Mapa piràmide 4×5 amb muros i passadissos de 16 px + motor de colisions AABB amb snap al passadís (v0.12.0)
This commit is contained in:
1 parent
297dc85e47
commit
c921833537
7 files changed
+360
-18
No files matched your search
@@ -3,9 +3,12 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +16,10 @@ namespace {
|
||||
// es pot convertir en un membre modificable.
|
||||
constexpr float SPEED_PX_PER_S = 60.0F;
|
||||
|
||||
// Color de debug per a la caixa de col·lisió (ARGB opac). S'elimina
|
||||
// quan el joc estiga afinat.
|
||||
constexpr std::uint32_t DEBUG_COLLISION_ARGB = 0xFF00FFFFU;
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Player::Player(float x, float y, const Controls& controls)
|
||||
@@ -46,14 +53,106 @@ void Player::update(float delta_time) {
|
||||
const bool MOVING = vx != 0.0F || vy != 0.0F;
|
||||
setCurrentAnimation(MOVING ? "walk" : "stand");
|
||||
|
||||
AnimatedSprite::update(delta_time);
|
||||
// Snap al passadís: si només hi ha moviment horitzontal (o vertical) i
|
||||
// la caixa està prou prop d'una lane perpendicular (≤ mitja caixa), la
|
||||
// Y (o X) es corregeix gradualment per enfilar el passadís. Amb
|
||||
// moviment diagonal no es fa snap — l'usuari pilota manualment.
|
||||
const bool ONLY_H = (vx != 0.0F) && (vy == 0.0F);
|
||||
const bool ONLY_V = (vy != 0.0F) && (vx == 0.0F);
|
||||
if (ONLY_H) {
|
||||
snapToHorizontalLane(delta_time);
|
||||
} else if (ONLY_V) {
|
||||
snapToVerticalLane(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Límits de pantalla amb perspectiva falsa: el cap (12px superiors) pot
|
||||
// quedar fora per dalt; els peus (12×12 inferiors) sempre dins del canvas.
|
||||
constexpr auto MIN_X = 0.0F;
|
||||
constexpr auto MAX_X = static_cast<float>(GameCanvas::WIDTH - SPRITE_WIDTH);
|
||||
constexpr auto MIN_Y = -static_cast<float>(SPRITE_HEIGHT - COLLISION_HEIGHT);
|
||||
constexpr auto MAX_Y = static_cast<float>(GameCanvas::HEIGHT - SPRITE_HEIGHT);
|
||||
// Guardem la posició prèvia i deixem que AnimatedSprite::update aplique
|
||||
// la velocitat com sempre; així no dupliquem la integració temporal ni
|
||||
// l'animació. Després, axis-separated collision: revertim i re-apliquem
|
||||
// cada eix comprovant el mapa de colisions, de manera que el jugador
|
||||
// llisca contra els sarcòfags en compte de quedar-se bloquejat en sec.
|
||||
const float OLD_X = getPosX();
|
||||
const float OLD_Y = getPosY();
|
||||
AnimatedSprite::update(delta_time);
|
||||
const float NEW_X = getPosX();
|
||||
const float NEW_Y = getPosY();
|
||||
setPos(OLD_X, OLD_Y);
|
||||
|
||||
setPosX(NEW_X);
|
||||
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(OLD_X); }
|
||||
setPosY(NEW_Y);
|
||||
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(OLD_Y); }
|
||||
|
||||
// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
|
||||
// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
|
||||
constexpr auto MIN_X = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_X - COLLISION_X_OFFSET);
|
||||
constexpr auto MAX_X = static_cast<float>(
|
||||
Map::PLAYFIELD_X + Map::PLAYFIELD_W - COLLISION_X_OFFSET - COLLISION_SIZE);
|
||||
constexpr auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y - COLLISION_Y_OFFSET);
|
||||
constexpr auto MAX_Y = static_cast<float>(
|
||||
Map::PLAYFIELD_Y + Map::PLAYFIELD_H - COLLISION_Y_OFFSET - COLLISION_SIZE);
|
||||
setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
|
||||
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::render() {
|
||||
// Debug: pinta la caixa de col·lisió (16×16) per sota del sprite perquè
|
||||
// es vegen els límits del mapa de colisions alineats amb els passadissos.
|
||||
Screen::get().fillRect(
|
||||
static_cast<int>(getPosX()) + COLLISION_X_OFFSET,
|
||||
static_cast<int>(getPosY()) + COLLISION_Y_OFFSET,
|
||||
COLLISION_SIZE,
|
||||
COLLISION_SIZE,
|
||||
DEBUG_COLLISION_ARGB);
|
||||
AnimatedSprite::render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::baseBox() const -> SDL_FRect {
|
||||
return {
|
||||
.x = getPosX() + static_cast<float>(COLLISION_X_OFFSET),
|
||||
.y = getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET),
|
||||
.w = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
|
||||
.h = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
|
||||
// Lanes en posY: base + i·PITCH_Y per a i ∈ [0, GRID_ROWS]. Correspon a
|
||||
// la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís horitzontal.
|
||||
constexpr auto BASE = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y - COLLISION_Y_OFFSET);
|
||||
constexpr auto PITCH = static_cast<float>(Map::PITCH_Y);
|
||||
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
|
||||
|
||||
const auto IDX = std::clamp(
|
||||
static_cast<int>(std::round((getPosY() - BASE) / PITCH)),
|
||||
0,
|
||||
Map::GRID_ROWS);
|
||||
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
|
||||
const float DY = LANE - getPosY();
|
||||
|
||||
if (std::abs(DY) > 0.0F && std::abs(DY) <= THRESHOLD) {
|
||||
const float STEP = std::min(std::abs(DY), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
|
||||
const float SAVED = getPosY();
|
||||
setPosY(getPosY() + std::copysign(STEP, DY));
|
||||
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(SAVED); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
|
||||
constexpr auto BASE = static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_X - COLLISION_X_OFFSET);
|
||||
constexpr auto PITCH = static_cast<float>(Map::PITCH_X);
|
||||
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
|
||||
|
||||
const auto IDX = std::clamp(
|
||||
static_cast<int>(std::round((getPosX() - BASE) / PITCH)),
|
||||
0,
|
||||
Map::GRID_COLS);
|
||||
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
|
||||
const float DX = LANE - getPosX();
|
||||
|
||||
if (std::abs(DX) > 0.0F && std::abs(DX) <= THRESHOLD) {
|
||||
const float STEP = std::min(std::abs(DX), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
|
||||
const float SAVED = getPosX();
|
||||
setPosX(getPosX() + std::copysign(STEP, DX));
|
||||
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(SAVED); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -16,18 +16,47 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
SDL_Scancode right;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Sprite 12×24 amb perspectiva falsa: la base real del jugador són els
|
||||
// 12×12 inferiors. Per això el bounding horitzontal és l'amplada completa,
|
||||
// però verticalment permetem que el cap (12px superiors) isca fora de la
|
||||
// pantalla — s'hi fa clipping natural al render.
|
||||
// Sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els 12 píxels
|
||||
// superiors són el cap i els 12 inferiors la base.
|
||||
static constexpr int SPRITE_WIDTH = 12;
|
||||
static constexpr int SPRITE_HEIGHT = 24;
|
||||
static constexpr int COLLISION_HEIGHT = 12;
|
||||
|
||||
// Caixa de col·lisió: quadrat 16×16 concèntric amb els 12×12 inferiors
|
||||
// del sprite (la base "antiga"). Encaixa just als passadissos de 16 px
|
||||
// → el jugador va ajustat pels corredors. L'ampliació és simètrica:
|
||||
// 2 px per cada costat i 2 px per dalt i per baix. Mapa de colisions i
|
||||
// de dibuix són independents: el sprite pot sobresortir (el cap) sense
|
||||
// afectar les col·lisions.
|
||||
static constexpr int LEGACY_BASE_SIZE = 12;
|
||||
static constexpr int COLLISION_SIZE = 16;
|
||||
static constexpr int COLLISION_PADDING = (COLLISION_SIZE - LEGACY_BASE_SIZE) / 2;
|
||||
static constexpr int COLLISION_X_OFFSET = -COLLISION_PADDING;
|
||||
static constexpr int COLLISION_Y_OFFSET =
|
||||
(SPRITE_HEIGHT - LEGACY_BASE_SIZE) - COLLISION_PADDING;
|
||||
|
||||
Player(float x, float y, const Controls& controls);
|
||||
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void render() override;
|
||||
|
||||
// Y de la base del jugador (cara inferior de la caixa de colisió). Usada
|
||||
// per al Z-order contra els sarcs: peus per sobre d'un sarc → darrere;
|
||||
// per sota → davant.
|
||||
[[nodiscard]] auto getFeetY() const -> float {
|
||||
return getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET + COLLISION_SIZE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Rectangle de col·lisió del jugador (16×16), usat pel mapa de colisions
|
||||
// i com a referència per al Z-order.
|
||||
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect;
|
||||
|
||||
// Snap cap al passadís perpendicular a la direcció premuda. Si la caixa
|
||||
// de col·lisió està a ≤ COLLISION_SIZE/2 d'una lane, s'hi aproxima
|
||||
// gradualment (a velocitat de moviment). Això permet canviar de direcció
|
||||
// sense haver d'alinear-se píxel-perfect en l'encreuament.
|
||||
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
|
||||
void snapToVerticalLane(float delta_time);
|
||||
|
||||
Controls controls_;
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// AABB amb inequitat estricta: dos rects que es toquen exactament (la
|
||||
// cantonada o una vora al píxel) NO es consideren intersecció. SDL3
|
||||
// SDL_HasRectIntersectionFloat tracta el toc com a intersecció, cosa
|
||||
// que bloqueja el moviment als encreuaments del nostre laberint.
|
||||
auto overlapStrict(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool {
|
||||
return (a.x + a.w) > b.x && (b.x + b.w) > a.x && (a.y + a.h) > b.y && (b.y + b.h) > a.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Map::Map() = default;
|
||||
|
||||
auto Map::getSarcRowBottomY(int row) -> int {
|
||||
return ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y) + SARC_H;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Map::getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
|
||||
return {
|
||||
.x = static_cast<float>(ORIGIN_X + (col * PITCH_X)),
|
||||
.y = static_cast<float>(ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y)),
|
||||
.w = static_cast<float>(SARC_W),
|
||||
.h = static_cast<float>(SARC_H),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Map::renderBackground() {
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||||
|
||||
// Comencem pintant el sòl a tota la pantalla; després tapem marcador i
|
||||
// murs. Els rectangles dels murs s'encavalquen a les cantonades: no
|
||||
// importa perquè són del mateix color.
|
||||
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[FLOOR]);
|
||||
|
||||
// Marcador (dalt).
|
||||
screen.fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, HUD_H, palette[HUD_BG]);
|
||||
|
||||
// Mur posterior: banda horitzontal sota el marcador.
|
||||
screen.fillRect(0, HUD_H, GameCanvas::WIDTH, BACK_WALL_H, palette[WALL]);
|
||||
|
||||
// Murs laterals (des del marcador fins al final).
|
||||
screen.fillRect(0, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]);
|
||||
screen.fillRect(GameCanvas::WIDTH - SIDE_WALL_W, HUD_H, SIDE_WALL_W, GameCanvas::HEIGHT - HUD_H, palette[WALL]);
|
||||
|
||||
// Mur frontal: de la vora inferior del passadís de baix fins al final del
|
||||
// canvas. Assumeix els 40 px extra de 320×240 i fa de primer pla.
|
||||
const int FRONT_WALL_Y = ORIGIN_Y + BOARD_H + OUTER_CORRIDOR;
|
||||
screen.fillRect(0, FRONT_WALL_Y, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT - FRONT_WALL_Y, palette[WALL]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Map::renderSarcsRow(int row) {
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||||
const int Y = ORIGIN_Y + (row * PITCH_Y);
|
||||
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) {
|
||||
const int X = ORIGIN_X + (col * PITCH_X);
|
||||
screen.fillRect(X, Y, SARC_W, SARC_H, palette[SARC]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Map::collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
|
||||
// Recorregut trivial dels 20 sarcòfags. Amb una graella tan petita no
|
||||
// val la pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
|
||||
// calcular el rang de columnes/files candidates a partir de base_box.
|
||||
for (int row = 0; row < GRID_ROWS; ++row) {
|
||||
for (int col = 0; col < GRID_COLS; ++col) {
|
||||
if (overlapStrict(base_box, getSarcRect(col, row))) { return true; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,88 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
|
||||
// quatre costats i graella 4×4 de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
|
||||
// cantó. Mesures portades de l'AEE original (mapa.cpp: sarcòfag 50×20, pitch
|
||||
// 65×35, passadís 15 px) i adaptades a 320×240 repartint els 40 px extra
|
||||
// sobretot al mur frontal, que fa de primer pla per a la falsa perspectiva.
|
||||
//
|
||||
// Z-order: el render es divideix en fons (marcador + muros + sòl) i files
|
||||
// de sarcòfags. El caller (GameScene) alternarà jugadors ordenats per la Y
|
||||
// dels peus amb cada fila per a aconseguir la perspectiva falsa (el sarcòfag
|
||||
// tapa el cos del jugador si aquest està "darrere"; el cap del jugador tapa
|
||||
// el sarcòfag de la fila superior si està "davant").
|
||||
class Map {
|
||||
public:
|
||||
// Graella portada tal qual de l'AEE (4×4 sarcòfags, pitch 65×35).
|
||||
static constexpr int GRID_COLS = 4;
|
||||
static constexpr int GRID_ROWS = 5;
|
||||
static constexpr int SARC_W = 50;
|
||||
static constexpr int SARC_H = 16;
|
||||
static constexpr int PITCH_X = 66;
|
||||
static constexpr int PITCH_Y = 32;
|
||||
|
||||
// El pas entre sarcòfags (15×15) és exactament el que ha de cabre el
|
||||
// jugador; el reutilitzem també com a passadís exterior (perímetre).
|
||||
static constexpr int CORRIDOR_W = PITCH_X - SARC_W;
|
||||
static constexpr int CORRIDOR_H = PITCH_Y - SARC_H;
|
||||
static constexpr int OUTER_CORRIDOR = CORRIDOR_W;
|
||||
|
||||
// Dimensions del tauler complet (des del primer sarcòfag fins al cantó
|
||||
// inferior dret de l'últim). Derivades: no cal tocar-les a mà.
|
||||
static constexpr int BOARD_W = ((GRID_COLS - 1) * PITCH_X) + SARC_W;
|
||||
static constexpr int BOARD_H = ((GRID_ROWS - 1) * PITCH_Y) + SARC_H;
|
||||
|
||||
// Cromat de la sala: marcador, mur posterior (dalt), murs laterals i mur
|
||||
// frontal (baix). El frontal és més gros per absorbir els 40 px extra del
|
||||
// pas de 320×200 → 320×240 i reforçar la falsa perspectiva.
|
||||
static constexpr int HUD_H = 24;
|
||||
static constexpr int BACK_WALL_H = 24;
|
||||
static constexpr int SIDE_WALL_W = 20;
|
||||
|
||||
// Origen del tauler dins del canvas (cantó superior-esquerra del primer
|
||||
// sarcòfag). Derivat: mur + passadís en cada eix.
|
||||
static constexpr int ORIGIN_X = SIDE_WALL_W + OUTER_CORRIDOR;
|
||||
static constexpr int ORIGIN_Y = HUD_H + BACK_WALL_H + OUTER_CORRIDOR;
|
||||
|
||||
// Límits de la zona jugable (on el jugador pot moure's lliurement, sense
|
||||
// comptar encara les colisions contra sarcòfags). Serviran per al pas
|
||||
// següent de colisions.
|
||||
static constexpr int PLAYFIELD_X = SIDE_WALL_W;
|
||||
static constexpr int PLAYFIELD_Y = HUD_H + BACK_WALL_H;
|
||||
static constexpr int PLAYFIELD_W = BOARD_W + (2 * OUTER_CORRIDOR);
|
||||
static constexpr int PLAYFIELD_H = BOARD_H + (2 * OUTER_CORRIDOR);
|
||||
|
||||
// Índexs a la paleta UI (data/palettes/sega-cube.pal). Centralitzats ací
|
||||
// per a poder ajustar l'estètica sense buscar magic numbers pel codi.
|
||||
static constexpr Uint8 HUD_BG = 0;
|
||||
static constexpr Uint8 WALL = 80;
|
||||
static constexpr Uint8 FLOOR = 40;
|
||||
static constexpr Uint8 SARC = 160;
|
||||
|
||||
Map();
|
||||
|
||||
// Fons estàtic: marcador, muros (back/side/front) i sòl interior. No
|
||||
// pinta cap sarcòfag; això queda per a renderSarcsRow() perquè el caller
|
||||
// puga interleaveing amb els jugadors.
|
||||
static void renderBackground();
|
||||
|
||||
// Pinta la fila `row` de sarcòfags (4 rectangles a pitch 65). El caller
|
||||
// decideix quan cridar-la respecte als jugadors segons la seua Y.
|
||||
static void renderSarcsRow(int row);
|
||||
|
||||
// Y de la cara inferior dels sarcòfags de la fila `row` (la "baseline"
|
||||
// per a ordenar en Z): un jugador amb els peus per sobre d'aquest valor
|
||||
// queda darrere; per sota, queda davant.
|
||||
[[nodiscard]] static auto getSarcRowBottomY(int row) -> int;
|
||||
|
||||
// Rectangle ocupat pel sarcòfag a la posició (col, row) de la graella.
|
||||
[[nodiscard]] static auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
|
||||
|
||||
// Mapa de colisions (separat del mapa de dibuix): retorna true si el
|
||||
// rectangle `base_box` (la base del jugador, per exemple) s'encavalca
|
||||
// amb cap sarcòfag. Així Player mai camine sobre un sarcòfag,
|
||||
// independentment de com els pinte renderSarcsRow.
|
||||
[[nodiscard]] static auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
|
||||
};
|
||||
@@ -2,12 +2,18 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <iterator>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/input/global_inputs.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
@@ -25,9 +31,16 @@ GameScene::GameScene() {
|
||||
.left = Defaults::KeysGame::LEFT,
|
||||
.right = Defaults::KeysGame::RIGHT,
|
||||
};
|
||||
const float X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X) - (static_cast<float>(Player::SPRITE_WIDTH) / 2.0F);
|
||||
const float Y = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_Y) - (static_cast<float>(Player::SPRITE_HEIGHT) / 2.0F);
|
||||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(X, Y, CONTROLS_P1));
|
||||
// Spawn centrat al passadís exterior superior: la caixa de col·lisió
|
||||
// queda dins del passadís vertical del mig (entre columnes 1 i 2) i
|
||||
// centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de
|
||||
// cap sarcòfag.
|
||||
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X);
|
||||
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_Y =
|
||||
static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y) + (static_cast<float>(Map::OUTER_CORRIDOR) / 2.0F);
|
||||
constexpr auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::SPRITE_WIDTH) / 2.0F);
|
||||
constexpr auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::COLLISION_Y_OFFSET) - (static_cast<float>(Player::COLLISION_SIZE) / 2.0F);
|
||||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1));
|
||||
}
|
||||
|
||||
GameScene::~GameScene() = default;
|
||||
@@ -45,7 +58,40 @@ void GameScene::update(int delta_ms) {
|
||||
void GameScene::render() {
|
||||
const auto BG_ARGB = Resource::Cache::get().getPalette("ui")[UiColor::CANVAS_BG];
|
||||
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BG_ARGB);
|
||||
for (auto& player : players_) { player->render(); }
|
||||
|
||||
// Fons del mapa (marcador, muros, sòl). Els sarcòfags es pinten després
|
||||
// fila a fila entrellaçats amb els jugadors per al Z-order.
|
||||
Map::renderBackground();
|
||||
|
||||
// Ordenem punters a jugadors per Y dels peus (ascendent = més al fons
|
||||
// primer). Usem un vector auxiliar per no tocar l'ordre d'entrada de
|
||||
// players_, que és el d'assignació de controls.
|
||||
std::vector<Player*> sorted;
|
||||
sorted.reserve(players_.size());
|
||||
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(sorted), [](const auto& p) { return p.get(); });
|
||||
std::ranges::sort(sorted, [](const Player* a, const Player* b) {
|
||||
return a->getFeetY() < b->getFeetY();
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Interleaving: per cada fila de sarcòfags, primer pintem els jugadors
|
||||
// que hi queden "darrere" (peus per sobre de la cara inferior de la fila)
|
||||
// i després la fila. Un jugador amb els peus davall d'una fila es pinta
|
||||
// sobre d'ella (el seu cap tapa la fila superior si s'hi encavalca).
|
||||
std::size_t p = 0;
|
||||
for (int row = 0; row < Map::GRID_ROWS; ++row) {
|
||||
const auto ROW_BOTTOM = static_cast<float>(Map::getSarcRowBottomY(row));
|
||||
while (p < sorted.size() && sorted[p]->getFeetY() <= ROW_BOTTOM) {
|
||||
sorted[p]->render();
|
||||
++p;
|
||||
}
|
||||
Map::renderSarcsRow(row);
|
||||
}
|
||||
// Jugadors que queden per davall de l'última fila de sarcòfags.
|
||||
while (p < sorted.size()) {
|
||||
sorted[p]->render();
|
||||
++p;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().render();
|
||||
RenderInfo::get().render();
|
||||
Screen::get().present();
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
namespace Texts {
|
||||
constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte — JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.11.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.12.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
} // namespace Texts
|
||||
|
||||
namespace GameCanvas {
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user