HC-02: mides de sprite/col·lisió del jugador al player.yaml

Afegit bloc `collision:` (size 16, base_size 12) al YAML del player; les
`static constexpr` de `player.hpp` passen a `inline static int` (snake_case)
i es calculen al `Player::loadFrom()`. `sprite_w/sprite_h` es llegeixen
dels mateixos frameWidth/frameHeight que ja hi viuen. GameScene crida el
load abans del spawn (mateix patró que `Map::loadFrom`). Permet ajustar
la caixa del jugador sense recompilar.
This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-20 17:46:43 +02:00
1 parent da4f78fd0c
commit e84d8cc535
5 files changed
+81 -37

No files matched your search

+42 -13
View File
@@ -4,8 +4,11 @@
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <fstream>
#include <stdexcept>
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
@@ -16,6 +19,32 @@ namespace {
} // namespace
void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
std::ifstream file(yaml_path);
if (!file.is_open()) {
throw std::runtime_error("Player: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
}
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
sprite_w = yaml["frameWidth"].get_value<int>();
sprite_h = yaml["frameHeight"].get_value<int>();
if (!yaml.contains("collision")) {
throw std::runtime_error("Player: manca bloc `collision:` a " + yaml_path);
}
const auto& c = yaml["collision"];
collision_size = c["size"].get_value<int>();
base_size = c["base_size"].get_value<int>();
// Col·lisió centrada en el quadrat inferior del sprite. Si la caixa és
// més gran que la base (cas habitual, 16 vs 12) el padding és simètric
// a cada costat; si són iguals, padding=0 i la caixa coincideix amb la
// base sense offsets.
collision_padding = (collision_size - base_size) / 2;
collision_x_offset = -collision_padding;
collision_y_offset = (sprite_h - base_size) - collision_padding;
}
Player::Player(float x, float y, const Controls& controls)
: AnimatedSprite(Resource::Cache::get().getAnimationData("player.yaml")),
controls_(controls) {
@@ -78,31 +107,31 @@ void Player::update(float delta_time) {
// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
const auto MIN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x - COLLISION_X_OFFSET);
const auto MIN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x - collision_x_offset);
const auto MAX_X = static_cast<float>(
Map::playfield_x + Map::playfield_w - COLLISION_X_OFFSET - COLLISION_SIZE);
const auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y - COLLISION_Y_OFFSET);
Map::playfield_x + Map::playfield_w - collision_x_offset - collision_size);
const auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y - collision_y_offset);
const auto MAX_Y = static_cast<float>(
Map::playfield_y + Map::playfield_h - COLLISION_Y_OFFSET - COLLISION_SIZE);
Map::playfield_y + Map::playfield_h - collision_y_offset - collision_size);
setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
}
auto Player::baseBox() const -> SDL_FRect {
return {
.x = getPosX() + static_cast<float>(COLLISION_X_OFFSET),
.y = getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET),
.w = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
.h = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
.x = getPosX() + static_cast<float>(collision_x_offset),
.y = getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset),
.w = static_cast<float>(collision_size),
.h = static_cast<float>(collision_size),
};
}
void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
// Lanes en posY: base + i·PITCH_Y per a i ∈ [0, GRID_ROWS]. Correspon a
// Lanes en posY: base + i·pitch_y per a i ∈ [0, grid_rows]. Correspon a
// la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís horitzontal.
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_y - COLLISION_Y_OFFSET);
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_y - collision_y_offset);
const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_y);
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
const auto THRESHOLD = static_cast<float>(collision_size) / 2.0F;
const auto IDX = std::clamp(
static_cast<int>(std::round((getPosY() - BASE) / PITCH)),
@@ -120,9 +149,9 @@ void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
}
void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_x - COLLISION_X_OFFSET);
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_x - collision_x_offset);
const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_x);
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
const auto THRESHOLD = static_cast<float>(collision_size) / 2.0F;
const auto IDX = std::clamp(
static_cast<int>(std::round((getPosX() - BASE) / PITCH)),
+23 -21
View File
@@ -2,6 +2,8 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
class Player : public AnimatedSprite {
@@ -16,23 +18,23 @@ class Player : public AnimatedSprite {
SDL_Scancode right;
};
// Sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els 12 píxels
// superiors són el cap i els 12 inferiors la base.
static constexpr int SPRITE_WIDTH = 12;
static constexpr int SPRITE_HEIGHT = 24;
// Geometria carregada des de `data/player/player.yaml`. `sprite_*` són
// la mida del frame (sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els
// 12 píxels superiors són el cap i els 12 inferiors la base).
// La caixa de col·lisió és un quadrat `collision_size` concèntric amb el
// quadrat inferior del sprite (`base_size`). Els offsets els calculem
// al load a partir d'aquests tres valors; el mapa de col·lisions i el
// de dibuix són independents (el sprite pot sobresortir sense afectar).
inline static int sprite_w = 0;
inline static int sprite_h = 0;
inline static int base_size = 0;
inline static int collision_size = 0;
inline static int collision_padding = 0;
inline static int collision_x_offset = 0;
inline static int collision_y_offset = 0;
// Caixa de col·lisió: quadrat 16×16 concèntric amb els 12×12 inferiors
// del sprite (la base "antiga"). Encaixa just als passadissos de 16 px
// → el jugador va ajustat pels corredors. L'ampliació és simètrica:
// 2 px per cada costat i 2 px per dalt i per baix. Mapa de colisions i
// de dibuix són independents: el sprite pot sobresortir (el cap) sense
// afectar les col·lisions.
static constexpr int LEGACY_BASE_SIZE = 12;
static constexpr int COLLISION_SIZE = 16;
static constexpr int COLLISION_PADDING = (COLLISION_SIZE - LEGACY_BASE_SIZE) / 2;
static constexpr int COLLISION_X_OFFSET = -COLLISION_PADDING;
static constexpr int COLLISION_Y_OFFSET =
(SPRITE_HEIGHT - LEGACY_BASE_SIZE) - COLLISION_PADDING;
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
Player(float x, float y, const Controls& controls);
@@ -42,17 +44,17 @@ class Player : public AnimatedSprite {
// per al Z-order contra els sarcs: peus per sobre d'un sarc → darrere;
// per sota → davant.
[[nodiscard]] auto getFeetY() const -> float {
return getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET + COLLISION_SIZE);
return getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset + collision_size);
}
private:
// Rectangle de col·lisió del jugador (16×16), usat pel mapa de colisions
// i com a referència per al Z-order.
// Rectangle de col·lisió del jugador, usat pel mapa de colisions i com
// a referència per al Z-order.
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect;
// Snap cap al passadís perpendicular a la direcció premuda. Si la caixa
// de col·lisió està a ≤ COLLISION_SIZE/2 d'una lane, s'hi aproxima
// gradualment (a velocitat de moviment). Això permet canviar de direcció
// de col·lisió està a ≤ collision_size/2 d'una lane, s'hi aproxima
// gradualment (a velocitat de moviment). Permet canviar de direcció
// sense haver d'alinear-se píxel-perfect en l'encreuament.
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
void snapToVerticalLane(float delta_time);
+7 -2
View File
@@ -38,6 +38,11 @@ GameScene::GameScene()
Resource::Cache::get().loadSurface("player.gif", "data/player/player.gif");
Resource::Cache::get().loadAnimation("player.yaml", "data/player/player.yaml");
// Geometria de col·lisió del jugador (caixa 16×16, base 12): carregada
// del mateix YAML que l'animació. Ha d'estar feta abans d'instanciar
// Player perquè el spawn consulta `collision_*`.
Player::loadFrom("data/player/player.yaml");
// Jugador 0: fletxes del teclat (Defaults::KeysGame). Instanciar-ne un
// segon només requereix afegir una altra entrada amb uns Controls
// distints (p.ex. WASD).
@@ -54,8 +59,8 @@ GameScene::GameScene()
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X);
const auto CORRIDOR_CENTER_Y =
static_cast<float>(Map::playfield_y) + (static_cast<float>(Map::outer_corridor) / 2.0F);
constexpr auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::SPRITE_WIDTH) / 2.0F);
const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::COLLISION_Y_OFFSET) - (static_cast<float>(Player::COLLISION_SIZE) / 2.0F);
const auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::sprite_w) / 2.0F);
const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::collision_y_offset) - (static_cast<float>(Player::collision_size) / 2.0F);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1));
// Música de fons de la piràmide 1 en bucle infinit. El track ja està al