file(file_path);
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if (!file) {
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std::cerr << "debug.yaml: no s'ha pogut crear " << file_path << '\n';
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return;
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}
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file << "# debug.yaml — ajust personal de dev (no versionat).\n";
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file << "# Valors vàlids: LOGO, TITLE, INTRO, GAME.\n";
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file << "start_scene: GAME\n";
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std::cout << "debug.yaml: creat a " << file_path << " amb start_scene=GAME\n";
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}
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} // namespace DebugConfig
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@@ -0,0 +1,36 @@
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#pragma once
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#include <cstdint>
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#include <string>
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// Configuració personal de desenvolupament, carregada de `debug.yaml` dins la
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// carpeta de sistema (`$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/debug.yaml`). No es
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// versiona: cada dev el crea a la seua màquina. Si no existeix, s'aplica el
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// valor per defecte (GAME) sense warning de nivell error.
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namespace DebugConfig {
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enum class StartScene : std::uint8_t { LOGO,
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TITLE,
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INTRO,
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GAME };
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// Parseja un contingut YAML en cru. Si no conté `start_scene`, el valor és
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// desconegut o el YAML és invàlid, retorna GAME. Pura: no fa I/O.
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[[nodiscard]] auto parseStartScene(const std::string& yaml_content) -> StartScene;
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// Llig el fitxer i delega a parseStartScene. Si el fitxer no existeix
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// retorna GAME sense warning (és el cas per defecte en una màquina neta);
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// si existeix però el valor és invàlid, imprimeix un warning i retorna
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// GAME.
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[[nodiscard]] auto resolveStartScene(const std::string& file_path) -> StartScene;
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// Nom canònic de l'enum (útil per a logs): "LOGO" / "TITLE" / "INTRO" / "GAME".
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||||
[[nodiscard]] auto toString(StartScene scene) -> const char*;
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// Si el fitxer no existeix, el crea amb `start_scene: GAME` (el valor
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// per defecte pensat per al dia a dia de dev). Si ja existeix, no el
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// toca — preservem qualsevol edició manual de l'usuari. Usat només al
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// path de debug del Director (el binari release ignora `debug.yaml`).
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void createDefaultIfMissing(const std::string& file_path);
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} // namespace DebugConfig
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