HC-02: mides de sprite/col·lisió del jugador al player.yaml
Afegit bloc `collision:` (size 16, base_size 12) al YAML del player; les `static constexpr` de `player.hpp` passen a `inline static int` (snake_case) i es calculen al `Player::loadFrom()`. `sprite_w/sprite_h` es llegeixen dels mateixos frameWidth/frameHeight que ja hi viuen. GameScene crida el load abans del spawn (mateix patró que `Map::loadFrom`). Permet ajustar la caixa del jugador sense recompilar.
This commit is contained in:
1 parent
da4f78fd0c
commit
e84d8cc535
5 files changed
+81
-37
No files matched your search
@@ -4,8 +4,11 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -16,6 +19,32 @@ namespace {
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
||||
std::ifstream file(yaml_path);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
throw std::runtime_error("Player: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
|
||||
}
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
|
||||
|
||||
sprite_w = yaml["frameWidth"].get_value<int>();
|
||||
sprite_h = yaml["frameHeight"].get_value<int>();
|
||||
|
||||
if (!yaml.contains("collision")) {
|
||||
throw std::runtime_error("Player: manca bloc `collision:` a " + yaml_path);
|
||||
}
|
||||
const auto& c = yaml["collision"];
|
||||
collision_size = c["size"].get_value<int>();
|
||||
base_size = c["base_size"].get_value<int>();
|
||||
|
||||
// Col·lisió centrada en el quadrat inferior del sprite. Si la caixa és
|
||||
// més gran que la base (cas habitual, 16 vs 12) el padding és simètric
|
||||
// a cada costat; si són iguals, padding=0 i la caixa coincideix amb la
|
||||
// base sense offsets.
|
||||
collision_padding = (collision_size - base_size) / 2;
|
||||
collision_x_offset = -collision_padding;
|
||||
collision_y_offset = (sprite_h - base_size) - collision_padding;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Player::Player(float x, float y, const Controls& controls)
|
||||
: AnimatedSprite(Resource::Cache::get().getAnimationData("player.yaml")),
|
||||
controls_(controls) {
|
||||
@@ -78,31 +107,31 @@ void Player::update(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
|
||||
// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
|
||||
const auto MIN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x - COLLISION_X_OFFSET);
|
||||
const auto MIN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x - collision_x_offset);
|
||||
const auto MAX_X = static_cast<float>(
|
||||
Map::playfield_x + Map::playfield_w - COLLISION_X_OFFSET - COLLISION_SIZE);
|
||||
const auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y - COLLISION_Y_OFFSET);
|
||||
Map::playfield_x + Map::playfield_w - collision_x_offset - collision_size);
|
||||
const auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y - collision_y_offset);
|
||||
const auto MAX_Y = static_cast<float>(
|
||||
Map::playfield_y + Map::playfield_h - COLLISION_Y_OFFSET - COLLISION_SIZE);
|
||||
Map::playfield_y + Map::playfield_h - collision_y_offset - collision_size);
|
||||
setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
|
||||
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::baseBox() const -> SDL_FRect {
|
||||
return {
|
||||
.x = getPosX() + static_cast<float>(COLLISION_X_OFFSET),
|
||||
.y = getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET),
|
||||
.w = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
|
||||
.h = static_cast<float>(COLLISION_SIZE),
|
||||
.x = getPosX() + static_cast<float>(collision_x_offset),
|
||||
.y = getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset),
|
||||
.w = static_cast<float>(collision_size),
|
||||
.h = static_cast<float>(collision_size),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
|
||||
// Lanes en posY: base + i·PITCH_Y per a i ∈ [0, GRID_ROWS]. Correspon a
|
||||
// Lanes en posY: base + i·pitch_y per a i ∈ [0, grid_rows]. Correspon a
|
||||
// la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís horitzontal.
|
||||
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_y - COLLISION_Y_OFFSET);
|
||||
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_y - collision_y_offset);
|
||||
const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_y);
|
||||
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
|
||||
const auto THRESHOLD = static_cast<float>(collision_size) / 2.0F;
|
||||
|
||||
const auto IDX = std::clamp(
|
||||
static_cast<int>(std::round((getPosY() - BASE) / PITCH)),
|
||||
@@ -120,9 +149,9 @@ void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
|
||||
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_x - COLLISION_X_OFFSET);
|
||||
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_x - collision_x_offset);
|
||||
const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_x);
|
||||
constexpr auto THRESHOLD = static_cast<float>(COLLISION_SIZE) / 2.0F;
|
||||
const auto THRESHOLD = static_cast<float>(collision_size) / 2.0F;
|
||||
|
||||
const auto IDX = std::clamp(
|
||||
static_cast<int>(std::round((getPosX() - BASE) / PITCH)),
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,8 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
|
||||
|
||||
class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
@@ -16,23 +18,23 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
SDL_Scancode right;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els 12 píxels
|
||||
// superiors són el cap i els 12 inferiors la base.
|
||||
static constexpr int SPRITE_WIDTH = 12;
|
||||
static constexpr int SPRITE_HEIGHT = 24;
|
||||
// Geometria carregada des de `data/player/player.yaml`. `sprite_*` són
|
||||
// la mida del frame (sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els
|
||||
// 12 píxels superiors són el cap i els 12 inferiors la base).
|
||||
// La caixa de col·lisió és un quadrat `collision_size` concèntric amb el
|
||||
// quadrat inferior del sprite (`base_size`). Els offsets els calculem
|
||||
// al load a partir d'aquests tres valors; el mapa de col·lisions i el
|
||||
// de dibuix són independents (el sprite pot sobresortir sense afectar).
|
||||
inline static int sprite_w = 0;
|
||||
inline static int sprite_h = 0;
|
||||
inline static int base_size = 0;
|
||||
inline static int collision_size = 0;
|
||||
inline static int collision_padding = 0;
|
||||
inline static int collision_x_offset = 0;
|
||||
inline static int collision_y_offset = 0;
|
||||
|
||||
// Caixa de col·lisió: quadrat 16×16 concèntric amb els 12×12 inferiors
|
||||
// del sprite (la base "antiga"). Encaixa just als passadissos de 16 px
|
||||
// → el jugador va ajustat pels corredors. L'ampliació és simètrica:
|
||||
// 2 px per cada costat i 2 px per dalt i per baix. Mapa de colisions i
|
||||
// de dibuix són independents: el sprite pot sobresortir (el cap) sense
|
||||
// afectar les col·lisions.
|
||||
static constexpr int LEGACY_BASE_SIZE = 12;
|
||||
static constexpr int COLLISION_SIZE = 16;
|
||||
static constexpr int COLLISION_PADDING = (COLLISION_SIZE - LEGACY_BASE_SIZE) / 2;
|
||||
static constexpr int COLLISION_X_OFFSET = -COLLISION_PADDING;
|
||||
static constexpr int COLLISION_Y_OFFSET =
|
||||
(SPRITE_HEIGHT - LEGACY_BASE_SIZE) - COLLISION_PADDING;
|
||||
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
|
||||
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
||||
|
||||
Player(float x, float y, const Controls& controls);
|
||||
|
||||
@@ -42,17 +44,17 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// per al Z-order contra els sarcs: peus per sobre d'un sarc → darrere;
|
||||
// per sota → davant.
|
||||
[[nodiscard]] auto getFeetY() const -> float {
|
||||
return getPosY() + static_cast<float>(COLLISION_Y_OFFSET + COLLISION_SIZE);
|
||||
return getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset + collision_size);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Rectangle de col·lisió del jugador (16×16), usat pel mapa de colisions
|
||||
// i com a referència per al Z-order.
|
||||
// Rectangle de col·lisió del jugador, usat pel mapa de colisions i com
|
||||
// a referència per al Z-order.
|
||||
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect;
|
||||
|
||||
// Snap cap al passadís perpendicular a la direcció premuda. Si la caixa
|
||||
// de col·lisió està a ≤ COLLISION_SIZE/2 d'una lane, s'hi aproxima
|
||||
// gradualment (a velocitat de moviment). Això permet canviar de direcció
|
||||
// de col·lisió està a ≤ collision_size/2 d'una lane, s'hi aproxima
|
||||
// gradualment (a velocitat de moviment). Permet canviar de direcció
|
||||
// sense haver d'alinear-se píxel-perfect en l'encreuament.
|
||||
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
|
||||
void snapToVerticalLane(float delta_time);
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user