EntityManager guanya dues llistes lògiques:
- `map_entities_` — decoració, static_hazards (Hole, FloorTrap, WallTrap)
i interactables (Sarcophagus, Door). Persistents tota la sala.
- `actors_` — DynamicHazards (Mummy, RollingRock, futurs enemics).
Tipats com `unique_ptr<DynamicHazard>`, sense dynamic_cast.
`add()` enruta automàticament segons sigui DynamicHazard o no.
`update`, `notifyPlayerTilePainted`, `findFloorTriggerAt`, `removeEntity`,
`reload` i `renderAll` iteren el(s) sac(s) que toca.
`checkPlayerCollisions`: el filtre de SPAWN sobre el sac d'actors ja no
necessita dynamic_cast — `actor->isSpawning()` és directe. El filtre per
floor decals només toca map_entities_ (els decals viuen exclusivament
allà). Filtres per-jugador extrets a helpers per acotar complexitat.
API nova: `getMapEntities()` i `getActors()` exposen cada sac per
separat. `getEntities()` es manté com a concatenació per retro-compat
(editor, z-sort debug).
`GameScene::triggerHazardSpawnExit` itera `getActors()` directe — fora
dynamic_cast.
`GameScene::render` mergeja els tres orígens (map + actors + players)
en un sol vector temporal abans del stable_sort per `feet_y` — mateix
patró que ja s'usava amb players, ara amb una transformació més.
Comportament idèntic: les momies segueixen instanciant-se al
loadFromLevel. La preparació per al spawn diferit ve en el commit
següent.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
GameScene ara crida `triggerHazardSpawnExit()` quan ROOM_INTRO entra a
la fase 5 (music_tail, immediatament després del text-exit): itera els
DynamicHazards de la sala i els arma el comptador `spawn.duration_s`.
Així la cinemàtica queda:
fade-in → text-enter → text-hold → text-exit
└─> mòmies surten "del terra" (durada `spawn.duration_s` del YAML)
└─> jugadors cauen del cel (delay player_spawn_delay_ms)
`respawnPlayersInstant` (salt debug a sala) també crida el trigger
perquè les mòmies no quedin congelades quan es curt-circuita la
cinemàtica.
Flag `hazards_spawn_triggered_` garanteix idempotència dins el cicle;
es reseteja a `enterRoomIntro` i al `setState(ROOM_INTRO)` defensiu.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Sub-FSM nova `GameOverFsm` (CONTINUE_PROMPT → GAME_OVER → FADE_OUT →
DONE) que viu en paral·lel a la `RoomFsm`. Es dispara quan tots els
jugadors queden DISABLED durant PLAYING, mostra el rètol "Continuar?"
amb countdown reusant el panel del room text, i si ningú pulsa START
acaba en "Fi del Joc" + fade negre i sol·licita la transició a LOGO.
Pulsar START durant CONTINUE? cancel·la el countdown i fa join (revive)
del jugador. Després de GAME OVER, el HUD passa a "ESPERA / PER JUGAR"
i el START queda bloquejat fins a la transició d'escena.
Els helpers d'animació del room text (X i altura del panel) ara reben
phase + elapsed_ms per paràmetre per poder ser reaprofitats per les
dues sub-FSMs sense duplicar la lògica visual.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Habilita la regla 1 de la nova FSM de joc: durant PLAYING, qualsevol
slot DISABLED pot pulsar START per entrar a partida amb spawn aeri al
seu costat de la porta i vides reseteades. Quan un jugador esgota les
vides, `respawnFromDying` el deixa a DISABLED i publica `player_disabled`
al bus; GameScene i HUD reaccionen, deixant el slot disponible per a un
nou join. Afegeix prompts al HUD ("PULSA START / PER JUGAR" o
"ESPERA / PER JUGAR") segons l'estat de la RoomFsm.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- logo_scene, title_scene, intro_scene, room_fsm: missatges de
cicle d'escena com a Log::info amb tag "scene" o "RoomFsm".
Eliminats els TODO obsolets sobre el logger pendent.
- game_scene (16 logs): events del bus (LEVEL COMPLETE, PLAYER HIT,
PLAYER KILLED) com a info; transicions de ROOM com a info; warns
als casos d'àudio absent o música no arrencada.
- hud (3 logs): init i events com a info.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>