Compare commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
291cbdc957 | ||
|
|
858e444842 | ||
|
|
511f8d5b09 | ||
|
|
e22f3240da | ||
|
|
1cc2e28b1b | ||
|
|
820b9f2d21 | ||
|
|
f3977170b7 | ||
|
|
996ff0053e | ||
|
|
e5b8d7731b | ||
|
|
a725b76684 | ||
|
|
4e9d5df872 | ||
|
|
74dad71cc2 | ||
|
|
5c70019eb5 | ||
|
|
8aa4ec3daf | ||
|
|
6c1c042637 | ||
|
|
dc8a7723e3 | ||
|
|
82b229222f | ||
|
|
67ecb704d2 | ||
|
|
936adf1405 | ||
|
|
0d914cc6dd | ||
|
|
1117264758 | ||
|
|
d0503ff8b1 | ||
|
|
e3cf2eb773 | ||
|
|
0f56ce7567 | ||
|
|
87b08a7c7c | ||
|
|
00eb696859 | ||
|
|
48ff1839bc | ||
|
|
01145464ed | ||
|
|
f30bb1fb0f | ||
|
|
05cdcfa660 | ||
|
|
a612a8255f | ||
|
|
329bf692e6 | ||
|
|
219f8033eb | ||
|
|
6d8423764d | ||
|
|
459d18b49c | ||
|
|
243ba06351 |
No files matched your search
@@ -9,11 +9,6 @@ Checks:
|
||||
- -bugprone-easily-swappable-parameters
|
||||
- -bugprone-narrowing-conversions
|
||||
- -modernize-avoid-c-arrays,-warnings-as-errors
|
||||
# Fals positiu recurrent en codi C de tercers (source/external/stb_vorbis.c).
|
||||
# HeaderFilterRegex no aplica a clang-analyzer-*, així que cal desactivar
|
||||
# explícitament. El check inferència sobre variables locals de legacy C
|
||||
# genera reports que no reflecteixen bugs reals.
|
||||
- -clang-analyzer-core.UndefinedBinaryOperatorResult
|
||||
|
||||
WarningsAsErrors: '*'
|
||||
# Headers nostres (excloem source/external/ que conté dependències de tercers no editables)
|
||||
|
||||
@@ -56,6 +56,7 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/core/audio/audio_adapter.cpp
|
||||
source/core/audio/jail_audio.cpp
|
||||
source/core/locale/locale.cpp
|
||||
source/core/ui/ui_config.cpp
|
||||
source/core/input/key_config.cpp
|
||||
source/core/input/global_inputs.cpp
|
||||
source/core/input/input_state.cpp
|
||||
@@ -66,6 +67,9 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/core/rendering/notifier.cpp
|
||||
source/core/rendering/render_info.cpp
|
||||
source/core/rendering/gif.cpp
|
||||
source/core/rendering/screenshot.cpp
|
||||
source/external/stb_image_write_impl.cpp
|
||||
source/external/stb_vorbis_impl.cpp
|
||||
source/core/rendering/surface.cpp
|
||||
source/core/rendering/text.cpp
|
||||
source/core/rendering/sprite/sprite.cpp
|
||||
@@ -84,6 +88,7 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/game/options.cpp
|
||||
source/game/options_apply.cpp
|
||||
source/game/ui/service_menu.cpp
|
||||
source/game/ui/hud.cpp
|
||||
source/game/scenes/placeholder_input.cpp
|
||||
source/game/scenes/logo_scene.cpp
|
||||
source/game/scenes/title_scene.cpp
|
||||
@@ -92,6 +97,12 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/game/entities/player.cpp
|
||||
source/game/map/map.cpp
|
||||
source/game/map/tilemap.cpp
|
||||
source/game/map/tilemap_writer.cpp
|
||||
source/game/map/paint_layer.cpp
|
||||
# Mòdul editor (només activa contingut en Debug via `#ifdef _DEBUG`).
|
||||
# En Release el fitxer compila a un object buit i l'enllaçador no
|
||||
# arrossega cap símbol del joc final.
|
||||
source/game/editor/editor.cpp
|
||||
${ENTITY_SOURCES}
|
||||
# Fitxer només del binari principal: `loadFromLevel` depèn de
|
||||
# Resource::Cache (→ Surface → GIF → àudio). Separat per no arrossegar
|
||||
@@ -327,4 +338,19 @@ if(BUILD_TESTS)
|
||||
add_test(NAME scene_flow
|
||||
COMMAND test_scene_flow
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
|
||||
# Smoke del writer surgical del tilemap (escriu el bloc `data:` sense
|
||||
# tocar la resta del fitxer). Pura manipulació de text, zero
|
||||
# dependències: no cal ni SDL ni el Resource::Cache.
|
||||
add_executable(test_tilemap_writer
|
||||
tests/test_tilemap_writer.cpp
|
||||
source/game/map/tilemap_writer.cpp
|
||||
)
|
||||
target_include_directories(test_tilemap_writer PRIVATE
|
||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||
)
|
||||
target_compile_options(test_tilemap_writer PRIVATE -Wall -Wextra -Wpedantic)
|
||||
add_test(NAME tilemap_writer
|
||||
COMMAND test_tilemap_writer
|
||||
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
||||
endif()
|
||||
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 1.2 KiB |
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
name: momia
|
||||
type: dynamic_hazard
|
||||
sprite:
|
||||
path: momia.gif
|
||||
size: [16, 32]
|
||||
tile_size: [1, 1]
|
||||
# Variant 16×32 de la momia: el sprite fa 16×32 (dos 16×16: cap i peus)
|
||||
# i la caja de col·lisió amb el mapa és 16×16, coincident amb el
|
||||
# rectangle-base 16×16 dels peus. Com que `size` i `base_size` són
|
||||
# iguals, el padding és zero i la caja s'alinea exactament amb la
|
||||
# silueta inferior del sprite; amb `anchor: feet` ocupa la cel·la
|
||||
# 16×16 del corredor on naix.
|
||||
anchor: feet
|
||||
collision:
|
||||
size: [16, 16]
|
||||
base_size: [16, 16]
|
||||
flags:
|
||||
collides: true
|
||||
interactable: false
|
||||
# Strip de 12 frames en graella 4×3 (mateix esquema que el jugador):
|
||||
# 0..3 → walk_down (cara avall)
|
||||
# 4..7 → walk_up (cara amunt)
|
||||
# 8..11 → walk (lateral; flip horitzontal segons el sentit)
|
||||
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
|
||||
animations:
|
||||
walk_down: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
|
||||
walk_up: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
|
||||
walk: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
|
||||
ai:
|
||||
type: corridor_wanderer
|
||||
direction_choice: random
|
||||
initial_direction: right
|
||||
stats:
|
||||
speed: 30
|
||||
damage: 1
|
||||
+14
-5
@@ -29,15 +29,24 @@ keys:
|
||||
- id: toggle_vsync
|
||||
code: "F8"
|
||||
desc: "Activa / desactiva VSync"
|
||||
- id: menu_toggle
|
||||
- id: screenshot
|
||||
code: "F9"
|
||||
desc: "Obri / tanca el menú de servei"
|
||||
desc: "Captura de pantalla (PNG)"
|
||||
- id: toggle_render_info
|
||||
code: "F12"
|
||||
code: "F10"
|
||||
desc: "Cicle de l'overlay de debug: apagat / dalt / baix"
|
||||
- id: toggle_render_time
|
||||
- id: pause
|
||||
code: "F11"
|
||||
desc: "Mostra o amaga el temps de joc dins de l'overlay"
|
||||
desc: "Pausa el joc (o botó START del mando)"
|
||||
- id: menu_toggle
|
||||
code: "F12"
|
||||
desc: "Obri / tanca el menú de servei"
|
||||
- id: editor_toggle
|
||||
code: "9"
|
||||
desc: "Entra/surt del mode editor (només Debug)"
|
||||
- id: editor_picker
|
||||
code: "T"
|
||||
desc: "Obri/tanca el tilepicker dins de l'editor"
|
||||
- id: exit
|
||||
code: "Escape"
|
||||
desc: "Eixir (confirmar amb segona pulsació)"
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@ input:
|
||||
shader_off: "Shaders desactivats"
|
||||
vsync_on: "VSync activat"
|
||||
vsync_off: "VSync desactivat"
|
||||
screenshot: "Captura"
|
||||
shader: "Shader"
|
||||
preset: "Preset"
|
||||
scaling_disabled: "Escalat sense"
|
||||
@@ -22,6 +23,18 @@ input:
|
||||
scaling_overscan: "Escalat overscan"
|
||||
scaling_integer: "Escalat enter"
|
||||
press_again_exit: "Prem una altra volta per eixir"
|
||||
paused: "Pausa"
|
||||
editor_on: "Editor ON"
|
||||
editor_off: "Editor OFF"
|
||||
editor_save_error: "Editor: error guardant el mapa"
|
||||
|
||||
hud:
|
||||
p1: "P1"
|
||||
p2: "P2"
|
||||
lives: "Vides"
|
||||
treasures: "Tres"
|
||||
pyramid: "Piramide"
|
||||
room: "Sala"
|
||||
|
||||
menu:
|
||||
titles:
|
||||
@@ -34,6 +47,7 @@ menu:
|
||||
system: "Sistema"
|
||||
labels:
|
||||
player_1: "Jugador 1"
|
||||
player_2: "Jugador 2"
|
||||
gamepad_unavailable: "No disponible"
|
||||
items:
|
||||
video_submenu: "Vídeo"
|
||||
@@ -46,6 +60,8 @@ menu:
|
||||
move_down: "Avall"
|
||||
move_left: "Esquerra"
|
||||
move_right: "Dreta"
|
||||
gamepad_p1: "Comandament P1"
|
||||
gamepad_p2: "Comandament P2"
|
||||
zoom: "Zoom"
|
||||
screen: "Pantalla completa"
|
||||
vsync: "VSync"
|
||||
@@ -75,3 +91,5 @@ menu:
|
||||
render_info_off: "Apagat"
|
||||
render_info_top: "Dalt"
|
||||
render_info_bottom: "Baix"
|
||||
gamepad_none: "Cap"
|
||||
gamepad_disconnected: "Desconnectat"
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@ input:
|
||||
shader_off: "Shaders off"
|
||||
vsync_on: "VSync on"
|
||||
vsync_off: "VSync off"
|
||||
screenshot: "Screenshot"
|
||||
shader: "Shader"
|
||||
preset: "Preset"
|
||||
scaling_disabled: "Scaling off"
|
||||
@@ -22,6 +23,18 @@ input:
|
||||
scaling_overscan: "Scaling overscan"
|
||||
scaling_integer: "Scaling integer"
|
||||
press_again_exit: "Press again to exit"
|
||||
paused: "Paused"
|
||||
editor_on: "Editor ON"
|
||||
editor_off: "Editor OFF"
|
||||
editor_save_error: "Editor: map save failed"
|
||||
|
||||
hud:
|
||||
p1: "P1"
|
||||
p2: "P2"
|
||||
lives: "Lives"
|
||||
treasures: "Tre"
|
||||
pyramid: "Pyramid"
|
||||
room: "Room"
|
||||
|
||||
menu:
|
||||
titles:
|
||||
|
||||
+38
-42
@@ -3,18 +3,30 @@
|
||||
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
|
||||
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
|
||||
#
|
||||
# Símbols del grid:
|
||||
# W = paret (tile 99 del tileset, o (3,3) en 0-indexed)
|
||||
# F = sòl (llista = un tile aleatori entre aquests per cada casella)
|
||||
# . = cap tile (els sarcòfags seran actors, ací deixem transparent)
|
||||
#
|
||||
# Índexs lineals: els tiles van d'esquerra a dreta, de dalt a baix. Amb un
|
||||
# tileset de 512×256 i tiles de 16×16 hi ha 32 tiles per fila.
|
||||
# Format del tilemap:
|
||||
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
|
||||
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
|
||||
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
|
||||
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
|
||||
player1_paint_tile: 0
|
||||
player2_paint_tile: 4
|
||||
|
||||
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
|
||||
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
|
||||
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
|
||||
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
|
||||
push_factor: 0.30
|
||||
|
||||
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
|
||||
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
|
||||
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
|
||||
@@ -31,38 +43,22 @@ geometry:
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
|
||||
legend:
|
||||
W: 292
|
||||
X: 169
|
||||
Y: 1
|
||||
Z: 202
|
||||
T: 200
|
||||
R: 262
|
||||
G: 263
|
||||
H: 230
|
||||
I: 231
|
||||
J: 233
|
||||
A: 2
|
||||
B: 34
|
||||
C: 33
|
||||
D: 32
|
||||
|
||||
data: |
|
||||
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
|
||||
YHJJJJJJJJJJJJJJJJJIY
|
||||
YZWWWWWWWWWWWWWWWWWTY
|
||||
YZDDADDBBDDADDDDBDDTY
|
||||
YZDAAADAAADAAABAAADTY
|
||||
YZDDDCCDDDDDADDDBDDTY
|
||||
YZDAAADAAAAAAADAAADTY
|
||||
YZDDCCDDDDDADDBDDDDTY
|
||||
YZDAAADAAADAAADAAADTY
|
||||
YZDDDDCCDDDDADDDDDDTY
|
||||
YZDAAADAAADAAADAAADTY
|
||||
YZDDDABDDDDADCDDBDDTY
|
||||
YZDAAADAAADAAADAAADTY
|
||||
YZDDBBDDADDDBCDDDDDTY
|
||||
YRXXXXXXXXXXXXXXXXXGY
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
|
||||
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
|
||||
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
|
||||
|
||||
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
|
||||
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
|
||||
@@ -75,7 +71,7 @@ data: |
|
||||
#
|
||||
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
|
||||
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
|
||||
# d'obertura (R/G). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
@@ -128,7 +124,7 @@ entities:
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: door
|
||||
position: [9, 1]
|
||||
- type: mummy
|
||||
- type: momia
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
- type: momia
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
@@ -2,6 +2,8 @@
|
||||
# per a poder carregar Map sense errors, però el seu propòsit real són
|
||||
# els spawns de sota: l'smoke verifica que EntityLoader::readSpawns els
|
||||
# retorna correctament i que EntityManager pot instanciar-los i wire-ar-los.
|
||||
#
|
||||
# Format del tilemap: vegeu pyramid.yaml.
|
||||
|
||||
tileset: data/tilesets/tomb.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
@@ -18,18 +20,14 @@ geometry:
|
||||
back_wall_h: 24
|
||||
side_wall_w: 24
|
||||
|
||||
legend:
|
||||
Y: 1
|
||||
X: 169
|
||||
|
||||
data: |
|
||||
YYYYYYYYYYYYYY
|
||||
YXXXXXXXXXXXXY
|
||||
YXXXXXXXXXXXXY
|
||||
YXXXXXXXXXXXXY
|
||||
YXXXXXXXXXXXXY
|
||||
YXXXXXXXXXXXXY
|
||||
YYYYYYYYYYYYYY
|
||||
data:
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
|
||||
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
|
||||
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
|
||||
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
|
||||
- [ 1,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169,169, 1]
|
||||
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,259 @@
|
||||
JASC-PAL
|
||||
0100
|
||||
256
|
||||
0 0 0
|
||||
36 0 0
|
||||
72 0 0
|
||||
109 0 0
|
||||
145 0 0
|
||||
182 0 0
|
||||
218 0 0
|
||||
255 0 0
|
||||
0 36 0
|
||||
36 36 0
|
||||
72 36 0
|
||||
109 36 0
|
||||
145 36 0
|
||||
182 36 0
|
||||
218 36 0
|
||||
255 36 0
|
||||
0 72 0
|
||||
36 72 0
|
||||
72 72 0
|
||||
109 72 0
|
||||
145 72 0
|
||||
182 72 0
|
||||
218 72 0
|
||||
255 72 0
|
||||
0 109 0
|
||||
36 109 0
|
||||
72 109 0
|
||||
109 109 0
|
||||
145 109 0
|
||||
182 109 0
|
||||
218 109 0
|
||||
255 109 0
|
||||
0 145 0
|
||||
36 145 0
|
||||
72 145 0
|
||||
109 145 0
|
||||
145 145 0
|
||||
182 145 0
|
||||
218 145 0
|
||||
255 145 0
|
||||
0 182 0
|
||||
36 182 0
|
||||
72 182 0
|
||||
109 182 0
|
||||
145 182 0
|
||||
182 182 0
|
||||
218 182 0
|
||||
255 182 0
|
||||
0 218 0
|
||||
36 218 0
|
||||
72 218 0
|
||||
109 218 0
|
||||
145 218 0
|
||||
182 218 0
|
||||
218 218 0
|
||||
255 218 0
|
||||
0 255 0
|
||||
36 255 0
|
||||
72 255 0
|
||||
109 255 0
|
||||
145 255 0
|
||||
182 255 0
|
||||
218 255 0
|
||||
255 255 0
|
||||
0 0 85
|
||||
36 0 85
|
||||
72 0 85
|
||||
109 0 85
|
||||
145 0 85
|
||||
182 0 85
|
||||
218 0 85
|
||||
255 0 85
|
||||
0 36 85
|
||||
36 36 85
|
||||
72 36 85
|
||||
109 36 85
|
||||
145 36 85
|
||||
182 36 85
|
||||
218 36 85
|
||||
255 36 85
|
||||
0 72 85
|
||||
36 72 85
|
||||
72 72 85
|
||||
109 72 85
|
||||
145 72 85
|
||||
182 72 85
|
||||
218 72 85
|
||||
255 72 85
|
||||
0 109 85
|
||||
36 109 85
|
||||
72 109 85
|
||||
109 109 85
|
||||
145 109 85
|
||||
182 109 85
|
||||
218 109 85
|
||||
255 109 85
|
||||
0 145 85
|
||||
36 145 85
|
||||
72 145 85
|
||||
109 145 85
|
||||
145 145 85
|
||||
182 145 85
|
||||
218 145 85
|
||||
255 145 85
|
||||
0 182 85
|
||||
36 182 85
|
||||
72 182 85
|
||||
109 182 85
|
||||
145 182 85
|
||||
182 182 85
|
||||
218 182 85
|
||||
255 182 85
|
||||
0 218 85
|
||||
36 218 85
|
||||
72 218 85
|
||||
109 218 85
|
||||
145 218 85
|
||||
182 218 85
|
||||
218 218 85
|
||||
255 218 85
|
||||
0 255 85
|
||||
36 255 85
|
||||
72 255 85
|
||||
109 255 85
|
||||
145 255 85
|
||||
182 255 85
|
||||
218 255 85
|
||||
255 255 85
|
||||
0 0 170
|
||||
36 0 170
|
||||
72 0 170
|
||||
109 0 170
|
||||
145 0 170
|
||||
182 0 170
|
||||
218 0 170
|
||||
255 0 170
|
||||
0 36 170
|
||||
36 36 170
|
||||
72 36 170
|
||||
109 36 170
|
||||
145 36 170
|
||||
182 36 170
|
||||
218 36 170
|
||||
255 36 170
|
||||
0 72 170
|
||||
36 72 170
|
||||
72 72 170
|
||||
109 72 170
|
||||
145 72 170
|
||||
182 72 170
|
||||
218 72 170
|
||||
255 72 170
|
||||
0 109 170
|
||||
36 109 170
|
||||
72 109 170
|
||||
109 109 170
|
||||
145 109 170
|
||||
182 109 170
|
||||
218 109 170
|
||||
255 109 170
|
||||
0 145 170
|
||||
36 145 170
|
||||
72 145 170
|
||||
109 145 170
|
||||
145 145 170
|
||||
182 145 170
|
||||
218 145 170
|
||||
255 145 170
|
||||
0 182 170
|
||||
36 182 170
|
||||
72 182 170
|
||||
109 182 170
|
||||
145 182 170
|
||||
182 182 170
|
||||
218 182 170
|
||||
255 182 170
|
||||
0 218 170
|
||||
36 218 170
|
||||
72 218 170
|
||||
109 218 170
|
||||
145 218 170
|
||||
182 218 170
|
||||
218 218 170
|
||||
255 218 170
|
||||
0 255 170
|
||||
36 255 170
|
||||
72 255 170
|
||||
109 255 170
|
||||
145 255 170
|
||||
182 255 170
|
||||
218 255 170
|
||||
255 255 170
|
||||
0 0 255
|
||||
36 0 255
|
||||
72 0 255
|
||||
109 0 255
|
||||
145 0 255
|
||||
182 0 255
|
||||
218 0 255
|
||||
255 0 255
|
||||
0 36 255
|
||||
36 36 255
|
||||
72 36 255
|
||||
109 36 255
|
||||
145 36 255
|
||||
182 36 255
|
||||
218 36 255
|
||||
255 36 255
|
||||
0 72 255
|
||||
36 72 255
|
||||
72 72 255
|
||||
109 72 255
|
||||
145 72 255
|
||||
182 72 255
|
||||
218 72 255
|
||||
255 72 255
|
||||
0 109 255
|
||||
36 109 255
|
||||
72 109 255
|
||||
109 109 255
|
||||
145 109 255
|
||||
182 109 255
|
||||
218 109 255
|
||||
255 109 255
|
||||
0 145 255
|
||||
36 145 255
|
||||
72 145 255
|
||||
109 145 255
|
||||
145 145 255
|
||||
182 145 255
|
||||
218 145 255
|
||||
255 145 255
|
||||
0 182 255
|
||||
36 182 255
|
||||
72 182 255
|
||||
109 182 255
|
||||
145 182 255
|
||||
182 182 255
|
||||
218 182 255
|
||||
255 182 255
|
||||
0 218 255
|
||||
36 218 255
|
||||
72 218 255
|
||||
109 218 255
|
||||
145 218 255
|
||||
182 218 255
|
||||
218 218 255
|
||||
255 218 255
|
||||
0 255 255
|
||||
36 255 255
|
||||
72 255 255
|
||||
109 255 255
|
||||
145 255 255
|
||||
182 255 255
|
||||
218 255 255
|
||||
255 255 255
|
||||
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 1.5 KiB |
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
# player animation
|
||||
tileSetFile: morcus.gif
|
||||
frameWidth: 16
|
||||
frameHeight: 32
|
||||
|
||||
# Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació):
|
||||
# size → costat del quadrat de col·lisió (16×16)
|
||||
# base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus");
|
||||
# s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell.
|
||||
collision:
|
||||
size: 16
|
||||
base_size: 16
|
||||
# Caixa de contacte actor-actor (jugador↔jugador, jugador↔momia/trampa).
|
||||
# Més petita que `size` perquè els contactes d'acció siguin precisos;
|
||||
# `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar
|
||||
# els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base.
|
||||
hit_size: 8
|
||||
|
||||
animations:
|
||||
- name: stand_down
|
||||
frames: [0]
|
||||
|
||||
- name: stand_up
|
||||
frames: [4]
|
||||
|
||||
- name: stand
|
||||
frames: [8]
|
||||
|
||||
- name: walk_down
|
||||
speed: 0.1
|
||||
loopFrom: 0
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
||||
|
||||
- name: walk_up
|
||||
speed: 0.1
|
||||
loopFrom: 0
|
||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
||||
|
||||
- name: walk
|
||||
speed: 0.1
|
||||
loopFrom: 0
|
||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
||||
|
||||
# Gir de 180°: mentre dura, el facing queda fixat a la direcció
|
||||
# intermèdia (efecte purament visual; el moviment continua sense
|
||||
# alterar-se). Els girs de 90° no passen per cap intermedi.
|
||||
turn:
|
||||
duration_ms: 80
|
||||
# Direcció intermèdia per a cada gir de 180° (sentit horari).
|
||||
transitions:
|
||||
west_to_east: down # passa per baix (stand_down)
|
||||
east_to_west: up # passa per dalt (stand_up)
|
||||
north_to_south: east # passa per la dreta (stand, sense flip)
|
||||
south_to_north: west # passa per l'esquerra (stand, amb flip)
|
||||
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 1.8 KiB |
@@ -1,37 +0,0 @@
|
||||
# player animation
|
||||
tileSetFile: player.gif
|
||||
frameWidth: 12
|
||||
frameHeight: 24
|
||||
|
||||
# Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació):
|
||||
# size → costat del quadrat de col·lisió (16×16)
|
||||
# base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus");
|
||||
# s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell.
|
||||
collision:
|
||||
size: 16
|
||||
base_size: 12
|
||||
|
||||
animations:
|
||||
- name: stand_down
|
||||
frames: [0]
|
||||
|
||||
- name: stand_up
|
||||
frames: [4]
|
||||
|
||||
- name: stand
|
||||
frames: [8]
|
||||
|
||||
- name: walk_down
|
||||
speed: 0.07
|
||||
loopFrom: 0
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
||||
|
||||
- name: walk_up
|
||||
speed: 0.07
|
||||
loopFrom: 0
|
||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
||||
|
||||
- name: walk
|
||||
speed: 0.07
|
||||
loopFrom: 0
|
||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
||||
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 1.5 KiB |
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
# player animation
|
||||
tileSetFile: sam.gif
|
||||
frameWidth: 16
|
||||
frameHeight: 32
|
||||
|
||||
# Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació):
|
||||
# size → costat del quadrat de col·lisió (16×16)
|
||||
# base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus");
|
||||
# s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell.
|
||||
collision:
|
||||
size: 16
|
||||
base_size: 16
|
||||
# Caixa de contacte actor-actor (jugador↔jugador, jugador↔momia/trampa).
|
||||
# Més petita que `size` perquè els contactes d'acció siguin precisos;
|
||||
# `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar
|
||||
# els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base.
|
||||
hit_size: 8
|
||||
|
||||
animations:
|
||||
- name: stand_down
|
||||
frames: [1]
|
||||
|
||||
- name: stand_up
|
||||
frames: [5]
|
||||
|
||||
- name: stand
|
||||
frames: [9]
|
||||
|
||||
- name: walk_down
|
||||
speed: 0.1
|
||||
loopFrom: 0
|
||||
frames: [0, 1, 2, 3]
|
||||
|
||||
- name: walk_up
|
||||
speed: 0.1
|
||||
loopFrom: 0
|
||||
frames: [4, 5, 6, 7]
|
||||
|
||||
- name: walk
|
||||
speed: 0.1
|
||||
loopFrom: 0
|
||||
frames: [8, 9, 10, 11]
|
||||
|
||||
# Gir de 180°: mentre dura, el facing queda fixat a la direcció
|
||||
# intermèdia (efecte purament visual; el moviment continua sense
|
||||
# alterar-se). Els girs de 90° no passen per cap intermedi.
|
||||
turn:
|
||||
duration_ms: 80
|
||||
# Direcció intermèdia per a cada gir de 180° (sentit horari).
|
||||
transitions:
|
||||
west_to_east: down # passa per baix (stand_down)
|
||||
east_to_west: up # passa per dalt (stand_up)
|
||||
north_to_south: east # passa per la dreta (stand, sense flip)
|
||||
south_to_north: west # passa per l'esquerra (stand, amb flip)
|
||||
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 23 KiB After Width: | Height: | Size: 5.1 KiB |
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
# Tema de la UI: índexs de paleta, timings, fonts i flags visuals. Tota
|
||||
# clau absent cau al valor compilat a Defaults::UI (veure defaults.hpp).
|
||||
|
||||
colors:
|
||||
render_info_text: 58
|
||||
render_info_shadow: 16
|
||||
canvas_bg: 72
|
||||
notification_text: 232
|
||||
notification_bg: 64
|
||||
exit_text: 71
|
||||
exit_bg: 2
|
||||
menu_bg: 2
|
||||
menu_border: 232
|
||||
menu_title: 237
|
||||
menu_label: 58
|
||||
menu_value: 232
|
||||
menu_cursor: 71
|
||||
menu_disabled: 16
|
||||
hud_bg: 9
|
||||
hud_label: 58
|
||||
hud_value: 187
|
||||
hud_flash: 237
|
||||
|
||||
timings:
|
||||
notification_ms: 4000
|
||||
exit_ms: 4000
|
||||
|
||||
fonts:
|
||||
hud:
|
||||
name: "8bithud"
|
||||
gif: "data/fonts/8bithud.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/8bithud.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
placeholder:
|
||||
name: "ari-w9500-condensed-display"
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
menu_title:
|
||||
name: "ari-w9500-display"
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-display.fnt"
|
||||
kerning: 0
|
||||
menu_items:
|
||||
name: "ari-w9500-condensed-display"
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
|
||||
kerning: 0
|
||||
|
||||
hud:
|
||||
bg_enabled: true
|
||||
entry_ms: 800 # durada de l'animació d'entrada dels tres blocs
|
||||
flash_ms: 250 # durada del flash quan un jugador rep un hit
|
||||
shake_ms: 300 # durada del shake que acompanya el flash
|
||||
|
||||
# Pausa graduada de la GameScene: el món no para d'un colp, s'atura amb
|
||||
# easing i torna a arrancar amb una altra corba. Els timings es poden
|
||||
# afinar independentment, i les corbes permeten estils diferents entrant
|
||||
# i sortint (p.ex. frenar suau i arrancar seca). Corbes disponibles:
|
||||
# linear, outQuad, inQuad, inOutQuad, outCubic, inCubic.
|
||||
pause:
|
||||
enter_ms: 400
|
||||
exit_ms: 250
|
||||
enter_curve: outCubic
|
||||
exit_curve: inCubic
|
||||
+67
-3
@@ -276,10 +276,74 @@ Canvi a [CMakeLists.txt](../CMakeLists.txt): la còpia de `data/` al build era u
|
||||
|
||||
- `Mummy::step` partit: `snapToPlayfieldEdge`, `collectDirectionPools`, `applyChoice` — per mantenir la complexitat cognitiva sota el llindar de clang-tidy (< 25).
|
||||
|
||||
## 8. Estat global
|
||||
## 8. Fase 6 — Pintat de tiles (DONE)
|
||||
|
||||
- **Andamiatge, integració, render animat, falsa perspectiva, moviment, animació direccional de momia**: DONE. El `pyramid.yaml` actual (4 torches, 20 sarcs, 1 door, 2 mummies) es carrega, anima, col·loca amb l'anchor correcte, col·lisiona segons caixa lògica, el z-order interleava per peus, i la momia gira visualment a cada intersecció.
|
||||
- **Pendents majors**: ENT-HAZ-01 (sistema de vides), ENT-DOOR-01 (transició d'escena), ENT-IA-02 (bias IA), PER-01 (perímetre amb blocked_predicate quan els sarcs siguin veïns).
|
||||
Introdueix la mecànica central: el jugador deixa rastre al terra en trepitjar-lo, i els sarcòfags compten tiles **pintats** (no tiles *trepitjats*). Font única de veritat del pintat: una nova capa `PaintLayer` escolta el moviment del Player, filtra pintabilitat i re-publica `tile_painted`, que és el que ara observen els sarcs.
|
||||
|
||||
### Cadena d'events resultant
|
||||
|
||||
```
|
||||
Player canvi de tile
|
||||
→ bus: on_tile_entered { col, row, paint_tile_index }
|
||||
→ PaintLayer: filtra Map::isPaintable + "primer pinta guanya"
|
||||
→ buffer ARGB + bus: tile_painted { col, row }
|
||||
→ EntityManager fan-out → Sarcophagus::notifyTilePainted
|
||||
→ perímetre complet → OPENING → OPEN → sarcophagus_opened
|
||||
→ tots oberts → Door::open
|
||||
```
|
||||
|
||||
Dos events encadenats perquè el *pintat* no és la *presència*: es filtra per pintabilitat i per "ja pintat", i el re-publish garanteix que els sarcs no vegin falsos positius (p. ex. el jugador lliscant contra un mur, o un tile ja marcat per l'altre jugador).
|
||||
|
||||
### Canvis per fitxer
|
||||
|
||||
| Path | Canvi |
|
||||
|---|---|
|
||||
| [event_bus.hpp](../source/game/entities/event_bus.hpp) | Nou `struct PaintedTile { col, row, tile_index }` al `Payload` variant + overload `publish`. |
|
||||
| [map.hpp](../source/game/map/map.hpp) / [.cpp](../source/game/map/map.cpp) | `Map::isPaintable(col, row)` → `true` si el tile cau dins del playfield i no s'encavalca cap sarc. |
|
||||
| [map/paint_layer.hpp](../source/game/map/paint_layer.hpp) / [.cpp](../source/game/map/paint_layer.cpp) | Classe nova. Subscriu `on_tile_entered`, marca `painted_[row][col]`, blita el tile al buffer ARGB propi, publica `tile_painted`. `render()` anàleg a `Tilemap::render`. |
|
||||
| [player.hpp](../source/game/entities/player.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/player.cpp) | Camp `paint_tile_index_` al ctor (default -1). El Player publica `PaintedTile` amb el seu índex en lloc de `TilePos`. |
|
||||
| [entity.hpp](../source/game/entities/entity.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/entity.cpp) | Rename `notifyTileEntered` → `notifyTilePainted`. |
|
||||
| [concrete/sarcophagus.hpp](../source/game/entities/concrete/sarcophagus.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/concrete/sarcophagus.cpp) | Mateix rename. La lògica del `visited_` és idèntica — només canvia qui li truca el hook. |
|
||||
| [entity_manager.hpp](../source/game/entities/entity_manager.hpp) / [.cpp](../source/game/entities/entity_manager.cpp) | La subscripció canvia d'`on_tile_entered` → `tile_painted`. Fan-out renombrat a `notifyPlayerTilePainted`. |
|
||||
| [game_scene.hpp](../source/game/scenes/game_scene.hpp) / [.cpp](../source/game/scenes/game_scene.cpp) | Membre `std::unique_ptr<PaintLayer> paint_layer_` (declarat després d'`entity_manager_` per garantir ordre invers de destrucció). Helper local `readOptionalInt` llegeix `player1_paint_tile` del YAML del mapa i el passa al Player. `render()` crida `paint_layer_->render()` entre `tilemap_.render()` i els actors; s'amaga al mode editor. |
|
||||
| [data/maps/pyramid.yaml](../data/maps/pyramid.yaml) | Camps nous `player1_paint_tile: 2` i `player2_paint_tile: 2` (índex provisional, canviable sense recompilar). |
|
||||
| [tests/test_entities_smoke.cpp](../tests/test_entities_smoke.cpp) | T9 adaptat: publica `tile_painted` directament al bus per aïllar el fan-out d'EntityManager de la resta de la cadena. |
|
||||
|
||||
### Decisions de disseny
|
||||
|
||||
- **Centralitzat vs per-sarc**: l'estat "pintat" viu al `PaintLayer`, no dins cada sarc. Els sarcs només apunten els tiles del seu perímetre que han estat notificats pintats. Aquesta separació deixa preparat per a items-en-sarc (obrir quan `N` items trobats, no quan tots oberts) i per a altres productors de pintat futurs (enemics, trampes).
|
||||
- **"Primer pinta guanya"**: `PaintLayer::tryPaint` retorna false si el tile ja està pintat. No se sobreescriu amb l'índex d'un altre jugador. Reduïm fonts de decisió inconsistent; el rastre visual és estable.
|
||||
- **Paint tile per jugador**: l'índex l'aporta el YAML del mapa (`player1_paint_tile`, `player2_paint_tile`), no el YAML del jugador. Raó: depèn del tileset del mapa — cada nivell pot oferir rastres diferents; canviar de mapa canvia l'índex vàlid.
|
||||
- **Render al mode editor**: desactivat. L'editor edita el tilemap base; la capa de pintat és d'estat de joc, no de dades del nivell. Quan `editor_.active()`, `SKIP_ACTORS=true` i el `paint_layer_->render()` se salta amb la resta d'actors.
|
||||
- **Resolució**: 16×16 reutilitzant `Map::tile_size` i l'origen del tilemap. El `PaintLayer` emmagatzema `tile_size_` com a camp propi per facilitar una eventual migració a 8×8 (graella 2× més fina) sense tocar la interfície.
|
||||
- **Persistència**: runtime only. No hi ha camp `painted:` al YAML. Entrar al `GameScene` reseteja el pintat.
|
||||
- **No cal `is_blocked` al `sarc->place(...)`** per a aquest nivell: l'`outer_corridor` del `pyramid.yaml` és exactament 1 tile, cosa que garanteix que el perímetre de qualsevol sarc (fins i tot els de cantonades) cau íntegrament dins del playfield i és pintable. Quedaria rellevant si el disseny futur posa sarcs sense passadís al voltant — cobert per PER-01.
|
||||
|
||||
### Verificació
|
||||
|
||||
- `make debug` net, sense warnings ni de clang-tidy ni de cppcheck als fitxers nous.
|
||||
- `./build/test_entities_smoke`: **ALL OK** (14/14). T9 adaptat (publica `tile_painted` en lloc d'`on_tile_entered`); la resta de tests del sistema d'entitats passen sense tocar.
|
||||
- `timeout 5 xvfb-run ./build/aee_2026`: arrenca, log `PaintLayer: 21x15 tiles (336x240 px), tileset data/tilesets/tomb.gif` després de `EntityManager: 27 entitats carregades`, surt amb `Bye!` sense crash.
|
||||
|
||||
### Pendent derivat
|
||||
|
||||
| ID | Descripció | Estat |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| PAINT-01 | **Tile de pintat definitiu** quan l'art estigui madur. Ara `2` provisional al `pyramid.yaml`. Canviar l'índex no demana recompilar. | DEFERRED |
|
||||
| PAINT-02 | **Resolució 8×8** si es vol més granularitat. El `PaintLayer` porta el seu propi `tile_size_`; cal propagar-lo al ctor per a no lligar-lo a `Tilemap::getTileSize()`. També cal decidir com es mapen els perímetres dels sarcs a sub-caselles. | DEFERRED |
|
||||
| PAINT-03 | **Smoke unit del `PaintLayer`**: "primer pinta guanya", filtre d'`isPaintable`, publicació de `tile_painted`. Ara la cadena està coberta end-to-end via T9 (fan-out del bus) i via l'smoke d'arrencada, però el filtre i la deduplicació no tenen test directe. | DEFERRED |
|
||||
| PAINT-04 | **Player 2 cablejat al `GameScene`**: la lectura del YAML i el ctor ja suporten un segon jugador amb `paint_tile_index_` propi; només cal instanciar-lo amb Controls distints (p. ex. WASD) i afegir-lo al vector. | DEFERRED |
|
||||
|
||||
### Memòria durable afectada
|
||||
|
||||
INF-02 queda parcialment cobert: el `PaintedTile` ja porta `tile_index` (per jugador), que és una forma d'identificar qui pinta sense haver de propagar un `player_id` explícit. Si en el futur cal saber *qui* (p. ex. per puntuació individual), caldrà afegir el camp; el canvi és local al struct.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 9. Estat global
|
||||
|
||||
- **Andamiatge, integració, render animat, falsa perspectiva, moviment, animació direccional de momia, pintat de tiles**: DONE. El `pyramid.yaml` actual (4 torches, 20 sarcs, 1 door, 2 mummies) es carrega, anima, col·loca amb l'anchor correcte, col·lisiona segons caixa lògica, el z-order interleava per peus, la momia gira visualment a cada intersecció, i el jugador deixa rastre al terra.
|
||||
- **Pendents majors**: ENT-HAZ-01 (sistema de vides), ENT-DOOR-01 (transició d'escena), ENT-IA-02 (bias IA), PER-01 (perímetre amb blocked_predicate quan els sarcs siguin veïns), PAINT-03 (test unit del PaintLayer), PAINT-04 (Player 2 cablejat).
|
||||
- **Smoke tests**: 14/14 passant; regla durable de cobrir amb smoke tota lògica no trivial respectada a totes les fases.
|
||||
|
||||
El document és viu: cada tasca nova hauria d'afegir-s'hi (entrada amb ID, descripció, estat) al fer-la o ajornar-la.
|
||||
@@ -5,9 +5,10 @@
|
||||
#include <cstdio>
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
// Implementació completa de stb_vorbis en aquest TU. HEADER_ONLY es queda
|
||||
// indefinit aquí perquè el .c aporti les definicions. La resta del projecte
|
||||
// només veu el forward-decl de jail_audio.hpp.
|
||||
// Només declaracions de stb_vorbis: STB_VORBIS_HEADER_ONLY omet el bloc
|
||||
// d'implementació. Les definicions les aporta source/external/stb_vorbis_impl.cpp
|
||||
// (TU aïllat perquè clang-analyzer no dispari fals positius al nostre codi).
|
||||
#define STB_VORBIS_HEADER_ONLY
|
||||
// clang-format off
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-suspicious-include)
|
||||
#include "external/stb_vorbis.c"
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <iterator>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
@@ -78,6 +79,17 @@ auto GamepadManager::uniqueName(const std::string& base) const -> std::string {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GamepadManager::addGamepad(SDL_JoystickID jid, bool notify) {
|
||||
// Dedup per `instance_id`: SDL encua un SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED per
|
||||
// cada mando ja connectat quan s'inicialitza el subsistema, a més
|
||||
// dels que ja hem obert a `init()`. Sense aquesta guarda, el mateix
|
||||
// mando s'afegiria dues vegades (silenciós + notificat amb sufix
|
||||
// "#2") i qualsevol referència via `getPrimary`/`entries_` seria
|
||||
// ambigua.
|
||||
const bool ALREADY_KNOWN = std::ranges::any_of(
|
||||
entries_,
|
||||
[jid](const Entry& e) { return e.instance_id == jid; });
|
||||
if (ALREADY_KNOWN) { return; }
|
||||
|
||||
installWebStandardMapping(jid);
|
||||
if (!SDL_IsGamepad(jid)) { return; }
|
||||
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(jid);
|
||||
@@ -87,8 +99,23 @@ void GamepadManager::addGamepad(SDL_JoystickID jid, bool notify) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
std::string name = uniqueName(prettyName(SDL_GetGamepadName(pad)));
|
||||
std::cout << "GamepadManager: connectat " << name << '\n';
|
||||
entries_.push_back(Entry{.pad = pad, .instance_id = jid, .pretty_name = name});
|
||||
// `SDL_GetGamepadPath` pot tornar null a backends que no exposen ruta
|
||||
// física (Emscripten, alguns drivers). Buit com a fallback; la
|
||||
// reconnexió es resoldrà per nom.
|
||||
const char* raw_path = SDL_GetGamepadPath(pad);
|
||||
std::string path = (raw_path != nullptr) ? raw_path : "";
|
||||
std::cout << "GamepadManager: connectat " << name
|
||||
<< (path.empty() ? "" : " [" + path + "]") << '\n';
|
||||
entries_.push_back(Entry{.pad = pad, .instance_id = jid, .pretty_name = name, .path = path});
|
||||
|
||||
// Hot-plug: si alguna assignació pendent encaixa amb aquest mando,
|
||||
// la vinculem ara. Primer intentem per path exacte, després per nom.
|
||||
for (auto& a : assignments_) {
|
||||
if (a.pad != nullptr) { continue; }
|
||||
if (a.name.empty() && a.path.empty()) { continue; }
|
||||
rebindAssignment(a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (notify) {
|
||||
Notification::notify(name + ' ' + Locale::get().text("notification.gamepad_connected"));
|
||||
}
|
||||
@@ -100,9 +127,18 @@ void GamepadManager::removeGamepad(SDL_JoystickID jid) {
|
||||
[jid](const Entry& e) { return e.instance_id == jid; });
|
||||
if (it == entries_.end()) { return; }
|
||||
std::string name = std::move(it->pretty_name);
|
||||
if (it->pad != nullptr) { SDL_CloseGamepad(it->pad); }
|
||||
SDL_Gamepad* pad = it->pad;
|
||||
if (pad != nullptr) { SDL_CloseGamepad(pad); }
|
||||
std::cout << "GamepadManager: desconnectat " << name << '\n';
|
||||
entries_.erase(it);
|
||||
|
||||
// Qualsevol assignació que apuntava a aquest mando queda amb `pad`
|
||||
// a null però conservem nom/ruta: si el mando es torna a connectar,
|
||||
// el hot-plug el re-vincularà automàticament.
|
||||
for (auto& a : assignments_) {
|
||||
if (a.pad == pad) { a.pad = nullptr; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notification::notify(name + ' ' + Locale::get().text("notification.gamepad_disconnected"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -161,3 +197,99 @@ auto GamepadManager::getCount() const -> std::size_t {
|
||||
auto GamepadManager::getByPlayerIndex(std::size_t idx) const -> SDL_Gamepad* {
|
||||
return idx < entries_.size() ? entries_[idx].pad : nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GamepadManager::getAll() const -> std::vector<Info> {
|
||||
std::vector<Info> result;
|
||||
result.reserve(entries_.size());
|
||||
std::ranges::transform(entries_, std::back_inserter(result), [](const Entry& e) {
|
||||
return Info{.pad = e.pad, .name = e.pretty_name, .path = e.path};
|
||||
});
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GamepadManager::getForPlayer(int player_id) const -> SDL_Gamepad* {
|
||||
if (player_id < 0 || player_id >= MAX_PLAYERS) { return nullptr; }
|
||||
return assignments_[static_cast<std::size_t>(player_id)].pad;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GamepadManager::rebindAssignment(Assignment& a) {
|
||||
// Primera passada: coincidència exacta per path. És el cas estable
|
||||
// (mateix mando, mateix port) i no canvia res de l'assignació.
|
||||
if (!a.path.empty()) {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(
|
||||
entries_,
|
||||
[&](const Entry& e) { return !e.path.empty() && e.path == a.path; });
|
||||
if (it != entries_.end()) {
|
||||
a.pad = it->pad;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Segona passada: coincidència per nom (mando canviat de port USB).
|
||||
// Acceptem la primera entrada que no estigui ja vinculada a una altra
|
||||
// assignació — així dos mandos amb el mateix nom no es pisen.
|
||||
if (!a.name.empty()) {
|
||||
for (const auto& e : entries_) {
|
||||
if (e.pretty_name != a.name) { continue; }
|
||||
const bool TAKEN = std::ranges::any_of(
|
||||
assignments_,
|
||||
[&](const Assignment& other) { return &other != &a && other.pad == e.pad; });
|
||||
if (TAKEN) { continue; }
|
||||
a.pad = e.pad;
|
||||
a.path = e.path; // actualitzem ruta persistida
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
a.pad = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GamepadManager::assignToPlayer(int player_id, const std::string& name, const std::string& path) {
|
||||
if (player_id < 0 || player_id >= MAX_PLAYERS) { return; }
|
||||
auto& a = assignments_[static_cast<std::size_t>(player_id)];
|
||||
a.name = name;
|
||||
a.path = path;
|
||||
a.pad = nullptr;
|
||||
if (name.empty() && path.empty()) { return; }
|
||||
rebindAssignment(a);
|
||||
// Last-wins: si l'altre jugador tenia el mateix mando vinculat, el
|
||||
// desvinculem (conservant el seu nom/path perquè el menú pugui
|
||||
// mostrar l'estat "pendent" i oferir re-selecció).
|
||||
if (a.pad != nullptr) {
|
||||
for (auto& other : assignments_) {
|
||||
if (&other != &a && other.pad == a.pad) {
|
||||
std::cout << "GamepadManager: mando " << a.name
|
||||
<< " reassignat (last-wins)\n";
|
||||
other.pad = nullptr;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GamepadManager::unassignFromPlayer(int player_id) {
|
||||
if (player_id < 0 || player_id >= MAX_PLAYERS) { return; }
|
||||
assignments_[static_cast<std::size_t>(player_id)] = Assignment{};
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GamepadManager::autoAssignFreeSlots() -> std::vector<AutoAssigned> {
|
||||
std::vector<AutoAssigned> assigned;
|
||||
for (int pid = 0; pid < MAX_PLAYERS; ++pid) {
|
||||
auto& slot = assignments_[static_cast<std::size_t>(pid)];
|
||||
if (slot.pad != nullptr) { continue; }
|
||||
// Primer mando que cap altre slot no haja reclamat. Així respectem
|
||||
// qualsevol assignació persistida que ja haja vinculat un pad
|
||||
// concret i no el reassignem a un jugador diferent.
|
||||
for (const auto& e : entries_) {
|
||||
const bool TAKEN = std::ranges::any_of(
|
||||
assignments_,
|
||||
[&](const Assignment& other) { return other.pad == e.pad; });
|
||||
if (TAKEN) { continue; }
|
||||
slot.pad = e.pad;
|
||||
slot.name = e.pretty_name;
|
||||
slot.path = e.path;
|
||||
assigned.push_back(AutoAssigned{.player_id = pid, .name = e.pretty_name, .path = e.path});
|
||||
std::cout << "GamepadManager: auto-assigned " << e.pretty_name
|
||||
<< " → P" << (pid + 1) << '\n';
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return assigned;
|
||||
}
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
@@ -41,22 +42,83 @@ class GamepadManager {
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& ev);
|
||||
|
||||
// Primary = primer gamepad al vector. `nullptr` si no n'hi ha cap.
|
||||
// Ús típic: Player 1 i navegació del ServiceMenu.
|
||||
// Ús típic: navegació del ServiceMenu. Per al gameplay els jugadors
|
||||
// usen `getForPlayer(id)`.
|
||||
[[nodiscard]] auto getPrimary() const -> SDL_Gamepad*;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getCount() const -> std::size_t;
|
||||
|
||||
// Retorna el mand del jugador `idx`-èsim (0-indexed) o `nullptr` si
|
||||
// encara no hi ha prou mandos connectats. Reservat per a multi-jugador.
|
||||
// Retorna el mand del jugador `idx`-èsim (0-indexed) en l'ordre de
|
||||
// connexió. Per al gameplay, `getForPlayer` fa servir l'assignació
|
||||
// persistida, no l'ordre de connexió.
|
||||
[[nodiscard]] auto getByPlayerIndex(std::size_t idx) const -> SDL_Gamepad*;
|
||||
|
||||
// Informació exposada al menú de servei (llista de mandos
|
||||
// disponibles). `path` pot estar buit si SDL no l'exposa (p. ex. a
|
||||
// alguns backends web).
|
||||
struct Info {
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr};
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string path;
|
||||
};
|
||||
[[nodiscard]] auto getAll() const -> std::vector<Info>;
|
||||
|
||||
// Retorna el mand assignat al jugador `player_id` (0 = P1, 1 = P2)
|
||||
// o `nullptr` si no n'hi ha cap. L'assignació la fixa
|
||||
// `assignToPlayer` (cridat per Options en carregar `config.yaml` o
|
||||
// des del ServiceMenu quan l'usuari tria un mando).
|
||||
[[nodiscard]] auto getForPlayer(int player_id) const -> SDL_Gamepad*;
|
||||
|
||||
// Assigna un mando per nom + ruta física. Si ja hi ha un mando
|
||||
// connectat que coincideix per ruta (o per nom com a fallback), el
|
||||
// vincula immediatament; si no, l'assignació queda pendent i
|
||||
// s'aplicarà si el mando es connecta més tard (hot-plug).
|
||||
// Política last-wins: si l'altre jugador tenia el mateix mando
|
||||
// vinculat, se'l desvincula silenciosament.
|
||||
void assignToPlayer(int player_id, const std::string& name, const std::string& path);
|
||||
|
||||
// Esborra l'assignació (per si l'usuari trie "Cap" al menú).
|
||||
void unassignFromPlayer(int player_id);
|
||||
|
||||
// Per a cada slot buit, hi vincula el primer mando connectat que no
|
||||
// estigui reclamat per un altre slot. Equivalent al patró de
|
||||
// `coffee_crisis_arcade_edition`: les assignacions persistides tenen
|
||||
// prioritat; els slots que queden buits després s'emplenen per
|
||||
// ordre. Retorna la llista de parells (player_id, name, path) que
|
||||
// s'han vinculat, per a que Options pugui persistir-los.
|
||||
struct AutoAssigned {
|
||||
int player_id;
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string path;
|
||||
};
|
||||
auto autoAssignFreeSlots() -> std::vector<AutoAssigned>;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
struct Entry {
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr};
|
||||
SDL_JoystickID instance_id{0};
|
||||
std::string pretty_name;
|
||||
std::string path;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Assignació persistent per jugador. `name` i `path` venen d'Options
|
||||
// (o del menú de servei) i poden referenciar un mando encara no
|
||||
// connectat; en aquest cas `pad` és `nullptr` i el hot-plug el
|
||||
// vincularà quan aparegui.
|
||||
struct Assignment {
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string path;
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr};
|
||||
};
|
||||
static constexpr int MAX_PLAYERS = 2;
|
||||
std::array<Assignment, MAX_PLAYERS> assignments_{};
|
||||
|
||||
// Busca a `entries_` el millor match per a una assignació (primer
|
||||
// per path, després per nom). Retorna l'iterador o `entries_.end()`.
|
||||
// També accepta assignar `path` nou si ha coincidit per nom
|
||||
// (cas mando reenchufat a un altre port USB).
|
||||
void rebindAssignment(Assignment& a);
|
||||
|
||||
GamepadManager() = default;
|
||||
~GamepadManager() = default;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,9 @@
|
||||
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "game/options_apply.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
@@ -24,7 +26,7 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
// La lliguem a la durada de la notificació EXIT perquè el missatge i
|
||||
// la confirmació expiren alhora — si no, l'usuari podria veure el
|
||||
// text però ja no ser dins del rang de confirmació (o al revés).
|
||||
constexpr float EXIT_WINDOW_S = static_cast<float>(Notification::EXIT.time_ms) / 1000.0F;
|
||||
// El valor concret viu a data/ui.yaml (timings.exit_ms) via UiConfig.
|
||||
constexpr int MIN_ZOOM = 1;
|
||||
constexpr int MAX_ZOOM = 6;
|
||||
|
||||
@@ -67,6 +69,18 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
notifyLocale(NEW_VSYNC ? "input.vsync_on" : "input.vsync_off");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Volca el canvas ARGB actual a PNG dins de `screenshots/`. Si ha
|
||||
// fallat l'escriptura, el handler no mostra notificació (retorn buit).
|
||||
void onScreenshot() {
|
||||
const auto* buffer = Screen::get().getCanvasArgb();
|
||||
const int W = Screen::get().getCanvasWidth();
|
||||
const int H = Screen::get().getCanvasHeight();
|
||||
const std::string FILENAME = Screenshot::save(buffer, W, H);
|
||||
if (!FILENAME.empty()) {
|
||||
Notification::notify(Locale::get().text("input.screenshot") + ' ' + FILENAME);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void onToggleShader() {
|
||||
const bool NEW_ENABLED = !Options::video().shader.enabled;
|
||||
Options::setShaderEnabled(NEW_ENABLED);
|
||||
@@ -140,17 +154,13 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
Options::setVideoRenderInfoPosition(static_cast<Defaults::RenderInfoPosition>(NEXT));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void onToggleRenderTime() {
|
||||
Options::setVideoRenderInfoShowTime(!Options::video().render_info_show_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void onExit() {
|
||||
if (exit_window_s > 0.0F) {
|
||||
quit_requested = true;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
exit_window_s = EXIT_WINDOW_S;
|
||||
Notification::notify(Locale::get().text("input.press_again_exit"), Notification::EXIT);
|
||||
exit_window_s = static_cast<float>(UiConfig::get().exitMs()) / 1000.0F;
|
||||
Notification::notify(Locale::get().text("input.press_again_exit"), Notification::exitPreset());
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
@@ -171,6 +181,8 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
onToggleShader();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("toggle_vsync")) {
|
||||
onToggleVSync();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("screenshot")) {
|
||||
onScreenshot();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("next_shader")) {
|
||||
onNextShader();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("next_preset")) {
|
||||
@@ -179,8 +191,6 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
onNextScalingMode();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("toggle_render_info")) {
|
||||
onCycleRenderInfo();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("toggle_render_time")) {
|
||||
onToggleRenderTime();
|
||||
} else if (SC == KeyConfig::get().scancode("exit")) {
|
||||
onExit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,12 +5,13 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
|
||||
// Temes per a les notificacions de pantalla. Un "preset" captura els dos
|
||||
// colors (text i fons, índexs sobre la paleta "ui") i el temps de visibilitat
|
||||
// en mil·lisegons. Per a llançar una notificació amb un preset concret,
|
||||
// cridar Notification::notify(text, preset); si s'omet, s'usa DEFAULT.
|
||||
// en mil·lisegons. Els valors concrets viuen a data/ui.yaml (carregat per
|
||||
// UiConfig); per llançar una notificació amb un preset concret, cridar
|
||||
// Notification::notify(text, preset). Sense preset s'usa el DEFAULT.
|
||||
namespace Notification {
|
||||
|
||||
struct Preset {
|
||||
@@ -19,27 +20,36 @@ namespace Notification {
|
||||
int time_ms;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Tema per defecte: text clar sobre fons fosc. Els valors concrets
|
||||
// viuen a `Defaults::UI` — tocar l'aparença global es fa allà.
|
||||
constexpr Preset DEFAULT{
|
||||
.text_color = Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT,
|
||||
.bg_color = Defaults::UI::NOTIFICATION_BG,
|
||||
.time_ms = Defaults::UI::NOTIFICATION_TIME_MS,
|
||||
};
|
||||
// Preset per defecte: text clar sobre fons fosc. Es construeix en cada
|
||||
// crida a partir d'UiConfig perquè els valors no són constexpr: viuen a
|
||||
// data/ui.yaml i es carreguen a l'arrencada.
|
||||
[[nodiscard]] inline auto defaultPreset() -> Preset {
|
||||
return {
|
||||
.text_color = UiConfig::get().notificationText(),
|
||||
.bg_color = UiConfig::get().notificationBg(),
|
||||
.time_ms = UiConfig::get().notificationMs(),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Preset per al missatge de confirmació d'eixida (ESC doble). Color
|
||||
// d'accent per a distingir-lo d'una notificació informativa; la durada
|
||||
// d'accent per distingir-lo d'una notificació informativa; la durada
|
||||
// coincideix amb la finestra durant la qual la segona pulsació d'ESC
|
||||
// confirma el tancament — veure GlobalInputs::onExit.
|
||||
constexpr Preset EXIT{
|
||||
.text_color = Defaults::UI::EXIT_TEXT,
|
||||
.bg_color = Defaults::UI::EXIT_BG,
|
||||
.time_ms = Defaults::UI::EXIT_TIME_MS,
|
||||
};
|
||||
[[nodiscard]] inline auto exitPreset() -> Preset {
|
||||
return {
|
||||
.text_color = UiConfig::get().exitText(),
|
||||
.bg_color = UiConfig::get().exitBg(),
|
||||
.time_ms = UiConfig::get().exitMs(),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper de conveniència: aplica un preset (per defecte DEFAULT) cridant
|
||||
// la API crua de Notifier. La direcció game → core és la correcta.
|
||||
inline void notify(const std::string& text, const Preset& preset = DEFAULT) {
|
||||
// Helper de conveniència: aplica un preset (per defecte el DEFAULT)
|
||||
// cridant la API crua de Notifier. La direcció game → core és correcta.
|
||||
inline void notify(const std::string& text) {
|
||||
const auto P = defaultPreset();
|
||||
Notifier::get().notify(text, P.text_color, P.bg_color, P.time_ms);
|
||||
}
|
||||
inline void notify(const std::string& text, const Preset& preset) {
|
||||
Notifier::get().notify(text, preset.text_color, preset.bg_color, preset.time_ms);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -11,6 +11,7 @@
|
||||
#include <ranges>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/canvas.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/viewport.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
@@ -265,6 +266,34 @@ void Screen::blendRect(int x, int y, int w, int h, std::uint32_t argb, std::uint
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Screen::windowToCanvas(float window_x, float window_y) const -> SDL_FPoint {
|
||||
// Path fallback: SDL ja porta un helper que desfà el
|
||||
// logical_presentation automàticament. Evita que haguem de replicar
|
||||
// les regles de letterbox/integer/etc.
|
||||
if (renderer_ != nullptr) {
|
||||
float cx = 0.0F;
|
||||
float cy = 0.0F;
|
||||
SDL_RenderCoordinatesFromWindow(renderer_, window_x, window_y, &cx, &cy);
|
||||
return {cx, cy};
|
||||
}
|
||||
// Path GPU: el canvas es pinta al viewport que calcula
|
||||
// `computeViewport` a partir del mode d'escalat i la mida del
|
||||
// swapchain. Fem el mateix càlcul aquí per trobar la inversa.
|
||||
int win_w = 0;
|
||||
int win_h = 0;
|
||||
SDL_GetWindowSize(window_, &win_w, &win_h);
|
||||
if (win_w <= 0 || win_h <= 0) { return {-1.0F, -1.0F}; }
|
||||
const auto VP = Rendering::computeViewport(config_.scaling_mode,
|
||||
static_cast<std::uint32_t>(win_w),
|
||||
static_cast<std::uint32_t>(win_h),
|
||||
canvas_width_,
|
||||
canvas_height_);
|
||||
if (VP.w <= 0.0F || VP.h <= 0.0F) { return {-1.0F, -1.0F}; }
|
||||
const float NX = (window_x - VP.x) / VP.w;
|
||||
const float NY = (window_y - VP.y) / VP.h;
|
||||
return {NX * static_cast<float>(canvas_width_), NY * static_cast<float>(canvas_height_)};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Screen::setOverlayRenderer(std::function<void()> callback) {
|
||||
overlay_renderer_ = std::move(callback);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -86,6 +86,16 @@ class Screen {
|
||||
[[nodiscard]] auto getCanvasWidth() const -> int { return canvas_width_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getCanvasHeight() const -> int { return canvas_height_; }
|
||||
|
||||
// Transforma una coordenada en espai finestra (tal com venen als
|
||||
// esdeveniments SDL de ratolí) a espai canvas (0..canvas_w, 0..canvas_h).
|
||||
// Reverteix el zoom de la finestra i el mode d'escalat actiu: al path
|
||||
// fallback SDL_Renderer es delega a `SDL_RenderCoordinatesFromWindow`;
|
||||
// al path GPU es recalcula a partir del viewport actual. Si el punt
|
||||
// cau fora de la zona del canvas (letterbox/integer), els valors
|
||||
// retornats queden fora del rang `[0, canvas_w/h)` — el caller ha de
|
||||
// fer el bounds-check i ignorar el clic en eixe cas.
|
||||
[[nodiscard]] auto windowToCanvas(float window_x, float window_y) const -> SDL_FPoint;
|
||||
|
||||
// Mètriques per a overlays de debug (RenderInfo).
|
||||
[[nodiscard]] auto getLastFPS() const -> int { return fps_.last_value; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getGPUDriver() const -> const std::string& { return gpu_driver_; }
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,60 @@
|
||||
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
|
||||
|
||||
#include <chrono>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <ctime>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "external/stb_image_write.h"
|
||||
|
||||
namespace Screenshot {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Crea la carpeta `screenshots/` si no existeix i torna la ruta
|
||||
// completa al fitxer. El paràmetre `filename` rep el nom nu (sense
|
||||
// directori) per poder mostrar-lo a la notificació.
|
||||
auto generateFilePath(std::string& filename) -> std::string {
|
||||
std::filesystem::create_directories("screenshots");
|
||||
|
||||
const auto NOW = std::chrono::system_clock::now();
|
||||
const std::time_t TIME = std::chrono::system_clock::to_time_t(NOW);
|
||||
const std::tm* tm = std::localtime(&TIME);
|
||||
|
||||
char timestamp[20];
|
||||
std::strftime(timestamp, sizeof(timestamp), "%Y%m%d_%H%M%S", tm);
|
||||
|
||||
filename = std::string("scr_") + timestamp + ".png";
|
||||
return "screenshots/" + filename;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Converteix ARGB8888 → RGBA8888 in-place i escriu el PNG. stb_image_write
|
||||
// espera RGBA en ordre byte (little-endian: R al byte baix, A al byte alt).
|
||||
auto writePng(std::uint32_t* buffer, int width, int height, const std::string& filepath) -> bool {
|
||||
const int TOTAL = width * height;
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL; ++i) {
|
||||
const std::uint32_t P = buffer[i];
|
||||
const std::uint32_t A = (P >> 24) & 0xFF;
|
||||
const std::uint32_t R = (P >> 16) & 0xFF;
|
||||
const std::uint32_t G = (P >> 8) & 0xFF;
|
||||
const std::uint32_t B = P & 0xFF;
|
||||
buffer[i] = R | (G << 8) | (B << 16) | (A << 24);
|
||||
}
|
||||
return stbi_write_png(filepath.c_str(), width, height, 4, buffer, width * 4) != 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto save(const std::uint32_t* buffer, int width, int height) -> std::string {
|
||||
// Còpia local per no tocar el canvas original durant la conversió.
|
||||
std::vector<std::uint32_t> copy(buffer, buffer + (static_cast<size_t>(width) * height));
|
||||
|
||||
std::string filename;
|
||||
const std::string FILEPATH = generateFilePath(filename);
|
||||
|
||||
return writePng(copy.data(), width, height, FILEPATH) ? filename : "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Screenshot
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Volca un buffer ARGB8888 a un fitxer PNG dins de la carpeta `screenshots/`
|
||||
// (relativa al CWD). El nom es genera amb un timestamp i la funció retorna
|
||||
// el nom del fitxer creat, o una cadena buida si l'escriptura ha fallat.
|
||||
namespace Screenshot {
|
||||
|
||||
auto save(const std::uint32_t* buffer, int width, int height) -> std::string;
|
||||
|
||||
} // namespace Screenshot
|
||||
@@ -150,6 +150,7 @@ void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerni
|
||||
const bool SHADOWED = ((flags & SHADOW_FLAG) == SHADOW_FLAG);
|
||||
const bool COLORED = ((flags & COLOR_FLAG) == COLOR_FLAG);
|
||||
const bool STROKED = ((flags & STROKE_FLAG) == STROKE_FLAG);
|
||||
const bool STROKED_4 = ((flags & STROKE4_FLAG) == STROKE4_FLAG);
|
||||
|
||||
if (CENTERED) { x -= (Text::length(text, kerning) / 2); }
|
||||
|
||||
@@ -157,6 +158,16 @@ void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerni
|
||||
writeColored(x + shadow_distance, y + shadow_distance, text, shadow_color, kerning, length);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (STROKED_4) {
|
||||
const int MAX_DIST = static_cast<int>(shadow_distance);
|
||||
for (int dist = 1; dist <= MAX_DIST; ++dist) {
|
||||
writeColored(x + dist, y, text, shadow_color, kerning, length);
|
||||
writeColored(x - dist, y, text, shadow_color, kerning, length);
|
||||
writeColored(x, y + dist, text, shadow_color, kerning, length);
|
||||
writeColored(x, y - dist, text, shadow_color, kerning, length);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (STROKED) {
|
||||
const int MAX_DIST = static_cast<int>(shadow_distance);
|
||||
for (int dist = 1; dist <= MAX_DIST; ++dist) {
|
||||
|
||||
@@ -31,10 +31,17 @@ class Text {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Flags per a writeDX (composables amb |).
|
||||
// `STROKE_FLAG` dibuixa un contorn complet de 8 veïns (N/S/E/O + 4
|
||||
// diagonals) al voltant del glif; `STROKE4_FLAG` només els 4 cardinals
|
||||
// (N/S/E/O), amb una aparença més prima per a glifs petits on la versió
|
||||
// diagonal engreixa massa. Els dos flags són mútuament excloents: si
|
||||
// s'activen a la vegada, ambdós bucles s'executen i l'stroke diagonal
|
||||
// queda per damunt del cardinal (no té gaire sentit combinar-los).
|
||||
static constexpr Uint8 COLOR_FLAG = 1;
|
||||
static constexpr Uint8 SHADOW_FLAG = 2;
|
||||
static constexpr Uint8 CENTER_FLAG = 4;
|
||||
static constexpr Uint8 STROKE_FLAG = 8;
|
||||
static constexpr Uint8 STROKE4_FLAG = 16;
|
||||
|
||||
// Índex del píxel "tinta" al PNG de la font. Els glifs són monocroms
|
||||
// sobre transparent i tots els píxels opacs usen aquest índex; la Surface
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,7 @@
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "core/scene/scene.hpp"
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/debug_config.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
|
||||
@@ -32,7 +33,6 @@
|
||||
#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/title_scene.hpp"
|
||||
#include "game/ui/service_menu.hpp"
|
||||
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
|
||||
Director::Director() {
|
||||
@@ -97,15 +97,19 @@ Director::Director() {
|
||||
// Hotkeys globals. GlobalInputs::update() les consumirà a cada frame.
|
||||
KeyConfig::get().load("data/input/keys.yaml");
|
||||
|
||||
// Tema d'UI (colors, timings, fonts, flags). Qualsevol clau absent a
|
||||
// data/ui.yaml cau al valor compilat a Defaults::UI.
|
||||
UiConfig::get().load("data/ui.yaml");
|
||||
|
||||
// Recursos compartits d'UI (paleta + fonts). Es carreguen abans que els
|
||||
// overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica. Els
|
||||
// noms de font viuen a Defaults::UI::Font (un únic lloc per canviar-los).
|
||||
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/sega-cube.pal");
|
||||
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = std::string(Defaults::UI::Font::HUD_NAME) + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(HUD_FONT_GIF_KEY, Defaults::UI::Font::HUD_GIF);
|
||||
// noms de font viuen al fitxer data/ui.yaml via UiConfig.
|
||||
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/uzebox.pal");
|
||||
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().hudFont().name + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(HUD_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().hudFont().gif);
|
||||
Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||||
const std::string PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY = std::string(Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_NAME) + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY, Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_GIF);
|
||||
const std::string PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().placeholderFont().name + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().placeholderFont().gif);
|
||||
Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||||
|
||||
// Música de la piràmide 1 (primer i únic track de moment). Carreguem ací
|
||||
@@ -126,41 +130,33 @@ Director::Director() {
|
||||
// i la injectem als consumidors (Notifier, RenderInfo) per a que cap
|
||||
// d'ells hagi de conèixer els noms dels recursos concrets.
|
||||
auto hud_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY);
|
||||
auto hud_text = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, Defaults::UI::Font::HUD_FNT);
|
||||
hud_text->setDefaultKerning(Defaults::UI::Font::HUD_KERNING);
|
||||
auto hud_text = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, UiConfig::get().hudFont().fnt);
|
||||
hud_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().hudFont().kerning);
|
||||
const auto& ui_palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||||
|
||||
RenderInfo::get().init(Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW), hud_text);
|
||||
RenderInfo::get().init(Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow()), hud_text);
|
||||
Notifier::get().init(hud_text, ui_palette);
|
||||
|
||||
// Font dels placeholders (LOGO / TITLE / INTRO). És una font distinta a
|
||||
// la de HUD perquè els placeholders desapareixeran amb les seues escenes
|
||||
// finals; mentrestant tenen estètica pròpia.
|
||||
auto placeholder_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY);
|
||||
auto placeholder_text = std::make_shared<Text>(placeholder_font_surface, Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_FNT);
|
||||
placeholder_text->setDefaultKerning(Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_KERNING);
|
||||
auto placeholder_text = std::make_shared<Text>(placeholder_font_surface, UiConfig::get().placeholderFont().fnt);
|
||||
placeholder_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().placeholderFont().kerning);
|
||||
|
||||
// Font del menú de servei (F9). El títol va amb la variant `display`
|
||||
// i els items amb `condensed-display` (més compacte perquè caben més
|
||||
// files). Els dos noms i kernings viuen a `Defaults::UI::Font`.
|
||||
auto load_menu_font = [&](const char* name, const char* gif, const char* fnt, int kerning) {
|
||||
const std::string KEY = std::string(name) + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(KEY, gif);
|
||||
// files). Els dos noms i kernings viuen a data/ui.yaml via UiConfig.
|
||||
auto load_menu_font = [&](const UiConfig::Font& font) {
|
||||
const std::string KEY = font.name + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(KEY, font.gif);
|
||||
Resource::Cache::get().getSurface(KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||||
auto text = std::make_shared<Text>(Resource::Cache::get().getSurface(KEY), fnt);
|
||||
text->setDefaultKerning(kerning);
|
||||
auto text = std::make_shared<Text>(Resource::Cache::get().getSurface(KEY), font.fnt);
|
||||
text->setDefaultKerning(font.kerning);
|
||||
return text;
|
||||
};
|
||||
auto menu_title_text = load_menu_font(
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_NAME,
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_GIF,
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_FNT,
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_KERNING);
|
||||
auto menu_items_text = load_menu_font(
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_NAME,
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_GIF,
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_FNT,
|
||||
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_KERNING);
|
||||
auto menu_title_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuTitleFont());
|
||||
auto menu_items_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuItemsFont());
|
||||
ServiceMenu::get().init(menu_title_text, menu_items_text, ui_palette);
|
||||
|
||||
// Overlay hook: Screen::present() cridarà aquesta lambda al principi,
|
||||
@@ -180,12 +176,19 @@ Director::Director() {
|
||||
const auto DEBUG_YAML = system_folder_ + "debug.yaml";
|
||||
DebugConfig::createDefaultIfMissing(DEBUG_YAML);
|
||||
const auto START = DebugConfig::resolveStartScene(DEBUG_YAML);
|
||||
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::resolveStartingPlayers(DEBUG_YAML);
|
||||
#else
|
||||
const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
|
||||
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START) << '\n';
|
||||
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START)
|
||||
<< " starting_players=" << DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS) << '\n';
|
||||
|
||||
auto make_game = []() -> std::unique_ptr<Scene> { return std::make_unique<GameScene>(); };
|
||||
auto make_game = [STARTING_PLAYERS]() -> std::unique_ptr<Scene> {
|
||||
auto cfg = GameScene::defaultConfig();
|
||||
cfg.starting_players = STARTING_PLAYERS;
|
||||
return std::make_unique<GameScene>(std::move(cfg));
|
||||
};
|
||||
auto make_intro = [placeholder_text, make_game]() -> std::unique_ptr<Scene> {
|
||||
return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text, make_game);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,186 @@
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <string_view>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/easing.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Lector de camp amb fallback: si la clau existeix al node, escriu a
|
||||
// `dst` el valor convertit; si no, deixa `dst` com estava (que al
|
||||
// constructor ja hem inicialitzat amb Defaults::UI).
|
||||
template <typename T>
|
||||
void readField(const fkyaml::node& node, const char* key, T& dst) {
|
||||
if (node.contains(key)) { dst = node[key].get_value<T>(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Variant per a Uint8 — fkyaml no serialitza a Uint8 directament, cal
|
||||
// passar per int i encaixar al rang 0..255 (valors fora de rang es
|
||||
// trunquen i s'avisen).
|
||||
void readColorIndex(const fkyaml::node& node, const char* key, Uint8& dst) {
|
||||
if (!node.contains(key)) { return; }
|
||||
const int VALUE = node[key].get_value<int>();
|
||||
if (VALUE < 0 || VALUE > 255) {
|
||||
std::cerr << "UiConfig: índex '" << key << "'=" << VALUE << " fora de rang 0..255 — ignorat\n";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
dst = static_cast<Uint8>(VALUE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Registre de corbes disponibles. Afegir-ne una nova és només una
|
||||
// entrada ací: la llegeix `UiConfig::curveByName` i queda exposada al
|
||||
// YAML pel seu nom. No hi ha fallback mut: si el nom no hi és, l'api
|
||||
// retorna linear i avisa per stderr perquè l'error no passi en silenci.
|
||||
auto curveRegistry() -> const std::unordered_map<std::string_view, UiConfig::CurveFn>& {
|
||||
static const std::unordered_map<std::string_view, UiConfig::CurveFn> REGISTRY = {
|
||||
{"linear", &Easing::linear},
|
||||
{"outQuad", &Easing::outQuad},
|
||||
{"inQuad", &Easing::inQuad},
|
||||
{"inOutQuad", &Easing::inOutQuad},
|
||||
{"outCubic", &Easing::outCubic},
|
||||
{"inCubic", &Easing::inCubic},
|
||||
};
|
||||
return REGISTRY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void readCurve(const fkyaml::node& node, const char* key, UiConfig::CurveFn& dst) {
|
||||
if (!node.contains(key)) { return; }
|
||||
const auto NAME = node[key].get_value<std::string>();
|
||||
dst = UiConfig::curveByName(NAME);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void readFont(const fkyaml::node& node, const char* key, UiConfig::Font& dst) {
|
||||
if (!node.contains(key)) { return; }
|
||||
const auto& f = node[key];
|
||||
readField(f, "name", dst.name);
|
||||
readField(f, "gif", dst.gif);
|
||||
readField(f, "fnt", dst.fnt);
|
||||
readField(f, "kerning", dst.kerning);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
UiConfig::UiConfig()
|
||||
: render_info_text_(Defaults::UI::RENDER_INFO_TEXT),
|
||||
render_info_shadow_(Defaults::UI::RENDER_INFO_SHADOW),
|
||||
canvas_bg_(Defaults::UI::CANVAS_BG),
|
||||
notification_text_(Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT),
|
||||
notification_bg_(Defaults::UI::NOTIFICATION_BG),
|
||||
exit_text_(Defaults::UI::EXIT_TEXT),
|
||||
exit_bg_(Defaults::UI::EXIT_BG),
|
||||
menu_bg_(Defaults::UI::MENU_BG),
|
||||
menu_border_(Defaults::UI::MENU_BORDER),
|
||||
menu_title_(Defaults::UI::MENU_TITLE),
|
||||
menu_label_(Defaults::UI::MENU_LABEL),
|
||||
menu_value_(Defaults::UI::MENU_VALUE),
|
||||
menu_cursor_(Defaults::UI::MENU_CURSOR),
|
||||
menu_disabled_(Defaults::UI::MENU_DISABLED),
|
||||
hud_bg_(Defaults::UI::HUD_BG),
|
||||
hud_label_(Defaults::UI::HUD_LABEL),
|
||||
hud_value_(Defaults::UI::HUD_VALUE),
|
||||
hud_flash_(Defaults::UI::HUD_FLASH),
|
||||
notification_ms_(Defaults::UI::NOTIFICATION_TIME_MS),
|
||||
exit_ms_(Defaults::UI::EXIT_TIME_MS),
|
||||
hud_entry_ms_(Defaults::UI::HUD_ENTRY_MS),
|
||||
hud_flash_ms_(Defaults::UI::HUD_FLASH_MS),
|
||||
hud_shake_ms_(Defaults::UI::HUD_SHAKE_MS),
|
||||
pause_enter_ms_(Defaults::UI::PAUSE_ENTER_MS),
|
||||
pause_exit_ms_(Defaults::UI::PAUSE_EXIT_MS),
|
||||
pause_enter_curve_(curveByName(Defaults::UI::PAUSE_ENTER_CURVE)),
|
||||
pause_exit_curve_(curveByName(Defaults::UI::PAUSE_EXIT_CURVE)),
|
||||
hud_font_{.name = Defaults::UI::Font::HUD_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::HUD_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::HUD_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::HUD_KERNING},
|
||||
placeholder_font_{.name = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_KERNING},
|
||||
menu_title_font_{.name = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_KERNING},
|
||||
menu_items_font_{.name = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_KERNING} {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto UiConfig::get() -> UiConfig& {
|
||||
static UiConfig instance_;
|
||||
return instance_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto UiConfig::curveByName(const std::string& name) -> CurveFn {
|
||||
const auto& reg = curveRegistry();
|
||||
const auto IT = reg.find(name);
|
||||
if (IT == reg.end()) {
|
||||
std::cerr << "UiConfig: corba '" << name << "' desconeguda — s'usa linear\n";
|
||||
return &Easing::linear;
|
||||
}
|
||||
return IT->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(file_path);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
std::cerr << "UiConfig: no s'ha pogut obrir " << file_path << " — s'usaran els defaults compilats\n";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
try {
|
||||
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
|
||||
const auto* end = begin + bytes.size();
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("colors")) {
|
||||
const auto& c = yaml["colors"];
|
||||
readColorIndex(c, "render_info_text", render_info_text_);
|
||||
readColorIndex(c, "render_info_shadow", render_info_shadow_);
|
||||
readColorIndex(c, "canvas_bg", canvas_bg_);
|
||||
readColorIndex(c, "notification_text", notification_text_);
|
||||
readColorIndex(c, "notification_bg", notification_bg_);
|
||||
readColorIndex(c, "exit_text", exit_text_);
|
||||
readColorIndex(c, "exit_bg", exit_bg_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_bg", menu_bg_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_border", menu_border_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_title", menu_title_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_label", menu_label_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_value", menu_value_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_cursor", menu_cursor_);
|
||||
readColorIndex(c, "menu_disabled", menu_disabled_);
|
||||
readColorIndex(c, "hud_bg", hud_bg_);
|
||||
readColorIndex(c, "hud_label", hud_label_);
|
||||
readColorIndex(c, "hud_value", hud_value_);
|
||||
readColorIndex(c, "hud_flash", hud_flash_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("timings")) {
|
||||
const auto& t = yaml["timings"];
|
||||
readField(t, "notification_ms", notification_ms_);
|
||||
readField(t, "exit_ms", exit_ms_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("fonts")) {
|
||||
const auto& f = yaml["fonts"];
|
||||
readFont(f, "hud", hud_font_);
|
||||
readFont(f, "placeholder", placeholder_font_);
|
||||
readFont(f, "menu_title", menu_title_font_);
|
||||
readFont(f, "menu_items", menu_items_font_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("hud")) {
|
||||
const auto& h = yaml["hud"];
|
||||
readField(h, "bg_enabled", hud_bg_enabled_);
|
||||
readField(h, "entry_ms", hud_entry_ms_);
|
||||
readField(h, "flash_ms", hud_flash_ms_);
|
||||
readField(h, "shake_ms", hud_shake_ms_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("pause")) {
|
||||
const auto& p = yaml["pause"];
|
||||
readField(p, "enter_ms", pause_enter_ms_);
|
||||
readField(p, "exit_ms", pause_exit_ms_);
|
||||
readCurve(p, "enter_curve", pause_enter_curve_);
|
||||
readCurve(p, "exit_curve", pause_exit_curve_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "UiConfig: carregat des de " << file_path << '\n';
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "UiConfig: error parsejant " << file_path << ": " << e.what() << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,125 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
// Configuració del tema UI (índexs de paleta, timings, fonts i flags)
|
||||
// carregada des de data/ui.yaml. Cada camp s'inicialitza amb el valor
|
||||
// de Defaults::UI com a fallback: si el fitxer falta o li manca una
|
||||
// clau, el joc s'executa amb el tema compilat.
|
||||
//
|
||||
// Patró idèntic a Locale i KeyConfig: Meyers singleton + load(path).
|
||||
// No hi ha hot-reload — els canvis al YAML requereixen reiniciar.
|
||||
class UiConfig {
|
||||
public:
|
||||
struct Font {
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string gif;
|
||||
std::string fnt;
|
||||
int kerning;
|
||||
};
|
||||
|
||||
static auto get() -> UiConfig&;
|
||||
|
||||
UiConfig(const UiConfig&) = delete;
|
||||
UiConfig(UiConfig&&) = delete;
|
||||
auto operator=(const UiConfig&) -> UiConfig& = delete;
|
||||
auto operator=(UiConfig&&) -> UiConfig& = delete;
|
||||
|
||||
void load(const std::string& file_path);
|
||||
|
||||
// Colors — índexs sobre la paleta "ui" (Resource::Cache).
|
||||
[[nodiscard]] auto renderInfoText() const -> Uint8 { return render_info_text_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto renderInfoShadow() const -> Uint8 { return render_info_shadow_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto canvasBg() const -> Uint8 { return canvas_bg_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto notificationText() const -> Uint8 { return notification_text_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto notificationBg() const -> Uint8 { return notification_bg_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto exitText() const -> Uint8 { return exit_text_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto exitBg() const -> Uint8 { return exit_bg_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuBg() const -> Uint8 { return menu_bg_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuBorder() const -> Uint8 { return menu_border_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuTitle() const -> Uint8 { return menu_title_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuLabel() const -> Uint8 { return menu_label_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuValue() const -> Uint8 { return menu_value_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuCursor() const -> Uint8 { return menu_cursor_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuDisabled() const -> Uint8 { return menu_disabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudBg() const -> Uint8 { return hud_bg_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudLabel() const -> Uint8 { return hud_label_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudValue() const -> Uint8 { return hud_value_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudFlash() const -> Uint8 { return hud_flash_; }
|
||||
|
||||
// Signatura d'una funció d'easing: t ∈ [0, 1] → valor ∈ [0, 1].
|
||||
// Permet triar corbes des de data/ui.yaml per nom (cadena) i guardar
|
||||
// el punter a la corresponent funció de `utils/easing.hpp`.
|
||||
using CurveFn = auto (*)(float) -> float;
|
||||
|
||||
// Timings (ms).
|
||||
[[nodiscard]] auto notificationMs() const -> int { return notification_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto exitMs() const -> int { return exit_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudEntryMs() const -> int { return hud_entry_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudFlashMs() const -> int { return hud_flash_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto hudShakeMs() const -> int { return hud_shake_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto pauseEnterMs() const -> int { return pause_enter_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto pauseExitMs() const -> int { return pause_exit_ms_; }
|
||||
|
||||
// Corbes d'easing triades al YAML. Si el nom no és conegut, s'usa
|
||||
// Easing::linear com a fallback.
|
||||
[[nodiscard]] auto pauseEnterCurve() const -> CurveFn { return pause_enter_curve_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto pauseExitCurve() const -> CurveFn { return pause_exit_curve_; }
|
||||
|
||||
// Resol un nom de corba a la seua funció. Pública per permetre a
|
||||
// futurs camps d'UI triar corbes pel mateix mecanisme (ex.: HUD
|
||||
// entry, notifications slide...). Si el nom no està registrat,
|
||||
// retorna Easing::linear i deixa un warning al log.
|
||||
[[nodiscard]] static auto curveByName(const std::string& name) -> CurveFn;
|
||||
|
||||
// Fonts de UI.
|
||||
[[nodiscard]] auto hudFont() const -> const Font& { return hud_font_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto placeholderFont() const -> const Font& { return placeholder_font_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuTitleFont() const -> const Font& { return menu_title_font_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuItemsFont() const -> const Font& { return menu_items_font_; }
|
||||
|
||||
// Flags visuals.
|
||||
[[nodiscard]] auto hudBgEnabled() const -> bool { return hud_bg_enabled_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
UiConfig();
|
||||
~UiConfig() = default;
|
||||
|
||||
Uint8 render_info_text_;
|
||||
Uint8 render_info_shadow_;
|
||||
Uint8 canvas_bg_;
|
||||
Uint8 notification_text_;
|
||||
Uint8 notification_bg_;
|
||||
Uint8 exit_text_;
|
||||
Uint8 exit_bg_;
|
||||
Uint8 menu_bg_;
|
||||
Uint8 menu_border_;
|
||||
Uint8 menu_title_;
|
||||
Uint8 menu_label_;
|
||||
Uint8 menu_value_;
|
||||
Uint8 menu_cursor_;
|
||||
Uint8 menu_disabled_;
|
||||
Uint8 hud_bg_;
|
||||
Uint8 hud_label_;
|
||||
Uint8 hud_value_;
|
||||
Uint8 hud_flash_;
|
||||
|
||||
int notification_ms_;
|
||||
int exit_ms_;
|
||||
int hud_entry_ms_;
|
||||
int hud_flash_ms_;
|
||||
int hud_shake_ms_;
|
||||
int pause_enter_ms_;
|
||||
int pause_exit_ms_;
|
||||
CurveFn pause_enter_curve_;
|
||||
CurveFn pause_exit_curve_;
|
||||
|
||||
Font hud_font_;
|
||||
Font placeholder_font_;
|
||||
Font menu_title_font_;
|
||||
Font menu_items_font_;
|
||||
|
||||
bool hud_bg_enabled_{false};
|
||||
};
|
||||
Vendored
+1724
File diff suppressed because it is too large.
Load diff
+13
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
// Unitat de compilació aïllada per a la implementació de stb_image_write.
|
||||
// Viu dins de source/external/ perquè el `.clang-tidy` d'aquesta carpeta
|
||||
// desactiva tots els checks (com fa per stb_vorbis.c) i el pre-commit hook
|
||||
// ja filtra aquesta ruta de clang-format / clang-tidy. Així els fals
|
||||
// positius de clang-analyzer-* dins de codi de tercers no afecten el
|
||||
// nostre codi, que continua tenint tots els checks actius.
|
||||
//
|
||||
// La resta del codi inclou només el header (sense la macro d'implementació),
|
||||
// que queda només amb declaracions — clang-analyzer no pot trobar cap bug
|
||||
// dins d'una declaració, així que l'inclusió és innòcua.
|
||||
|
||||
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include "external/stb_image_write.h"
|
||||
Vendored
+13
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
// Unitat de compilació aïllada per a la implementació de stb_vorbis.
|
||||
// Viu dins de source/external/ perquè el `.clang-tidy` d'aquesta carpeta
|
||||
// desactiva tots els checks (com fa per stb_image_write_impl.cpp) i el
|
||||
// pre-commit hook ja filtra aquesta ruta de clang-format / clang-tidy.
|
||||
// Així els fals positius de clang-analyzer-* dins de codi C de tercers
|
||||
// no afecten el nostre codi, que continua tenint tots els checks actius.
|
||||
//
|
||||
// jail_audio.cpp defineix STB_VORBIS_HEADER_ONLY abans d'incloure el .c,
|
||||
// així només en veu les declaracions; les definicions les aporta aquest
|
||||
// TU i l'enllaçador les resol.
|
||||
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-suspicious-include)
|
||||
#include "external/stb_vorbis.c"
|
||||
@@ -33,6 +33,17 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
return name == "LOGO" || name == "TITLE" || name == "INTRO" || name == "GAME";
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto playersFromName(const std::string& name) -> StartingPlayers {
|
||||
if (name == "P1") { return StartingPlayers::P1; }
|
||||
if (name == "P2") { return StartingPlayers::P2; }
|
||||
if (name == "BOTH") { return StartingPlayers::BOTH; }
|
||||
return StartingPlayers::BOTH;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto isKnownPlayers(const std::string& name) -> bool {
|
||||
return name == "P1" || name == "P2" || name == "BOTH";
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto parseStartScene(const std::string& yaml_content) -> StartScene {
|
||||
@@ -67,6 +78,31 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
return parseStartScene(CONTENT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto parseStartingPlayers(const std::string& yaml_content) -> StartingPlayers {
|
||||
if (yaml_content.empty()) { return StartingPlayers::BOTH; }
|
||||
try {
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(yaml_content);
|
||||
if (!yaml.contains("starting_players")) { return StartingPlayers::BOTH; }
|
||||
const auto RAW = yaml["starting_players"].get_value<std::string>();
|
||||
if (!isKnownPlayers(RAW)) {
|
||||
std::cerr << "debug.yaml: starting_players \"" << RAW << "\" invàlid, arrancant amb BOTH\n";
|
||||
return StartingPlayers::BOTH;
|
||||
}
|
||||
return playersFromName(RAW);
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "debug.yaml: error parsejant starting_players: " << e.what() << " — arrancant amb BOTH\n";
|
||||
return StartingPlayers::BOTH;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto resolveStartingPlayers(const std::string& file_path) -> StartingPlayers {
|
||||
std::error_code error;
|
||||
if (!std::filesystem::exists(file_path, error)) { return StartingPlayers::BOTH; }
|
||||
const auto CONTENT = readFile(file_path);
|
||||
if (CONTENT.empty()) { return StartingPlayers::BOTH; }
|
||||
return parseStartingPlayers(CONTENT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto toString(StartScene scene) -> const char* {
|
||||
switch (scene) {
|
||||
case StartScene::LOGO:
|
||||
@@ -81,6 +117,18 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
return "GAME";
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto toString(StartingPlayers players) -> const char* {
|
||||
switch (players) {
|
||||
case StartingPlayers::P1:
|
||||
return "P1";
|
||||
case StartingPlayers::P2:
|
||||
return "P2";
|
||||
case StartingPlayers::BOTH:
|
||||
return "BOTH";
|
||||
}
|
||||
return "BOTH";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void createDefaultIfMissing(const std::string& file_path) {
|
||||
std::error_code error;
|
||||
if (std::filesystem::exists(file_path, error)) { return; }
|
||||
@@ -90,9 +138,11 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
file << "# debug.yaml — ajust personal de dev (no versionat).\n";
|
||||
file << "# Valors vàlids: LOGO, TITLE, INTRO, GAME.\n";
|
||||
file << "# start_scene: LOGO | TITLE | INTRO | GAME\n";
|
||||
file << "# starting_players: P1 | P2 | BOTH\n";
|
||||
file << "start_scene: GAME\n";
|
||||
std::cout << "debug.yaml: creat a " << file_path << " amb start_scene=GAME\n";
|
||||
file << "starting_players: BOTH\n";
|
||||
std::cout << "debug.yaml: creat a " << file_path << " amb start_scene=GAME starting_players=BOTH\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace DebugConfig
|
||||
@@ -14,6 +14,13 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
INTRO,
|
||||
GAME };
|
||||
|
||||
// Quins jugadors arrenquen a la GameScene. BOTH és el cas de joc real;
|
||||
// P1 i P2 són només punts d'entrada de dev per provar cada personatge
|
||||
// aïllat. Llegit de `debug.yaml` (clau `starting_players`).
|
||||
enum class StartingPlayers : std::uint8_t { P1,
|
||||
P2,
|
||||
BOTH };
|
||||
|
||||
// Parseja un contingut YAML en cru. Si no conté `start_scene`, el valor és
|
||||
// desconegut o el YAML és invàlid, retorna GAME. Pura: no fa I/O.
|
||||
[[nodiscard]] auto parseStartScene(const std::string& yaml_content) -> StartScene;
|
||||
@@ -24,8 +31,15 @@ namespace DebugConfig {
|
||||
// GAME.
|
||||
[[nodiscard]] auto resolveStartScene(const std::string& file_path) -> StartScene;
|
||||
|
||||
// Paral·lel a parseStartScene / resolveStartScene per al camp
|
||||
// `starting_players`. El valor per defecte (tant si el fitxer no
|
||||
// existeix com si li manca la clau) és BOTH, que és el cas de joc real.
|
||||
[[nodiscard]] auto parseStartingPlayers(const std::string& yaml_content) -> StartingPlayers;
|
||||
[[nodiscard]] auto resolveStartingPlayers(const std::string& file_path) -> StartingPlayers;
|
||||
|
||||
// Nom canònic de l'enum (útil per a logs): "LOGO" / "TITLE" / "INTRO" / "GAME".
|
||||
[[nodiscard]] auto toString(StartScene scene) -> const char*;
|
||||
[[nodiscard]] auto toString(StartingPlayers players) -> const char*;
|
||||
|
||||
// Si el fitxer no existeix, el crea amb `start_scene: GAME` (el valor
|
||||
// per defecte pensat per al dia a dia de dev). Si ja existeix, no el
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,245 @@
|
||||
#include "game/editor/editor.hpp"
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
|
||||
#include "core/input/key_config.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/notification_presets.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "game/map/tilemap.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Geometria del TilePicker en espai canvas. `cols × rows_visible` tiles
|
||||
// encapsulats dins d'un rectangle amb `PICKER_MARGIN` per vora. Com que
|
||||
// el tileset real (p.ex. 32×16 tiles de 16 px = 512×256) no cabria a
|
||||
// 1× dins del canvas 336×240, linealitzem els índexs i els repartim
|
||||
// en una graella que SÍ cap, amb scroll vertical per veure la resta.
|
||||
struct PickerLayout {
|
||||
int x{0};
|
||||
int y{0};
|
||||
int w{0};
|
||||
int h{0};
|
||||
int cols{0};
|
||||
int rows_visible{0};
|
||||
int tile_size{0};
|
||||
int total_tiles{0};
|
||||
int max_scroll{0};
|
||||
};
|
||||
|
||||
auto layoutPicker(const Tilemap& tm) -> PickerLayout {
|
||||
PickerLayout lay{};
|
||||
lay.tile_size = tm.getTileSize();
|
||||
const int M = Defaults::Editor::PICKER_MARGIN;
|
||||
const int INNER_W = GameCanvas::WIDTH - (2 * M);
|
||||
const int INNER_H = GameCanvas::HEIGHT - (2 * M);
|
||||
if (lay.tile_size <= 0) { return lay; }
|
||||
lay.cols = INNER_W / lay.tile_size;
|
||||
lay.rows_visible = INNER_H / lay.tile_size;
|
||||
lay.x = M;
|
||||
lay.y = M;
|
||||
lay.w = lay.cols * lay.tile_size;
|
||||
lay.h = lay.rows_visible * lay.tile_size;
|
||||
const auto TILESET = Resource::Cache::get().getSurface(tm.getTilesetPath());
|
||||
if (TILESET != nullptr) {
|
||||
const int TCOLS = TILESET->getWidth() / lay.tile_size;
|
||||
const int TROWS = TILESET->getHeight() / lay.tile_size;
|
||||
lay.total_tiles = TCOLS * TROWS;
|
||||
}
|
||||
const int TOTAL_ROWS = (lay.cols > 0) ? ((lay.total_tiles + lay.cols - 1) / lay.cols) : 0;
|
||||
lay.max_scroll = std::max(0, TOTAL_ROWS - lay.rows_visible);
|
||||
return lay;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void Editor::enter() {
|
||||
if (active_) { return; }
|
||||
active_ = true;
|
||||
Notification::notify(Locale::get().text("input.editor_on"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// cppcheck-suppress constParameterReference
|
||||
// Tilemap& mutable per simetria amb `toggle()` i per futures
|
||||
// invalidacions de caches d'edició, encara que `save()` sigui const.
|
||||
void Editor::exit(Tilemap& tilemap) {
|
||||
if (!active_) { return; }
|
||||
active_ = false;
|
||||
picker_open_ = false;
|
||||
// Resolem la ruta via Resource::Helper perquè en Debug el root de
|
||||
// dades és AEE_SOURCE_DIR (ruta absoluta al repo), no el CWD. Sense
|
||||
// això, el writer obriria `data/maps/pyramid.yaml` relatiu al CWD
|
||||
// i fallaria sempre excepte si el binari es llança des del repo root.
|
||||
const auto ABS_PATH = Resource::Helper::resolve(Defaults::Editor::SAVE_PATH);
|
||||
const bool SAVED = tilemap.save(ABS_PATH);
|
||||
Notification::notify(Locale::get().text(SAVED ? "input.editor_off" : "input.editor_save_error"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Editor::toggle(Tilemap& tilemap) {
|
||||
if (active_) {
|
||||
exit(tilemap);
|
||||
} else {
|
||||
enter();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Editor::update(int /*delta_ms*/, Tilemap& tilemap) {
|
||||
if (!active_) { return; }
|
||||
|
||||
// Posició del ratolí en coordenades del canvas (independent del
|
||||
// zoom de finestra i del mode d'escalat).
|
||||
float mouse_x = 0.0F;
|
||||
float mouse_y = 0.0F;
|
||||
SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y);
|
||||
const auto CP = Screen::get().windowToCanvas(mouse_x, mouse_y);
|
||||
const int CX = static_cast<int>(CP.x);
|
||||
const int CY = static_cast<int>(CP.y);
|
||||
|
||||
// Consumim tecles pròpies del picker abans que cap altre handler
|
||||
// (GlobalInputs) les vegi. ESC només es consumeix si el picker està
|
||||
// obert — fora d'ell segueix arribant a GlobalInputs per la seva
|
||||
// acció de confirmar-eixida.
|
||||
const SDL_Scancode PICKER_SC = KeyConfig::get().scancode("editor_picker");
|
||||
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
|
||||
bool consumed = false;
|
||||
if (it->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
if (PICKER_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && it->key.scancode == PICKER_SC) {
|
||||
picker_open_ = !picker_open_;
|
||||
if (picker_open_) { picker_scroll_ = 0; }
|
||||
consumed = true;
|
||||
} else if (picker_open_ && it->key.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE) {
|
||||
picker_open_ = false;
|
||||
consumed = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (consumed) {
|
||||
it = EventBuffer::events.erase(it);
|
||||
} else {
|
||||
++it;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (picker_open_) {
|
||||
updatePicker(tilemap, CX, CY);
|
||||
} else {
|
||||
updateMap(tilemap, CX, CY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Editor::updateMap(Tilemap& tilemap, int canvas_x, int canvas_y) {
|
||||
// Cursor → cel·la del tilemap. Fora del mapa deixem -1/-1 perquè
|
||||
// `render()` sàpiga no dibuixar preview i `setTileAt` ignori el clic.
|
||||
const int TS = tilemap.getTileSize();
|
||||
const int MX = canvas_x - tilemap.getOriginX();
|
||||
const int MY = canvas_y - tilemap.getOriginY();
|
||||
cursor_col_ = -1;
|
||||
cursor_row_ = -1;
|
||||
if (TS > 0 && MX >= 0 && MY >= 0) {
|
||||
const int C = MX / TS;
|
||||
const int R = MY / TS;
|
||||
if (C < tilemap.getCols() && R < tilemap.getRows()) {
|
||||
cursor_col_ = C;
|
||||
cursor_row_ = R;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& ev : EventBuffer::events) {
|
||||
if (ev.type != SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) { continue; }
|
||||
if (ev.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) {
|
||||
if (brush_ >= 0 && cursor_col_ >= 0 && cursor_row_ >= 0) {
|
||||
tilemap.setTileAt(cursor_col_, cursor_row_, brush_);
|
||||
}
|
||||
} else if (ev.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT) {
|
||||
brush_ = -1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Editor::updatePicker(const Tilemap& tilemap, int canvas_x, int canvas_y) {
|
||||
const auto LAY = layoutPicker(tilemap);
|
||||
picker_hover_ = -1;
|
||||
if (canvas_x >= LAY.x && canvas_x < LAY.x + LAY.w && canvas_y >= LAY.y && canvas_y < LAY.y + LAY.h && LAY.tile_size > 0) {
|
||||
const int VC = (canvas_x - LAY.x) / LAY.tile_size;
|
||||
const int VR = (canvas_y - LAY.y) / LAY.tile_size;
|
||||
const int IDX = ((picker_scroll_ + VR) * LAY.cols) + VC;
|
||||
if (IDX < LAY.total_tiles) { picker_hover_ = IDX; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& ev : EventBuffer::events) {
|
||||
if (ev.type == SDL_EVENT_MOUSE_WHEEL) {
|
||||
picker_scroll_ -= static_cast<int>(ev.wheel.y);
|
||||
picker_scroll_ = std::clamp(picker_scroll_, 0, LAY.max_scroll);
|
||||
} else if (ev.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN && ev.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) {
|
||||
if (picker_hover_ >= 0) {
|
||||
brush_ = picker_hover_;
|
||||
picker_open_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Editor::render(const Tilemap& tilemap) const {
|
||||
if (!active_) { return; }
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
constexpr int W = GameCanvas::WIDTH;
|
||||
constexpr int H = GameCanvas::HEIGHT;
|
||||
|
||||
if (picker_open_) {
|
||||
renderPicker(tilemap);
|
||||
} else if (brush_ >= 0 && cursor_col_ >= 0 && cursor_row_ >= 0) {
|
||||
// Preview del brush sota el cursor (només quan el picker és tancat).
|
||||
const int PX = tilemap.getOriginX() + (cursor_col_ * tilemap.getTileSize());
|
||||
const int PY = tilemap.getOriginY() + (cursor_row_ * tilemap.getTileSize());
|
||||
tilemap.renderTilePreview(PX, PY, brush_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
constexpr auto BORDER = Defaults::Editor::BORDER_ARGB;
|
||||
screen.fillRect(0, 0, W, 1, BORDER);
|
||||
screen.fillRect(0, H - 1, W, 1, BORDER);
|
||||
screen.fillRect(0, 0, 1, H, BORDER);
|
||||
screen.fillRect(W - 1, 0, 1, H, BORDER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Editor::renderPicker(const Tilemap& tilemap) const {
|
||||
const auto LAY = layoutPicker(tilemap);
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
screen.fillRect(LAY.x, LAY.y, LAY.w, LAY.h, Defaults::Editor::PICKER_BG_ARGB);
|
||||
|
||||
for (int vr = 0; vr < LAY.rows_visible; ++vr) {
|
||||
const int LOGICAL_ROW = picker_scroll_ + vr;
|
||||
for (int vc = 0; vc < LAY.cols; ++vc) {
|
||||
const int IDX = (LOGICAL_ROW * LAY.cols) + vc;
|
||||
if (IDX >= LAY.total_tiles) { break; }
|
||||
const int PX = LAY.x + (vc * LAY.tile_size);
|
||||
const int PY = LAY.y + (vr * LAY.tile_size);
|
||||
tilemap.renderTilePreview(PX, PY, IDX);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (picker_hover_ >= 0 && LAY.cols > 0) {
|
||||
const int VR = (picker_hover_ / LAY.cols) - picker_scroll_;
|
||||
const int VC = picker_hover_ % LAY.cols;
|
||||
if (VR >= 0 && VR < LAY.rows_visible) {
|
||||
const int PX = LAY.x + (VC * LAY.tile_size);
|
||||
const int PY = LAY.y + (VR * LAY.tile_size);
|
||||
const int TS = LAY.tile_size;
|
||||
constexpr auto C = Defaults::Editor::PICKER_HOVER_ARGB;
|
||||
screen.fillRect(PX, PY, TS, 1, C);
|
||||
screen.fillRect(PX, PY + TS - 1, TS, 1, C);
|
||||
screen.fillRect(PX, PY, 1, TS, C);
|
||||
screen.fillRect(PX + TS - 1, PY, 1, TS, C);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
class Tilemap;
|
||||
|
||||
// Mode editor modal del GameScene. Només disponible en Debug — en Release
|
||||
// aquesta classe no existeix (el .cpp es compila a un object buit i cap
|
||||
// codi del joc final en fa referència).
|
||||
//
|
||||
// L'editor NO gestiona la tecla de toggle pròpia (`editor_toggle`): això
|
||||
// ho fa GameScene per poder decidir la coexistència amb la pausa F11
|
||||
// (mútuament excloents). L'editor s'encarrega de:
|
||||
// - Estat propi (actiu/no actiu, brush, picker obert).
|
||||
// - Input del ratolí i tecles internes (`T`, `ESC`).
|
||||
// - Render del border blau + brush preview + picker.
|
||||
// - Persistència del tilemap al YAML del repo en sortir.
|
||||
//
|
||||
// GameScene, quan `active()` és true, salta el tick de jugadors/entitats
|
||||
// i no els pinta; el tilemap sí es pinta perquè és el que s'està editant.
|
||||
class Editor {
|
||||
public:
|
||||
// Entra al mode editor: notifica i marca `active=true`. La congelació
|
||||
// d'entitats / jugador la gestiona GameScene consultant `active()`.
|
||||
void enter();
|
||||
|
||||
// Surt del mode editor: persisteix el tilemap al YAML (writer surgical)
|
||||
// i notifica. Si la persistència falla, emet la notificació d'error.
|
||||
void exit(Tilemap& tilemap);
|
||||
|
||||
// Helper: enter() si no actiu, exit() si actiu. Útil des de GameScene
|
||||
// quan detecta la tecla de toggle.
|
||||
void toggle(Tilemap& tilemap);
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto active() const -> bool { return active_; }
|
||||
|
||||
// Processa input propi (brush, picker). No-op si no actiu.
|
||||
void update(int delta_ms, Tilemap& tilemap);
|
||||
|
||||
// Pinta el border blau i, més endavant, brush preview + picker.
|
||||
// No-op si no actiu.
|
||||
void render(const Tilemap& tilemap) const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Les branques d'update / render segons el mode (picker obert o
|
||||
// pintura al mapa) queden separades per claredat; no formen part
|
||||
// de l'API pública perquè només té sentit cridar-les des d'`update`.
|
||||
void updateMap(Tilemap& tilemap, int canvas_x, int canvas_y);
|
||||
void updatePicker(const Tilemap& tilemap, int canvas_x, int canvas_y);
|
||||
void renderPicker(const Tilemap& tilemap) const;
|
||||
|
||||
bool active_{false};
|
||||
|
||||
// Estat de l'edició (brush + cursor + picker). Es poblen al pas
|
||||
// següent; els declarem ara perquè `update()` pugui mutar-los i les
|
||||
// signatures queden estables entre hitos.
|
||||
int brush_{-1}; // Índex de tile al tileset; -1 = sense brush.
|
||||
int cursor_col_{-1}; // Cel·la del mapa sota el cursor (-1 = fora).
|
||||
int cursor_row_{-1};
|
||||
bool picker_open_{false};
|
||||
int picker_scroll_{0}; // Fila superior visible del picker (linealitzat).
|
||||
int picker_hover_{-1}; // Índex del tile sota el cursor dins del picker.
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
@@ -5,6 +5,7 @@
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -63,9 +64,15 @@ void Door::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Door::onPlayerContact(Player* /*player*/) {
|
||||
void Door::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
if (state_ != State::OPEN || level_complete_emitted_) { return; }
|
||||
if (bus_ != nullptr) { bus_->publish("level_complete"); }
|
||||
if (bus_ != nullptr) {
|
||||
bus_->publish(Event{
|
||||
.name = "level_complete",
|
||||
.payload = std::monostate{},
|
||||
.player_id = (player != nullptr) ? player->getId() : -1,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
level_complete_emitted_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
|
||||
FloorTrap::FloorTrap(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("floor_trap");
|
||||
@@ -21,9 +22,15 @@ FloorTrap::FloorTrap(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FloorTrap::onPlayerContact(Player* /*player*/) {
|
||||
void FloorTrap::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
if (!isActive()) { return; }
|
||||
if (bus_ != nullptr) { bus_->publish("player_hit", getDamage()); }
|
||||
if (bus_ != nullptr) {
|
||||
bus_->publish(Event{
|
||||
.name = "player_hit",
|
||||
.payload = getDamage(),
|
||||
.player_id = (player != nullptr) ? player->getId() : -1,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
REGISTER_ENTITY("floor_trap", FloorTrap)
|
||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
@@ -294,8 +295,15 @@ void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Mummy::onPlayerContact(Player* /*player*/) {
|
||||
if (bus_ != nullptr) { bus_->publish("player_hit", getDamage()); }
|
||||
void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
if (bus_ != nullptr) {
|
||||
bus_->publish(Event{
|
||||
.name = "player_hit",
|
||||
.payload = getDamage(),
|
||||
.player_id = (player != nullptr) ? player->getId() : -1,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
REGISTER_ENTITY("mummy", Mummy)
|
||||
REGISTER_ENTITY_AS("momia", Mummy, Momia)
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
@@ -60,8 +61,14 @@ void RollingRock::step(float delta_time) {
|
||||
setDirection(0.0F, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RollingRock::onPlayerContact(Player* /*player*/) {
|
||||
if (bus_ != nullptr) { bus_->publish("player_hit", getDamage()); }
|
||||
void RollingRock::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
if (bus_ != nullptr) {
|
||||
bus_->publish(Event{
|
||||
.name = "player_hit",
|
||||
.payload = getDamage(),
|
||||
.player_id = (player != nullptr) ? player->getId() : -1,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
REGISTER_ENTITY("rolling_rock", RollingRock)
|
||||
@@ -112,7 +112,7 @@ void Sarcophagus::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Sarcophagus::notifyTileEntered(int col, int row) {
|
||||
void Sarcophagus::notifyTilePainted(int col, int row) {
|
||||
if (state_ != State::CLOSED) { return; }
|
||||
const TileKey KEY{.col = col, .row = row};
|
||||
if (perimeter_tiles_.find(KEY) == perimeter_tiles_.end()) { return; }
|
||||
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ class Sarcophagus : public Interactable {
|
||||
void place(int anchor_col, int anchor_row, const BlockedPredicate& is_blocked);
|
||||
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void notifyTileEntered(int col, int row) override;
|
||||
void notifyTilePainted(int col, int row) override;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPerimeterSize() const -> std::size_t { return perimeter_tiles_.size(); }
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
|
||||
WallTrap::WallTrap(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("wall_trap");
|
||||
@@ -21,9 +22,15 @@ WallTrap::WallTrap(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void WallTrap::onPlayerContact(Player* /*player*/) {
|
||||
void WallTrap::onPlayerContact(Player* player) {
|
||||
if (!isActive()) { return; }
|
||||
if (bus_ != nullptr) { bus_->publish("player_hit", getDamage()); }
|
||||
if (bus_ != nullptr) {
|
||||
bus_->publish(Event{
|
||||
.name = "player_hit",
|
||||
.payload = getDamage(),
|
||||
.player_id = (player != nullptr) ? player->getId() : -1,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
REGISTER_ENTITY("wall_trap", WallTrap)
|
||||
@@ -23,7 +23,7 @@ void Entity::onPlayerContact(Player* /*player*/) {
|
||||
// No-op per defecte.
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Entity::notifyTileEntered(int /*col*/, int /*row*/) {
|
||||
void Entity::notifyTilePainted(int /*col*/, int /*row*/) {
|
||||
// No-op per defecte; només `Sarcophagus` l'usa.
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -77,9 +77,10 @@ class Entity {
|
||||
virtual void onPlayerContact(Player* player);
|
||||
|
||||
// Hook que el `EntityManager` invoca per a cada entitat cada vegada
|
||||
// que el jugador entra en un tile nou. Només `Sarcophagus` ho consumeix
|
||||
// (per marcar perímetre visitat); per defecte no-op.
|
||||
virtual void notifyTileEntered(int col, int row);
|
||||
// que un tile es pinta (via PaintLayer, com a conseqüència d'un
|
||||
// jugador trepitjant un sòl pintable). Només `Sarcophagus` ho consumeix
|
||||
// (per marcar perímetre); per defecte no-op.
|
||||
virtual void notifyTilePainted(int col, int row);
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getTilePos() const -> TilePos { return tile_; }
|
||||
|
||||
@@ -43,23 +43,28 @@ class EntityFactory {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// La macro genera un objecte anònim dins un namespace anònim: el seu
|
||||
// constructor s'executa abans de `main` i registra la factory. El nom del
|
||||
// símbol és únic per `CLASS` perquè el preprocessor el concatena; així
|
||||
// dues entitats diferents no xoquen.
|
||||
// constructor s'executa abans de `main` i registra la factory. El nom
|
||||
// del símbol es compon amb `TAG`, perquè així es poden registrar àlies
|
||||
// per una mateixa classe (p.ex. "mummy" i "momia" → Mummy) sense que
|
||||
// els símbols xoquen. La forma curta `REGISTER_ENTITY(NAME, CLASS)`
|
||||
// reusa `CLASS` com a tag; per àlies cal usar `REGISTER_ENTITY_AS` i
|
||||
// passar un identificador únic.
|
||||
//
|
||||
// IMPORTANT: perquè el registrador es cridi, el `.cpp` que el conté ha
|
||||
// d'estar enllaçat directament a l'executable (no dins una STATIC lib
|
||||
// sense `--whole-archive`). Tots els `concrete/*.cpp` entren a APP_SOURCES.
|
||||
#define REGISTER_ENTITY(NAME, CLASS) \
|
||||
namespace { \
|
||||
struct CLASS##_Registrar { \
|
||||
CLASS##_Registrar() { \
|
||||
EntityFactory::instance().registerCreator( \
|
||||
NAME, \
|
||||
[](const fkyaml::node& yaml) -> std::unique_ptr<Entity> { \
|
||||
return std::make_unique<CLASS>(yaml); \
|
||||
}); \
|
||||
} \
|
||||
}; \
|
||||
const CLASS##_Registrar g_##CLASS##_registrar; /* NOLINT(cert-err58-cpp) */ \
|
||||
#define REGISTER_ENTITY_AS(NAME, CLASS, TAG) \
|
||||
namespace { \
|
||||
struct TAG##_Registrar { \
|
||||
TAG##_Registrar() { \
|
||||
EntityFactory::instance().registerCreator( \
|
||||
NAME, \
|
||||
[](const fkyaml::node& yaml) -> std::unique_ptr<Entity> { \
|
||||
return std::make_unique<CLASS>(yaml); \
|
||||
}); \
|
||||
} \
|
||||
}; \
|
||||
const TAG##_Registrar g_##TAG##_registrar; /* NOLINT(cert-err58-cpp) */ \
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define REGISTER_ENTITY(NAME, CLASS) REGISTER_ENTITY_AS(NAME, CLASS, CLASS)
|
||||
@@ -24,12 +24,13 @@ EntityManager::EntityManager() {
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Subscripció al moviment del jugador: quan publica `on_tile_entered`
|
||||
// amb payload `TilePos`, fem fan-out a totes les entitats perquè els
|
||||
// sarcòfags puguin actualitzar el seu `visited_`.
|
||||
tile_sub_id_ = bus_.subscribe("on_tile_entered", [this](const Event& ev) {
|
||||
// Subscripció al pintat: el PaintLayer publica `tile_painted` amb
|
||||
// payload `TilePos` un cop ha filtrat pintabilitat i aplicat la regla
|
||||
// "primer que pinta guanya". Fem fan-out a totes les entitats perquè
|
||||
// els sarcòfags puguin actualitzar el seu `visited_`.
|
||||
tile_sub_id_ = bus_.subscribe("tile_painted", [this](const Event& ev) {
|
||||
const auto* tile = std::get_if<TilePos>(&ev.payload);
|
||||
if (tile != nullptr) { notifyPlayerEnteredTile(tile->col, tile->row); }
|
||||
if (tile != nullptr) { notifyPlayerTilePainted(tile->col, tile->row); }
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -66,8 +67,8 @@ void EntityManager::update(float delta_time) {
|
||||
for (auto& e : entities_) { e->update(delta_time); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EntityManager::notifyPlayerEnteredTile(int col, int row) {
|
||||
for (auto& e : entities_) { e->notifyTileEntered(col, row); }
|
||||
void EntityManager::notifyPlayerTilePainted(int col, int row) {
|
||||
for (auto& e : entities_) { e->notifyTilePainted(col, row); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto EntityManager::getEntities() const -> std::vector<Entity*> {
|
||||
|
||||
@@ -17,9 +17,9 @@ class Player;
|
||||
// 2. `update(dt)` propaga el tick a totes.
|
||||
// 3. Comptador de sarcòfags oberts — quan iguala el total registrat,
|
||||
// crida `door_->open()` automàticament.
|
||||
// 4. `notifyPlayerEnteredTile(col, row)` — fan-out del hook per a tots
|
||||
// 4. `notifyPlayerTilePainted(col, row)` — fan-out del hook per a tots
|
||||
// els sarcòfags (i qualsevol entitat futura que s'hi subscrigui via
|
||||
// `notifyTileEntered`).
|
||||
// `notifyTilePainted`).
|
||||
//
|
||||
// NO és un singleton: es crea una instància per nivell. De moment no
|
||||
// s'usa encara al GameScene (andamiatge pur).
|
||||
@@ -74,10 +74,11 @@ class EntityManager {
|
||||
// reflecteixi l'estat del frame actual.
|
||||
void checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players);
|
||||
|
||||
// Fan-out del hook de moviment de jugador: per a cada sarcòfag,
|
||||
// cridar notifyTileEntered. Les entitats no-sarcòfag ho ignoren per
|
||||
// defecte (veure Entity::notifyTileEntered).
|
||||
void notifyPlayerEnteredTile(int col, int row);
|
||||
// Fan-out del hook de pintat: per a cada sarcòfag, cridar
|
||||
// notifyTilePainted. Les entitats no-sarcòfag ho ignoren per defecte
|
||||
// (veure Entity::notifyTilePainted). Invocat com a reacció a
|
||||
// `tile_painted` al bus (re-publicat pel PaintLayer un cop filtrat).
|
||||
void notifyPlayerTilePainted(int col, int row);
|
||||
|
||||
// Carrega els spawns d'un YAML de nivell i els afegeix al manager:
|
||||
// 1. Llegeix el bloc `entities:` via EntityLoader.
|
||||
|
||||
@@ -65,7 +65,11 @@ void EntityManager::checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players) {
|
||||
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
|
||||
for (auto* p : players) {
|
||||
if (p == nullptr) { continue; }
|
||||
const auto PBOX = p->getBaseBox();
|
||||
// Contacte actor-actor amb hit-box petita: la caixa base
|
||||
// 16×16 servia per moure (xoc amb murs), però per a l'event
|
||||
// "toca una entitat" volem precisió — que la momia mate quan
|
||||
// els píxels centrals es solapen, no quan els caps es freguen.
|
||||
const auto PBOX = p->getHitBox();
|
||||
const bool OVERLAP = PBOX.x + PBOX.w > BOX.x && BOX.x + BOX.w > PBOX.x && PBOX.y + PBOX.h > BOX.y && BOX.y + BOX.h > PBOX.y;
|
||||
if (OVERLAP) { entity->onPlayerContact(p); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -23,17 +23,33 @@ class Entity;
|
||||
// consumir events tipats amb `std::get_if`. Si apareixen més tipus de
|
||||
// payload, s'amplia aquí sense tocar cridants existents.
|
||||
|
||||
// Tile (col, row) — payload de `on_tile_entered`. No és un `pair<int,int>`
|
||||
// per evitar alias ambigus al variant (dos ints sense nom).
|
||||
// Tile (col, row) — payload de `tile_painted` (i altres events de tile sense
|
||||
// metadada extra). No és un `pair<int,int>` per evitar alias ambigus al
|
||||
// variant (dos ints sense nom).
|
||||
struct TilePos {
|
||||
int col{0};
|
||||
int row{0};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Tile pintat pel jugador — payload de `on_tile_entered`. Porta l'índex
|
||||
// de tile amb què el jugador pinta (cada Player pot pintar amb un tile
|
||||
// diferent, llegit del YAML del mapa). El PaintLayer filtra pintabilitat,
|
||||
// marca i re-publica `tile_painted` amb només la posició.
|
||||
struct PaintedTile {
|
||||
int col{0};
|
||||
int row{0};
|
||||
int tile_index{-1};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Event {
|
||||
std::string name;
|
||||
using Payload = std::variant<std::monostate, int, std::string, Entity*, TilePos>;
|
||||
using Payload = std::variant<std::monostate, int, std::string, Entity*, TilePos, PaintedTile>;
|
||||
Payload payload;
|
||||
// Jugador que ha originat (o provocat) l'event. -1 = sense jugador
|
||||
// associat (events del món, com `sarcophagus_opened` des de la pròpia
|
||||
// entitat). Usat per al HUD (dispatch a P1/P2) i per a regles futures
|
||||
// de puntuació que atribueixin accions al jugador concret.
|
||||
int player_id{-1};
|
||||
};
|
||||
|
||||
class EventBus {
|
||||
@@ -71,6 +87,9 @@ class EventBus {
|
||||
void publish(const std::string& name, TilePos tile) {
|
||||
publish(Event{.name = name, .payload = tile});
|
||||
}
|
||||
void publish(const std::string& name, PaintedTile painted) {
|
||||
publish(Event{.name = name, .payload = painted});
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
struct Subscription {
|
||||
|
||||
+260
-50
@@ -25,11 +25,14 @@ namespace {
|
||||
// repòs i no contribueix a la velocitat.
|
||||
constexpr Sint16 STICK_DEADZONE = 12000;
|
||||
|
||||
// Acumula la contribució del primer gamepad (cruceta + stick esquerre)
|
||||
// sobre els acumuladors de velocitat. Extracció d'`update()` per a
|
||||
// mantenir la complexitat cognitiva sota llindar (threshold 25).
|
||||
void accumulateGamepadMovement(float& vx, float& vy) {
|
||||
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getPrimary();
|
||||
// Acumula la contribució del mando assignat al jugador (cruceta +
|
||||
// stick esquerre) sobre els acumuladors de velocitat. Extracció
|
||||
// d'`update()` per a mantenir la complexitat cognitiva sota llindar
|
||||
// (threshold 25). L'assignació mando↔jugador viu al `GamepadManager`
|
||||
// i la persisteix Options; si aquest jugador no en té cap assignat,
|
||||
// la funció és un no-op (sols es mou amb el teclat).
|
||||
void accumulateGamepadMovement(int player_id, float& vx, float& vy) {
|
||||
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getForPlayer(player_id);
|
||||
if (pad == nullptr) { return; }
|
||||
if (InputState::getGamepadButton(pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)) { vx -= SPEED_PX_PER_S; }
|
||||
if (InputState::getGamepadButton(pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)) { vx += SPEED_PX_PER_S; }
|
||||
@@ -45,6 +48,8 @@ namespace {
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Player::TurnConfig Player::turn_config;
|
||||
|
||||
void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
@@ -71,17 +76,205 @@ void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
||||
collision_padding = (collision_size - base_size) / 2;
|
||||
collision_x_offset = -collision_padding;
|
||||
collision_y_offset = (sprite_h - base_size) - collision_padding;
|
||||
|
||||
// Hit-box opcional (actor-actor). Si no hi és, s'iguala a la base
|
||||
// per preservar compatibilitat amb YAMLs antics. Concèntrica amb la
|
||||
// caixa de col·lisió: offset interior = (collision_size - hit_size) / 2.
|
||||
hit_size = c.contains("hit_size") ? c["hit_size"].get_value<int>() : collision_size;
|
||||
const int HIT_INSET = (collision_size - hit_size) / 2;
|
||||
hit_x_offset = collision_x_offset + HIT_INSET;
|
||||
hit_y_offset = collision_y_offset + HIT_INSET;
|
||||
|
||||
// Bloc opcional `turn:` — si manca, `duration_ms` queda a 0 i la
|
||||
// mecànica del gir de 180° no s'activa (canvis de direcció instantanis).
|
||||
turn_config = TurnConfig{};
|
||||
if (yaml.contains("turn")) {
|
||||
const auto& t = yaml["turn"];
|
||||
if (t.contains("duration_ms")) { turn_config.duration_ms = t["duration_ms"].get_value<int>(); }
|
||||
if (t.contains("transitions")) {
|
||||
const auto& tr = t["transitions"];
|
||||
if (tr.contains("west_to_east")) { turn_config.w_to_e = cardinalFromString(tr["west_to_east"].get_value<std::string>()); }
|
||||
if (tr.contains("east_to_west")) { turn_config.e_to_w = cardinalFromString(tr["east_to_west"].get_value<std::string>()); }
|
||||
if (tr.contains("north_to_south")) { turn_config.n_to_s = cardinalFromString(tr["north_to_south"].get_value<std::string>()); }
|
||||
if (tr.contains("south_to_north")) { turn_config.s_to_n = cardinalFromString(tr["south_to_north"].get_value<std::string>()); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Player::Player(const std::string& anim_key, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info)
|
||||
void Player::applyCardinal(Cardinal c) {
|
||||
switch (c) {
|
||||
case Cardinal::NORTH:
|
||||
facing_ = Facing::UP;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
break;
|
||||
case Cardinal::SOUTH:
|
||||
facing_ = Facing::DOWN;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
break;
|
||||
case Cardinal::EAST:
|
||||
facing_ = Facing::SIDE;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
break;
|
||||
case Cardinal::WEST:
|
||||
facing_ = Facing::SIDE;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
break;
|
||||
case Cardinal::NONE:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::cardinalFromInput(float vx, float vy) -> Cardinal {
|
||||
// Mateixa precedència que la lògica original: l'horitzontal preval
|
||||
// sobre el vertical (els diagonals s'interpreten com a laterals).
|
||||
if (vx > 0.0F) { return Cardinal::EAST; }
|
||||
if (vx < 0.0F) { return Cardinal::WEST; }
|
||||
if (vy < 0.0F) { return Cardinal::NORTH; }
|
||||
if (vy > 0.0F) { return Cardinal::SOUTH; }
|
||||
return Cardinal::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::cardinalFromString(const std::string& s) -> Cardinal {
|
||||
if (s == "north" || s == "up") { return Cardinal::NORTH; }
|
||||
if (s == "south" || s == "down") { return Cardinal::SOUTH; }
|
||||
if (s == "east" || s == "right") { return Cardinal::EAST; }
|
||||
if (s == "west" || s == "left") { return Cardinal::WEST; }
|
||||
throw std::runtime_error("Player: cardinal desconegut '" + s + "' al bloc turn.transitions");
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::opposite(Cardinal c) -> Cardinal {
|
||||
switch (c) {
|
||||
case Cardinal::NORTH:
|
||||
return Cardinal::SOUTH;
|
||||
case Cardinal::SOUTH:
|
||||
return Cardinal::NORTH;
|
||||
case Cardinal::EAST:
|
||||
return Cardinal::WEST;
|
||||
case Cardinal::WEST:
|
||||
return Cardinal::EAST;
|
||||
case Cardinal::NONE:
|
||||
return Cardinal::NONE;
|
||||
}
|
||||
return Cardinal::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::intermediateFor(Cardinal target) -> Cardinal {
|
||||
switch (target) {
|
||||
case Cardinal::EAST:
|
||||
return turn_config.w_to_e;
|
||||
case Cardinal::WEST:
|
||||
return turn_config.e_to_w;
|
||||
case Cardinal::SOUTH:
|
||||
return turn_config.n_to_s;
|
||||
case Cardinal::NORTH:
|
||||
return turn_config.s_to_n;
|
||||
case Cardinal::NONE:
|
||||
return Cardinal::NONE;
|
||||
}
|
||||
return Cardinal::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::updateFacingAndTurn(float delta_time, float vx, float vy) {
|
||||
// Cardinal d'INPUT cru. Important: la detecció del gir de 180° s'ha
|
||||
// de basar en l'input (intent del jugador), no en la velocitat
|
||||
// resultant. Mentre no hi haja inèrcia, vx/vy són directament l'input
|
||||
// i serveixen com a tal; quan s'introduïsca, cal preservar aquesta
|
||||
// separació (calcular el cardinal a partir de les tecles/gamepad
|
||||
// crus, no de la velocitat suavitzada).
|
||||
const Cardinal INPUT_CARD = cardinalFromInput(vx, vy);
|
||||
|
||||
// Si hi ha un gir en curs, descomptem el timer i mantenim el facing
|
||||
// forçat al cardinal intermedi. Quan s'esgota, apliquem el cardinal
|
||||
// pendent. El moviment físic continua sense alterar-se (vx/vy ja
|
||||
// s'han enviat a setVel al caller).
|
||||
if (turning_remaining_ms_ > 0.0F) {
|
||||
turning_remaining_ms_ -= delta_time * 1000.0F;
|
||||
if (turning_remaining_ms_ <= 0.0F) {
|
||||
turning_remaining_ms_ = 0.0F;
|
||||
applyCardinal(pending_cardinal_);
|
||||
pending_cardinal_ = Cardinal::NONE;
|
||||
intermediate_cardinal_ = Cardinal::NONE;
|
||||
} else {
|
||||
applyCardinal(intermediate_cardinal_);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Detecció del gir: `last_input_cardinal_` és l'últim cardinal
|
||||
// d'input no nul (es preserva entre releases). Així, el primer
|
||||
// input des de l'estat idle no dispara cap gir — només dispara
|
||||
// quan el jugador "canvia d'opinió" prement la direcció oposada
|
||||
// a la prèvia. Requereix també que el bloc `turn:` del YAML
|
||||
// estiga activat (`duration_ms > 0`).
|
||||
const bool TRIGGER_TURN =
|
||||
(turn_config.duration_ms > 0) && INPUT_CARD != Cardinal::NONE && last_input_cardinal_ != Cardinal::NONE && INPUT_CARD == opposite(last_input_cardinal_);
|
||||
if (TRIGGER_TURN) {
|
||||
pending_cardinal_ = INPUT_CARD;
|
||||
intermediate_cardinal_ = intermediateFor(INPUT_CARD);
|
||||
turning_remaining_ms_ = static_cast<float>(turn_config.duration_ms);
|
||||
applyCardinal(intermediate_cardinal_);
|
||||
} else if (vx != 0.0F) {
|
||||
// Tria de facing original: prevalença lateral, flip segons el
|
||||
// signe de vx; verticals purs van a UP/DOWN amb flip NONE; en
|
||||
// aturar-se conservem `facing_` per a l'animació stand.
|
||||
facing_ = Facing::SIDE;
|
||||
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
|
||||
} else if (vy < 0.0F) {
|
||||
facing_ = Facing::UP;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
} else if (vy > 0.0F) {
|
||||
facing_ = Facing::DOWN;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Memoritzem l'últim cardinal d'input no nul per a la propera detecció
|
||||
// de gir (ignorant els zeros: l'estat idle no reinicia la memòria).
|
||||
if (INPUT_CARD != Cardinal::NONE) {
|
||||
last_input_cardinal_ = INPUT_CARD;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Player::Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info, int paint_tile_index)
|
||||
: AnimatedSprite(Resource::Cache::get().getAnimationData(anim_key)),
|
||||
id_(id),
|
||||
controls_(controls),
|
||||
map_(map_info) {
|
||||
map_(map_info),
|
||||
paint_tile_index_(paint_tile_index) {
|
||||
setPos(x, y);
|
||||
setCurrentAnimation("stand");
|
||||
// Postura inicial mirant cap al jugador (cara avall), no de costat:
|
||||
// forcem facing_ a DOWN i l'animació `stand_down` abans del primer
|
||||
// frame d'input — el primer `update` la preservarà si l'usuari no
|
||||
// prem cap tecla.
|
||||
facing_ = Facing::DOWN;
|
||||
setCurrentAnimation("stand_down");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::update(float delta_time) {
|
||||
tick(delta_time);
|
||||
applyMovement(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::collidesWithWorld(const SDL_FRect& box) const -> bool {
|
||||
if (map_.collides(box)) { return true; }
|
||||
if (all_players_ == nullptr) { return false; }
|
||||
// Per al contacte actor-actor usem la hit-box petita a banda i banda:
|
||||
// projectem la hit-box des de la posició base proposada i la comparem
|
||||
// amb la hit-box actual de l'altre jugador. Així la caixa de moviment
|
||||
// (16×16) segueix topant amb murs/sarcs però els jugadors poden
|
||||
// acostar-se fins al contacte real.
|
||||
const SDL_FRect PROPOSED_HIT = hitBoxFromBase(box);
|
||||
return std::ranges::any_of(*all_players_, [this, &PROPOSED_HIT](const Player* p) {
|
||||
if (p == nullptr || p == this) { return false; }
|
||||
const auto OTHER = p->getHitBox();
|
||||
return SDL_HasRectIntersectionFloat(&PROPOSED_HIT, &OTHER);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::tick(float delta_time) {
|
||||
// Reset per frame: el resolver del GameScene el tornarà a posar a
|
||||
// true si aquest frame hi ha push actiu. Així quan el push acaba
|
||||
// (un deixa d'empentar, l'altre comença a caminar), l'animació torna
|
||||
// a governar-se per la velocitat real sense estat romanent.
|
||||
being_pushed_ = false;
|
||||
// Via `InputState` en lloc de `SDL_GetKeyboardState` directe: quan el
|
||||
// service menu (o qualsevol UI modal) està obert, el wrapper retorna
|
||||
// un buffer tot-a-zero perquè el jugador no es mogui mentre l'usuari
|
||||
@@ -94,46 +287,32 @@ void Player::update(float delta_time) {
|
||||
if (keys[controls_.up]) { vy -= SPEED_PX_PER_S; }
|
||||
if (keys[controls_.down]) { vy += SPEED_PX_PER_S; }
|
||||
|
||||
// Cruceta i stick esquerre del primer gamepad (si n'hi ha). També
|
||||
// Cruceta i stick esquerre del mando assignat (si n'hi ha). També
|
||||
// respecten el bloqueig d'`InputState`, així que amb el menú obert
|
||||
// els botons tornen false/0 i no contribueixen a la velocitat.
|
||||
// Direccions oposades (teclat left + d-pad right) es cancel·len de
|
||||
// forma natural; premuda simultània en la mateixa direcció no duplica
|
||||
// la velocitat perquè cada branca només resta/suma una vegada.
|
||||
accumulateGamepadMovement(vx, vy);
|
||||
accumulateGamepadMovement(id_, vx, vy);
|
||||
|
||||
intended_vx_ = vx;
|
||||
intended_vy_ = vy;
|
||||
setVelX(vx);
|
||||
setVelY(vy);
|
||||
|
||||
// Tria de facing amb prevalença lateral: si hi ha component horitzontal
|
||||
// (inclòs el diagonal), l'animació és lateral i el flip segueix el signe
|
||||
// de `vx`. Només en moviment purament vertical passem a UP/DOWN, i en
|
||||
// aquest cas el flip es força a NONE perquè els sprites frontals no
|
||||
// s'han d'espillar segons l'últim lateral. En aturar-se conservem
|
||||
// `facing_` per a l'animació stand corresponent.
|
||||
if (vx != 0.0F) {
|
||||
facing_ = Facing::SIDE;
|
||||
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
|
||||
} else if (vy < 0.0F) {
|
||||
facing_ = Facing::UP;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
} else if (vy > 0.0F) {
|
||||
facing_ = Facing::DOWN;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
}
|
||||
updateFacingAndTurn(delta_time, vx, vy);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::applyMovement(float delta_time) {
|
||||
// El resolver del GameScene pot haver escalat `intended_vx_/vy_`
|
||||
// (cas push: velocitat * push_factor) o haver-les anul·lat (cas
|
||||
// head-on). Consumim-les aquí com a velocitat definitiva del frame.
|
||||
const float VX = intended_vx_;
|
||||
const float VY = intended_vy_;
|
||||
|
||||
// Snap al passadís: si només hi ha moviment horitzontal (o vertical) i
|
||||
// la caixa està prou prop d'una lane perpendicular (≤ mitja caixa), la
|
||||
// Y (o X) es corregeix gradualment per enfilar el passadís. Amb
|
||||
// moviment diagonal no es fa snap — l'usuari pilota manualment.
|
||||
const bool ONLY_H = (vx != 0.0F) && (vy == 0.0F);
|
||||
const bool ONLY_V = (vy != 0.0F) && (vx == 0.0F);
|
||||
// Y (o X) es corregeix gradualment per enfilar el passadís.
|
||||
const bool ONLY_H = (VX != 0.0F) && (VY == 0.0F);
|
||||
const bool ONLY_V = (VY != 0.0F) && (VX == 0.0F);
|
||||
|
||||
// Pos d'inici de frame (abans de snap i integració): si en acabar el
|
||||
// frame coincideix amb la posició final, el jugador no s'ha mogut
|
||||
// realment (ni per input, ni per snap, ni ha superat la col·lisió) i cal
|
||||
// forçar l'animació `stand` corresponent al facing — així s'atura el
|
||||
// caminat quan xoca contra un mur o un sarcòfag.
|
||||
const float FRAME_START_X = getPosX();
|
||||
const float FRAME_START_Y = getPosY();
|
||||
|
||||
@@ -144,32 +323,42 @@ void Player::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Animació del frame + moviment col·lisió-aware. `tryMove` aplica els
|
||||
// deltes per eix i reverteix l'eix que col·lisiona, així el jugador
|
||||
// llisca contra sarcòfags i murs en compte de quedar-se bloquejat en
|
||||
// sec. La caixa que s'envia al callback és `collisionBox()` (override
|
||||
// a Player retornant `getBaseBox()`), no el sprite sencer.
|
||||
// deltes per eix i reverteix l'eix que col·lisiona; així el jugador
|
||||
// llisca contra sarcòfags, murs i altres jugadors en compte de quedar
|
||||
// bloquejat en sec. La callback tracta els altres jugadors com a
|
||||
// sòlids per evitar overlaps (el resolver del GameScene deixa les
|
||||
// velocitats "segures", i aquesta comprovació és la xarxa de
|
||||
// seguretat davant de casos d'ordre d'aplicació).
|
||||
animate(delta_time);
|
||||
tryMove(vx * delta_time, vy * delta_time, [this](const SDL_FRect& box) { return map_.collides(box); });
|
||||
tryMove(VX * delta_time, VY * delta_time, [this](const SDL_FRect& box) {
|
||||
return collidesWithWorld(box);
|
||||
});
|
||||
|
||||
clampToPlayfield();
|
||||
|
||||
// Animació basada en moviment real: si la col·lisió (o l'absència
|
||||
// d'input) ha deixat el jugador al mateix lloc que al principi del
|
||||
// frame, queda en `stand` del facing actual.
|
||||
const bool MOVED = (getPosX() != FRAME_START_X) || (getPosY() != FRAME_START_Y);
|
||||
setCurrentAnimation(animationName(MOVED));
|
||||
// `being_pushed_` força `stand_*`: el jugador es desplaça sense input,
|
||||
// animar-lo com a caminant faria creure que està caminant quan de
|
||||
// fet és arrossegat per l'altre.
|
||||
const bool ANIM_AS_MOVING = MOVED && (turning_remaining_ms_ <= 0.0F) && !being_pushed_;
|
||||
setCurrentAnimation(animationName(ANIM_AS_MOVING));
|
||||
|
||||
// Detecció de canvi de tile. Es calcula *després* del clamp i de les
|
||||
// col·lisions perquè la posició aquí ja és la definitiva del frame;
|
||||
// així els sarcòfags no reben falsos positius mentre el Player rellisca
|
||||
// així el PaintLayer no rep falsos positius mentre el Player rellisca
|
||||
// contra una paret. Si el tile ha canviat, publiquem `on_tile_entered`
|
||||
// al bus; l'EntityManager farà fan-out a notifyTileEntered.
|
||||
// al bus amb l'índex de pintat d'aquest jugador; el PaintLayer filtra
|
||||
// pintabilitat i re-publica `tile_painted` als sarcòfags.
|
||||
if (bus_ != nullptr) {
|
||||
const auto [COL, ROW] = getCurrentTile();
|
||||
if (COL != last_tile_col_ || ROW != last_tile_row_) {
|
||||
last_tile_col_ = COL;
|
||||
last_tile_row_ = ROW;
|
||||
bus_->publish("on_tile_entered", TilePos{.col = COL, .row = ROW});
|
||||
bus_->publish(Event{
|
||||
.name = "on_tile_entered",
|
||||
.payload = PaintedTile{.col = COL, .row = ROW, .tile_index = paint_tile_index_},
|
||||
.player_id = id_,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -222,6 +411,27 @@ auto Player::getBaseBox() const -> SDL_FRect {
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::getHitBox() const -> SDL_FRect {
|
||||
return {
|
||||
.x = getPosX() + static_cast<float>(hit_x_offset),
|
||||
.y = getPosY() + static_cast<float>(hit_y_offset),
|
||||
.w = static_cast<float>(hit_size),
|
||||
.h = static_cast<float>(hit_size),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::hitBoxFromBase(const SDL_FRect& base) -> SDL_FRect {
|
||||
// Desplaçament intern respecte al cantó de la caixa base: mateixos
|
||||
// offsets que `getHitBox()` però partint d'una caixa arbitrària.
|
||||
const int INSET = (collision_size - hit_size) / 2;
|
||||
return {
|
||||
.x = base.x + static_cast<float>(INSET),
|
||||
.y = base.y + static_cast<float>(INSET),
|
||||
.w = static_cast<float>(hit_size),
|
||||
.h = static_cast<float>(hit_size),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::snapToLane(
|
||||
float delta_time,
|
||||
float base,
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,7 @@
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
@@ -23,7 +24,8 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
SDL_Scancode right;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Geometria carregada des de `data/player/player.yaml`. `sprite_*` són
|
||||
// Geometria carregada des del YAML del player (p.ex. `data/player/sam.yaml`).
|
||||
// `sprite_*` són
|
||||
// la mida del frame (sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els
|
||||
// 12 píxels superiors són el cap i els 12 inferiors la base).
|
||||
// La caixa de col·lisió és un quadrat `collision_size` concèntric amb el
|
||||
@@ -38,13 +40,72 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
inline static int collision_x_offset = 0;
|
||||
inline static int collision_y_offset = 0;
|
||||
|
||||
// Caixa de "contacte" més petita que la caixa de col·lisió: s'usa per
|
||||
// a les interaccions actor-actor (player↔player, player↔momia/trampa),
|
||||
// on volem que el contacte sigui precís i no dispari a "distància"
|
||||
// de la vora del sprite. La caixa de col·lisió gran continua usant-se
|
||||
// per xocar amb murs i sarcòfags (per mantenir el carril del
|
||||
// passadís). Sense `hit_size` al YAML, s'iguala a `collision_size` i
|
||||
// el comportament és idèntic a l'anterior.
|
||||
inline static int hit_size = 0;
|
||||
inline static int hit_x_offset = 0;
|
||||
inline static int hit_y_offset = 0;
|
||||
|
||||
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
|
||||
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
||||
|
||||
Player(const std::string& anim_key, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info);
|
||||
Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info, int paint_tile_index = -1);
|
||||
|
||||
// Update en una sola crida: manté l'API anterior per als tests i
|
||||
// escenaris amb un sol jugador. Internament és equivalent a cridar
|
||||
// `tick(dt)` seguit d'`applyMovement(dt)`.
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
|
||||
// Fase 1: llig l'input d'aquest frame i emmagatzema la velocitat
|
||||
// intencionada a `intended_vx_` / `intended_vy_`. No mou el jugador.
|
||||
// Separada d'`applyMovement` perquè el GameScene puga resoldre
|
||||
// interaccions entre jugadors (empentes, neutralitzacions head-on)
|
||||
// abans que ningú consume la posició.
|
||||
void tick(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Fase 2: consumeix `intended_vx_`/`intended_vy_` (possiblement
|
||||
// modificats pel resolver), crida `tryMove` contra el mapa i els
|
||||
// altres jugadors, fa snap al passadís, clamp al playfield, avança
|
||||
// l'animació i publica `on_tile_entered` si ha canviat de tile.
|
||||
void applyMovement(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Identificador local (0 = P1, 1 = P2…). S'usa als events del bus
|
||||
// perquè els consumidors (HUD, futures regles de puntuació) sàpiguen
|
||||
// quin jugador ha originat l'event. No té cap vinculació amb la
|
||||
// xarxa — és únic per dins del procés.
|
||||
[[nodiscard]] auto getId() const -> int { return id_; }
|
||||
|
||||
// Accés i mutació de la velocitat intencionada d'aquest frame. El
|
||||
// GameScene els toca entre `tick` i `applyMovement` per implementar
|
||||
// col·lisions jugador↔jugador (escalar a push_factor, anul·lar en
|
||||
// head-on). Expressades en píxels/segon, no en píxels/frame.
|
||||
[[nodiscard]] auto getIntendedVX() const -> float { return intended_vx_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getIntendedVY() const -> float { return intended_vy_; }
|
||||
void setIntendedVelocity(float vx, float vy) {
|
||||
intended_vx_ = vx;
|
||||
intended_vy_ = vy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llista de tots els jugadors del nivell (incloent-se ell mateix —
|
||||
// la callback ignora `this`). La caixa del jugador es considera un
|
||||
// sòlid a la callback de col·lisió: així `tryMove` no permet que un
|
||||
// jugador travesse l'altre, i els desplaçaments parcials (push
|
||||
// contra mur) s'emparen automàticament.
|
||||
void setOtherPlayers(const std::vector<Player*>* all) { all_players_ = all; }
|
||||
|
||||
// Marcat pel resolver jugador↔jugador quan aquest frame el jugador
|
||||
// és arrossegat per una empenta (no té input propi; es desplaça
|
||||
// perquè l'altre l'empeny). Determina que l'animació del frame siga
|
||||
// `stand_*` encara que la posició canvie. El flag es reseteja a
|
||||
// l'inici de cada `tick`, així que el resolver l'ha de tornar a
|
||||
// posar cada frame que el push s'haja de mantenir.
|
||||
void setBeingPushed(bool pushed) { being_pushed_ = pushed; }
|
||||
|
||||
// Y de la base del jugador (cara inferior de la caixa de colisió). Usada
|
||||
// per al Z-order contra els sarcs: peus per sobre d'un sarc → darrere;
|
||||
// per sota → davant.
|
||||
@@ -54,7 +115,9 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
|
||||
// Injecta el bus del nivell. El Player publica `on_tile_entered` cada
|
||||
// vegada que el centre de la seua caixa de col·lisió entra en una
|
||||
// cel·la nova del tilemap. Si el bus no s'injecta, no emet res.
|
||||
// cel·la nova del tilemap, amb payload `PaintedTile{col,row,paint_tile_index_}`.
|
||||
// El PaintLayer filtra pintabilitat i re-publica `tile_painted` a qui
|
||||
// correspongui (sarcòfags). Si el bus no s'injecta, no emet res.
|
||||
void setEventBus(EventBus* bus) { bus_ = bus; }
|
||||
|
||||
// Tile actual del jugador (centre de `baseBox()` convertit a
|
||||
@@ -63,10 +126,21 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentTile() const -> std::pair<int, int>;
|
||||
|
||||
// Rectangle de col·lisió del jugador, en coordenades del canvas. Usat
|
||||
// pel mapa de col·lisions i per les entitats que comproven contacte
|
||||
// amb el jugador (momies, trampes, porta).
|
||||
// pel mapa de col·lisions (tryMove contra murs/sarcòfags).
|
||||
[[nodiscard]] auto getBaseBox() const -> SDL_FRect;
|
||||
|
||||
// Rectangle de contacte actor-actor (hit-box), més petit que la caixa
|
||||
// base i concèntric amb ella. L'usen `checkPlayerCollisions`
|
||||
// (momies, trampes, porta) i el resolver jugador↔jugador per
|
||||
// decidir quan es toquen.
|
||||
[[nodiscard]] auto getHitBox() const -> SDL_FRect;
|
||||
|
||||
// Versió estàtica: deriva la hit-box a partir d'una caixa base
|
||||
// arbitrària (p. ex. la posició proposada per `tryMove` abans
|
||||
// d'aplicar-la). Evita recalcular `hit_x_offset`/`hit_y_offset` fora
|
||||
// de Player.
|
||||
[[nodiscard]] static auto hitBoxFromBase(const SDL_FRect& base) -> SDL_FRect;
|
||||
|
||||
// Override del hook de Sprite: `MovingSprite::tryMove` envia aquesta
|
||||
// caixa al callback de col·lisió. La base del Player és més petita
|
||||
// que el sprite (el cap pot sobresortir per murs/sarcòfags sense
|
||||
@@ -78,6 +152,11 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// (snapToLane, clamp). Els consumidors externs usen `getBaseBox()`.
|
||||
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect { return getBaseBox(); }
|
||||
|
||||
// Callback de col·lisió per a `tryMove`: true si la caixa proposada
|
||||
// xoca amb el mapa o amb un altre jugador. Membre per mantenir la
|
||||
// complexitat cognitiva d'`applyMovement` sota el llindar.
|
||||
[[nodiscard]] auto collidesWithWorld(const SDL_FRect& box) const -> bool;
|
||||
|
||||
// Clamp de la caixa de col·lisió al playfield (no al sprite sencer:
|
||||
// el cap pot sobresortir pel mur superior sense afectar el joc).
|
||||
void clampToPlayfield();
|
||||
@@ -101,7 +180,23 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
float (Player::*get_pos)() const,
|
||||
void (Player::*set_pos)(float));
|
||||
|
||||
int id_{-1};
|
||||
Controls controls_;
|
||||
|
||||
// Velocitat intencionada calculada a `tick` i aplicada a
|
||||
// `applyMovement`. El GameScene pot sobreescriure-la entremig per
|
||||
// resoldre interaccions jugador↔jugador (empentes, head-on).
|
||||
float intended_vx_{0.0F};
|
||||
float intended_vy_{0.0F};
|
||||
|
||||
// Punter a la llista de tots els jugadors del nivell (propietat del
|
||||
// GameScene). `nullptr` = jugador aïllat, sense col·lisió inter-P.
|
||||
const std::vector<Player*>* all_players_{nullptr};
|
||||
|
||||
// Frame actual el jugador està sent empentat (no té input propi).
|
||||
// Serveix només per a l'elecció d'animació — la posició ja la
|
||||
// gestiona `intended_vx_/vy_` escalats pel resolver.
|
||||
bool being_pushed_{false};
|
||||
// Còpia plana de la geometria del mapa + punters a `collides`/
|
||||
// `inside_playfield`. POD trivial; copiada al ctor i no muta durant
|
||||
// la vida del Player. Vol dir que aquest Player només és vàlid per
|
||||
@@ -119,6 +214,52 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
DOWN };
|
||||
Facing facing_{Facing::SIDE};
|
||||
|
||||
// Cardinal complet (N/S/E/W) usat per a la detecció de girs de 180°.
|
||||
// El parell (Facing, flip) només té 3+1 estats; aquesta enum n'afegeix
|
||||
// la 4a sense reorganitzar el sistema d'animacions.
|
||||
enum class Cardinal : std::uint8_t { NONE,
|
||||
NORTH,
|
||||
SOUTH,
|
||||
EAST,
|
||||
WEST };
|
||||
|
||||
// Configuració del gir de 180°, llegida del bloc `turn:` del YAML del
|
||||
// player. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc no existeix) la mecànica
|
||||
// queda desactivada i els canvis de direcció són instantanis.
|
||||
struct TurnConfig {
|
||||
int duration_ms{0};
|
||||
Cardinal w_to_e{Cardinal::SOUTH};
|
||||
Cardinal e_to_w{Cardinal::NORTH};
|
||||
Cardinal n_to_s{Cardinal::EAST};
|
||||
Cardinal s_to_n{Cardinal::WEST};
|
||||
};
|
||||
// Definida out-of-class al .cpp: dins de la classe, els initializers
|
||||
// per defecte de TurnConfig encara no són visibles per al compilador.
|
||||
static TurnConfig turn_config;
|
||||
|
||||
// Estat del gir en curs. Mentre `turning_remaining_ms_ > 0`, el facing/
|
||||
// flip es manté forçat a `intermediate_cardinal_` i l'animació es força
|
||||
// a `stand` encara que el moviment continuï. En esgotar-se el timer,
|
||||
// s'aplica `pending_cardinal_`. `last_input_cardinal_` recorda l'últim
|
||||
// cardinal d'input no nul: serveix per disparar el gir només quan
|
||||
// l'usuari canvia d'opinió, no la primera vegada que prem una tecla
|
||||
// des de l'estat idle.
|
||||
float turning_remaining_ms_{0.0F};
|
||||
Cardinal pending_cardinal_{Cardinal::NONE};
|
||||
Cardinal intermediate_cardinal_{Cardinal::NONE};
|
||||
Cardinal last_input_cardinal_{Cardinal::NONE};
|
||||
|
||||
// Aplica un cardinal a (`facing_`, flip). NONE no fa res — preserva el
|
||||
// facing actual (cas idle: l'última orientació es manté).
|
||||
void applyCardinal(Cardinal c);
|
||||
// Actualitza facing_/flip i l'estat del gir a partir de l'input del frame.
|
||||
// Extret de `update` per acotar la complexitat cognitiva (clang-tidy).
|
||||
void updateFacingAndTurn(float delta_time, float vx, float vy);
|
||||
static auto cardinalFromInput(float vx, float vy) -> Cardinal;
|
||||
static auto cardinalFromString(const std::string& s) -> Cardinal;
|
||||
static auto opposite(Cardinal c) -> Cardinal;
|
||||
static auto intermediateFor(Cardinal target) -> Cardinal;
|
||||
|
||||
// Bus del nivell (opcional). Propietat externa (EntityManager); el
|
||||
// Player només en guarda un punter per publicar events.
|
||||
EventBus* bus_{nullptr};
|
||||
@@ -127,4 +268,10 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// el primer frame en què el bus estigui connectat ja emeti un event.
|
||||
int last_tile_col_{-9999};
|
||||
int last_tile_row_{-9999};
|
||||
|
||||
// Índex de tile del tileset amb què aquest jugador pinta. Llegit del
|
||||
// YAML del mapa (`player1_paint_tile` / `player2_paint_tile`) i passat
|
||||
// al ctor per GameScene. -1 desactiva el pintat (p.ex. al test
|
||||
// d'arrencada o en un escenari que no vulgui feedback visual).
|
||||
int paint_tile_index_{-1};
|
||||
};
|
||||
@@ -106,6 +106,23 @@ namespace Map {
|
||||
return box.x >= static_cast<float>(playfield_x) && box.y >= static_cast<float>(playfield_y) && box.x + box.w <= static_cast<float>(playfield_x + playfield_w) && box.y + box.h <= static_cast<float>(playfield_y + playfield_h);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto isPaintable(int col, int row) -> bool {
|
||||
// Construïm la caixa píxel del tile a partir de l'origen del tilemap.
|
||||
// El grid és 16-alineat respecte a `tilemap_origin_*`; per a un tile
|
||||
// (col,row) la cantonada superior-esquerra cau a:
|
||||
// x = tilemap_origin_x + col * tile_size
|
||||
// y = tilemap_origin_y + row * tile_size
|
||||
const SDL_FRect BOX{
|
||||
.x = static_cast<float>(tilemap_origin_x + (col * tile_size)),
|
||||
.y = static_cast<float>(tilemap_origin_y + (row * tile_size)),
|
||||
.w = static_cast<float>(tile_size),
|
||||
.h = static_cast<float>(tile_size),
|
||||
};
|
||||
if (!insidePlayfield(BOX)) { return false; }
|
||||
if (collides(BOX)) { return false; }
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto makeInfo() -> Info {
|
||||
return {
|
||||
.playfield_x = playfield_x,
|
||||
|
||||
@@ -81,6 +81,12 @@ namespace Map {
|
||||
// entitats dinàmiques per validar posicions candidates del seu step.
|
||||
[[nodiscard]] auto insidePlayfield(const SDL_FRect& box) -> bool;
|
||||
|
||||
// true si el tile (col, row) — coordenades del tilemap, amb origen
|
||||
// `tilemap_origin_*` — és "sòl transitable" i per tant pintable: cau
|
||||
// completament dins del playfield i no s'encavalca cap sarcòfag. Ho
|
||||
// usa el `PaintLayer` per filtrar quines cel·les accepten pintat.
|
||||
[[nodiscard]] auto isPaintable(int col, int row) -> bool;
|
||||
|
||||
// Snapshot plà de la geometria del mapa + punters a `collides` /
|
||||
// `insidePlayfield`. Pensat per ser passat per valor (POD petit,
|
||||
// trivialment copiable). Un cop construïda, llegeix els valors
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,141 @@
|
||||
#include "game/map/paint_layer.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <variant>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
#include "game/map/tilemap.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Blit d'un tile del tileset sobre un buffer ARGB de destí, respectant
|
||||
// l'índex transparent del GIF. Mateixa convenció que la versió a
|
||||
// `tilemap.cpp`: el tileset guarda índexs + paleta, i la destinació
|
||||
// és un buffer ARGB32 lineal. Duplicat intencionat per no acoblar
|
||||
// Tilemap i PaintLayer; si en el futur un tercer consumidor el vol
|
||||
// reutilitzar, es promou a un helper compartit.
|
||||
void blitTile(const Surface& tileset, int tile_size, int src_col, int src_row, std::vector<std::uint32_t>& dest, int dest_w, int dest_x, int dest_y) {
|
||||
const int SRC_X0 = src_col * tile_size;
|
||||
const int SRC_Y0 = src_row * tile_size;
|
||||
const auto TRANSPARENT = tileset.getTransparentColor();
|
||||
for (int y = 0; y < tile_size; ++y) {
|
||||
for (int x = 0; x < tile_size; ++x) {
|
||||
const auto IDX = tileset.getPixel(SRC_X0 + x, SRC_Y0 + y);
|
||||
if (IDX == TRANSPARENT) { continue; }
|
||||
const auto ARGB = tileset.getPaletteColor(IDX);
|
||||
const auto DST_OFFSET =
|
||||
(static_cast<std::size_t>(dest_y + y) * static_cast<std::size_t>(dest_w)) + static_cast<std::size_t>(dest_x + x);
|
||||
dest[DST_OFFSET] = ARGB;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
PaintLayer::PaintLayer(const Tilemap& tilemap, EventBus* bus)
|
||||
: bus_(bus),
|
||||
cols_(tilemap.getCols()),
|
||||
rows_(tilemap.getRows()),
|
||||
tile_size_(tilemap.getTileSize()),
|
||||
origin_x_(tilemap.getOriginX()),
|
||||
origin_y_(tilemap.getOriginY()),
|
||||
width_px_(tilemap.getWidth()),
|
||||
height_px_(tilemap.getHeight()),
|
||||
tileset_cols_(tilemap.getTilesetCols()),
|
||||
tileset_path_(tilemap.getTilesetPath()) {
|
||||
painted_.assign(static_cast<std::size_t>(rows_), std::vector<int>(static_cast<std::size_t>(cols_), -1));
|
||||
pixels_.assign(
|
||||
static_cast<std::size_t>(width_px_) * static_cast<std::size_t>(height_px_),
|
||||
0U);
|
||||
|
||||
if (bus_ != nullptr) {
|
||||
// Subscripció a `on_tile_entered`: el Player publica aquest event
|
||||
// amb `PaintedTile{col, row, tile_index}`. Filtrem pintabilitat
|
||||
// (sòl transitable) via `Map::isPaintable` i, si aplica, marquem
|
||||
// i re-publiquem `tile_painted` amb només la posició.
|
||||
on_tile_sub_ = bus_->subscribe("on_tile_entered", [this](const Event& ev) {
|
||||
// Re-propaguem el `player_id` de qui ha trepitjat la cel·la, perquè
|
||||
// `tile_painted` (que consumeixen els sarcòfags i el HUD futur)
|
||||
// sàpiga quin jugador ha pintat.
|
||||
const auto* paint = std::get_if<PaintedTile>(&ev.payload);
|
||||
if (paint != nullptr) { tryPaint(paint->col, paint->row, paint->tile_index, ev.player_id); }
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "PaintLayer: " << cols_ << "x" << rows_ << " tiles ("
|
||||
<< width_px_ << "x" << height_px_ << " px), tileset "
|
||||
<< tileset_path_ << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
PaintLayer::~PaintLayer() {
|
||||
if (bus_ != nullptr && on_tile_sub_ != 0) { bus_->unsubscribe(on_tile_sub_); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto PaintLayer::isPainted(int col, int row) const -> bool {
|
||||
if (col < 0 || col >= cols_ || row < 0 || row >= rows_) { return false; }
|
||||
return painted_[static_cast<std::size_t>(row)][static_cast<std::size_t>(col)] >= 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto PaintLayer::tryPaint(int col, int row, int tile_index, int player_id) -> bool {
|
||||
if (col < 0 || col >= cols_ || row < 0 || row >= rows_) { return false; }
|
||||
if (tile_index < 0) { return false; }
|
||||
if (painted_[static_cast<std::size_t>(row)][static_cast<std::size_t>(col)] >= 0) {
|
||||
// Primer que pinta guanya: no sobreescrivim.
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (!Map::isPaintable(col, row)) { return false; }
|
||||
|
||||
painted_[static_cast<std::size_t>(row)][static_cast<std::size_t>(col)] = tile_index;
|
||||
blitPaintTile(col, row, tile_index);
|
||||
|
||||
if (bus_ != nullptr) {
|
||||
bus_->publish(Event{
|
||||
.name = "tile_painted",
|
||||
.payload = TilePos{.col = col, .row = row},
|
||||
.player_id = player_id,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PaintLayer::blitPaintTile(int col, int row, int tile_index) {
|
||||
const auto TILESET = Resource::Cache::get().getSurface(tileset_path_);
|
||||
if (TILESET == nullptr) { return; }
|
||||
const int DX = col * tile_size_;
|
||||
const int DY = row * tile_size_;
|
||||
const int SRC_COL = tile_index % tileset_cols_;
|
||||
const int SRC_ROW = tile_index / tileset_cols_;
|
||||
blitTile(*TILESET, tile_size_, SRC_COL, SRC_ROW, pixels_, width_px_, DX, DY);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void PaintLayer::render() const {
|
||||
// Còpia ARGB al canvas, anàloga a `Tilemap::render`. Píxels amb
|
||||
// alpha=0 (tiles no pintats) es salten per deixar visible el tilemap
|
||||
// base per sota.
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
auto* canvas = screen.getCanvasArgb();
|
||||
const int CANVAS_W = screen.getCanvasWidth();
|
||||
const int CANVAS_H = screen.getCanvasHeight();
|
||||
|
||||
const int Y_START = std::max(0, -origin_y_);
|
||||
const int Y_END = std::min(height_px_, CANVAS_H - origin_y_);
|
||||
const int X_START = std::max(0, -origin_x_);
|
||||
const int X_END = std::min(width_px_, CANVAS_W - origin_x_);
|
||||
|
||||
constexpr std::uint32_t ALPHA_MASK = 0xFF000000U;
|
||||
for (int y = Y_START; y < Y_END; ++y) {
|
||||
const auto* src_row = &pixels_[static_cast<std::size_t>(y) * static_cast<std::size_t>(width_px_)];
|
||||
auto* dst_row =
|
||||
&canvas[(static_cast<std::size_t>(origin_y_ + y) * static_cast<std::size_t>(CANVAS_W)) + static_cast<std::size_t>(origin_x_)];
|
||||
for (int x = X_START; x < X_END; ++x) {
|
||||
const auto PIXEL = src_row[x];
|
||||
if ((PIXEL & ALPHA_MASK) != 0U) { dst_row[x] = PIXEL; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,72 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
|
||||
class Tilemap;
|
||||
|
||||
// Capa visual de "pintat" sobre el tilemap base. Quan el jugador (o
|
||||
// qualsevol altre actor futur) publica `on_tile_entered` amb payload
|
||||
// `PaintedTile{col, row, tile_index}`, el PaintLayer filtra per
|
||||
// `Map::isPaintable`, marca el tile i re-publica `tile_painted` amb
|
||||
// només `TilePos` — abstracció del "el tile s'ha pintat" independent de
|
||||
// qui ho ha fet. Els sarcòfags escolten aquest segon event per comptar
|
||||
// el seu perímetre.
|
||||
//
|
||||
// Font única de veritat del pintat: evita duplicar l'estat dins de cada
|
||||
// sarcòfag i permet que el render mostri l'efecte al instant.
|
||||
//
|
||||
// Geometria: hereta `tile_size`, origen i dimensions del Tilemap
|
||||
// (mateixa graella). Reutilitza el tileset del Tilemap per blitejar els
|
||||
// tiles pintats a un buffer ARGB propi, anàleg a `Tilemap::pixels_`.
|
||||
//
|
||||
// Política de repintat: el primer que pinta un tile guanya. Intents
|
||||
// posteriors (amb el mateix índex o un altre) no tenen efecte —
|
||||
// garanteix coherència visual i evita notificar dos cops al mateix sarc.
|
||||
class PaintLayer {
|
||||
public:
|
||||
PaintLayer(const Tilemap& tilemap, EventBus* bus);
|
||||
~PaintLayer();
|
||||
|
||||
PaintLayer(const PaintLayer&) = delete;
|
||||
PaintLayer(PaintLayer&&) = delete;
|
||||
auto operator=(const PaintLayer&) -> PaintLayer& = delete;
|
||||
auto operator=(PaintLayer&&) -> PaintLayer& = delete;
|
||||
|
||||
// Còpia del buffer ARGB sobre el canvas del Screen, respectant alpha
|
||||
// (píxels no pintats queden al buffer amb alpha=0 i no s'escriuen).
|
||||
// Pensat per cridar entre `Tilemap::render()` i el bloc d'actors.
|
||||
void render() const;
|
||||
|
||||
// Intent de pintat directe (exposat per a tests i actors que pinten
|
||||
// sense passar pel bus). Retorna true si el tile és pintable i no
|
||||
// estava ja pintat; en aquest cas, publica `tile_painted`.
|
||||
auto tryPaint(int col, int row, int tile_index, int player_id = -1) -> bool;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto isPainted(int col, int row) const -> bool;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void blitPaintTile(int col, int row, int tile_index);
|
||||
|
||||
EventBus* bus_{nullptr};
|
||||
EventBus::SubId on_tile_sub_{0};
|
||||
|
||||
int cols_{0};
|
||||
int rows_{0};
|
||||
int tile_size_{0};
|
||||
int origin_x_{0};
|
||||
int origin_y_{0};
|
||||
int width_px_{0};
|
||||
int height_px_{0};
|
||||
int tileset_cols_{0};
|
||||
std::string tileset_path_;
|
||||
|
||||
// `-1` = no pintat. Altres valors = índex de tile del tileset usat
|
||||
// per pintar. No cal per al render (el buffer `pixels_` ja el conté),
|
||||
// però facilita consultes ràpides d'estat i futures extensions.
|
||||
std::vector<std::vector<int>> painted_;
|
||||
std::vector<std::uint32_t> pixels_;
|
||||
};
|
||||
+92
-54
@@ -2,11 +2,10 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
#include <utility>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||||
@@ -14,37 +13,12 @@
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
#include "game/map/tilemap_writer.hpp"
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Cada símbol del grid es mapeja a (col, fila) dins del tileset.
|
||||
using TileCoord = std::pair<int, int>;
|
||||
using Legend = std::unordered_map<char, TileCoord>;
|
||||
|
||||
auto splitLines(const std::string& text) -> std::vector<std::string> {
|
||||
std::vector<std::string> lines;
|
||||
std::istringstream iss(text);
|
||||
std::string line;
|
||||
while (std::getline(iss, line)) {
|
||||
if (!line.empty()) { lines.push_back(line); }
|
||||
}
|
||||
return lines;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La llegenda usa índexs lineals del tileset (esq→dre, dalt→baix).
|
||||
// Els convertim a (col, fila) amb el nombre de tiles per fila del tileset.
|
||||
auto parseLegend(const fkyaml::node& node, int tileset_cols) -> Legend {
|
||||
Legend legend;
|
||||
for (auto it = node.begin(); it != node.end(); ++it) {
|
||||
const auto KEY_STR = it.key().get_value<std::string>();
|
||||
if (KEY_STR.empty()) { continue; }
|
||||
const auto INDEX = it.value().get_value<int>();
|
||||
const int COL = INDEX % tileset_cols;
|
||||
const int ROW = INDEX / tileset_cols;
|
||||
legend[KEY_STR.front()] = {COL, ROW};
|
||||
}
|
||||
return legend;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copia un tile (col, fila) del tileset al buffer ARGB a la posició de
|
||||
// destí (dest_x, dest_y). Els píxels amb l'índex de transparència del
|
||||
// tileset es deixen com estan al buffer (alpha=0 per defecte).
|
||||
@@ -75,8 +49,8 @@ Tilemap::Tilemap(const std::string& yaml_path) {
|
||||
const auto* end = begin + bytes.size();
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
|
||||
|
||||
const auto TILESET_PATH = yaml["tileset"].get_value<std::string>();
|
||||
const auto TILE_SIZE = yaml["tile_size"].get_value<int>();
|
||||
tileset_path_ = yaml["tileset"].get_value<std::string>();
|
||||
tile_size_ = yaml["tile_size"].get_value<int>();
|
||||
if (yaml.contains("origin")) {
|
||||
origin_x_ = yaml["origin"][0].get_value<int>();
|
||||
origin_y_ = yaml["origin"][1].get_value<int>();
|
||||
@@ -84,37 +58,101 @@ Tilemap::Tilemap(const std::string& yaml_path) {
|
||||
|
||||
// Carreguem el tileset al cache (idempotent) i el pillem per accedir
|
||||
// als seus píxels i paleta. La paleta del tileset ve del GIF mateix.
|
||||
// Ens cal abans de la llegenda per saber quants tiles per fila té.
|
||||
const auto& cache_name = TILESET_PATH;
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(cache_name, TILESET_PATH);
|
||||
const auto TILESET = Resource::Cache::get().getSurface(cache_name);
|
||||
const int TILESET_COLS = TILESET->getWidth() / TILE_SIZE;
|
||||
// Ens cal abans de llegir `data` per saber quants tiles per fila té.
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(tileset_path_, tileset_path_);
|
||||
const auto TILESET = Resource::Cache::get().getSurface(tileset_path_);
|
||||
tileset_cols_ = TILESET->getWidth() / tile_size_;
|
||||
|
||||
const auto LEGEND = parseLegend(yaml["legend"], TILESET_COLS);
|
||||
const auto LINES = splitLines(yaml["data"].get_value<std::string>());
|
||||
|
||||
const int ROWS = static_cast<int>(LINES.size());
|
||||
const int COLS = ROWS > 0 ? static_cast<int>(LINES.front().size()) : 0;
|
||||
width_px_ = COLS * TILE_SIZE;
|
||||
height_px_ = ROWS * TILE_SIZE;
|
||||
// `data` és una seqüència de seqüències d'enters: cada fila és una
|
||||
// llista d'índexs lineals al tileset (esq→dre, dalt→baix). Un valor
|
||||
// negatiu (per convenció -1) deixa la cel·la buida (alpha=0).
|
||||
const auto& data = yaml["data"];
|
||||
if (!data.is_sequence() || data.empty()) {
|
||||
throw std::runtime_error("Tilemap: `data` buit o amb format incorrecte a " + yaml_path);
|
||||
}
|
||||
rows_ = static_cast<int>(data.size());
|
||||
cols_ = static_cast<int>(data[0].size());
|
||||
width_px_ = cols_ * tile_size_;
|
||||
height_px_ = rows_ * tile_size_;
|
||||
pixels_.assign(
|
||||
static_cast<std::size_t>(width_px_) * static_cast<std::size_t>(height_px_),
|
||||
0U);
|
||||
|
||||
for (int row = 0; row < ROWS; ++row) {
|
||||
const auto& line = LINES[row];
|
||||
for (int col = 0; col < COLS && col < static_cast<int>(line.size()); ++col) {
|
||||
const char SYMBOL = line[col];
|
||||
const auto IT = LEGEND.find(SYMBOL);
|
||||
if (IT == LEGEND.end()) { continue; }
|
||||
blitTile(*TILESET, TILE_SIZE, IT->second.first, IT->second.second, pixels_, width_px_, col * TILE_SIZE, row * TILE_SIZE);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
data_.assign(static_cast<std::size_t>(rows_), std::vector<int>(static_cast<std::size_t>(cols_), -1));
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
for (int row = 0; row < rows_; ++row) {
|
||||
const auto& line = data[row];
|
||||
const int LINE_COLS = static_cast<int>(line.size());
|
||||
for (int col = 0; col < cols_ && col < LINE_COLS; ++col) {
|
||||
const int INDEX = line[col].get_value<int>();
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
data_[static_cast<std::size_t>(row)][static_cast<std::size_t>(col)] = INDEX;
|
||||
#endif
|
||||
if (INDEX < 0) { continue; }
|
||||
const int SRC_COL = INDEX % tileset_cols_;
|
||||
const int SRC_ROW = INDEX / tileset_cols_;
|
||||
blitTile(*TILESET, tile_size_, SRC_COL, SRC_ROW, pixels_, width_px_, col * tile_size_, row * tile_size_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Tilemap: " << COLS << "x" << ROWS << " tiles ("
|
||||
std::cout << "Tilemap: " << cols_ << "x" << rows_ << " tiles ("
|
||||
<< width_px_ << "x" << height_px_ << " px) des de " << yaml_path << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void Tilemap::setTileAt(int col, int row, int index) {
|
||||
if (col < 0 || col >= cols_ || row < 0 || row >= rows_) { return; }
|
||||
if (index < 0) { return; } // El mapa no admet cel·les buides (política de projecte).
|
||||
// No validem l'índex contra el total de tiles del tileset: la
|
||||
// invariant la garanteix el TilePicker, que només ofereix índexs en
|
||||
// rang.
|
||||
|
||||
data_[static_cast<std::size_t>(row)][static_cast<std::size_t>(col)] = index;
|
||||
|
||||
// Netegem el rectangle del tile al buffer de píxels i re-blitegem.
|
||||
const int DX = col * tile_size_;
|
||||
const int DY = row * tile_size_;
|
||||
for (int y = 0; y < tile_size_; ++y) {
|
||||
auto* dst = &pixels_[(static_cast<std::size_t>(DY + y) * static_cast<std::size_t>(width_px_)) + static_cast<std::size_t>(DX)];
|
||||
for (int x = 0; x < tile_size_; ++x) { dst[x] = 0U; }
|
||||
}
|
||||
const auto TILESET = Resource::Cache::get().getSurface(tileset_path_);
|
||||
const int SRC_COL = index % tileset_cols_;
|
||||
const int SRC_ROW = index / tileset_cols_;
|
||||
blitTile(*TILESET, tile_size_, SRC_COL, SRC_ROW, pixels_, width_px_, DX, DY);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Tilemap::save(const std::string& yaml_path) const -> bool {
|
||||
return TilemapWriter::saveDataBlock(yaml_path, data_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Tilemap::renderTilePreview(int canvas_x, int canvas_y, int tile_index) const {
|
||||
if (tile_index < 0) { return; }
|
||||
const auto TILESET = Resource::Cache::get().getSurface(tileset_path_);
|
||||
if (TILESET == nullptr) { return; }
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
auto* buf = screen.getCanvasArgb();
|
||||
const int CW = screen.getCanvasWidth();
|
||||
const int CH = screen.getCanvasHeight();
|
||||
const auto TRANSPARENT = TILESET->getTransparentColor();
|
||||
const int SX0 = (tile_index % tileset_cols_) * tile_size_;
|
||||
const int SY0 = (tile_index / tileset_cols_) * tile_size_;
|
||||
for (int y = 0; y < tile_size_; ++y) {
|
||||
const int DY = canvas_y + y;
|
||||
if (DY < 0 || DY >= CH) { continue; }
|
||||
for (int x = 0; x < tile_size_; ++x) {
|
||||
const int DX = canvas_x + x;
|
||||
if (DX < 0 || DX >= CW) { continue; }
|
||||
const auto IDX = TILESET->getPixel(SX0 + x, SY0 + y);
|
||||
if (IDX == TRANSPARENT) { continue; }
|
||||
buf[(static_cast<std::size_t>(DY) * static_cast<std::size_t>(CW)) + static_cast<std::size_t>(DX)] = TILESET->getPaletteColor(IDX);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void Tilemap::render() const {
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
auto* canvas = screen.getCanvasArgb();
|
||||
|
||||
@@ -27,10 +27,55 @@ class Tilemap {
|
||||
[[nodiscard]] auto getOriginX() const -> int { return origin_x_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getOriginY() const -> int { return origin_y_; }
|
||||
|
||||
// Metadades per a consumidors que necessiten conèixer la geometria
|
||||
// lògica del tilemap (p.ex. l'editor per a la conversió px→cel·la).
|
||||
// Sempre disponibles (en Debug i Release) perquè són barates i no
|
||||
// lliguen amb cap codi específic de l'editor.
|
||||
[[nodiscard]] auto getTileSize() const -> int { return tile_size_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getCols() const -> int { return cols_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRows() const -> int { return rows_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getTilesetPath() const -> const std::string& { return tileset_path_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getTilesetCols() const -> int { return tileset_cols_; }
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// API d'edició (només Debug). L'editor és absent en Release, així que
|
||||
// aquestes operacions no formen part de l'API pública del joc final.
|
||||
//
|
||||
// `setTileAt` valida els límits i reemplaça el tile de (col,row) per
|
||||
// `index`. Internament neteja el rectangle `tile_size×tile_size` del
|
||||
// buffer de píxels i re-blita el tile nou; el render al pròxim frame
|
||||
// ja reflectirà el canvi.
|
||||
//
|
||||
// `save` persisteix `data_` al YAML indicat via `TilemapWriter`, que
|
||||
// només toca el bloc `data:` i preserva la resta byte a byte.
|
||||
void setTileAt(int col, int row, int index);
|
||||
[[nodiscard]] auto save(const std::string& yaml_path) const -> bool;
|
||||
|
||||
// Pinta un únic tile del tileset sobre el canvas del Screen a la
|
||||
// posició (canvas_x, canvas_y). Els píxels transparents del tileset
|
||||
// es respecten (deixen visible el que hi ha sota). Usat per l'editor
|
||||
// com a preview del brush sota el cursor, sense tocar `pixels_` ni
|
||||
// `data_` fins que l'usuari fa click.
|
||||
void renderTilePreview(int canvas_x, int canvas_y, int tile_index) const;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int width_px_{0};
|
||||
int height_px_{0};
|
||||
int origin_x_{0};
|
||||
int origin_y_{0};
|
||||
int tile_size_{0};
|
||||
int cols_{0};
|
||||
int rows_{0};
|
||||
int tileset_cols_{0};
|
||||
std::string tileset_path_;
|
||||
std::vector<std::uint32_t> pixels_;
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Graella en memòria només necessària per a l'editor: guardar-la en
|
||||
// Release gastaria ~1 KB sense retorn, perquè el `pixels_` ja té tot
|
||||
// el que cal per renderitzar. En Debug la usem com a font de veritat
|
||||
// de l'edició i com a payload de `save()`.
|
||||
std::vector<std::vector<int>> data_;
|
||||
#endif
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,118 @@
|
||||
#include "game/map/tilemap_writer.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <system_error>
|
||||
|
||||
namespace TilemapWriter {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Retorna la posició de l'inici de la línia que conté "data:" a
|
||||
// columna 0. La detecció requereix que els 5 caràcters siguin al
|
||||
// principi d'una línia i que el següent siga un terminador típic
|
||||
// (fi de línia, espai, tabulador o comentari). Així evitem trigger
|
||||
// amb claus com "data_version:" o valors escalars que comencin
|
||||
// amb "data:".
|
||||
auto findDataLine(const std::string& content) -> std::size_t {
|
||||
std::size_t pos = 0;
|
||||
while (pos < content.size()) {
|
||||
const bool AT_LINE_START = (pos == 0 || content[pos - 1] == '\n');
|
||||
if (AT_LINE_START && content.compare(pos, 5, "data:") == 0) {
|
||||
const std::size_t AFTER = pos + 5;
|
||||
if (AFTER >= content.size() || content[AFTER] == '\n' || content[AFTER] == '\r' || content[AFTER] == ' ' || content[AFTER] == '\t' || content[AFTER] == '#') {
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const auto NL = content.find('\n', pos);
|
||||
if (NL == std::string::npos) { break; }
|
||||
pos = NL + 1;
|
||||
}
|
||||
return std::string::npos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Avança mentre trobe línies indentades (espai/tab). S'atura al
|
||||
// primer caràcter a columna 0 (nova clau top-level) o davant una
|
||||
// línia buida (separadors de seccions). Així els comentaris i el
|
||||
// blanc que precedeixen a la pròxima secció queden fora del bloc.
|
||||
auto advancePastIndented(const std::string& content, std::size_t pos) -> std::size_t {
|
||||
while (pos < content.size()) {
|
||||
const char C = content[pos];
|
||||
if (C != ' ' && C != '\t') { break; }
|
||||
const auto NL = content.find('\n', pos);
|
||||
pos = (NL == std::string::npos) ? content.size() : NL + 1;
|
||||
}
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto buildBlock(const std::vector<std::vector<int>>& data) -> std::string {
|
||||
int max_width = 1;
|
||||
for (const auto& row : data) {
|
||||
for (const int V : row) {
|
||||
const int W = static_cast<int>(std::to_string(V).size());
|
||||
max_width = std::max(max_width, W);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string out;
|
||||
for (const auto& row : data) {
|
||||
out += " - [";
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < row.size(); ++i) {
|
||||
if (i > 0) { out += ","; }
|
||||
const auto S = std::to_string(row[i]);
|
||||
const int PAD = max_width - static_cast<int>(S.size());
|
||||
out.append(static_cast<std::size_t>(PAD), ' ');
|
||||
out += S;
|
||||
}
|
||||
out += "]\n";
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto saveDataBlock(const std::string& path, const std::vector<std::vector<int>>& data) -> bool {
|
||||
std::ifstream in(path, std::ios::binary);
|
||||
if (!in) { return false; }
|
||||
std::ostringstream ss;
|
||||
ss << in.rdbuf();
|
||||
const std::string CONTENT = ss.str();
|
||||
in.close();
|
||||
|
||||
const auto DATA_POS = findDataLine(CONTENT);
|
||||
if (DATA_POS == std::string::npos) { return false; }
|
||||
|
||||
const auto LINE_END = CONTENT.find('\n', DATA_POS);
|
||||
const auto AFTER_DATA = (LINE_END == std::string::npos) ? CONTENT.size() : LINE_END + 1;
|
||||
const auto BLOCK_END = advancePastIndented(CONTENT, AFTER_DATA);
|
||||
|
||||
const std::string NEW_CONTENT =
|
||||
CONTENT.substr(0, AFTER_DATA) + buildBlock(data) + CONTENT.substr(BLOCK_END);
|
||||
|
||||
const auto TMP_PATH = path + ".tmp";
|
||||
{
|
||||
std::ofstream out(TMP_PATH, std::ios::binary | std::ios::trunc);
|
||||
if (!out) { return false; }
|
||||
out.write(NEW_CONTENT.data(), static_cast<std::streamsize>(NEW_CONTENT.size()));
|
||||
out.close();
|
||||
if (!out) {
|
||||
std::error_code ec;
|
||||
std::filesystem::remove(TMP_PATH, ec);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::error_code ec;
|
||||
std::filesystem::rename(TMP_PATH, path, ec);
|
||||
if (ec) {
|
||||
std::filesystem::remove(TMP_PATH, ec);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace TilemapWriter
|
||||
@@ -0,0 +1,34 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
// Reescriu NOMÉS el bloc `data:` d'un YAML del tilemap, preservant byte a
|
||||
// byte la resta del fitxer: comentaris, ordre de claus, format de
|
||||
// `geometry:` i `entities:`, encoding i line endings entre línies no
|
||||
// tocades. Pensat exclusivament per a l'editor (Debug): només la graella
|
||||
// canvia durant l'edició; el preàmbul i l'epíleg mai.
|
||||
//
|
||||
// Semàntica del bloc:
|
||||
// - Línia de capçalera: primera aparició de "data:" a columna 0.
|
||||
// - Contingut: línies següents indentades (espai o tab). Una línia buida
|
||||
// o una línia a columna 0 marquen la fi del bloc.
|
||||
//
|
||||
// Format de sortida:
|
||||
// - Cada fila en flow style: ` - [v0, v1, v2, ...]`, valors separats
|
||||
// per `,` i alineats a dreta dins de `max_width` caràcters (calculat
|
||||
// a partir del valor més llarg de la graella), cadascun precedit
|
||||
// d'espais de farciment per mantenir columnes visuals.
|
||||
// - Line endings: '\n' al bloc generat (el preàmbul i l'epíleg es
|
||||
// copien byte a byte, així que no els toquem).
|
||||
//
|
||||
// Escriptura atòmica: via `<path>.tmp` + `std::filesystem::rename`, així
|
||||
// un crash a mitja escriptura mai deixa el YAML corrupte.
|
||||
//
|
||||
// Retorna false si el fitxer no es pot obrir, no conté "data:" a columna
|
||||
// 0, o l'escriptura/renombrament atòmic falla.
|
||||
namespace TilemapWriter {
|
||||
|
||||
auto saveDataBlock(const std::string& path, const std::vector<std::vector<int>>& data) -> bool;
|
||||
|
||||
} // namespace TilemapWriter
|
||||
+74
-2
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
#include <string_view>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +27,7 @@ namespace {
|
||||
Options::Window g_window{};
|
||||
Options::Video g_video{};
|
||||
Options::Audio g_audio{};
|
||||
Options::Controls g_controls{};
|
||||
std::vector<Options::PostFXPreset> g_postfx_presets{};
|
||||
std::vector<Options::CrtPiPreset> g_crtpi_presets{};
|
||||
|
||||
@@ -160,6 +162,43 @@ namespace {
|
||||
readField(node, "volume", g_audio.sound.volume);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void parseGamepadAssignment(const fkyaml::node& parent, const char* key, Options::GamepadAssignment& dst) {
|
||||
if (!parent.contains(key)) { return; }
|
||||
const auto& node = parent[key];
|
||||
readField(node, "name", dst.name);
|
||||
readField(node, "path", dst.path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void parseControls(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (!yaml.contains("controls")) { return; }
|
||||
const auto& node = yaml["controls"];
|
||||
parseGamepadAssignment(node, "gamepad_p1", g_controls.gamepad_p1);
|
||||
parseGamepadAssignment(node, "gamepad_p2", g_controls.gamepad_p2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica les assignacions persistides al GamepadManager. Cridat
|
||||
// després de `loadFromFile` perquè l'ordre és: GamepadManager::init
|
||||
// (obre tots els mandos físics) → Options::loadFromFile (llig YAML)
|
||||
// → aquesta funció (casa mandos↔jugadors) → auto-assign per ordre
|
||||
// els slots que hagen quedat buits (equivalent al patró de
|
||||
// `coffee_crisis_arcade_edition`).
|
||||
void applyControlsToGamepadManager() {
|
||||
auto& gm = GamepadManager::get();
|
||||
gm.assignToPlayer(0, g_controls.gamepad_p1.name, g_controls.gamepad_p1.path);
|
||||
gm.assignToPlayer(1, g_controls.gamepad_p2.name, g_controls.gamepad_p2.path);
|
||||
const auto AUTO = gm.autoAssignFreeSlots();
|
||||
if (AUTO.empty()) { return; }
|
||||
// Sincronitzem Options amb el que el manager ha vinculat per
|
||||
// ordre, per persistir-ho al config.yaml. No cridem els setters
|
||||
// individuals perquè cada un dispararia un saveToFile; preferim
|
||||
// fer un sol save al final.
|
||||
for (const auto& a : AUTO) {
|
||||
auto& slot = (a.player_id == 0) ? g_controls.gamepad_p1 : g_controls.gamepad_p2;
|
||||
slot.name = a.name;
|
||||
slot.path = a.path;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void parseAudio(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (!yaml.contains("audio")) { return; }
|
||||
const auto& node = yaml["audio"];
|
||||
@@ -442,6 +481,7 @@ namespace Options {
|
||||
auto window() -> const Window& { return g_window; }
|
||||
auto video() -> const Video& { return g_video; }
|
||||
auto audio() -> const Audio& { return g_audio; }
|
||||
auto controls() -> const Controls& { return g_controls; }
|
||||
auto locale() -> const std::string& { return g_locale; }
|
||||
auto configVersion() -> const std::string& { return g_config_version; }
|
||||
auto postfxPresets() -> const std::vector<PostFXPreset>& { return g_postfx_presets; }
|
||||
@@ -513,6 +553,15 @@ namespace Options {
|
||||
saveToFile();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void setGamepadAssignment(int player_id, const std::string& name, const std::string& path) {
|
||||
if (player_id < 0 || player_id > 1) { return; }
|
||||
auto& slot = (player_id == 0) ? g_controls.gamepad_p1 : g_controls.gamepad_p2;
|
||||
slot.name = name;
|
||||
slot.path = path;
|
||||
GamepadManager::get().assignToPlayer(player_id, name, path);
|
||||
saveToFile();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void setConfigFile(const std::string& path) {
|
||||
g_config_file_path = path;
|
||||
}
|
||||
@@ -522,7 +571,11 @@ namespace Options {
|
||||
|
||||
const std::string CONTENT = readFileOrEmpty(g_config_file_path);
|
||||
if (CONTENT.empty()) {
|
||||
// Primera execució: creem el fitxer amb els valors per defecte.
|
||||
// Primera execució: fem l'auto-assign inicial dels mandos
|
||||
// (per a que P1 obtingui el primer mando connectat sense que
|
||||
// l'usuari haja de passar pel menú) i després escrivim el
|
||||
// fitxer amb els valors resultants.
|
||||
applyControlsToGamepadManager();
|
||||
return saveToFile();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -548,6 +601,17 @@ namespace Options {
|
||||
parseWindow(yaml);
|
||||
parseVideo(yaml);
|
||||
parseAudio(yaml);
|
||||
parseControls(yaml);
|
||||
// Captura les assignacions inicials per detectar si
|
||||
// l'auto-assign (dins d'`applyControls...`) les ha tocat i
|
||||
// cal reescriure el fitxer amb els valors nous.
|
||||
const auto BEFORE_P1 = g_controls.gamepad_p1;
|
||||
const auto BEFORE_P2 = g_controls.gamepad_p2;
|
||||
applyControlsToGamepadManager();
|
||||
const bool CHANGED =
|
||||
(BEFORE_P1.name != g_controls.gamepad_p1.name || BEFORE_P1.path != g_controls.gamepad_p1.path ||
|
||||
BEFORE_P2.name != g_controls.gamepad_p2.name || BEFORE_P2.path != g_controls.gamepad_p2.path);
|
||||
if (CHANGED) { saveToFile(); }
|
||||
return true;
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cout << "Options: error parsejant config.yaml: " << e.what() << '\n';
|
||||
@@ -594,7 +658,15 @@ namespace Options {
|
||||
out << " volume: " << g_audio.music.volume << "\n";
|
||||
out << " sound:\n";
|
||||
out << " enabled: " << (g_audio.sound.enabled ? "true" : "false") << "\n";
|
||||
out << " volume: " << g_audio.sound.volume << "\n";
|
||||
out << " volume: " << g_audio.sound.volume << "\n\n";
|
||||
|
||||
out << "controls:\n";
|
||||
out << " gamepad_p1:\n";
|
||||
out << " name: \"" << g_controls.gamepad_p1.name << "\"\n";
|
||||
out << " path: \"" << g_controls.gamepad_p1.path << "\"\n";
|
||||
out << " gamepad_p2:\n";
|
||||
out << " name: \"" << g_controls.gamepad_p2.name << "\"\n";
|
||||
out << " path: \"" << g_controls.gamepad_p2.path << "\"\n";
|
||||
|
||||
return writeFile(g_config_file_path, out.str());
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -104,10 +104,26 @@ namespace Options {
|
||||
Sound sound{};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Assignació d'un mando a un jugador: nom visible (el que retorna
|
||||
// `GamepadManager::Info::name`) + ruta física (de `SDL_GetGamepadPath`).
|
||||
// Tots dos buits = sense mando. La ruta serveix per re-vincular
|
||||
// automàticament el mateix mando al mateix port; el nom és el
|
||||
// fallback quan l'usuari el canvia de port USB.
|
||||
struct GamepadAssignment {
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string path;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Controls {
|
||||
GamepadAssignment gamepad_p1{};
|
||||
GamepadAssignment gamepad_p2{};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Getters de l'estat (read-only) ---
|
||||
[[nodiscard]] auto window() -> const Window&;
|
||||
[[nodiscard]] auto video() -> const Video&;
|
||||
[[nodiscard]] auto audio() -> const Audio&;
|
||||
[[nodiscard]] auto controls() -> const Controls&;
|
||||
[[nodiscard]] auto locale() -> const std::string&;
|
||||
[[nodiscard]] auto configVersion() -> const std::string&;
|
||||
[[nodiscard]] auto postfxPresets() -> const std::vector<PostFXPreset>&;
|
||||
@@ -132,6 +148,10 @@ namespace Options {
|
||||
void setAudioMusicVolume(float value);
|
||||
void setAudioSoundEnabled(bool value);
|
||||
void setAudioSoundVolume(float value);
|
||||
// Fixa l'assignació mando→jugador. Persisteix a `config.yaml` i
|
||||
// propaga a `GamepadManager::assignToPlayer`. `name` i `path` buits
|
||||
// = desassignació. `player_id`: 0 = P1, 1 = P2.
|
||||
void setGamepadAssignment(int player_id, const std::string& name, const std::string& path);
|
||||
|
||||
// --- API pública: càrrega/desament de fitxers ---
|
||||
void setConfigFile(const std::string& path);
|
||||
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
@@ -12,19 +13,28 @@
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||||
#include "core/input/global_inputs.hpp"
|
||||
#include "core/input/key_config.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
|
||||
#include "game/ui/hud.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
#include "utils/easing.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
@@ -37,6 +47,121 @@ namespace {
|
||||
return Tilemap(yaml_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegeix un camp sencer opcional del YAML del mapa. Si no hi és,
|
||||
// retorna `fallback` (per defecte -1, que al Player indica "no pinta").
|
||||
// S'usa per `player1_paint_tile` i `player2_paint_tile`: cada jugador
|
||||
// pinta amb l'índex declarat al mapa, i un mapa sense aquests camps
|
||||
// simplement no deixa rastre visual.
|
||||
auto readOptionalInt(const std::string& yaml_path, const std::string& key, int fallback = -1) -> int {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
|
||||
if (bytes.empty()) { return fallback; }
|
||||
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
|
||||
const auto* end = begin + bytes.size();
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
|
||||
if (!yaml.contains(key)) { return fallback; }
|
||||
return yaml[key].get_value<int>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto readOptionalFloat(const std::string& yaml_path, const std::string& key, float fallback) -> float {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
|
||||
if (bytes.empty()) { return fallback; }
|
||||
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
|
||||
const auto* end = begin + bytes.size();
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
|
||||
if (!yaml.contains(key)) { return fallback; }
|
||||
return yaml[key].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprova si `a` i `b` se solapen amb una tolerància positiva al
|
||||
// contacte perfecte (cantos que es toquen = no-solapament). SDL3 ja
|
||||
// ofereix `SDL_HasRectIntersectionFloat`, però aquí volem la mateixa
|
||||
// semàntica que al Player::collidesWithWorld.
|
||||
auto rectsOverlap(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool {
|
||||
return SDL_HasRectIntersectionFloat(&a, &b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resolver jugador↔jugador. Opera sobre les velocitats intencionades
|
||||
// (escrites per `Player::tick`, abans d'`applyMovement`) per a
|
||||
// implementar les regles:
|
||||
// - Sense overlap previst → no toca res.
|
||||
// - Ambdós amb input que els faria col·lidir → head-on: velocitats
|
||||
// anul·lades per als dos.
|
||||
// - Un quiet, l'altre empentant-lo → push: ambdues velocitats
|
||||
// escalades a `push_factor` i el pushed hereta la direcció del
|
||||
// pusher. Si el pushed no pot avançar (mur/sarc), `tryMove` ja ho
|
||||
// gestionarà a `applyMovement` mogent la distància parcial possible.
|
||||
// Amb dos jugadors només és un parell; si en un futur n'hi ha més,
|
||||
// la mateixa lògica es pot aplicar pairwise.
|
||||
void resolvePlayerVsPlayer(const std::vector<Player*>& ps, float dt, float push_factor) {
|
||||
if (ps.size() < 2) { return; }
|
||||
auto* a = ps[0];
|
||||
auto* b = ps[1];
|
||||
if (a == nullptr || b == nullptr) { return; }
|
||||
|
||||
// Calculem l'overlap previst en l'espai de la hit-box petita:
|
||||
// els jugadors han de poder acostar-se molt (caixes de moviment
|
||||
// 16×16 quasi tocant) sense disparar el resolver; només quan el
|
||||
// contacte real (hit-box 8×8) s'activaria, neutralitzem o apliquem
|
||||
// push.
|
||||
const SDL_FRect BOX_A = a->getHitBox();
|
||||
const SDL_FRect BOX_B = b->getHitBox();
|
||||
const SDL_FRect NEXT_A{
|
||||
.x = BOX_A.x + (a->getIntendedVX() * dt),
|
||||
.y = BOX_A.y + (a->getIntendedVY() * dt),
|
||||
.w = BOX_A.w,
|
||||
.h = BOX_A.h,
|
||||
};
|
||||
const SDL_FRect NEXT_B{
|
||||
.x = BOX_B.x + (b->getIntendedVX() * dt),
|
||||
.y = BOX_B.y + (b->getIntendedVY() * dt),
|
||||
.w = BOX_B.w,
|
||||
.h = BOX_B.h,
|
||||
};
|
||||
if (!rectsOverlap(NEXT_A, NEXT_B)) { return; }
|
||||
|
||||
const bool MOVING_A = (a->getIntendedVX() != 0.0F) || (a->getIntendedVY() != 0.0F);
|
||||
const bool MOVING_B = (b->getIntendedVX() != 0.0F) || (b->getIntendedVY() != 0.0F);
|
||||
|
||||
if (MOVING_A && MOVING_B) {
|
||||
// Head-on o encreuament amb col·lisió: cap dels dos es mou.
|
||||
a->setIntendedVelocity(0.0F, 0.0F);
|
||||
b->setIntendedVelocity(0.0F, 0.0F);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto* pusher = MOVING_A ? a : b;
|
||||
auto* pushed = MOVING_A ? b : a;
|
||||
const float VX = pusher->getIntendedVX() * push_factor;
|
||||
const float VY = pusher->getIntendedVY() * push_factor;
|
||||
pusher->setIntendedVelocity(VX, VY);
|
||||
pushed->setIntendedVelocity(VX, VY);
|
||||
// El pushed es mourà sense input propi: marquem-ho perquè
|
||||
// `applyMovement` no active la variant `walk` de l'animació.
|
||||
pushed->setBeingPushed(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ordre d'`applyMovement`: en push, el pushed ha de moure's abans
|
||||
// perquè quan el pusher faça `tryMove` veja el pushed a la seua
|
||||
// posició nova i no li bloqueje. Heurística barata: el jugador amb
|
||||
// `intended*dt` que entra a l'altre és el pusher; però com a totes
|
||||
// les configuracions push els dos tenen la mateixa velocitat resultant
|
||||
// i comparteixen direcció, usem el producte (dot) del vector d'acció
|
||||
// i el vector cap a l'altre jugador: positiu = pusher.
|
||||
auto orderedForMovement(const std::vector<Player*>& ps) -> std::vector<Player*> {
|
||||
std::vector<Player*> out = ps;
|
||||
if (out.size() < 2 || out[0] == nullptr || out[1] == nullptr) { return out; }
|
||||
const auto* a = out[0];
|
||||
const auto* b = out[1];
|
||||
const SDL_FRect BOX_A = a->getBaseBox();
|
||||
const SDL_FRect BOX_B = b->getBaseBox();
|
||||
const float DX = (BOX_B.x + (BOX_B.w / 2.0F)) - (BOX_A.x + (BOX_A.w / 2.0F));
|
||||
const float DY = (BOX_B.y + (BOX_B.h / 2.0F)) - (BOX_A.y + (BOX_A.h / 2.0F));
|
||||
// dot(v_a, dir_a→b): positiu = a empenta a b → b es mou primer.
|
||||
const float DOT_A = (a->getIntendedVX() * DX) + (a->getIntendedVY() * DY);
|
||||
if (DOT_A > 0.0F) { std::swap(out[0], out[1]); }
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
|
||||
@@ -44,7 +169,10 @@ auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
|
||||
.map_yaml = Defaults::Pyramid::MAP_YAML,
|
||||
.player_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE,
|
||||
.player_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_YAML,
|
||||
.player2_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE_P2,
|
||||
.player2_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_YAML_P2,
|
||||
.music_track = Defaults::Pyramid::MUSIC_TRACK,
|
||||
.starting_players = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -53,15 +181,32 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
||||
tilemap_(makeTilemap(config_.map_yaml)) {
|
||||
// Convenció: el Resource::Cache indexa per basename del fitxer, perquè
|
||||
// la mateixa clau l'usa el parseador d'animació (YAML > tileSetFile).
|
||||
const auto SPRITE_KEY = std::filesystem::path(config_.player_sprite).filename().string();
|
||||
const auto ANIM_KEY = std::filesystem::path(config_.player_yaml).filename().string();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(SPRITE_KEY, config_.player_sprite);
|
||||
Resource::Cache::get().loadAnimation(ANIM_KEY, config_.player_yaml);
|
||||
// Lambda perquè tenim dos conjunts d'assets (sam/morcus) i l'alta al
|
||||
// cache és idèntica per als dos; la clau d'animació ens la quedem per
|
||||
// passar-la al ctor del Player corresponent.
|
||||
auto load_player_assets = [](const std::string& sprite, const std::string& yaml) -> std::string {
|
||||
const auto SPRITE_KEY = std::filesystem::path(sprite).filename().string();
|
||||
const auto ANIM_KEY = std::filesystem::path(yaml).filename().string();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(SPRITE_KEY, sprite);
|
||||
Resource::Cache::get().loadAnimation(ANIM_KEY, yaml);
|
||||
return ANIM_KEY;
|
||||
};
|
||||
|
||||
const bool USE_P1 = (config_.starting_players == DebugConfig::StartingPlayers::P1 || config_.starting_players == DebugConfig::StartingPlayers::BOTH);
|
||||
const bool USE_P2 = (config_.starting_players == DebugConfig::StartingPlayers::P2 || config_.starting_players == DebugConfig::StartingPlayers::BOTH);
|
||||
|
||||
std::string anim_p1;
|
||||
std::string anim_p2;
|
||||
if (USE_P1) { anim_p1 = load_player_assets(config_.player_sprite, config_.player_yaml); }
|
||||
if (USE_P2) { anim_p2 = load_player_assets(config_.player2_sprite, config_.player2_yaml); }
|
||||
|
||||
// Geometria de col·lisió del jugador (caixa 16×16, base 12): carregada
|
||||
// del mateix YAML que l'animació. Ha d'estar feta abans d'instanciar
|
||||
// Player perquè el spawn consulta `collision_*`.
|
||||
Player::loadFrom(config_.player_yaml);
|
||||
// Player perquè el spawn consulta `collision_*`. Els membres de Player
|
||||
// són `static inline`, compartits per tots els jugadors: cridem
|
||||
// `loadFrom` amb el YAML del primer jugador actiu (P1 o P2). Els dos
|
||||
// personatges usen la mateixa geometria (morcus és un repaletat de sam).
|
||||
Player::loadFrom(USE_P1 ? config_.player_yaml : config_.player2_yaml);
|
||||
|
||||
// Carrega les entitats del nivell (antorxa, sarcòfags, porta, momia,
|
||||
// etc.). Requereix que Map::loadFrom ja s'hagi cridat (ho fa
|
||||
@@ -72,23 +217,30 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
||||
// Subscripcions bàsiques al bus del nivell: de moment només logs, sense
|
||||
// tocar ni la vida del jugador ni l'estat de la escena. Serà la base
|
||||
// sobre la qual cablejar HUD i fi de nivell més endavant.
|
||||
entity_manager_.getBus().subscribe("level_complete", [](const Event& /*ev*/) {
|
||||
std::cout << "[LEVEL COMPLETE]" << '\n';
|
||||
entity_manager_.getBus().subscribe("level_complete", [](const Event& ev) {
|
||||
std::cout << "[LEVEL COMPLETE] player_id=" << ev.player_id << '\n';
|
||||
});
|
||||
entity_manager_.getBus().subscribe("player_hit", [](const Event& ev) {
|
||||
const auto* dmg = std::get_if<int>(&ev.payload);
|
||||
std::cout << "[PLAYER HIT] dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n';
|
||||
std::cout << "[PLAYER HIT] player_id=" << ev.player_id
|
||||
<< " dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n';
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Jugador 0: fletxes del teclat (Defaults::KeysGame). Instanciar-ne un
|
||||
// segon només requereix afegir una altra entrada amb uns Controls
|
||||
// distints (p.ex. WASD).
|
||||
// Controls per jugador: P1 amb fletxes, P2 amb WASD. Cada Player
|
||||
// escolta les seues pròpies tecles dins del seu `update`, no hi ha
|
||||
// estat global d'input.
|
||||
const Player::Controls CONTROLS_P1{
|
||||
.up = Defaults::KeysGame::UP,
|
||||
.down = Defaults::KeysGame::DOWN,
|
||||
.left = Defaults::KeysGame::LEFT,
|
||||
.right = Defaults::KeysGame::RIGHT,
|
||||
};
|
||||
const Player::Controls CONTROLS_P2{
|
||||
.up = Defaults::KeysGameP2::UP,
|
||||
.down = Defaults::KeysGameP2::DOWN,
|
||||
.left = Defaults::KeysGameP2::LEFT,
|
||||
.right = Defaults::KeysGameP2::RIGHT,
|
||||
};
|
||||
// Spawn centrat al passadís exterior superior: la caixa de col·lisió
|
||||
// queda dins del passadís vertical del mig (entre columnes 1 i 2) i
|
||||
// centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de
|
||||
@@ -98,49 +250,246 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
||||
static_cast<float>(Map::playfield_y) + (static_cast<float>(Map::outer_corridor) / 2.0F);
|
||||
const auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::sprite_w) / 2.0F);
|
||||
const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::collision_y_offset) - (static_cast<float>(Player::collision_size) / 2.0F);
|
||||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_KEY, SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1, Map::makeInfo()));
|
||||
|
||||
// Connectem el Player al bus perquè emeti `on_tile_entered` i els
|
||||
// sarcòfags rebin les notificacions de pas per tile.
|
||||
players_.back()->setEventBus(&entity_manager_.getBus());
|
||||
// En mode BOTH separem els jugadors un tile a banda i banda del
|
||||
// centre perquè no naixen superposats. En mode single-player
|
||||
// (P1 o P2 aïllats per a proves de dev) l'únic jugador arrenca al
|
||||
// centre exacte.
|
||||
const bool BOTH = (USE_P1 && USE_P2);
|
||||
const auto P1_SPAWN_X = BOTH ? SPAWN_X - static_cast<float>(Map::tile_size) : SPAWN_X;
|
||||
const auto P2_SPAWN_X = BOTH ? SPAWN_X + static_cast<float>(Map::tile_size) : SPAWN_X;
|
||||
|
||||
// Índex de tile amb què pinta cada jugador — llegit del YAML del mapa
|
||||
// (camps opcionals `player1_paint_tile` / `player2_paint_tile`). Si no
|
||||
// hi són, `paint_tile_index_ = -1` i el Player no deixa rastre.
|
||||
// Ids canònics dels jugadors: 0 = P1, 1 = P2. Els events del bus els
|
||||
// porten per permetre dispatch correcte al HUD i a futures regles de
|
||||
// puntuació (veure `Event::player_id`).
|
||||
constexpr int ID_P1 = 0;
|
||||
constexpr int ID_P2 = 1;
|
||||
if (USE_P1) {
|
||||
const int P1_PAINT = readOptionalInt(config_.map_yaml, "player1_paint_tile", -1);
|
||||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(anim_p1, ID_P1, P1_SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1, Map::makeInfo(), P1_PAINT));
|
||||
}
|
||||
if (USE_P2) {
|
||||
const int P2_PAINT = readOptionalInt(config_.map_yaml, "player2_paint_tile", -1);
|
||||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(anim_p2, ID_P2, P2_SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P2, Map::makeInfo(), P2_PAINT));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// PaintLayer: font única del pintat del nivell. Es crea després de
|
||||
// `loadFromLevel` perquè l'EntityManager ja ha de tenir els sarcòfags
|
||||
// registrats (tot i que el sarc escolta via fan-out, no directament
|
||||
// al bus; l'ordre de subscripcions aquí és irrellevant per la
|
||||
// correcció, però sí pel log d'arrencada). Connectat al bus del
|
||||
// manager per subscriure's a `on_tile_entered` i publicar `tile_painted`.
|
||||
paint_layer_ = std::make_unique<PaintLayer>(tilemap_, &entity_manager_.getBus());
|
||||
|
||||
// Connectem tots els jugadors al bus perquè emeten `on_tile_entered`;
|
||||
// el PaintLayer (subscrit ja) processa el pintat i el fan-out cap als
|
||||
// sarcòfags passa per `tile_painted`.
|
||||
for (auto& p : players_) { p->setEventBus(&entity_manager_.getBus()); }
|
||||
|
||||
// Física del contacte entre jugadors. El factor viu al YAML del mapa
|
||||
// com a propietat de la piràmide (0.30 per defecte). La vista plana
|
||||
// `players_view_` i el `setOtherPlayers` s'han de fer ara perquè a
|
||||
// cada `applyMovement` la callback de col·lisió consulti els altres
|
||||
// jugadors com a sòlids.
|
||||
push_factor_ = readOptionalFloat(config_.map_yaml, "push_factor", Defaults::Player::PUSH_FACTOR);
|
||||
players_view_.reserve(players_.size());
|
||||
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(players_view_), [](const auto& p) { return p.get(); });
|
||||
for (auto& p : players_) { p->setOtherPlayers(&players_view_); }
|
||||
|
||||
// Marcador (HUD) de la franja superior. Reutilitza la font 8bithud i
|
||||
// la paleta "ui" ja precarregades pel Director — no toca disc des
|
||||
// d'aquí. Subscrit al bus per reaccionar a `player_hit`,
|
||||
// `level_complete`, etc. amb shake/flash i futurs canvis de mode.
|
||||
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().hudFont().name + ".gif";
|
||||
auto hud_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY);
|
||||
auto hud_font = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, UiConfig::get().hudFont().fnt);
|
||||
hud_font->setDefaultKerning(UiConfig::get().hudFont().kerning);
|
||||
hud_ = std::make_unique<Hud>(entity_manager_.getBus(), hud_font);
|
||||
// Si hi ha P2 actiu, activem el seu bloc (per defecte el HUD naix amb
|
||||
// només P1). Mentre els events del bus no porten `player_id`, els hits
|
||||
// segueixen aplicant-se a P1 (veure TODO a Hud::onPlayerHit).
|
||||
if (USE_P2) { hud_->activatePlayer(2); }
|
||||
|
||||
// Música de fons en bucle infinit. El track ja està al Resource::Cache
|
||||
// (preload al Director), així que playMusic només mou el punter cap a
|
||||
// jail_audio i obri l'stream. Audio::get() està garantit no-null:
|
||||
// Director::init crida Audio::init abans d'instanciar GameScene.
|
||||
Audio::get()->playMusic(config_.music_track, -1);
|
||||
|
||||
// Font de l'overlay de pausa: reutilitzem la Surface ja cachejada al
|
||||
// Director (PLACEHOLDER_NAME + ".gif"). Text només parseja el .fnt a
|
||||
// l'arrencada de l'escena, un sol cop.
|
||||
const std::string PAUSE_FONT_KEY = UiConfig::get().placeholderFont().name + ".gif";
|
||||
auto pause_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PAUSE_FONT_KEY);
|
||||
pause_font_ = std::make_shared<Text>(pause_surface, UiConfig::get().placeholderFont().fnt);
|
||||
pause_font_->setDefaultKerning(UiConfig::get().placeholderFont().kerning);
|
||||
}
|
||||
|
||||
GameScene::~GameScene() = default;
|
||||
|
||||
void GameScene::handlePauseInput() {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Mutex amb l'editor: si està actiu, ignorem la tecla de pausa.
|
||||
if (editor_.active()) { return; }
|
||||
#endif
|
||||
const SDL_Scancode PAUSE_SC = KeyConfig::get().scancode("pause");
|
||||
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getPrimary();
|
||||
for (const auto& event : EventBuffer::events) {
|
||||
const bool KEY_HIT = (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && PAUSE_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && event.key.scancode == PAUSE_SC);
|
||||
const bool PAD_HIT = (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN && pad != nullptr && event.gbutton.which == SDL_GetGamepadID(pad) && event.gbutton.button == SDL_GAMEPAD_BUTTON_START);
|
||||
if (!KEY_HIT && !PAD_HIT) { continue; }
|
||||
|
||||
// Determinem cap a quin estat anem. Si estem quiets (IDLE o
|
||||
// PAUSED) arranquem la transició contrària. Si estem en marxa
|
||||
// (ENTERING o EXITING) invertim: la `scale` actual es manté com
|
||||
// a `from_scale` nou i la durada es recalcula proporcional a la
|
||||
// distància restant — així mai es produeix un salt de velocitat.
|
||||
const bool GOING_TO_PAUSE = (pause_.state == PauseState::IDLE || pause_.state == PauseState::EXITING);
|
||||
|
||||
// Reprenem l'stream ABANS de començar a pujar el volum: quan
|
||||
// venim de PAUSED l'àudio està aturat de debò (ho fem al final
|
||||
// d'ENTERING, veure updatePauseTransition); reprenem just al
|
||||
// moment de començar EXITING per no perdre el primer frame
|
||||
// d'stream. A les inversions mid-flight (ENTERING → EXITING
|
||||
// sense tocar PAUSED) l'stream no s'ha aturat mai, així que no
|
||||
// cal reprendre.
|
||||
if (!GOING_TO_PAUSE && pause_.state == PauseState::PAUSED) {
|
||||
Audio::get()->resumeMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
pause_.from_scale = pause_.scale;
|
||||
pause_.to_scale = GOING_TO_PAUSE ? 0.0F : 1.0F;
|
||||
const int TARGET_MS = GOING_TO_PAUSE ? UiConfig::get().pauseEnterMs() : UiConfig::get().pauseExitMs();
|
||||
const float DISTANCE = std::fabs(pause_.to_scale - pause_.from_scale);
|
||||
pause_.duration_ms = std::max(1, static_cast<int>(static_cast<float>(TARGET_MS) * DISTANCE));
|
||||
pause_.elapsed_ms = 0;
|
||||
pause_.curve = GOING_TO_PAUSE ? UiConfig::get().pauseEnterCurve() : UiConfig::get().pauseExitCurve();
|
||||
pause_.state = GOING_TO_PAUSE ? PauseState::ENTERING : PauseState::EXITING;
|
||||
|
||||
std::cout << "[PAUSE] " << (GOING_TO_PAUSE ? "entering" : "exiting") << " from_scale=" << pause_.from_scale << " duration_ms=" << pause_.duration_ms << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::updatePauseTransition(int delta_ms) {
|
||||
if (pause_.state != PauseState::ENTERING && pause_.state != PauseState::EXITING) { return; }
|
||||
|
||||
pause_.elapsed_ms += delta_ms;
|
||||
bool just_reached_pause = false;
|
||||
if (pause_.elapsed_ms >= pause_.duration_ms) {
|
||||
// Transició completa: enganxem al valor objectiu exacte i
|
||||
// promocionem l'estat al terminal corresponent.
|
||||
pause_.scale = pause_.to_scale;
|
||||
const PauseState NEXT = (pause_.to_scale == 0.0F) ? PauseState::PAUSED : PauseState::IDLE;
|
||||
just_reached_pause = (NEXT == PauseState::PAUSED);
|
||||
pause_.state = NEXT;
|
||||
} else {
|
||||
const float T = static_cast<float>(pause_.elapsed_ms) / static_cast<float>(pause_.duration_ms);
|
||||
const auto CURVE = (pause_.curve != nullptr) ? pause_.curve : &Easing::linear;
|
||||
pause_.scale = std::lerp(pause_.from_scale, pause_.to_scale, CURVE(T));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fade del volum de música durant la transició. La base és el que
|
||||
// l'usuari ha configurat a Options; multipliquem per la `scale` per
|
||||
// obtenir el volum efectiu aquest frame.
|
||||
const float BASE_VOLUME = Options::audio().music.volume;
|
||||
Audio::get()->setMusicVolume(BASE_VOLUME * pause_.scale);
|
||||
|
||||
// En arribar a PAUSED aturem l'stream: així quan despausem la música
|
||||
// tornarà des d'on s'ha quedat, no des d'on hauria anat a parar
|
||||
// durant el temps que el joc ha estat en pausa. El `resumeMusic` es
|
||||
// fa a `handlePauseInput` al començar l'EXITING, perquè la música
|
||||
// sone ja mentre el volum puja des de 0.
|
||||
if (just_reached_pause) {
|
||||
Audio::get()->pauseMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
namespace {
|
||||
auto detectEditorToggle() -> bool {
|
||||
const SDL_Scancode SC = KeyConfig::get().scancode("editor_toggle");
|
||||
if (SC == SDL_SCANCODE_UNKNOWN) { return false; }
|
||||
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [SC](const SDL_Event& ev) {
|
||||
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && ev.key.scancode == SC;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
} // namespace
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void GameScene::update(int delta_ms) {
|
||||
handlePauseInput();
|
||||
updatePauseTransition(delta_ms);
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Toggle de l'editor: només si no hi ha cap transició de pausa ni
|
||||
// pausa consolidada. L'editor mateix no consumeix la tecla — la
|
||||
// llegim ací per decidir la coexistència.
|
||||
if (pause_.state == PauseState::IDLE && detectEditorToggle()) {
|
||||
editor_.toggle(tilemap_);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
GlobalInputs::update(delta_ms);
|
||||
if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; }
|
||||
|
||||
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / 1000.0F;
|
||||
for (auto& player : players_) { player->update(DT); }
|
||||
// El tick d'entitats DESPRÉS del tick dels jugadors: si el jugador ha
|
||||
// emès `on_tile_entered` aquest frame, l'EntityManager ja l'ha encaminat
|
||||
// als sarcòfags via la subscripció del bus, i aquest `update` pot
|
||||
// aplicar la transició OPENING → OPEN en el mateix frame.
|
||||
entity_manager_.update(DT);
|
||||
// El món avança amb `delta_ms * pause_.scale`: scale=1 corre a velocitat
|
||||
// real, scale=0 el congela. Quan l'editor de debug està actiu també
|
||||
// es salta completament (no l'escalem, el saltem). Notifier,
|
||||
// RenderInfo i HUD reben el delta real, per això viuen fora d'aquest
|
||||
// bloc i no es ralenteixen amb el dial de pausa.
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
const bool EDITOR_FROZEN = editor_.active();
|
||||
#else
|
||||
constexpr bool EDITOR_FROZEN = false;
|
||||
#endif
|
||||
const int SCALED_DELTA_MS = static_cast<int>(static_cast<float>(delta_ms) * pause_.scale);
|
||||
if (!EDITOR_FROZEN && SCALED_DELTA_MS > 0) {
|
||||
const float DT = static_cast<float>(SCALED_DELTA_MS) / 1000.0F;
|
||||
|
||||
// Detecció de contacte player↔entitat després que totes les entitats
|
||||
// hagin mogut aquest frame. La porta (si està oberta) emet
|
||||
// `level_complete`; la momia/trampa emet `player_hit`. Els sarcs, encara
|
||||
// que tinguen collides=true, tenen la caixa lògica fora del camí del
|
||||
// jugador (gràcies a Map::collides al Player::update), així que aquí
|
||||
// no generen falsos contactes.
|
||||
std::vector<Player*> player_ptrs;
|
||||
player_ptrs.reserve(players_.size());
|
||||
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(player_ptrs), [](const auto& p) { return p.get(); });
|
||||
entity_manager_.checkPlayerCollisions(player_ptrs);
|
||||
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
|
||||
// Pipeline de moviment en tres passes per poder intercalar la
|
||||
// resolució de contactes jugador↔jugador entre input i posició:
|
||||
// 1) tick: cada jugador calcula la velocitat intencionada
|
||||
// (teclat + mando + facing).
|
||||
// 2) resolve: si els dos es trobarien, anul·lem velocitats
|
||||
// (head-on) o escalem a push_factor (empenta).
|
||||
// 3) applyMovement: en l'ordre "pushed primer" perquè quan el
|
||||
// pusher faça `tryMove`, el pushed ja estiga fora de la
|
||||
// seua caixa. La callback també tracta l'altre jugador com
|
||||
// a sòlid: xarxa de seguretat davant de qualsevol inexactitud.
|
||||
for (auto& player : players_) { player->tick(DT); }
|
||||
resolvePlayerVsPlayer(players_view_, DT, push_factor_);
|
||||
for (auto* player : orderedForMovement(players_view_)) { player->applyMovement(DT); }
|
||||
|
||||
// El tick d'entitats DESPRÉS del tick dels jugadors: si el jugador ha
|
||||
// emès `on_tile_entered` aquest frame, l'EntityManager ja l'ha encaminat
|
||||
// als sarcòfags via la subscripció del bus, i aquest `update` pot
|
||||
// aplicar la transició OPENING → OPEN en el mateix frame.
|
||||
entity_manager_.update(DT);
|
||||
|
||||
// Detecció de contacte player↔entitat després que totes les entitats
|
||||
// hagin mogut aquest frame. Reutilitzem la vista plana que ja
|
||||
// manté el GameScene per al resolver player↔player.
|
||||
entity_manager_.checkPlayerCollisions(players_view_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
editor_.update(delta_ms, tilemap_);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// El HUD continua avançant les seues animacions encara que el món
|
||||
// estigui congelat (pausa o editor): així l'animació d'entrada acaba
|
||||
// sola i quan es despausa ja està al seu lloc, igual que el Notifier.
|
||||
if (hud_) { hud_->update(delta_ms); }
|
||||
|
||||
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow()));
|
||||
Notifier::get().update(delta_ms);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::render() {
|
||||
const auto BG_ARGB = Resource::Cache::get().getPalette("ui")[UiColor::CANVAS_BG];
|
||||
const auto BG_ARGB = Resource::Cache::get().getPalette("ui")[UiConfig::get().canvasBg()];
|
||||
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BG_ARGB);
|
||||
|
||||
// Mapa visual: textura prerenderitzada del tilemap. Els sarcòfags
|
||||
@@ -149,33 +498,86 @@ void GameScene::render() {
|
||||
// col·lisions del jugador.
|
||||
tilemap_.render();
|
||||
|
||||
// Z-order interleaving entitats ↔ players per `getFeetY()` ascendent:
|
||||
// els actors amb els peus més amunt queden dibuixats primer (al fons),
|
||||
// els més avall al davant. Així un sarc situat per darrere d'un player
|
||||
// queda tapat per ell, i un sarc a davant el tapa a ell.
|
||||
struct Renderable {
|
||||
float feet_y;
|
||||
Entity* entity; // nullable; si és nullptr, s'usa `player`.
|
||||
Player* player; // nullable; si és nullptr, s'usa `entity`.
|
||||
};
|
||||
std::vector<Renderable> order;
|
||||
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
|
||||
const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
|
||||
std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
|
||||
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
|
||||
});
|
||||
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(order), [](const auto& p) {
|
||||
return Renderable{.feet_y = p->getFeetY(), .entity = nullptr, .player = p.get()};
|
||||
});
|
||||
std::ranges::stable_sort(order, [](const Renderable& a, const Renderable& b) {
|
||||
return a.feet_y < b.feet_y;
|
||||
});
|
||||
for (const auto& r : order) {
|
||||
if (r.entity != nullptr) {
|
||||
EntityManager::renderEntity(*r.entity);
|
||||
} else if (r.player != nullptr) {
|
||||
r.player->render();
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// En mode editor amaguem entitats i jugador: el tilemap queda net
|
||||
// per a poder clicar cel·la per cel·la sense interferència visual.
|
||||
// El HUD futur (quan s'afegeixi) també farà cas d'aquest flag.
|
||||
const bool SKIP_ACTORS = editor_.active();
|
||||
#else
|
||||
constexpr bool SKIP_ACTORS = false;
|
||||
#endif
|
||||
// Capa de pintat: va entre el tilemap base i els actors, perquè els
|
||||
// sarcòfags i el jugador la tapen. S'amaga al mode editor (decisió
|
||||
// explícita: l'editor edita el tilemap, no la capa de pintat).
|
||||
if (!SKIP_ACTORS && paint_layer_) { paint_layer_->render(); }
|
||||
if (!SKIP_ACTORS) {
|
||||
// Z-order interleaving entitats ↔ players per `getFeetY()` ascendent:
|
||||
// els actors amb els peus més amunt queden dibuixats primer (al fons),
|
||||
// els més avall al davant. Així un sarc situat per darrere d'un player
|
||||
// queda tapat per ell, i un sarc a davant el tapa a ell.
|
||||
struct Renderable {
|
||||
float feet_y;
|
||||
Entity* entity; // nullable; si és nullptr, s'usa `player`.
|
||||
Player* player; // nullable; si és nullptr, s'usa `entity`.
|
||||
};
|
||||
std::vector<Renderable> order;
|
||||
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
|
||||
const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
|
||||
std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
|
||||
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
|
||||
});
|
||||
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(order), [](const auto& p) {
|
||||
return Renderable{.feet_y = p->getFeetY(), .entity = nullptr, .player = p.get()};
|
||||
});
|
||||
std::ranges::stable_sort(order, [](const Renderable& a, const Renderable& b) {
|
||||
return a.feet_y < b.feet_y;
|
||||
});
|
||||
for (const auto& r : order) {
|
||||
if (r.entity != nullptr) {
|
||||
EntityManager::renderEntity(*r.entity);
|
||||
} else if (r.player != nullptr) {
|
||||
r.player->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// HUD: a sobre dels actors perquè la franja superior tape qualsevol
|
||||
// sprite que (durant l'animació d'entrada) puga sortir més amunt
|
||||
// del playfield. S'amaga en mode editor (l'editor edita el tilemap;
|
||||
// el HUD distrauria) però segueix actualitzant-se per fora.
|
||||
if (hud_) { hud_->render(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
editor_.render(tilemap_);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Overlay de pausa: text amb stroke blanc (índex 255) centrat amb X
|
||||
// depenent de l'estat del dial. Entra lliscant des de l'esquerra
|
||||
// (ENTERING), es queda al centre (PAUSED) i surt cap a la dreta
|
||||
// (EXITING). La X es deriva directament de `pause_.scale`, que ja
|
||||
// porta la corba aplicada — així text i món frenen alhora.
|
||||
if (pause_.state != PauseState::IDLE && pause_font_) {
|
||||
constexpr Uint8 OUTLINE_WHITE = 255;
|
||||
constexpr Uint8 STROKE_DIST = 1;
|
||||
constexpr int PAUSE_KERNING = 0;
|
||||
const std::string TEXT = Locale::get().text("input.paused");
|
||||
const int TEXT_WIDTH = pause_font_->length(TEXT, PAUSE_KERNING);
|
||||
const int OFF_LEFT = -TEXT_WIDTH;
|
||||
const int OFF_RIGHT = GameCanvas::WIDTH + TEXT_WIDTH;
|
||||
int x = GameCanvas::CENTER_X;
|
||||
if (pause_.state == PauseState::ENTERING) {
|
||||
x = Easing::lerpInt(OFF_LEFT, GameCanvas::CENTER_X, 1.0F - pause_.scale);
|
||||
} else if (pause_.state == PauseState::EXITING) {
|
||||
x = Easing::lerpInt(GameCanvas::CENTER_X, OFF_RIGHT, pause_.scale);
|
||||
}
|
||||
const int Y = GameCanvas::CENTER_Y - (pause_font_->getLineHeight() / 2);
|
||||
pause_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG,
|
||||
x,
|
||||
Y,
|
||||
TEXT,
|
||||
PAUSE_KERNING,
|
||||
UiConfig::get().notificationText(),
|
||||
STROKE_DIST,
|
||||
OUTLINE_WHITE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().render();
|
||||
|
||||
@@ -1,25 +1,39 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/scene/scene.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/debug_config.hpp"
|
||||
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
|
||||
#include "game/map/paint_layer.hpp"
|
||||
#include "game/map/tilemap.hpp"
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
#include "game/editor/editor.hpp"
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
class Hud;
|
||||
class Player;
|
||||
class Text;
|
||||
|
||||
class GameScene : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// Conjunt de rutes que defineixen una piràmide concreta (mapa + tilemap
|
||||
// + sprites del jugador + música). Cada piràmide serà un Config distint;
|
||||
// `defaultConfig()` retorna la primera (Defaults::Pyramid).
|
||||
// + sprites dels jugadors + música). Cada piràmide serà un Config distint;
|
||||
// `defaultConfig()` retorna la primera (Defaults::Pyramid). `starting_players`
|
||||
// controla quins jugadors instancia el ctor: només P1, només P2 o els dos.
|
||||
struct Config {
|
||||
std::string map_yaml;
|
||||
std::string player_sprite;
|
||||
std::string player_yaml;
|
||||
std::string player2_sprite;
|
||||
std::string player2_yaml;
|
||||
std::string music_track;
|
||||
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
|
||||
};
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] static auto defaultConfig() -> Config;
|
||||
@@ -31,6 +45,17 @@ class GameScene : public Scene {
|
||||
void render() override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Consumeix events d'aquest frame (F11 del KeyConfig "pause" o botó
|
||||
// START del gamepad primari) per disparar les transicions de pausa.
|
||||
// No alterna un flag binari: inicia (o inverteix mid-flight) un
|
||||
// "dial" de temps que frena el món amb easing.
|
||||
void handlePauseInput();
|
||||
|
||||
// Avança la transició activa, recalcula `pause_.scale` i aplica el
|
||||
// fade de volum de música. S'executa cada frame amb el delta real
|
||||
// (no escalat) perquè la transició viu en temps real.
|
||||
void updatePauseTransition(int delta_ms);
|
||||
|
||||
Config config_;
|
||||
Tilemap tilemap_;
|
||||
|
||||
@@ -42,4 +67,70 @@ class GameScene : public Scene {
|
||||
// Vector des del principi: AEE suportarà multijugador local; cada Player
|
||||
// té els seus propis Controls i entra al vector amb una crida extra.
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Player>> players_;
|
||||
|
||||
// Vista plana de punters crus — la fa servir Player com a llista
|
||||
// d'obstacles mòbils a la callback de col·lisió. Es construeix un sol
|
||||
// cop al ctor (els punters són estables perquè `players_` no es
|
||||
// redimensiona dins de la vida de l'escena).
|
||||
std::vector<Player*> players_view_;
|
||||
|
||||
// Factor multiplicatiu del push inter-jugador. Carregat de la clau
|
||||
// `push_factor` del YAML del mapa; 0.30 per defecte (veure
|
||||
// `Defaults::Player::PUSH_FACTOR`). Constant dins de la vida de
|
||||
// l'escena — una piràmide, una física.
|
||||
float push_factor_{0.30F};
|
||||
|
||||
// Capa de "pintat" del terra. Escolta `on_tile_entered` al bus,
|
||||
// filtra pintabilitat (sòl transitable) i re-publica `tile_painted`
|
||||
// per als sarcòfags. `unique_ptr` per controlar l'ordre de
|
||||
// construcció/destrucció: es crea al ctor un cop `entity_manager_` i
|
||||
// `tilemap_` estan llestos, i es destrueix abans que `entity_manager_`
|
||||
// (on viu el bus al qual està subscrit). Declarat després d'aquests
|
||||
// dos membres per garantir l'ordre invers a la destrucció.
|
||||
std::unique_ptr<PaintLayer> paint_layer_;
|
||||
|
||||
// Marcador de la franja superior (24 px). `unique_ptr` per controlar
|
||||
// l'ordre de construcció/destrucció igual que `paint_layer_`: es crea
|
||||
// al ctor un cop `entity_manager_` ja té el bus, i es destrueix abans
|
||||
// que `entity_manager_` (on viu el bus al qual està subscrit).
|
||||
// Declarat després d'`entity_manager_` per garantir l'ordre invers a
|
||||
// la destrucció.
|
||||
std::unique_ptr<Hud> hud_;
|
||||
|
||||
// Pausa de gameplay com a "dial" de temps. En lloc d'un interruptor,
|
||||
// `pause_.scale` va de 1 (món corrent) a 0 (món congelat) amb una
|
||||
// corba d'easing durant ENTERING, i al revés durant EXITING. El
|
||||
// `delta_ms` del món (players + EntityManager) es multiplica per
|
||||
// aquesta escala; HUD, Notifier i GlobalInputs reben sempre el
|
||||
// delta real. Les inversions mid-flight capturen la `scale` actual
|
||||
// com a `from_scale` i escalen la durada a la distància restant per
|
||||
// mantenir la sensació de velocitat. La font és la mateixa que
|
||||
// abans — ja cachejada al Director.
|
||||
std::shared_ptr<Text> pause_font_;
|
||||
|
||||
enum class PauseState : std::uint8_t {
|
||||
IDLE, // Joc corrent; cap transició en marxa. scale == 1.
|
||||
ENTERING, // Frenant cap a la pausa. scale decreix a 0.
|
||||
PAUSED, // Món congelat. scale == 0.
|
||||
EXITING, // Accelerant de tornada. scale creix a 1.
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct PauseTransition {
|
||||
PauseState state{PauseState::IDLE};
|
||||
float scale{1.0F}; // 0 = parat, 1 = corrent.
|
||||
float from_scale{1.0F}; // Valor de `scale` al començar la transició.
|
||||
float to_scale{1.0F}; // Valor objectiu (0.0 o 1.0).
|
||||
int elapsed_ms{0}; // Temps transcorregut dins la transició.
|
||||
int duration_ms{0}; // Durada total (escalada a la distància).
|
||||
UiConfig::CurveFn curve{nullptr}; // Corba activa.
|
||||
} pause_;
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Editor modal del tilemap. Mútuament excloent amb la pausa: si la
|
||||
// pausa no està IDLE la tecla de toggle de l'editor s'ignora, i
|
||||
// viceversa. Quan `editor_.active()` és true, saltem entitats i
|
||||
// jugador (update i render) i deixem el tilemap visible perquè es
|
||||
// pugui editar.
|
||||
Editor editor_;
|
||||
#endif
|
||||
};
|
||||
@@ -14,9 +14,9 @@
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp"
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
|
||||
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -56,7 +56,7 @@ void IntroScene::update(int delta_ms) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().update(delta_ms);
|
||||
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
|
||||
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void IntroScene::render() {
|
||||
@@ -70,13 +70,13 @@ void IntroScene::render() {
|
||||
GameCanvas::CENTER_Y + NAME_Y_OFFSET,
|
||||
SCENE_NAME,
|
||||
1,
|
||||
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT);
|
||||
UiConfig::get().notificationText());
|
||||
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||
GameCanvas::CENTER_X,
|
||||
GameCanvas::CENTER_Y + TIMER_Y_OFFSET,
|
||||
std::to_string(SECS_LEFT),
|
||||
1,
|
||||
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT);
|
||||
UiConfig::get().notificationText());
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().render();
|
||||
|
||||
@@ -14,9 +14,9 @@
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp"
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
|
||||
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -57,7 +57,7 @@ void LogoScene::update(int delta_ms) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().update(delta_ms);
|
||||
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
|
||||
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::render() {
|
||||
@@ -71,13 +71,13 @@ void LogoScene::render() {
|
||||
GameCanvas::CENTER_Y + NAME_Y_OFFSET,
|
||||
SCENE_NAME,
|
||||
1,
|
||||
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT);
|
||||
UiConfig::get().notificationText());
|
||||
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||
GameCanvas::CENTER_X,
|
||||
GameCanvas::CENTER_Y + TIMER_Y_OFFSET,
|
||||
std::to_string(SECS_LEFT),
|
||||
1,
|
||||
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT);
|
||||
UiConfig::get().notificationText());
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().render();
|
||||
|
||||
@@ -14,9 +14,9 @@
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp"
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
|
||||
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -56,7 +56,7 @@ void TitleScene::update(int delta_ms) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().update(delta_ms);
|
||||
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
|
||||
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::render() {
|
||||
@@ -70,13 +70,13 @@ void TitleScene::render() {
|
||||
GameCanvas::CENTER_Y + NAME_Y_OFFSET,
|
||||
SCENE_NAME,
|
||||
1,
|
||||
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT);
|
||||
UiConfig::get().notificationText());
|
||||
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||
GameCanvas::CENTER_X,
|
||||
GameCanvas::CENTER_Y + TIMER_Y_OFFSET,
|
||||
std::to_string(SECS_LEFT),
|
||||
1,
|
||||
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT);
|
||||
UiConfig::get().notificationText());
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().render();
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,293 @@
|
||||
#include "game/ui/hud.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
#include <variant>
|
||||
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
#include "utils/easing.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Els colors del HUD viuen a data/ui.yaml (colors.hud_label/value/flash)
|
||||
// via UiConfig. Les etiquetes ("P1", "V", "T") usen un to apagat per
|
||||
// crear jerarquia visual respecte als valors; el flash temporal usa un
|
||||
// to càlid que contrasta amb el valor normal.
|
||||
|
||||
// Amplada nominal d'una cel·la de dígit. Imposem monoespaiat als
|
||||
// comptadors per evitar jitter visible quan canvien valors (Notifier
|
||||
// ho fa igual amb `writeMonoDigits`).
|
||||
constexpr int MONO_DIGIT_W = 6;
|
||||
|
||||
// Separador que s'enganxa al final de l'etiqueta abans del valor
|
||||
// ("P1 000000", "Vides 3"...). Canviant aquesta cadena aquí es
|
||||
// controla el look-and-feel de totes les línies del HUD.
|
||||
constexpr const char* SEPARATOR = " ";
|
||||
|
||||
// Separació extra entre camps dins d'una mateixa línia.
|
||||
constexpr int FIELD_GAP = 6; // px entre "Vides 3" i "Tres. 00"
|
||||
|
||||
// Format zero-padded a 6 dígits per a la puntuació.
|
||||
auto formatScore(int v) -> std::string {
|
||||
const int CLAMPED = std::clamp(v, 0, 999999);
|
||||
std::string s = std::to_string(CLAMPED);
|
||||
return std::string(6 - s.size(), '0') + s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Format zero-padded a 2 dígits per a comptadors petits (tresors,
|
||||
// sales, vides quan en tenim moltes).
|
||||
auto formatTwoDigits(int v) -> std::string {
|
||||
const int CLAMPED = std::clamp(v, 0, 99);
|
||||
std::string s = std::to_string(CLAMPED);
|
||||
return std::string(2 - s.size(), '0') + s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vibració suau per al shake: dues sinusoides desfasades amb
|
||||
// freqüències lleugerament diferents per a evitar el patró regular
|
||||
// que faria una sola sinusoide. La fase ve dels ms restants — així
|
||||
// queda determinista per frame, sense necessitat d'un PRNG.
|
||||
auto shakeOffset(float intensity, int phase_ms) -> SDL_FPoint {
|
||||
const float ANG = static_cast<float>(phase_ms) * 0.07F;
|
||||
return SDL_FPoint{
|
||||
.x = std::cos(ANG) * intensity,
|
||||
.y = std::sin(ANG * 1.31F) * intensity,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Hud::Hud(EventBus& bus, std::shared_ptr<Text> font)
|
||||
: bus_(bus),
|
||||
font_(std::move(font)) {
|
||||
// Geometria fixa dels tres blocs. Sumen exactament GameCanvas::WIDTH.
|
||||
// La durada de l'animació d'entrada ve de data/ui.yaml via UiConfig.
|
||||
const int ENTRY_MS = UiConfig::get().hudEntryMs();
|
||||
blocks_[0] = Block{
|
||||
.x = 0,
|
||||
.y = 0,
|
||||
.w = LEFT_W,
|
||||
.h = HEIGHT_PX,
|
||||
.entry_ms_left = ENTRY_MS,
|
||||
.entry_offset_x = -LEFT_W,
|
||||
.entry_offset_y = 0,
|
||||
};
|
||||
blocks_[1] = Block{
|
||||
.x = LEFT_W,
|
||||
.y = 0,
|
||||
.w = CENTER_W,
|
||||
.h = HEIGHT_PX,
|
||||
.entry_ms_left = ENTRY_MS,
|
||||
.entry_offset_x = 0,
|
||||
.entry_offset_y = -HEIGHT_PX,
|
||||
};
|
||||
blocks_[2] = Block{
|
||||
.x = LEFT_W + CENTER_W,
|
||||
.y = 0,
|
||||
.w = RIGHT_W,
|
||||
.h = HEIGHT_PX,
|
||||
.entry_ms_left = ENTRY_MS,
|
||||
.entry_offset_x = RIGHT_W,
|
||||
.entry_offset_y = 0,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Per defecte, P1 actiu (sempre n'hi ha al menys un); P2 inactiu fins
|
||||
// que un segon Player s'uneix mitjançant `activatePlayer(2)`.
|
||||
players_[0].active = true;
|
||||
players_[1].active = false;
|
||||
|
||||
// Subscripcions al bus de l'EntityManager. De moment només `player_hit`
|
||||
// afecta el HUD visualment: decrementa vides, dispara flash i shake al
|
||||
// bloc del jugador. Quan els events evolucionin per portar `player_id`
|
||||
// i puntuacions, ampliarem aquí sense tocar callers.
|
||||
subs_.push_back(bus_.subscribe("player_hit", [this](const Event& ev) {
|
||||
const auto* dmg = std::get_if<int>(&ev.payload);
|
||||
// Dispatch pel `player_id` de l'event. 0 = P1 (bloc LEFT), 1 = P2
|
||||
// (bloc RIGHT). Si l'event arriba sense id (-1, event world-wide)
|
||||
// fem fallback a P1 per no perdre'l — a la pràctica tots els
|
||||
// publishers de `player_hit` actuals sí que porten id.
|
||||
const std::size_t IDX = (ev.player_id == 1) ? 1U : 0U;
|
||||
if (!players_[IDX].active) { return; }
|
||||
if (players_[IDX].lives > 0) { --players_[IDX].lives; }
|
||||
const std::size_t BLK_IDX = (IDX == 0) ? static_cast<std::size_t>(BlockId::LEFT)
|
||||
: static_cast<std::size_t>(BlockId::RIGHT);
|
||||
auto& blk = blocks_[BLK_IDX];
|
||||
blk.flash_ms_left = UiConfig::get().hudFlashMs();
|
||||
blk.shake_ms_left = UiConfig::get().hudShakeMs();
|
||||
blk.shake_intensity = 1.5F;
|
||||
std::cout << "[HUD] player_hit p" << (IDX + 1) << " dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0)
|
||||
<< " lives=" << players_[IDX].lives << '\n';
|
||||
}));
|
||||
|
||||
subs_.push_back(bus_.subscribe("level_complete", [](const Event& /*ev*/) {
|
||||
// TODO: capturar `this` i cridar setMode(*, Mode::Win) per als
|
||||
// tres blocs quan el mode Win estiga implementat.
|
||||
std::cout << "[HUD] level_complete (mode Win pendent)\n";
|
||||
}));
|
||||
|
||||
std::cout << "[HUD] init: 3 blocks ready (entry " << ENTRY_MS << " ms)\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
Hud::~Hud() {
|
||||
for (auto id : subs_) { bus_.unsubscribe(id); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Hud::update(int delta_ms) {
|
||||
for (auto& b : blocks_) {
|
||||
if (b.entry_ms_left > 0) { b.entry_ms_left = std::max(0, b.entry_ms_left - delta_ms); }
|
||||
if (b.shake_ms_left > 0) { b.shake_ms_left = std::max(0, b.shake_ms_left - delta_ms); }
|
||||
if (b.flash_ms_left > 0) { b.flash_ms_left = std::max(0, b.flash_ms_left - delta_ms); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Hud::setMode(BlockId block, Mode mode) {
|
||||
blocks_[static_cast<std::size_t>(block)].mode = mode;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Hud::setPyramidRoom(int pyramid, int room) {
|
||||
pyramid_ = pyramid;
|
||||
room_ = room;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Hud::activatePlayer(int player_one_based) {
|
||||
if (player_one_based < 1 || player_one_based > 2) { return; }
|
||||
auto& p = players_[static_cast<std::size_t>(player_one_based - 1)];
|
||||
p.active = true;
|
||||
p.lives = DEFAULT_LIVES;
|
||||
p.score = 0;
|
||||
p.treasures = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Hud::computeOffset(const Block& b) -> SDL_FPoint {
|
||||
SDL_FPoint off{.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
|
||||
// Animació d'entrada: t va de 0 (recent iniciat) a 1 (acabada). Amb
|
||||
// outCubic, el bloc arrenca ràpid i s'atura suaument al seu lloc.
|
||||
if (b.entry_ms_left > 0) {
|
||||
const float T = 1.0F - (static_cast<float>(b.entry_ms_left) / static_cast<float>(UiConfig::get().hudEntryMs()));
|
||||
const float E = Easing::outCubic(T);
|
||||
const float REMAIN = 1.0F - E; // 1 al principi → 0 al final
|
||||
off.x += static_cast<float>(b.entry_offset_x) * REMAIN;
|
||||
off.y += static_cast<float>(b.entry_offset_y) * REMAIN;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shake: amplitud decau linealment amb el temps restant.
|
||||
if (b.shake_ms_left > 0) {
|
||||
const float DECAY = static_cast<float>(b.shake_ms_left) / static_cast<float>(UiConfig::get().hudShakeMs());
|
||||
const auto JITTER = shakeOffset(b.shake_intensity * DECAY, b.shake_ms_left);
|
||||
off.x += JITTER.x;
|
||||
off.y += JITTER.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return off;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Hud::render() const {
|
||||
// Backdrop de la franja del HUD. Es pinta abans dels tres blocs perquè,
|
||||
// quan un bloc es mou (entry slide o shake), la zona que deixa al
|
||||
// descobert segueix mostrant el mateix color — en lloc del tilemap de
|
||||
// sota, que causaria un trencament visual.
|
||||
if (UiConfig::get().hudBgEnabled()) {
|
||||
const auto& pal = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||||
Screen::get().fillRect(0, 0, LEFT_W + CENTER_W + RIGHT_W, HEIGHT_PX, pal[UiConfig::get().hudBg()]);
|
||||
}
|
||||
renderBlock(BlockId::LEFT);
|
||||
renderBlock(BlockId::CENTER);
|
||||
renderBlock(BlockId::RIGHT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Hud::renderBlock(BlockId id) const {
|
||||
const auto IDX = static_cast<std::size_t>(id);
|
||||
const auto& b = blocks_[IDX];
|
||||
const auto OFF = computeOffset(b);
|
||||
const int X = b.x + static_cast<int>(std::round(OFF.x));
|
||||
const int Y = b.y + static_cast<int>(std::round(OFF.y));
|
||||
|
||||
switch (b.mode) {
|
||||
case Mode::IDLE:
|
||||
if (id == BlockId::LEFT) {
|
||||
renderIdleSide(X, Y, b.w, b, 0, Locale::get().text("hud.p1"));
|
||||
} else if (id == BlockId::RIGHT) {
|
||||
renderIdleSide(X, Y, b.w, b, 1, Locale::get().text("hud.p2"));
|
||||
} else {
|
||||
renderIdleCenter(X, Y, b.w);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case Mode::DYING: // TODO: animació de "vida perduda".
|
||||
case Mode::COUNTDOWN: // TODO: 3-2-1 abans de respawn.
|
||||
case Mode::WIN: // TODO: celebració al `level_complete`.
|
||||
case Mode::EMPTY: // Deixa el bloc amb només el fons.
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Hud::renderIdleSide(int x, int y, int w, const Block& blk, int player_index, const std::string& label) const {
|
||||
const auto& p = players_[static_cast<std::size_t>(player_index)];
|
||||
const Uint8 SCORE_C = (blk.flash_ms_left > 0) ? UiConfig::get().hudFlash() : UiConfig::get().hudValue();
|
||||
|
||||
// --- Línia 1: "<label>-000000" centrada ---
|
||||
const std::string LBL1 = label + SEPARATOR;
|
||||
const std::string SCORE = formatScore(p.score);
|
||||
const int LBL_W = font_->length(LBL1);
|
||||
const int SC_W = font_->lengthMonoDigits(SCORE, MONO_DIGIT_W);
|
||||
const int LINE1_W = LBL_W + SC_W;
|
||||
int xx = x + ((w - LINE1_W) / 2);
|
||||
font_->writeColored(xx, y + LINE1_Y, LBL1, UiConfig::get().hudLabel());
|
||||
xx += LBL_W;
|
||||
font_->writeMonoDigits(xx, y + LINE1_Y, SCORE, SCORE_C, MONO_DIGIT_W);
|
||||
|
||||
// --- Línia 2: "<vides>-<n> <tresors>-<n>" centrada ---
|
||||
const std::string V_LBL = Locale::get().text("hud.lives") + SEPARATOR;
|
||||
const std::string T_LBL = Locale::get().text("hud.treasures") + SEPARATOR;
|
||||
const std::string V_VAL = std::to_string(std::clamp(p.lives, 0, 9));
|
||||
const std::string T_VAL = formatTwoDigits(p.treasures);
|
||||
const int V_LW = font_->length(V_LBL);
|
||||
const int V_VW = font_->lengthMonoDigits(V_VAL, MONO_DIGIT_W);
|
||||
const int T_LW = font_->length(T_LBL);
|
||||
const int T_VW = font_->lengthMonoDigits(T_VAL, MONO_DIGIT_W);
|
||||
const int LINE2_W = V_LW + V_VW + FIELD_GAP + T_LW + T_VW;
|
||||
xx = x + ((w - LINE2_W) / 2);
|
||||
font_->writeColored(xx, y + LINE2_Y, V_LBL, UiConfig::get().hudLabel());
|
||||
xx += V_LW;
|
||||
font_->writeMonoDigits(xx, y + LINE2_Y, V_VAL, UiConfig::get().hudValue(), MONO_DIGIT_W);
|
||||
xx += V_VW + FIELD_GAP;
|
||||
font_->writeColored(xx, y + LINE2_Y, T_LBL, UiConfig::get().hudLabel());
|
||||
xx += T_LW;
|
||||
font_->writeMonoDigits(xx, y + LINE2_Y, T_VAL, UiConfig::get().hudValue(), MONO_DIGIT_W);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Hud::renderIdleCenter(int x, int y, int w) const {
|
||||
// --- Línia 1: "<piramide>-<n>" centrada ---
|
||||
const std::string PIR_LBL = Locale::get().text("hud.pyramid") + SEPARATOR;
|
||||
const std::string PIR_VAL = std::to_string(pyramid_);
|
||||
const int PL_W = font_->length(PIR_LBL);
|
||||
const int PV_W = font_->lengthMonoDigits(PIR_VAL, MONO_DIGIT_W);
|
||||
const int LINE1_W = PL_W + PV_W;
|
||||
int xx = x + ((w - LINE1_W) / 2);
|
||||
font_->writeColored(xx, y + LINE1_Y, PIR_LBL, UiConfig::get().hudLabel());
|
||||
xx += PL_W;
|
||||
font_->writeMonoDigits(xx, y + LINE1_Y, PIR_VAL, UiConfig::get().hudValue(), MONO_DIGIT_W);
|
||||
|
||||
// --- Línia 2: "<sala>-<r>" centrada ---
|
||||
const std::string SALA_LBL = Locale::get().text("hud.room") + SEPARATOR;
|
||||
const std::string SALA_VAL = std::to_string(room_);
|
||||
const int SL_W = font_->length(SALA_LBL);
|
||||
const int SV_W = font_->lengthMonoDigits(SALA_VAL, MONO_DIGIT_W);
|
||||
const int LINE2_W = SL_W + SV_W;
|
||||
xx = x + ((w - LINE2_W) / 2);
|
||||
font_->writeColored(xx, y + LINE2_Y, SALA_LBL, UiConfig::get().hudLabel());
|
||||
xx += SL_W;
|
||||
font_->writeMonoDigits(xx, y + LINE2_Y, SALA_VAL, UiConfig::get().hudValue(), MONO_DIGIT_W);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,155 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
|
||||
class Text;
|
||||
|
||||
// Marcador (HUD) de la GameScene. Ocupa la franja superior de 24 px del
|
||||
// canvas i es divideix en tres "blocs" simètrics (P1 · COMÚ · P2) que
|
||||
// funcionen com a panells independents — estil panell de pinball: cada un
|
||||
// té el seu propi mode visible, animació d'entrada, shake i flash.
|
||||
//
|
||||
// Vida: instanciat per `GameScene` via `unique_ptr` (mateix patró que
|
||||
// `PaintLayer`). Cada partida nova crea un HUD net; el destructor
|
||||
// desubscriu del bus automàticament. **No és singleton** — és estat de
|
||||
// partida, no configuració.
|
||||
//
|
||||
// Comunicació: subscrit al `EventBus` de l'`EntityManager`. Reacciona a
|
||||
// events del joc (`player_hit`, `level_complete`, ...) sense que les
|
||||
// entitats hagin de saber que existeix.
|
||||
class Hud {
|
||||
public:
|
||||
// Identificador semàntic de bloc (també índex dins `blocks_`).
|
||||
enum class BlockId : std::uint8_t { LEFT = 0,
|
||||
CENTER = 1,
|
||||
RIGHT = 2 };
|
||||
|
||||
// Mode actual d'un bloc. Tret d'`IDLE`, els altres modes són
|
||||
// *placeholders* per a la primera versió (el render fa res); la API
|
||||
// ja està fixada perquè afegir-los més endavant no toqui callers.
|
||||
enum class Mode : std::uint8_t { IDLE,
|
||||
DYING,
|
||||
COUNTDOWN,
|
||||
WIN,
|
||||
EMPTY };
|
||||
|
||||
Hud(EventBus& bus, std::shared_ptr<Text> font);
|
||||
~Hud();
|
||||
|
||||
Hud(const Hud&) = delete;
|
||||
Hud(Hud&&) = delete;
|
||||
auto operator=(const Hud&) -> Hud& = delete;
|
||||
auto operator=(Hud&&) -> Hud& = delete;
|
||||
|
||||
// Cada frame: avança les animacions actives (entrada, shake, flash).
|
||||
void update(int delta_ms);
|
||||
|
||||
// Pinta els tres blocs sobre el canvas en la seva posició actual.
|
||||
// El caller decideix l'ordre respecte a la resta de capes (en general
|
||||
// cal cridar-lo a sobre del tilemap perquè quedi visible).
|
||||
void render() const;
|
||||
|
||||
// Substitueix el mode d'un bloc (commutar el que es veu sense canviar
|
||||
// la geometria — útil per a Dying/Countdown/Win quan estiguin fets).
|
||||
void setMode(BlockId block, Mode mode);
|
||||
|
||||
// Actualitza l'identificador de piràmide i sala (apareix al bloc
|
||||
// central). El caller en farà ús quan canvi de pantalla amb scroll o
|
||||
// entre sales.
|
||||
void setPyramidRoom(int pyramid, int room);
|
||||
|
||||
// Activa el bloc d'un jugador (1-based: 1 → P1, 2 → P2). Mentre està
|
||||
// inactiu, el bloc mostra zeros i no rep flash/shake; quan s'activa,
|
||||
// arrenca amb les vides per defecte.
|
||||
void activatePlayer(int player_one_based);
|
||||
|
||||
// Geometria pública perquè la GameScene puga calcular si el HUD
|
||||
// s'està movent encara (p. ex. retardar l'spawn fins que estiga al
|
||||
// seu lloc) — opcional, no obligatori.
|
||||
static constexpr int HEIGHT_PX = 24;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Amplades dels tres blocs. Sumen exactament `GameCanvas::WIDTH` (320).
|
||||
// Centrats: el bloc del mig agafa els píxels sobrants (108) i els
|
||||
// laterals queden idèntics (106 cadascun) per garantir simetria.
|
||||
static constexpr int LEFT_W = 106;
|
||||
static constexpr int CENTER_W = 108;
|
||||
static constexpr int RIGHT_W = 106;
|
||||
|
||||
// Files de text dins del bloc (y relatiu al bloc), per a una font de
|
||||
// 8 px d'alçada amb un petit padding visual a dalt i a baix.
|
||||
static constexpr int LINE1_Y = 4;
|
||||
static constexpr int LINE2_Y = 13;
|
||||
|
||||
// Vides inicials per jugador (placeholder fins que GameScene ho
|
||||
// configure des del Config del nivell).
|
||||
static constexpr int DEFAULT_LIVES = 3;
|
||||
|
||||
struct Block {
|
||||
Mode mode{Mode::IDLE};
|
||||
// Coordenades de pantalla on viu el bloc (constants durant la
|
||||
// partida; només varien els offsets transitoris d'entrada/shake).
|
||||
int x{0};
|
||||
int y{0};
|
||||
int w{0};
|
||||
int h{0};
|
||||
|
||||
// Animació d'entrada: ms restants fins a quedar-se a la posició
|
||||
// final. Quan val 0 el bloc està quiet. El Hud ctor l'inicialitza
|
||||
// amb la durada viva a data/ui.yaml (hud.entry_ms).
|
||||
int entry_ms_left{0};
|
||||
// Vector inicial des d'on entra: {-LEFT_W,0} per al bloc esquerre,
|
||||
// {0,-HEIGHT_PX} per al central i {+RIGHT_W,0} per al dret.
|
||||
int entry_offset_x{0};
|
||||
int entry_offset_y{0};
|
||||
|
||||
// Shake actiu: amplitud i ms restants. Decau linealment.
|
||||
int shake_ms_left{0};
|
||||
float shake_intensity{0.0F};
|
||||
|
||||
// Flash actiu: mentre val >0, el text del valor es pinta amb el
|
||||
// color de flash en compte del de valor.
|
||||
int flash_ms_left{0};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct PlayerStats {
|
||||
int lives{DEFAULT_LIVES};
|
||||
int score{0};
|
||||
int treasures{0};
|
||||
// `false` → el bloc mostra `000000`/`0`/`00` (jugador inactiu).
|
||||
// Sempre es renderitza per mantenir el layout fix.
|
||||
bool active{false};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Pinta el bloc indicat amb el seu fons + el contingut del seu mode
|
||||
// actual. Aplica l'offset (entrada + shake) abans de dibuixar.
|
||||
void renderBlock(BlockId id) const;
|
||||
|
||||
// Subrutines del mode `Idle` per als tres blocs. Reben el rectangle
|
||||
// ja desplaçat (x, y) on han d'escriure.
|
||||
void renderIdleSide(int x, int y, int w, const Block& blk, int player_index, const std::string& label) const;
|
||||
void renderIdleCenter(int x, int y, int w) const;
|
||||
|
||||
// Calcula l'offset transitori (entrada + shake) en píxels per a un
|
||||
// bloc. Static perquè depèn només dels camps del propi `Block` i de
|
||||
// les constants de classe (no toca cap altre membre).
|
||||
[[nodiscard]] static auto computeOffset(const Block& b) -> SDL_FPoint;
|
||||
|
||||
EventBus& bus_;
|
||||
std::vector<EventBus::SubId> subs_;
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Text> font_;
|
||||
|
||||
std::array<Block, 3> blocks_;
|
||||
std::array<PlayerStats, 2> players_;
|
||||
int pyramid_{1};
|
||||
int room_{1};
|
||||
};
|
||||
+160
-29
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||||
#include "core/input/input_state.hpp"
|
||||
#include "core/input/key_config.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
@@ -14,9 +15,9 @@
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp"
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "game/options_apply.hpp"
|
||||
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
#include "version.h"
|
||||
@@ -34,6 +35,10 @@ namespace {
|
||||
constexpr int PAD_X = 10;
|
||||
constexpr int GAP_Y = 6;
|
||||
constexpr int ITEM_GAP_Y = 2;
|
||||
// Mínim buit entre la label (a l'esquerra) i el value (a la dreta).
|
||||
// Si amb el value sencer no queda aquest gap, truncam amb "..." des
|
||||
// del final del value.
|
||||
constexpr int MIN_LABEL_VALUE_GAP = 6;
|
||||
// Les fonts display reserven ~2 px de descendent al fons de la seua
|
||||
// caixa (per a `g`, `p`, `q`...). Quan el títol no porta cap d'aquests
|
||||
// glifs, eixos 2 px queden buits i el gap visual sota el títol sembla
|
||||
@@ -731,15 +736,14 @@ auto ServiceMenu::buildKeyboardControls() -> Page {
|
||||
Page page;
|
||||
page.title_key = "menu.titles.keyboard";
|
||||
|
||||
// Etiqueta divisòria per al jugador 1. Quan s'afegeixi el jugador 2,
|
||||
// només s'ha d'apilar un segon bloc "Jugador 2" amb les seves tecles
|
||||
// per sota, sense tocar cap altra cosa.
|
||||
// Etiqueta divisòria per al jugador 1.
|
||||
page.items.push_back(makeLabel(Locale::get().text("menu.labels.player_1")));
|
||||
|
||||
// Vinculacions actuals: les llegim directament de `Defaults::KeysGame`.
|
||||
// Encara no hi ha setter, per tant els items surten com a informatius
|
||||
// (no seleccionables). La lògica de captura i persistència arribarà en
|
||||
// una segona iteració amb `Options::keysGameP1()`.
|
||||
// Vinculacions actuals: les llegim directament de `Defaults::KeysGame`
|
||||
// (P1) i `Defaults::KeysGameP2` (P2). Encara no hi ha setter, per
|
||||
// tant els items surten com a informatius (no seleccionables). La
|
||||
// lògica de captura i persistència arribarà en una segona iteració
|
||||
// amb `Options::keysGameP1()` / `keysGameP2()`.
|
||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_up",
|
||||
[]() { return Defaults::KeysGame::UP; }));
|
||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_down",
|
||||
@@ -749,17 +753,149 @@ auto ServiceMenu::buildKeyboardControls() -> Page {
|
||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_right",
|
||||
[]() { return Defaults::KeysGame::RIGHT; }));
|
||||
|
||||
// Bloc del jugador 2: mateixa forma, llegint de KeysGameP2.
|
||||
page.items.push_back(makeLabel(Locale::get().text("menu.labels.player_2")));
|
||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_up",
|
||||
[]() { return Defaults::KeysGameP2::UP; }));
|
||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_down",
|
||||
[]() { return Defaults::KeysGameP2::DOWN; }));
|
||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_left",
|
||||
[]() { return Defaults::KeysGameP2::LEFT; }));
|
||||
page.items.push_back(makeKeyBind("menu.items.move_right",
|
||||
[]() { return Defaults::KeysGameP2::RIGHT; }));
|
||||
|
||||
return page;
|
||||
}
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Trunca `text` amb "..." perquè la seua amplada renderitzada no
|
||||
// supere `max_w` píxels amb la font i el kerning donats. Port del
|
||||
// helper de coffee_crisis_arcade_edition: estimació inicial a partir
|
||||
// de l'amplada mitjana per caràcter i ajust iteratiu mesurant amb
|
||||
// `Text::length`, per a fonts d'amplada variable on l'estimació
|
||||
// només és aproximada.
|
||||
auto truncateToFit(const Text& font, const std::string& text, int max_w, int kerning) -> std::string {
|
||||
if (font.length(text, kerning) <= max_w) { return text; }
|
||||
static constexpr const char* ELLIPSIS = "...";
|
||||
const int ELLIPSIS_W = font.length(ELLIPSIS, kerning);
|
||||
if (max_w <= ELLIPSIS_W || text.empty()) { return ELLIPSIS; }
|
||||
const auto TOTAL_W = static_cast<float>(font.length(text, kerning));
|
||||
const auto AVG_CHAR_W = TOTAL_W / static_cast<float>(text.size());
|
||||
auto keep = static_cast<std::size_t>(static_cast<float>(max_w - ELLIPSIS_W) / AVG_CHAR_W);
|
||||
keep = std::min(keep, text.size());
|
||||
std::string out = text.substr(0, keep) + ELLIPSIS;
|
||||
while (keep > 0 && font.length(out, kerning) > max_w) {
|
||||
--keep;
|
||||
out = text.substr(0, keep) + ELLIPSIS;
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixa el value d'un item a la dreta del box, truncant-lo amb
|
||||
// "..." si no cap a l'esquerra de la label. Extret de `renderPage`
|
||||
// per a mantenir la complexitat cognitiva sota el llindar de
|
||||
// clang-tidy.
|
||||
void drawItemValue(Text& font, int box_x, int box_w, int cursor_y, int cursor_width, const std::string& label, const std::string& value, int kerning, Uint8 color) {
|
||||
const int LABEL_W = font.length(label, kerning);
|
||||
const int AVAILABLE_W = box_w - (2 * PAD_X) - cursor_width - LABEL_W - MIN_LABEL_VALUE_GAP;
|
||||
if (AVAILABLE_W <= 0) { return; }
|
||||
const std::string DISPLAY = truncateToFit(font, value, AVAILABLE_W, kerning);
|
||||
if (DISPLAY.empty()) { return; }
|
||||
const int VALUE_W = font.length(DISPLAY, kerning);
|
||||
font.writeDX(Text::COLOR_FLAG,
|
||||
box_x + box_w - PAD_X - VALUE_W,
|
||||
cursor_y,
|
||||
DISPLAY,
|
||||
kerning,
|
||||
color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mandos visibles al cycle d'un jugador: tots els connectats
|
||||
// EXCEPTE els reclamats per l'altre jugador. Així l'usuari mai pot
|
||||
// assignar el mateix mando a dos jugadors des de la UI — per
|
||||
// reassignar-lo ha d'alliberar-lo primer posant-lo a "Cap" a l'altre
|
||||
// slot. L'ordre de la llista manté el de `getAll()`.
|
||||
auto visiblePads(int player_id) -> std::vector<GamepadManager::Info> {
|
||||
const auto ALL = GamepadManager::get().getAll();
|
||||
const auto& other = (player_id == 0) ? Options::controls().gamepad_p2
|
||||
: Options::controls().gamepad_p1;
|
||||
std::vector<GamepadManager::Info> out;
|
||||
out.reserve(ALL.size());
|
||||
for (const auto& p : ALL) {
|
||||
const bool OWNED_BY_OTHER =
|
||||
(!other.path.empty() && p.path == other.path) ||
|
||||
(other.path.empty() && !other.name.empty() && p.name == other.name);
|
||||
if (!OWNED_BY_OTHER) { out.push_back(p); }
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Índex del cycle dins de la llista `visiblePads(player_id)`.
|
||||
// 0 = "Cap" (desassignat o sense coincidència amb cap mando visible);
|
||||
// 1..N = mando `idx-1`. Primer match per ruta, fallback per nom.
|
||||
auto currentPadIndex(int player_id) -> std::size_t {
|
||||
const auto PADS = visiblePads(player_id);
|
||||
const auto& slot = (player_id == 0) ? Options::controls().gamepad_p1
|
||||
: Options::controls().gamepad_p2;
|
||||
if (slot.name.empty() && slot.path.empty()) { return 0; }
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < PADS.size(); ++i) {
|
||||
if (!slot.path.empty() && PADS[i].path == slot.path) { return i + 1; }
|
||||
}
|
||||
for (std::size_t i = 0; i < PADS.size(); ++i) {
|
||||
if (!slot.name.empty() && PADS[i].name == slot.name) { return i + 1; }
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto padLabel(int player_id, std::size_t idx) -> std::string {
|
||||
if (idx == 0) { return Locale::get().text("menu.values.gamepad_none"); }
|
||||
const auto PADS = visiblePads(player_id);
|
||||
const std::size_t POS = idx - 1;
|
||||
if (POS < PADS.size()) { return PADS[POS].name; }
|
||||
// Fora de rang: l'assignació guardada no és visible ara (p. ex.
|
||||
// el mando s'acaba de desconnectar). Mostrem el nom persistit
|
||||
// amb un sufix per no deixar l'usuari sense feedback.
|
||||
const auto& slot = (player_id == 0) ? Options::controls().gamepad_p1
|
||||
: Options::controls().gamepad_p2;
|
||||
return slot.name + " (" + Locale::get().text("menu.values.gamepad_disconnected") + ')';
|
||||
}
|
||||
|
||||
void applyPadSelection(int player_id, std::size_t idx) {
|
||||
if (idx == 0) {
|
||||
Options::setGamepadAssignment(player_id, "", "");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const auto PADS = visiblePads(player_id);
|
||||
const std::size_t POS = idx - 1;
|
||||
if (POS >= PADS.size()) { return; }
|
||||
Options::setGamepadAssignment(player_id, PADS[POS].name, PADS[POS].path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto ServiceMenu::buildGamepadControls() -> Page {
|
||||
Page page;
|
||||
page.title_key = "menu.titles.gamepad";
|
||||
page.center_items = true;
|
||||
// Placeholder: un sol LABEL que indica que la pàgina encara no té
|
||||
// contingut real. Quan s'afegeixi el suport de gamepad, aquesta
|
||||
// pàgina es substituirà pel llistat real de botons mapejables.
|
||||
page.items.push_back(makeLabel(Locale::get().text("menu.labels.gamepad_unavailable")));
|
||||
|
||||
// Un cycle per jugador. L'opció 0 és sempre "Cap"; la resta es
|
||||
// generen dinàmicament a partir de `GamepadManager::getAll()` cada
|
||||
// frame, així que un mando acabat de connectar ja apareix sense
|
||||
// haver de tornar a obrir el submenú.
|
||||
page.items.push_back(makeCycle(
|
||||
"menu.items.gamepad_p1",
|
||||
[]() { return currentPadIndex(0); },
|
||||
[]() { return visiblePads(0).size() + 1; },
|
||||
[](std::size_t idx) { applyPadSelection(0, idx); },
|
||||
[](std::size_t idx) { return padLabel(0, idx); }));
|
||||
|
||||
page.items.push_back(makeCycle(
|
||||
"menu.items.gamepad_p2",
|
||||
[]() { return currentPadIndex(1); },
|
||||
[]() { return visiblePads(1).size() + 1; },
|
||||
[](std::size_t idx) { applyPadSelection(1, idx); },
|
||||
[](std::size_t idx) { return padLabel(1, idx); }));
|
||||
|
||||
return page;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -844,8 +980,8 @@ auto ServiceMenu::targetBoxHeight(const Page& page) const -> int {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ServiceMenu::renderBox(int box_x, int box_y, int box_w, int box_h, float eased) const {
|
||||
const std::uint32_t BG_ARGB = ui_palette_[UiColor::MENU_BG];
|
||||
const std::uint32_t BORDER_ARGB = ui_palette_[UiColor::MENU_BORDER];
|
||||
const std::uint32_t BG_ARGB = ui_palette_[UiConfig::get().menuBg()];
|
||||
const std::uint32_t BORDER_ARGB = ui_palette_[UiConfig::get().menuBorder()];
|
||||
const auto ALPHA = static_cast<std::uint8_t>(std::lround(BG_ALPHA * eased));
|
||||
|
||||
// Fons semi-transparent (el joc queda visible apagat per darrere).
|
||||
@@ -877,7 +1013,7 @@ void ServiceMenu::renderPage(const Page& page, int box_x, int box_y, int box_w)
|
||||
cursor_y,
|
||||
Locale::get().text(page.title_key),
|
||||
TITLE_KERNING,
|
||||
UiColor::MENU_TITLE);
|
||||
UiConfig::get().menuTitle());
|
||||
cursor_y += TITLE_H + GAP_Y - TITLE_DESCENDER_TRIM;
|
||||
|
||||
if (!page.subtitle.empty()) {
|
||||
@@ -886,11 +1022,11 @@ void ServiceMenu::renderPage(const Page& page, int box_x, int box_y, int box_w)
|
||||
cursor_y,
|
||||
page.subtitle,
|
||||
TITLE_KERNING,
|
||||
UiColor::MENU_TITLE);
|
||||
UiConfig::get().menuTitle());
|
||||
cursor_y += TITLE_H + GAP_Y - TITLE_DESCENDER_TRIM;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Screen::get().fillRect(box_x + PAD_X, cursor_y, box_w - (2 * PAD_X), 1, ui_palette_[UiColor::MENU_BORDER]);
|
||||
Screen::get().fillRect(box_x + PAD_X, cursor_y, box_w - (2 * PAD_X), 1, ui_palette_[UiConfig::get().menuBorder()]);
|
||||
cursor_y += 1 + GAP_Y;
|
||||
|
||||
bool first_item = true;
|
||||
@@ -907,14 +1043,14 @@ void ServiceMenu::renderPage(const Page& page, int box_x, int box_y, int box_w)
|
||||
: Locale::get().text(item.label_key);
|
||||
const std::string VALUE = formatValue(item);
|
||||
|
||||
Uint8 label_color = UiColor::MENU_LABEL;
|
||||
Uint8 label_color = UiConfig::get().menuLabel();
|
||||
if (item.kind == Item::Kind::LABEL) {
|
||||
// Mateix to que el títol de la pàgina: les LABELs actuen com
|
||||
// a subtítol-divisor (p.ex. "Jugador 1" a Teclat, "ver.X.Y" a
|
||||
// Sistema) i han de tenir la mateixa presència visual.
|
||||
label_color = UiColor::MENU_TITLE;
|
||||
label_color = UiConfig::get().menuTitle();
|
||||
} else if (SELECTED) {
|
||||
label_color = UiColor::MENU_CURSOR;
|
||||
label_color = UiConfig::get().menuCursor();
|
||||
}
|
||||
|
||||
int label_x = LABEL_X;
|
||||
@@ -931,7 +1067,7 @@ void ServiceMenu::renderPage(const Page& page, int box_x, int box_y, int box_w)
|
||||
cursor_y,
|
||||
"> ",
|
||||
ITEM_KERNING,
|
||||
UiColor::MENU_CURSOR);
|
||||
UiConfig::get().menuCursor());
|
||||
}
|
||||
|
||||
items_font_->writeDX(Text::COLOR_FLAG,
|
||||
@@ -945,13 +1081,8 @@ void ServiceMenu::renderPage(const Page& page, int box_x, int box_y, int box_w)
|
||||
// només tenen ACTION / LABEL); els Toggle/Cycle viuen en pàgines
|
||||
// d'opcions amb layout esquerra-dreta.
|
||||
if (!page.center_items && !VALUE.empty()) {
|
||||
const int VALUE_W = items_font_->length(VALUE, ITEM_KERNING);
|
||||
items_font_->writeDX(Text::COLOR_FLAG,
|
||||
box_x + box_w - PAD_X - VALUE_W,
|
||||
cursor_y,
|
||||
VALUE,
|
||||
ITEM_KERNING,
|
||||
SELECTED ? UiColor::MENU_CURSOR : UiColor::MENU_VALUE);
|
||||
const Uint8 VALUE_COLOR = SELECTED ? UiConfig::get().menuCursor() : UiConfig::get().menuValue();
|
||||
drawItemValue(*items_font_, box_x, box_w, cursor_y, CURSOR_WIDTH, LABEL_TEXT, VALUE, ITEM_KERNING, VALUE_COLOR);
|
||||
}
|
||||
|
||||
cursor_y += ITEM_H;
|
||||
|
||||
@@ -1,22 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
|
||||
// Alias semàntics als índexs de paleta UI (viuen a `Defaults::UI`). Canviar
|
||||
// l'aparença d'un component només requereix tocar-los allà; ací només
|
||||
// reexportem amb els noms que consumeix el codi del joc.
|
||||
namespace UiColor {
|
||||
|
||||
constexpr auto RENDER_INFO_TEXT = Defaults::UI::RENDER_INFO_TEXT;
|
||||
constexpr auto RENDER_INFO_SHADOW = Defaults::UI::RENDER_INFO_SHADOW;
|
||||
constexpr auto CANVAS_BG = Defaults::UI::CANVAS_BG;
|
||||
|
||||
constexpr auto MENU_BG = Defaults::UI::MENU_BG;
|
||||
constexpr auto MENU_BORDER = Defaults::UI::MENU_BORDER;
|
||||
constexpr auto MENU_TITLE = Defaults::UI::MENU_TITLE;
|
||||
constexpr auto MENU_LABEL = Defaults::UI::MENU_LABEL;
|
||||
constexpr auto MENU_VALUE = Defaults::UI::MENU_VALUE;
|
||||
constexpr auto MENU_CURSOR = Defaults::UI::MENU_CURSOR;
|
||||
constexpr auto MENU_DISABLED = Defaults::UI::MENU_DISABLED;
|
||||
|
||||
} // namespace UiColor
|
||||
+88
-21
@@ -80,15 +80,31 @@ namespace Defaults {
|
||||
constexpr SDL_Scancode EXIT = SDL_SCANCODE_ESCAPE;
|
||||
} // namespace KeysGame
|
||||
|
||||
// Tecles del segon jugador local (WASD). Simètriques a KeysGame però
|
||||
// mapejades a la mà esquerra del teclat. Cada Player instancia amb els
|
||||
// seus propis Controls, així que aquests són un recull de fàbrica:
|
||||
// canviar-los ací canvia el mapatge per a qualsevol escena que els use.
|
||||
namespace KeysGameP2 {
|
||||
constexpr SDL_Scancode UP = SDL_SCANCODE_W;
|
||||
constexpr SDL_Scancode DOWN = SDL_SCANCODE_S;
|
||||
constexpr SDL_Scancode LEFT = SDL_SCANCODE_A;
|
||||
constexpr SDL_Scancode RIGHT = SDL_SCANCODE_D;
|
||||
} // namespace KeysGameP2
|
||||
|
||||
namespace Player {
|
||||
constexpr float SPEED_PX_PER_S = 60.0F; // Velocitat base del jugador (sense sprint / slow-zones).
|
||||
// Factor multiplicatiu aplicat a la velocitat quan un jugador empenta
|
||||
// l'altre (0.30 = el pusher es ralentitza al 30% i el pushed és
|
||||
// arrossegat a la mateixa velocitat). Sobrescrivible des del YAML
|
||||
// del mapa amb la clau `push_factor`.
|
||||
constexpr float PUSH_FACTOR = 0.30F;
|
||||
} // namespace Player
|
||||
|
||||
// Índexs de paleta (sega-cube.pal) i temps en ms per als components
|
||||
// de UI. Centralitzats ací perquè un "tema" viu en un únic lloc: tocar
|
||||
// els colors o durades de l'overlay/notificador no requereix buscar
|
||||
// pel codi. Si algun dia es volen temes múltiples, es pot moure a YAML
|
||||
// sense més impacte que dos accessors extra.
|
||||
// Fallbacks del tema d'UI: índexs de paleta, timings (ms) i fonts.
|
||||
// El tema en viu és a data/ui.yaml, carregat per UiConfig a
|
||||
// l'arrencada; aquests valors només s'apliquen si el fitxer falta o
|
||||
// li manca alguna clau. Ací només cal tocar-los si es vol canviar el
|
||||
// fallback "de fàbrica".
|
||||
namespace UI {
|
||||
// Fonts d'UI centralitzades: un únic lloc per conèixer la carpeta
|
||||
// (data/fonts/), el nom-clau al Resource::Cache i els fitxers .gif /
|
||||
@@ -128,41 +144,92 @@ namespace Defaults {
|
||||
} // namespace Font
|
||||
|
||||
// Overlay de RenderInfo (F12).
|
||||
constexpr Uint8 RENDER_INFO_TEXT = 47;
|
||||
constexpr Uint8 RENDER_INFO_SHADOW = 34;
|
||||
constexpr Uint8 RENDER_INFO_TEXT = 58;
|
||||
constexpr Uint8 RENDER_INFO_SHADOW = 16;
|
||||
|
||||
// Fons del canvas (zona fora del tilemap en letterbox/integer).
|
||||
constexpr Uint8 CANVAS_BG = 65;
|
||||
constexpr Uint8 CANVAS_BG = 72;
|
||||
|
||||
// Preset per defecte del Notifier.
|
||||
constexpr Uint8 NOTIFICATION_TEXT = 197;
|
||||
constexpr Uint8 NOTIFICATION_BG = 96;
|
||||
constexpr Uint8 NOTIFICATION_TEXT = 232;
|
||||
constexpr Uint8 NOTIFICATION_BG = 64;
|
||||
constexpr int NOTIFICATION_TIME_MS = 4000;
|
||||
|
||||
// Preset per a la confirmació d'eixida (ESC doble). La durada ha
|
||||
// de coincidir amb la del Notifier perquè el missatge i la finestra
|
||||
// de confirmació expiren alhora (veure GlobalInputs::onExit).
|
||||
constexpr Uint8 EXIT_TEXT = 88;
|
||||
constexpr Uint8 EXIT_BG = 40;
|
||||
constexpr Uint8 EXIT_TEXT = 71;
|
||||
constexpr Uint8 EXIT_BG = 2;
|
||||
constexpr int EXIT_TIME_MS = 4000;
|
||||
|
||||
// Índexs de paleta per al menú de servei (F9).
|
||||
constexpr Uint8 MENU_BG = 40; // Fons de la caixa.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_BORDER = 197; // Vora.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_TITLE = 213; // Títol i subtítol.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_LABEL = 47; // Etiquetes dels items.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_VALUE = 197; // Valor actual.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_CURSOR = 88; // Item seleccionat.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_DISABLED = 34; // Label en gris quan no aplica.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_BG = 2; // Fons de la caixa.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_BORDER = 232; // Vora.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_TITLE = 237; // Títol i subtítol.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_LABEL = 58; // Etiquetes dels items.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_VALUE = 232; // Valor actual.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_CURSOR = 71; // Item seleccionat.
|
||||
constexpr Uint8 MENU_DISABLED = 16; // Label en gris quan no aplica.
|
||||
|
||||
// Índexs de paleta per al marcador de joc (HUD de la GameScene).
|
||||
// Arranca reciclant els colors del menú per coherència visual;
|
||||
// separant els noms a constants pròpies, tocar-los a posteriori
|
||||
// no afecta el menú.
|
||||
constexpr Uint8 HUD_BG = 0; // Fons de cada bloc.
|
||||
constexpr Uint8 HUD_LABEL = 58; // Etiquetes ("P1", "V", "T").
|
||||
constexpr Uint8 HUD_VALUE = 187; // Valors (score, vides, tresors).
|
||||
constexpr Uint8 HUD_FLASH = 237; // Color temporal del valor en flash.
|
||||
|
||||
// Timings d'animació del HUD. L'entrada són els tres blocs lliscant
|
||||
// a la seua posició; flash i shake acompanyen un `player_hit`.
|
||||
constexpr int HUD_ENTRY_MS = 400;
|
||||
constexpr int HUD_FLASH_MS = 250;
|
||||
constexpr int HUD_SHAKE_MS = 300;
|
||||
|
||||
// Pausa graduada de la GameScene: el món no para d'un colp, es
|
||||
// frena amb una corba i torna a arrancar amb una altra. Els noms
|
||||
// de corba han de coincidir amb els registrats a
|
||||
// UiConfig::curveByName (linear / outQuad / inQuad / inOutQuad /
|
||||
// outCubic / inCubic). Si un nom no es reconeix, es cau a
|
||||
// Easing::linear.
|
||||
constexpr int PAUSE_ENTER_MS = 400;
|
||||
constexpr int PAUSE_EXIT_MS = 250;
|
||||
constexpr const char* PAUSE_ENTER_CURVE = "outCubic";
|
||||
constexpr const char* PAUSE_EXIT_CURVE = "inCubic";
|
||||
} // namespace UI
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Constants de l'editor de tilemap. Només presents en Debug — en
|
||||
// Release l'editor no existeix, així que ni les constants tenen sentit.
|
||||
namespace Editor {
|
||||
// Color del rectangle 1 px que envolta el canvas durant l'edició.
|
||||
constexpr std::uint32_t BORDER_ARGB = 0xFF2244FFU;
|
||||
// Ruta de persistència: writer surgical sobre la font del repo.
|
||||
constexpr const char* SAVE_PATH = "data/maps/pyramid.yaml";
|
||||
// Píxels entre el canvas i el rectangle del TilePicker per totes
|
||||
// les vores. Prou perquè el border blau de l'editor no es
|
||||
// superpose amb la graella del picker.
|
||||
constexpr int PICKER_MARGIN = 8;
|
||||
// Fons del TilePicker (blau fosc, prou contrastat amb els tiles
|
||||
// de color clar i clarament diferent del canvas).
|
||||
constexpr std::uint32_t PICKER_BG_ARGB = 0xFF101824U;
|
||||
// Vora 1 px del tile sota el cursor al picker.
|
||||
constexpr std::uint32_t PICKER_HOVER_ARGB = 0xFFFFFFFFU;
|
||||
} // namespace Editor
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Rutes d'assets per piràmide. Centralitzats ací perquè `GameScene` no
|
||||
// en contingui cap literal; afegir una piràmide nova serà un altre
|
||||
// conjunt de constants + un Config distint passat al ctor.
|
||||
namespace Pyramid {
|
||||
constexpr const char* MAP_YAML = "data/maps/pyramid.yaml";
|
||||
constexpr const char* PLAYER_SPRITE = "data/player/player.gif";
|
||||
constexpr const char* PLAYER_YAML = "data/player/player.yaml";
|
||||
constexpr const char* PLAYER_SPRITE = "data/player/sam.gif";
|
||||
constexpr const char* PLAYER_YAML = "data/player/sam.yaml";
|
||||
// Personatge del segon jugador. Clonat de sam amb repaletat (roig→blau);
|
||||
// la geometria del sprite i les animacions coincideixen amb les de P1,
|
||||
// així que Player::loadFrom només cal cridar-la amb un dels dos YAMLs.
|
||||
constexpr const char* PLAYER_SPRITE_P2 = "data/player/morcus.gif";
|
||||
constexpr const char* PLAYER_YAML_P2 = "data/player/morcus.yaml";
|
||||
constexpr const char* MUSIC_TRACK = "pyramid_1.ogg";
|
||||
} // namespace Pyramid
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
namespace Texts {
|
||||
constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte — JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.21.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.22.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
} // namespace Texts
|
||||
|
||||
namespace GameCanvas {
|
||||
|
||||
@@ -4,7 +4,7 @@
|
||||
// T1 factory — tots els tipus es registren i es creen.
|
||||
// T2 loader — llegeix `data/maps/test_entities.yaml` i retorna els spawns.
|
||||
// T3 event bus — subscribe + publish + payload (entity*, int).
|
||||
// T4 sarcòfag — perímetre computat correctament; notifyTileEntered
|
||||
// T4 sarcòfag — perímetre computat correctament; notifyTilePainted
|
||||
// passa a OPENING quan es visiten tots els tiles.
|
||||
// T5 manager — 2 sarcs + 1 door: forçant l'obertura dels sarcs, la porta
|
||||
// s'obri sola; contactar la porta OPEN emet `level_complete`.
|
||||
@@ -138,14 +138,14 @@ namespace {
|
||||
REQUIRE(sarc->getState() == Sarcophagus::State::CLOSED);
|
||||
|
||||
// Visitem un tile que NO és al perímetre: res canvia.
|
||||
sarc->notifyTileEntered(5, 5);
|
||||
sarc->notifyTilePainted(5, 5);
|
||||
REQUIRE(sarc->getVisitedCount() == 0);
|
||||
|
||||
// Visitem tots els del perímetre.
|
||||
const std::vector<std::pair<int, int>> PERIM = {
|
||||
{1, 0}, {2, 0}, {3, 0}, {1, 2}, {2, 2}, {3, 2}, {0, 1}, {4, 1},
|
||||
};
|
||||
for (const auto& [c, r] : PERIM) { sarc->notifyTileEntered(c, r); }
|
||||
for (const auto& [c, r] : PERIM) { sarc->notifyTilePainted(c, r); }
|
||||
REQUIRE(sarc->getVisitedCount() == 8);
|
||||
REQUIRE(sarc->getState() == Sarcophagus::State::OPENING);
|
||||
|
||||
@@ -186,12 +186,12 @@ namespace {
|
||||
const int W = s->getTileWidth();
|
||||
const int H = s->getTileHeight();
|
||||
for (int dc = 0; dc < W; ++dc) {
|
||||
s->notifyTileEntered(COL0 + dc, ROW0 - 1);
|
||||
s->notifyTileEntered(COL0 + dc, ROW0 + H);
|
||||
s->notifyTilePainted(COL0 + dc, ROW0 - 1);
|
||||
s->notifyTilePainted(COL0 + dc, ROW0 + H);
|
||||
}
|
||||
for (int dr = 0; dr < H; ++dr) {
|
||||
s->notifyTileEntered(COL0 - 1, ROW0 + dr);
|
||||
s->notifyTileEntered(COL0 + W, ROW0 + dr);
|
||||
s->notifyTilePainted(COL0 - 1, ROW0 + dr);
|
||||
s->notifyTilePainted(COL0 + W, ROW0 + dr);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
forceOpen(s1);
|
||||
@@ -310,7 +310,9 @@ namespace {
|
||||
REQUIRE(ANCHOR_ROW == 4);
|
||||
|
||||
// 4) Fan-out del bus: un sarcòfag ancorat a (3,4) mida 3×1 rep via
|
||||
// on_tile_entered una visita sobre el seu perímetre → state canvia.
|
||||
// tile_painted una notificació sobre cada tile del seu perímetre
|
||||
// → state canvia. Publiquem directament `tile_painted` (sense
|
||||
// passar pel PaintLayer) per aïllar el fan-out de l'EntityManager.
|
||||
EntityManager manager;
|
||||
auto sarc = std::make_unique<Sarcophagus>(EntityLoader::loadTemplate("sarcophagus"));
|
||||
sarc->place(3, 4, {});
|
||||
@@ -323,7 +325,7 @@ namespace {
|
||||
{2, 4}, {6, 4},
|
||||
};
|
||||
for (const auto& [c, r] : PERIM) {
|
||||
manager.getBus().publish("on_tile_entered", TilePos{.col = c, .row = r});
|
||||
manager.getBus().publish("tile_painted", TilePos{.col = c, .row = r});
|
||||
}
|
||||
REQUIRE(sarc_raw->getState() == Sarcophagus::State::OPENING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,177 @@
|
||||
// Smoke test per a TilemapWriter::saveDataBlock. Stand-alone: no obre
|
||||
// finestra, no necessita SDL. Comprova que:
|
||||
//
|
||||
// T1 round-trip pur — escriure el mateix `data:` no canvia el fitxer.
|
||||
// T2 modificació — canviar un tile només toca el bloc `data:` i la
|
||||
// resta del fitxer queda byte a byte idèntica.
|
||||
// T3 format — el bloc generat respecta ` - [v0, v1, ...]` amb
|
||||
// alineació a dreta (màx. amplada) i `]\n` final.
|
||||
// T4 error path — fitxer sense `data:` a columna 0 → retorna false
|
||||
// i no escriu.
|
||||
//
|
||||
// Execució: `./build/test_tilemap_writer` o via `ctest`.
|
||||
|
||||
#include <cassert>
|
||||
#include <cstdio>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "game/map/tilemap_writer.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// El fixture usa max_width=3 (valor 230) perquè coincideixi amb el format
|
||||
// que el writer emet per a la mateixa graella: així T1 pot comparar byte
|
||||
// a byte el fitxer original amb el reescrit amb la mateixa data.
|
||||
constexpr const char* FIXTURE =
|
||||
"# Capçalera amb comentaris\n"
|
||||
"tileset: data/tilesets/tomb.gif\n"
|
||||
"tile_size: 16\n"
|
||||
"origin: [-8, 0]\n"
|
||||
"\n"
|
||||
"# Bloc geometry preservat\n"
|
||||
"geometry:\n"
|
||||
" grid_cols: 4\n"
|
||||
" grid_rows: 5\n"
|
||||
"\n"
|
||||
"data:\n"
|
||||
" - [ 1, 2, 3]\n"
|
||||
" - [ 4,230, 6]\n"
|
||||
" - [ 7, 8, 9]\n"
|
||||
"\n"
|
||||
"# Epíleg amb comentari\n"
|
||||
"entities:\n"
|
||||
" - type: torch\n"
|
||||
" position: [4, 2]\n";
|
||||
|
||||
auto readFile(const std::string& path) -> std::string {
|
||||
std::ifstream in(path, std::ios::binary);
|
||||
std::ostringstream ss;
|
||||
ss << in.rdbuf();
|
||||
return ss.str();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void writeFile(const std::string& path, const std::string& content) {
|
||||
std::ofstream out(path, std::ios::binary | std::ios::trunc);
|
||||
out.write(content.data(), static_cast<std::streamsize>(content.size()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto tmpPath(const char* name) -> std::string {
|
||||
auto p = std::filesystem::temp_directory_path() / name;
|
||||
return p.string();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Extrau el substring entre "data:\n" i la pròxima línia buida o EOF.
|
||||
// Útil per aïllar el bloc `data:` i comparar preàmbul/epíleg a banda.
|
||||
auto splitAroundData(const std::string& content) -> std::tuple<std::string, std::string, std::string> {
|
||||
const auto DATA_LINE = content.find("\ndata:\n");
|
||||
assert(DATA_LINE != std::string::npos);
|
||||
const auto DATA_START = DATA_LINE + std::string("\ndata:\n").size();
|
||||
auto block_end = DATA_START;
|
||||
while (block_end < content.size()) {
|
||||
const char C = content[block_end];
|
||||
if (C != ' ' && C != '\t') { break; }
|
||||
const auto NL = content.find('\n', block_end);
|
||||
block_end = (NL == std::string::npos) ? content.size() : NL + 1;
|
||||
}
|
||||
return {
|
||||
content.substr(0, DATA_START),
|
||||
content.substr(DATA_START, block_end - DATA_START),
|
||||
content.substr(block_end),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void T1_roundTrip() {
|
||||
const auto PATH = tmpPath("aee_test_tw_t1.yaml");
|
||||
writeFile(PATH, FIXTURE);
|
||||
|
||||
const std::vector<std::vector<int>> data = {
|
||||
{1, 2, 3}, {4, 230, 6}, {7, 8, 9}
|
||||
};
|
||||
const bool OK = TilemapWriter::saveDataBlock(PATH, data);
|
||||
assert(OK);
|
||||
|
||||
const auto AFTER = readFile(PATH);
|
||||
assert(AFTER == FIXTURE);
|
||||
std::filesystem::remove(PATH);
|
||||
std::printf("T1 round-trip: OK\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void T2_modificacio() {
|
||||
const auto PATH = tmpPath("aee_test_tw_t2.yaml");
|
||||
writeFile(PATH, FIXTURE);
|
||||
|
||||
// Dades distintes al fixture però mantenint max_width=3 (pel 231).
|
||||
const std::vector<std::vector<int>> data = {
|
||||
{10, 20, 30}, {40, 231, 60}, {70, 80, 90}
|
||||
};
|
||||
const bool OK = TilemapWriter::saveDataBlock(PATH, data);
|
||||
assert(OK);
|
||||
|
||||
const auto AFTER = readFile(PATH);
|
||||
const auto [PRE_BEFORE, DATA_BEFORE, POST_BEFORE] = splitAroundData(FIXTURE);
|
||||
const auto [PRE_AFTER, DATA_AFTER, POST_AFTER] = splitAroundData(AFTER);
|
||||
|
||||
// Preàmbul i epíleg byte a byte idèntics.
|
||||
assert(PRE_BEFORE == PRE_AFTER);
|
||||
assert(POST_BEFORE == POST_AFTER);
|
||||
// El bloc data ha canviat.
|
||||
assert(DATA_BEFORE != DATA_AFTER);
|
||||
// Valor nou present.
|
||||
assert(AFTER.find("231") != std::string::npos);
|
||||
std::filesystem::remove(PATH);
|
||||
std::printf("T2 modificació: OK\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void T3_format() {
|
||||
const auto PATH = tmpPath("aee_test_tw_t3.yaml");
|
||||
writeFile(PATH, FIXTURE);
|
||||
|
||||
// max_width=3 → valors a 3 chars, separats per ','.
|
||||
const std::vector<std::vector<int>> data = {
|
||||
{1, 2, 3},
|
||||
{230, 1, 1},
|
||||
{1, 1, 1}
|
||||
};
|
||||
const bool OK = TilemapWriter::saveDataBlock(PATH, data);
|
||||
assert(OK);
|
||||
const auto AFTER = readFile(PATH);
|
||||
|
||||
// Primera fila: " - [ 1, 2, 3]\n"
|
||||
assert(AFTER.find(" - [ 1, 2, 3]\n") != std::string::npos);
|
||||
// Fila amb valor de 3 chars: " - [230, 1, 1]\n"
|
||||
assert(AFTER.find(" - [230, 1, 1]\n") != std::string::npos);
|
||||
std::filesystem::remove(PATH);
|
||||
std::printf("T3 format: OK\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void T4_errorPath() {
|
||||
const auto PATH = tmpPath("aee_test_tw_t4.yaml");
|
||||
// Fitxer sense "data:" a columna 0.
|
||||
writeFile(PATH, "tileset: x\ntile_size: 16\n# sense data\n");
|
||||
const auto BEFORE = readFile(PATH);
|
||||
|
||||
const std::vector<std::vector<int>> data = {{1, 2, 3}};
|
||||
const bool OK = TilemapWriter::saveDataBlock(PATH, data);
|
||||
assert(!OK);
|
||||
|
||||
const auto AFTER = readFile(PATH);
|
||||
assert(AFTER == BEFORE); // fitxer intacte
|
||||
std::filesystem::remove(PATH);
|
||||
std::printf("T4 error path: OK\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto main() -> int {
|
||||
T1_roundTrip();
|
||||
T2_modificacio();
|
||||
T3_format();
|
||||
T4_errorPath();
|
||||
std::printf("tilemap_writer: tots els tests OK\n");
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
Reference in new issue
Block a user