Lligua el reverb al moment de la cinemàtica d'entrada de sala, no als
salts en general. La sala dóna "més detall" sonor a l'INTRO; un cop el
joc està en marxa, els salts (i els respawns post-mort) tornen al so
sec. Així el primer aterratge es percep com a part de l'animació
d'arribada, no com una propietat permanent del personatge.
- RoomFsm::Config: nou camp `intro_land_reverb_preset` carregat des
de `room_intro.land_reverb` a `data/scenes/game.yaml` (per defecte
'stone_hall'). Buit = sense reverb a l'INTRO.
- Player: membre `next_land_reverb_preset_` consumit per
`integrateJump` al primer aterratge que el trobe armat. Setter
públic `armNextLandReverb(preset)` per a GameScene. Cap altre punt
(respawn, exit, disable) el toca: el reverb és estrictament
one-shot lligat al spawn aeri d'INTRO.
- GameScene::triggerPlayerSpawn: arma el preset al jugador just
després de `spawnFromAir`, així cada slot rep el seu reverb un
sol cop per cinemàtica.
- JumpConfig perd `land_reverb_preset` i els YAMLs de Sam/Morcus
perden `land_reverb`: la decisió ja no viu al personatge.
Afig una capa d'efectes oberta a la unitat d'àudio. Els sons puntuals
es poden reproduir processats per un eco o un reverb (Freeverb 8C/4AP)
sense afectar la música ni canviar el camí ràpid existent (playSound
sense efecte segueix sent una sola crida sense cost extra).
- data/sounds.yaml: catàleg de presets nominats (echo: cave/short,
reverb: stone_hall/small_room).
- core/audio/audio_effects: processadors purs que prenen un Ja::Sound
(U8/S16, mono o estèreo) i tornen PCM S16 amb la cua de l'efecte
(cap a 800 ms eco, 1500 ms reverb).
- core/audio/sound_effects_config: Meyers singleton que parseja
sounds.yaml a EchoParams/ReverbParams indexats per nom; l'API
pública d'Audio fa el lookup per nom.
- jail_audio::Engine: nou camí playSoundWith{Echo,Reverb} que empenta
el buffer ja processat a un canal lliure marcat com a has_effect.
El cap MAX_EFFECT_CHANNELS limita a 4 sons amb efecte simultanis;
si està al límit, l'engine retorna -1 i Audio cau a la versió seca.
- Audio::playSoundWith{Echo,Reverb}(name, preset, group) com a única
via pública. Si el preset no existeix, fallback dry amb avís.
- director: load("data/sounds.yaml") abans d'Audio::init.
Nova fase 4 a ROOM_OUTRO: black_hold. Va just després del fade_out;
durant aquesta fase la pantalla queda completament en negre opac i
la FSM espera abans de transitar a INTRO. Permet donar respir entre
el final del rètol Fase/Completada i el rellançament del Piramide/Sala
de la sala següent, sense necessitat d'un estat nou.
Implementacio:
- RoomFsm::Config guanya outro_black_hold_ms (default 0 — backward
compatible). YAML key room_outro.black_hold_ms al data/scenes/game.yaml
(default visible 500 ms; lo afines sense recompilar).
- L'array DURS de l'OUTRO passa de 4 a 5 elements; el while-loop
consumeix la fase exactament igual.
- renderRoomFade detecta fase 4 i dibuixa alpha=255 fix; sense aquesta
branca, el fade s'apagaria a final de la fase 3 i el món tornaria
a ser visible durant la pausa.
- renderRoomText no canvia: phases 3 i 4 ja queden fora del rang
0..2 on dibuixa el rètol.
Backward compat: black_hold_ms=0 fa que el while-loop avance
immediatament la fase i recauen tots els tests existents (T7 i
companys) sense modificacions.