Compare commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
ea5762265e | ||
|
|
78732042cb | ||
|
|
f10671d9c0 | ||
|
|
7d5a4cee8e | ||
|
|
d560623e00 | ||
|
|
3f88dfaaee | ||
|
|
e1bd75e00d | ||
|
|
e32cff9dac | ||
|
|
243ced7498 | ||
|
|
fceeb11cdd | ||
|
|
233fcb8226 | ||
|
|
8bc45ccedc | ||
|
|
f7ab6a641a | ||
|
|
8eaa91f309 | ||
|
|
23fdf6e1bd | ||
|
|
1431f27cfa | ||
|
|
29cb4c2211 | ||
|
|
3f09858203 | ||
|
|
b6d6ee471c | ||
|
|
25ce524470 | ||
|
|
921e10bbb3 | ||
|
|
36fc496226 | ||
|
|
0618452224 | ||
|
|
ca64115bfe | ||
|
|
1fc3ab8e31 | ||
|
|
9233bd8d75 | ||
|
|
e7a024bcdb | ||
|
|
158968e2c2 | ||
|
|
dadbee9bad | ||
|
|
5710568af8 | ||
|
|
165499b9d4 |
No files matched your search
@@ -92,6 +92,10 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
source/core/rendering/sprite/moving_sprite.cpp
|
||||
source/core/rendering/sprite/animated_sprite.cpp
|
||||
source/core/rendering/sprite/animated_sprite_parser.cpp
|
||||
source/core/rendering/effects/heat_haze.cpp
|
||||
source/core/rendering/effects/scan_reveal.cpp
|
||||
source/core/rendering/transitions/mosaic.cpp
|
||||
source/core/rendering/transitions/fade_to_black.cpp
|
||||
source/core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp
|
||||
source/core/rendering/sdl3gpu/viewport.cpp
|
||||
source/core/rendering/sdl3gpu/pipelines/crtpi_pipeline.cpp
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,133 @@
|
||||
# Font: Tiny5-Regular — generado desde Tiny5-Regular.ttf size 8
|
||||
# Generado con font_gen.py
|
||||
|
||||
box_width 6
|
||||
box_height 9
|
||||
columns 15
|
||||
|
||||
# codepoint_decimal ancho_visual
|
||||
32 2 # U+0020
|
||||
33 1 # !
|
||||
34 3 # "
|
||||
35 5 # #
|
||||
36 3 # $
|
||||
37 4 # %
|
||||
38 4 # &
|
||||
39 1 # '
|
||||
40 2 # (
|
||||
41 2 # )
|
||||
42 3 # *
|
||||
43 3 # +
|
||||
44 2 # ,
|
||||
45 3 # -
|
||||
46 1 # .
|
||||
47 2 # /
|
||||
48 3 # 0
|
||||
49 2 # 1
|
||||
50 3 # 2
|
||||
51 3 # 3
|
||||
52 3 # 4
|
||||
53 3 # 5
|
||||
54 3 # 6
|
||||
55 3 # 7
|
||||
56 3 # 8
|
||||
57 3 # 9
|
||||
58 1 # :
|
||||
59 2 # ;
|
||||
60 3 # <
|
||||
61 3 # =
|
||||
62 3 # >
|
||||
63 3 # ?
|
||||
64 4 # @
|
||||
65 4 # A
|
||||
66 4 # B
|
||||
67 4 # C
|
||||
68 4 # D
|
||||
69 4 # E
|
||||
70 4 # F
|
||||
71 4 # G
|
||||
72 4 # H
|
||||
73 1 # I
|
||||
74 3 # J
|
||||
75 4 # K
|
||||
76 3 # L
|
||||
77 5 # M
|
||||
78 4 # N
|
||||
79 4 # O
|
||||
80 4 # P
|
||||
81 4 # Q
|
||||
82 4 # R
|
||||
83 4 # S
|
||||
84 3 # T
|
||||
85 4 # U
|
||||
86 3 # V
|
||||
87 5 # W
|
||||
88 3 # X
|
||||
89 3 # Y
|
||||
90 3 # Z
|
||||
91 2 # [
|
||||
92 2 # \
|
||||
93 2 # ]
|
||||
94 3 # ^
|
||||
95 3 # _
|
||||
96 2 # `
|
||||
97 3 # a
|
||||
98 3 # b
|
||||
99 3 # c
|
||||
100 3 # d
|
||||
101 3 # e
|
||||
102 2 # f
|
||||
103 3 # g
|
||||
104 3 # h
|
||||
105 1 # i
|
||||
106 1 # j
|
||||
107 3 # k
|
||||
108 1 # l
|
||||
109 5 # m
|
||||
110 3 # n
|
||||
111 3 # o
|
||||
112 3 # p
|
||||
113 3 # q
|
||||
114 2 # r
|
||||
115 3 # s
|
||||
116 2 # t
|
||||
117 3 # u
|
||||
118 3 # v
|
||||
119 5 # w
|
||||
120 3 # x
|
||||
121 3 # y
|
||||
122 3 # z
|
||||
123 3 # {
|
||||
124 1 # |
|
||||
125 3 # }
|
||||
126 2 # ~
|
||||
192 4 # À
|
||||
193 4 # Á
|
||||
200 4 # È
|
||||
201 4 # É
|
||||
204 2 # Ì
|
||||
205 2 # Í
|
||||
210 4 # Ò
|
||||
211 4 # Ó
|
||||
217 4 # Ù
|
||||
218 4 # Ú
|
||||
209 4 # Ñ
|
||||
199 4 # Ç
|
||||
224 3 # à
|
||||
225 3 # á
|
||||
232 3 # è
|
||||
233 3 # é
|
||||
236 2 # ì
|
||||
237 2 # í
|
||||
242 3 # ò
|
||||
243 3 # ó
|
||||
249 3 # ù
|
||||
250 3 # ú
|
||||
241 3 # ñ
|
||||
231 3 # ç
|
||||
161 1 # ¡
|
||||
191 3 # ¿
|
||||
171 5 # «
|
||||
187 5 # »
|
||||
183 1 # ·
|
||||
169 3 # ©
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 1.4 KiB |
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
# Font: ari-w9500-condensed-display — generado desde ari-w9500-condensed-display.ttf size 11
|
||||
# Generado con tools/font_gen/font_gen.py
|
||||
# Generado con font_gen.py
|
||||
|
||||
box_width 12
|
||||
box_height 11
|
||||
box_height 14
|
||||
columns 15
|
||||
|
||||
# codepoint_decimal ancho_visual
|
||||
@@ -105,8 +105,8 @@ columns 15
|
||||
193 8 # Á
|
||||
200 7 # È
|
||||
201 7 # É
|
||||
204 3 # Ì
|
||||
205 3 # Í
|
||||
204 4 # Ì
|
||||
205 4 # Í
|
||||
210 9 # Ò
|
||||
211 9 # Ó
|
||||
217 7 # Ù
|
||||
@@ -118,7 +118,7 @@ columns 15
|
||||
232 7 # è
|
||||
233 7 # é
|
||||
236 4 # ì
|
||||
237 3 # í
|
||||
237 4 # í
|
||||
242 7 # ò
|
||||
243 7 # ó
|
||||
249 7 # ù
|
||||
@@ -130,3 +130,4 @@ columns 15
|
||||
171 10 # «
|
||||
187 10 # »
|
||||
183 3 # ·
|
||||
169 10 # ©
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 2.3 KiB After Width: | Height: | Size: 2.4 KiB |
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
# Font: ari-w9500-display — generado desde ari-w9500-display.ttf size 11
|
||||
# Generado con tools/font_gen/font_gen.py
|
||||
# Generado con font_gen.py
|
||||
|
||||
box_width 12
|
||||
box_height 11
|
||||
box_height 14
|
||||
columns 15
|
||||
|
||||
# codepoint_decimal ancho_visual
|
||||
@@ -105,8 +105,8 @@ columns 15
|
||||
193 9 # Á
|
||||
200 8 # È
|
||||
201 8 # É
|
||||
204 3 # Ì
|
||||
205 3 # Í
|
||||
204 4 # Ì
|
||||
205 4 # Í
|
||||
210 10 # Ò
|
||||
211 10 # Ó
|
||||
217 8 # Ù
|
||||
@@ -118,7 +118,7 @@ columns 15
|
||||
232 8 # è
|
||||
233 8 # é
|
||||
236 4 # ì
|
||||
237 3 # í
|
||||
237 4 # í
|
||||
242 8 # ò
|
||||
243 8 # ó
|
||||
249 8 # ù
|
||||
@@ -130,3 +130,4 @@ columns 15
|
||||
171 10 # «
|
||||
187 10 # »
|
||||
183 3 # ·
|
||||
169 10 # ©
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 2.3 KiB After Width: | Height: | Size: 2.5 KiB |
@@ -39,6 +39,10 @@ hud:
|
||||
pyramid: "Piramide"
|
||||
room: "Sala"
|
||||
|
||||
# Textos de l'escena TITLE.
|
||||
title:
|
||||
press_start: "Polsa START per a començar"
|
||||
|
||||
# Textos de la transició d'entrada/sortida de sala (FSM de GameScene).
|
||||
# Tant l'INTRO com l'OUTRO es renderitzen com a dues línies separades
|
||||
# (cadascuna amb la seua animació). L'INTRO accepta els placeholders
|
||||
@@ -76,6 +80,7 @@ menu:
|
||||
move_right: "Dreta"
|
||||
jump: "Saltar"
|
||||
attack: "Atacar"
|
||||
start: "Start"
|
||||
service: "Opcions"
|
||||
gamepad_p1: "Comandament P1"
|
||||
gamepad_p2: "Comandament P2"
|
||||
|
||||
@@ -39,6 +39,10 @@ hud:
|
||||
pyramid: "Pyramid"
|
||||
room: "Room"
|
||||
|
||||
# Texts of the TITLE scene.
|
||||
title:
|
||||
press_start: "Press START to begin"
|
||||
|
||||
# Room transition texts (GameScene FSM intro/outro). Both INTRO and
|
||||
# OUTRO render as two independent lines with their own animation.
|
||||
# INTRO uses `{p}` (pyramid) and `{r}` (room) placeholders; OUTRO has
|
||||
@@ -75,6 +79,7 @@ menu:
|
||||
move_right: "Right"
|
||||
jump: "Jump"
|
||||
attack: "Attack"
|
||||
start: "Start"
|
||||
service: "Options"
|
||||
gamepad_p1: "Gamepad P1"
|
||||
gamepad_p2: "Gamepad P2"
|
||||
|
||||
|
After Width: | Height: | Size: 494 B |
|
After Width: | Height: | Size: 200 B |
|
After Width: | Height: | Size: 99 B |
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 17 KiB |
@@ -58,6 +58,15 @@ fonts:
|
||||
gif: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt"
|
||||
kerning: 0
|
||||
# Copyright de la TITLE: pixel-art estricte (Tiny5-Regular size 5,
|
||||
# caixa 3×6 px) generat amb font-gen. Diferenciada de la `placeholder`
|
||||
# que pinta el "press start" — així la jerarquia tipogràfica del peu
|
||||
# queda neta.
|
||||
copyright:
|
||||
name: "Tiny5-Regular"
|
||||
gif: "data/fonts/Tiny5-Regular.gif"
|
||||
fnt: "data/fonts/Tiny5-Regular.fnt"
|
||||
kerning: 1
|
||||
|
||||
hud:
|
||||
bg_enabled: false
|
||||
@@ -98,3 +107,111 @@ pause:
|
||||
sounds:
|
||||
menu_select: "menu_select.wav"
|
||||
menu_accept: "menu_accept.wav"
|
||||
# Disparat quan un jugador prem START a la TITLE (primera pulsació o
|
||||
# la del segon jugador dins de la finestra de STARTING).
|
||||
player_start: "player_start.wav"
|
||||
# Soroll/scratch sincronitzat amb la fase SCAN de LogoScene (scanline
|
||||
# reveal). Es dispara al constructor de l'escena.
|
||||
logo_glitch: "glitch.wav"
|
||||
|
||||
# Escena TITLE (placeholder visual mentre no hi haja artwork).
|
||||
# `bg_color` i `text_color` són índexs sobre la paleta "ui" (uzebox.pal):
|
||||
# 1 = (36,0,0) gairebé negre amb un mínim de càlid; 31 = (255,109,0)
|
||||
# taronja pur. `duration_ms` és el timeout abans de saltar a la
|
||||
# següent escena (skipable amb tecla no reservada). Els dos
|
||||
# `blink_*_ms` defineixen el cicle del prompt "press start": el text
|
||||
# es veu durant `visible_ms` i s'amaga durant `hidden_ms` repetint-se.
|
||||
title:
|
||||
duration_ms: 30000
|
||||
bg_color: 1
|
||||
text_color: 31
|
||||
# Color del text del © de copyright (peu de la TITLE). Off-white càlid:
|
||||
# índex 183 = (255,218,170), tipus crema/peach, ~90% blanc amb tint càlid.
|
||||
copyright_color: 183
|
||||
# Color de l'outline del prompt "PRESS START". Marró fosc càlid (índex
|
||||
# 19 = 109,72,0), coherent amb la paleta del logo. Es manté separat de
|
||||
# `copyright_color` perquè l'outline i el text del © tenen rols visuals
|
||||
# diferents (contrast vs. peu informatiu).
|
||||
press_start_outline_color: 19
|
||||
# Posicions Y dels tres elements verticals de la TITLE, en percentatge
|
||||
# sobre l'alçada del canvas (240 px). El logo s'ancora pel seu top
|
||||
# (la imatge cau cap avall des d'aquest Y); el prompt i el copyright
|
||||
# es centren verticalment sobre la línia.
|
||||
logo_y_percent: 15
|
||||
prompt_y_percent: 68
|
||||
copyright_y_percent: 92
|
||||
# Separació vertical en píxels entre el minilogo i el text del © al peu.
|
||||
mini_logo_gap_px: 2
|
||||
blink_visible_ms: 800
|
||||
blink_hidden_ms: 200
|
||||
# Fase STARTING (entre la primera pulsació de START i el salt a la
|
||||
# següent escena). `starting_ms` és la durada fixa; durant aquesta
|
||||
# fase el parpadeig accelera per `starting_blink_speedup` (2.0 = doble
|
||||
# de freqüència). Si l'altre jugador prem START dins d'aquesta
|
||||
# finestra, el comptador es reseteja i s'arrenca amb BOTH.
|
||||
starting_ms: 3000
|
||||
# Durant STARTING el prompt commuta a un cicle simètric 50/50
|
||||
# (visible/ocult) amb aquest període total. 200 ms = 5 Hz, prou
|
||||
# ràpid per llegir-se com a "pulsació confirmada".
|
||||
starting_blink_period_ms: 200
|
||||
# Fade-out estil "mosaic dissolve" durant l'última part de STARTING.
|
||||
# `fade_out_ms` ha de ser <= starting_ms (els últims X ms del STARTING
|
||||
# es fan amb el dissolve actiu fins a quedar negre). `fade_out_max_block`
|
||||
# és la mida màxima de bloc en píxels al final del fade.
|
||||
fade_out_ms: 800
|
||||
fade_out_max_block: 32
|
||||
# Fade-out de `title.ogg` en entrar a STARTING. Independent del visual:
|
||||
# la música pot acabar abans o després del mosaic dissolve.
|
||||
music_fade_out_ms: 3000
|
||||
# Fade-to-black per a la sortida d'attract (timeout cap a LOGO). NO és
|
||||
# mosaic — capa negra lineal damunt del canvas. La música no es toca:
|
||||
# `title.ogg` continua sonant cap a LOGO, que ja veurà què en fa.
|
||||
attract_fade_to_black_ms: 800
|
||||
# Seqüència d'aparició dels elements de la TITLE en fase IDLE. Tots
|
||||
# els temps són absoluts des de l'entrada a l'escena. `fade_in_ms` és
|
||||
# la capa negra inicial que s'esvaeix cap al fons; els altres marquen
|
||||
# quan apareix cada element. Si l'usuari prem START en qualsevol
|
||||
# moment, la seqüència es completa instantàniament.
|
||||
intro:
|
||||
fade_in_ms: 500 # fade-in negre inicial sobre el fons
|
||||
game_logo_at_ms: 1500 # visibilitat binària del game_logo
|
||||
mini_logo_at_ms: 2000 # inici del slide-in del mini-logo
|
||||
mini_logo_slide_ms: 500 # durada del slide
|
||||
copyright_at_ms: 2200 # inici del slide-in del copyright
|
||||
copyright_slide_ms: 500 # durada del slide
|
||||
slide_curve: outCubic # corba compartida per mini_logo i copyright
|
||||
press_start_at_ms: 3000 # quan apareix PRESS START amb parpadeig
|
||||
# Distorsió sinusoidal del fons (efecte de calor del desert).
|
||||
# `amplitude_px`: desplaçament màxim de cada fila en píxels.
|
||||
# `wavelength_px`: distància vertical entre dos pics de l'ona.
|
||||
# `speed_hz`: velocitat amb què avança la fase (cicles per segon).
|
||||
# Si `enabled` és false, el fons es pinta sense distorsió.
|
||||
heat_haze:
|
||||
enabled: true
|
||||
amplitude_px: 1.5
|
||||
wavelength_px: 32.0
|
||||
speed_hz: 0.6
|
||||
|
||||
# Escena LOGO (logotip de l'editora). El revelat del logo a la fase SCAN
|
||||
# imita un escaneig CRT: una banda lluminosa baixa de dalt a baix; per
|
||||
# damunt es veu la imatge ja "impressa", per sota encara és negre. Al
|
||||
# voltant de la banda hi ha glitch (offset horitzontal de files amb
|
||||
# falloff per distància) i ocasionalment apareixen bursts VHS (franges
|
||||
# desplaçades) damunt la part ja revelada. Quan la banda toca el peu del
|
||||
# logo, un flash blanc tanca l'efecte i s'entra a MIDDLE (logo estable).
|
||||
logo:
|
||||
scan:
|
||||
duration_ms: 1500 # durada total del scan top→bottom
|
||||
band_height_px: 4 # alçada (px) de la banda lluminosa
|
||||
band_alpha: 200 # opacitat (0..255) de la capa blanca de la banda
|
||||
band_pulse_hz: 20.0 # freqüència del pulse de brillantor (Hz)
|
||||
band_pulse_depth: 0.45 # profunditat del pulse (0..1; 0 = sense pulse)
|
||||
# Glitch d'impacte (files al voltant de la banda)
|
||||
glitch_amplitude_px: 6 # offset horitzontal màxim a la banda
|
||||
glitch_band_radius_px: 12 # files damunt/sota la banda amb glitch (falloff lineal)
|
||||
# Bursts VHS sobre la part ja revelada
|
||||
vhs_burst_per_sec: 3 # bursts/segon mitjà
|
||||
vhs_burst_duration_ms: 80 # durada de cada burst
|
||||
vhs_burst_height_px: 8 # alçada de la franja afectada
|
||||
vhs_burst_amplitude_px: 8 # offset horitzontal del burst
|
||||
flash_ms: 100 # flash blanc final quan acaba el scan
|
||||
@@ -194,6 +194,14 @@ void Audio::setOnMusicEnded(std::function<void()> callback) {
|
||||
if (engine_) { engine_->setOnMusicEnded(std::move(callback)); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resol el nom contra el cache de recursos i retorna la durada pre-calculada
|
||||
// al `loadMusic`. 0 si la pista no existeix — així el caller pot decidir
|
||||
// fallback (p. ex. usar un timeout fix) sense haver de propagar errors.
|
||||
auto Audio::getMusicDurationMs(const std::string& name) -> int {
|
||||
auto* music = AudioResource::getMusic(name);
|
||||
return (music != nullptr) ? music->duration_ms : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Consulta directament l'estat a Ja i el projecta al subconjunt d'estats que
|
||||
// exposa Audio (INVALID/DISABLED de Ja col·lapsen a STOPPED — la capa d'usuari
|
||||
// només vol saber si està sonant, pausat o parat).
|
||||
|
||||
@@ -121,6 +121,11 @@ class Audio {
|
||||
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getMusicState() -> MusicState; // Estat real consultat a Ja::
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
|
||||
// Durada de la pista resolta per nom (mil·lisegons). 0 si la pista no
|
||||
// existeix al cache de recursos o si el seu header OGG no permet
|
||||
// calcular-la. Pensat per a clients que necessiten un timeline
|
||||
// determinista (p. ex. RoomFsm) sense dependre de callbacks de fi.
|
||||
[[nodiscard]] static auto getMusicDurationMs(const std::string& name) -> int;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Tipus anidats ---
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cassert>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <cstdio>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <optional>
|
||||
@@ -127,11 +128,44 @@ namespace Ja {
|
||||
void Engine::updateOutgoingFade() {
|
||||
if (outgoing_music_.stream == nullptr || !outgoing_music_.fade.active) { return; }
|
||||
|
||||
// Mentre la fosa està activa, mantenim el stream amb una reserva
|
||||
// de samples per davant del cursor (mateix patró que pumpMusic
|
||||
// per al current_music_). Així el stream no es buida ni quan SDL
|
||||
// drena més ràpid del previst en haver sounds bound a la mateixa
|
||||
// device. Si l'OGG arriba a EOF, rebobina (la fosa pot ser més
|
||||
// llarga que la pista).
|
||||
if (outgoing_music_.music != nullptr && outgoing_music_.music->vorbis != nullptr) {
|
||||
const Music& music = *outgoing_music_.music;
|
||||
const int BYTES_PER_SECOND = music.spec.freq * music.spec.channels * MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
|
||||
const int LOW_WATER = static_cast<int>(MUSIC_LOW_WATER_SECONDS * static_cast<float>(BYTES_PER_SECOND));
|
||||
while (SDL_GetAudioStreamAvailable(outgoing_music_.stream) < LOW_WATER) {
|
||||
short chunk[MUSIC_CHUNK_SHORTS];
|
||||
const int SAMPLES = stb_vorbis_get_samples_short_interleaved(
|
||||
music.vorbis,
|
||||
music.spec.channels,
|
||||
static_cast<short*>(chunk),
|
||||
MUSIC_CHUNK_SHORTS);
|
||||
if (SAMPLES <= 0) {
|
||||
stb_vorbis_seek_start(music.vorbis);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const int BYTES = SAMPLES * music.spec.channels * MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
|
||||
SDL_PutAudioStreamData(outgoing_music_.stream, static_cast<const void*>(chunk), BYTES);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float PROGRESS = fadeProgress(outgoing_music_.fade);
|
||||
if (PROGRESS >= 1.0F) {
|
||||
SDL_DestroyAudioStream(outgoing_music_.stream);
|
||||
outgoing_music_.stream = nullptr;
|
||||
outgoing_music_.fade.active = false;
|
||||
// Deixem el Vorbis del Music original en un estat conegut per
|
||||
// a la pròxima reproducció. (playMusic també fa seek_start,
|
||||
// però fer-ho ací evita estats intermedis si algú consulta.)
|
||||
if (outgoing_music_.music != nullptr && outgoing_music_.music->vorbis != nullptr) {
|
||||
stb_vorbis_seek_start(outgoing_music_.music->vorbis);
|
||||
}
|
||||
outgoing_music_.music = nullptr;
|
||||
} else {
|
||||
SDL_SetAudioStreamGain(outgoing_music_.stream, outgoing_music_.fade.initial_volume * (1.0F - PROGRESS));
|
||||
}
|
||||
@@ -191,7 +225,14 @@ namespace Ja {
|
||||
}
|
||||
|
||||
preFillOutgoing(current_music_, duration_ms);
|
||||
|
||||
outgoing_music_.stream = current_music_->stream;
|
||||
// Guardem la referència al Music perquè updateOutgoingFade puga
|
||||
// seguir bombant Vorbis cap al stream durant tota la fosa. NO fem
|
||||
// seek_start ací: la decompressió ha de continuar des d'on estava
|
||||
// perquè el so siga continu. El seek_start es farà quan la fosa
|
||||
// acabe (o quan playMusic la interrompi via stopMusic).
|
||||
outgoing_music_.music = current_music_;
|
||||
outgoing_music_.fade = {
|
||||
.active = true,
|
||||
.start_time = SDL_GetTicks(),
|
||||
@@ -200,7 +241,6 @@ namespace Ja {
|
||||
};
|
||||
current_music_->stream = nullptr;
|
||||
current_music_->state = MusicState::STOPPED;
|
||||
if (current_music_->vorbis != nullptr) { stb_vorbis_seek_start(current_music_->vorbis); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
template <typename Fn>
|
||||
@@ -265,6 +305,10 @@ namespace Ja {
|
||||
SDL_DestroyAudioStream(outgoing_music_.stream);
|
||||
outgoing_music_.stream = nullptr;
|
||||
outgoing_music_.fade.active = false;
|
||||
if (outgoing_music_.music != nullptr && outgoing_music_.music->vorbis != nullptr) {
|
||||
stb_vorbis_seek_start(outgoing_music_.music->vorbis);
|
||||
}
|
||||
outgoing_music_.music = nullptr;
|
||||
}
|
||||
incoming_fade_.active = false;
|
||||
|
||||
@@ -521,6 +565,15 @@ namespace Ja {
|
||||
music->spec.channels = static_cast<int>(INFO.channels);
|
||||
music->spec.freq = static_cast<int>(INFO.sample_rate);
|
||||
music->spec.format = SDL_AUDIO_S16;
|
||||
// Pre-càlcul de la durada en ms a partir del header. stb_vorbis ja
|
||||
// ha decodificat la informació necessària a `stb_vorbis_open_memory`;
|
||||
// aquesta consulta no descodifica àudio, només llig el comptador
|
||||
// de samples. Si el sample_rate fos 0 (header malmès) deixem
|
||||
// duration_ms a 0.
|
||||
if (INFO.sample_rate > 0) {
|
||||
const auto SAMPLES = stb_vorbis_stream_length_in_samples(music->vorbis);
|
||||
music->duration_ms = static_cast<int>((static_cast<std::uint64_t>(SAMPLES) * 1000ULL) / INFO.sample_rate);
|
||||
}
|
||||
music->state = MusicState::STOPPED;
|
||||
|
||||
return music.release();
|
||||
|
||||
@@ -112,6 +112,12 @@ namespace Ja {
|
||||
std::string filename;
|
||||
|
||||
int times{0}; // loops restants (-1 = infinit, 0 = un sol play)
|
||||
// Durada total de la pista en mil·lisegons, mesurada via
|
||||
// `stb_vorbis_stream_length_in_samples / sample_rate` al
|
||||
// `loadMusic`. 0 si el càlcul no és possible (header malmès).
|
||||
// L'usen consumidors que necessiten un timeline pre-calculat —
|
||||
// p. ex. la FSM de sala — sense dependre de callbacks de fi.
|
||||
int duration_ms{0};
|
||||
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||
MusicState state{MusicState::INVALID};
|
||||
};
|
||||
@@ -125,6 +131,13 @@ namespace Ja {
|
||||
|
||||
struct OutgoingMusic {
|
||||
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
|
||||
// Referència al Music original perquè updateOutgoingFade puga
|
||||
// continuar descomprimint des de Vorbis cap al stream durant
|
||||
// tota la fosa. Sense això, només tenim el pre-fill puntual i
|
||||
// SDL drena el stream més ràpid del previst quan hi ha sounds
|
||||
// bound a la mateixa device (~2x), buidant-lo a meitat del
|
||||
// fade i sentint-se com un tall sec.
|
||||
Music* music{nullptr};
|
||||
FadeState fade;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -62,7 +62,7 @@ void DefineButtons::disable() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DefineButtons::resetSequence() {
|
||||
// Ordre: ATTACK, JUMP, SERVICE — replica l'estructura de
|
||||
// Ordre: ATTACK, JUMP, START, SERVICE — replica l'estructura de
|
||||
// `clearButtons()` de coffee_crisis_arcade_edition (seqüència ordenada
|
||||
// d'accions amb la SERVICE al final) adaptada al joc actual. La label
|
||||
// de SERVICE va a una clau pròpia (`menu.items.service`) per no
|
||||
@@ -70,6 +70,7 @@ void DefineButtons::resetSequence() {
|
||||
sequence_.clear();
|
||||
sequence_.push_back({"menu.items.attack", GamepadBindings::Action::ATTACK, static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)});
|
||||
sequence_.push_back({"menu.items.jump", GamepadBindings::Action::JUMP, static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)});
|
||||
sequence_.push_back({"menu.items.start", GamepadBindings::Action::START, static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)});
|
||||
sequence_.push_back({"menu.items.service", GamepadBindings::Action::SERVICE, static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)});
|
||||
index_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -24,6 +24,7 @@ namespace {
|
||||
ActionPair{GamepadBindings::Action::JUMP, std::string_view{"jump"}},
|
||||
ActionPair{GamepadBindings::Action::ATTACK, std::string_view{"attack"}},
|
||||
ActionPair{GamepadBindings::Action::SERVICE, std::string_view{"service"}},
|
||||
ActionPair{GamepadBindings::Action::START, std::string_view{"start"}},
|
||||
};
|
||||
|
||||
using ButtonPair = std::pair<int, std::string_view>;
|
||||
@@ -98,6 +99,8 @@ auto GamepadBindings::defaultButton(Action action) -> int {
|
||||
return static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST);
|
||||
case Action::SERVICE:
|
||||
return static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK);
|
||||
case Action::START:
|
||||
return static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_START);
|
||||
}
|
||||
return static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,7 @@ class GamepadBindings {
|
||||
JUMP,
|
||||
ATTACK,
|
||||
SERVICE,
|
||||
START,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Triggers L2/R2 representats com a "botons virtuals" — replica la
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
#include "core/rendering/effects/heat_haze.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <numbers>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
constexpr float TWO_PI = 2.0F * std::numbers::pi_v<float>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
HeatHaze::HeatHaze(Params params)
|
||||
: params_(params) {}
|
||||
|
||||
void HeatHaze::tick(int delta_ms) {
|
||||
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / 1000.0F;
|
||||
phase_ = std::fmod(phase_ + (TWO_PI * params_.speed_hz * DT), TWO_PI);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void HeatHaze::render(const Surface& src, int x, int y) const {
|
||||
// Pas 1 — blit pla de tota la Surface al destí. És la base que
|
||||
// tapa els marges que les files desplaçades deixarien al
|
||||
// descobert, evitant haver de demanar al caller un pre-fill. Per
|
||||
// a fons amb gradient continu (cels, sorres) la costura amb el
|
||||
// pas 2 no es nota; per a fons d'alt contrast cal moderar
|
||||
// l'amplitud.
|
||||
src.render(x, y);
|
||||
|
||||
// Pas 2 — re-blit fila a fila amb desplaçament horitzontal sin.
|
||||
// Wavelength <=0 dóna divisió absurda: cau a 1 px com a salvaguarda;
|
||||
// a la pràctica el caller passa un valor >0 vingut d'ui.yaml.
|
||||
const float WL = (params_.wavelength_px > 0.0F) ? params_.wavelength_px : 1.0F;
|
||||
const int H = src.getHeight();
|
||||
const auto W = static_cast<float>(src.getWidth());
|
||||
for (int row = 0; row < H; ++row) {
|
||||
const float ARG = (TWO_PI * static_cast<float>(row) / WL) + phase_;
|
||||
const int DX = static_cast<int>(std::lround(params_.amplitude_px * std::sin(ARG)));
|
||||
if (DX == 0) { continue; } // El pas 1 ja ha pintat aquesta fila on toca.
|
||||
SDL_FRect row_rect{0.0F, static_cast<float>(row), W, 1.0F};
|
||||
src.render(x + DX, y + row, &row_rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
class Surface;
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Distorsió sinusoidal horitzontal de cada fila: dx(y) =
|
||||
// amplitude · sin(2π·y/wavelength + phase). La phase avança al
|
||||
// ritme marcat per `speed_hz` (cicles per segon). Es pinta sobre
|
||||
// qualsevol Surface — habitualment un fons de canvas — i manté el
|
||||
// seu propi estat temporal, així dues instàncies poden tenir
|
||||
// paràmetres i fases independents.
|
||||
//
|
||||
// `render()` fa dos passos: primer un blit pla de tota la Surface
|
||||
// (perquè els marges no quedin descoberts pel desplaçament) i
|
||||
// després el re-blit fila a fila amb el sin. La costura és
|
||||
// invisible en fons amb gradient continu i pràcticament invisible
|
||||
// en altres si l'amplitud és moderada.
|
||||
class HeatHaze {
|
||||
public:
|
||||
struct Params {
|
||||
float amplitude_px;
|
||||
float wavelength_px;
|
||||
float speed_hz;
|
||||
};
|
||||
|
||||
explicit HeatHaze(Params params);
|
||||
|
||||
void tick(int delta_ms);
|
||||
void render(const Surface& src, int x, int y) const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Params params_;
|
||||
float phase_{0.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
@@ -0,0 +1,219 @@
|
||||
#include "core/rendering/effects/scan_reveal.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <numbers>
|
||||
#include <random>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Hash determinista per a (row, time_bucket): retorna float a
|
||||
// [-1, 1]. Usat per generar el jitter horitzontal de la banda
|
||||
// sense necessitat d'un RNG d'estat (cada frame el resultat
|
||||
// canvia perquè el time_bucket canvia, però dins d'un mateix
|
||||
// bucket dues files diferents donen valors distints).
|
||||
auto rowJitter(int row, int time_bucket) -> float {
|
||||
const auto SEED = static_cast<std::uint32_t>((row * 73856093) ^ (time_bucket * 19349663));
|
||||
// Mix barato (xorshift) per descorrelacionar bits.
|
||||
std::uint32_t x = SEED;
|
||||
x ^= x << 13;
|
||||
x ^= x >> 17;
|
||||
x ^= x << 5;
|
||||
// Normalitzem a [-1, 1].
|
||||
const float NORM = static_cast<float>(x) / static_cast<float>(UINT32_MAX);
|
||||
return (NORM * 2.0F) - 1.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucket de temps per al jitter: agrupant en blocs de ~50ms el
|
||||
// jitter "salta" 20 cops per segon — visualment "viu" sense
|
||||
// ser caos pur a 60fps.
|
||||
constexpr int JITTER_TIME_BUCKET_MS = 50;
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
ScanReveal::ScanReveal()
|
||||
: rng_(std::random_device{}()) {}
|
||||
|
||||
void ScanReveal::begin(const Params& params) {
|
||||
params_ = params;
|
||||
elapsed_ms_ = 0;
|
||||
flash_remaining_ms_ = 0;
|
||||
flash_started_ = false;
|
||||
burst_remaining_ms_ = 0;
|
||||
burst_y_norm_ = 0.0F;
|
||||
burst_dx_ = 0;
|
||||
tail_started_ = false;
|
||||
tail_remaining_ms_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ScanReveal::tick(int delta_ms) {
|
||||
if (params_.duration_ms <= 0) { return; }
|
||||
|
||||
// 1) Avanç del scan (clampejat a duration_ms).
|
||||
elapsed_ms_ = std::min(elapsed_ms_ + delta_ms, params_.duration_ms);
|
||||
|
||||
// 2) Tick del burst VHS actiu, si n'hi ha.
|
||||
if (burst_remaining_ms_ > 0) {
|
||||
burst_remaining_ms_ = std::max(0, burst_remaining_ms_ - delta_ms);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3) Spawn d'un nou burst. Permès durant el scan i durant el
|
||||
// glitch tail post-flash; bloquejat exactament durant el
|
||||
// flash perquè aquell és un punt visual de tancament net.
|
||||
// Probabilitat per frame ≈ (per_sec/1000) · delta_ms.
|
||||
const bool TAIL_ACTIVE = tail_started_ && tail_remaining_ms_ > 0;
|
||||
const bool SCAN_ONGOING = elapsed_ms_ < params_.duration_ms;
|
||||
if (burst_remaining_ms_ == 0 && (SCAN_ONGOING || TAIL_ACTIVE) && params_.vhs_burst_per_sec > 0 && params_.vhs_burst_duration_ms > 0) {
|
||||
const float P = (static_cast<float>(params_.vhs_burst_per_sec) / 1000.0F) * static_cast<float>(delta_ms);
|
||||
std::uniform_real_distribution<float> dist01(0.0F, 1.0F);
|
||||
if (dist01(rng_) < P) {
|
||||
burst_remaining_ms_ = params_.vhs_burst_duration_ms;
|
||||
burst_y_norm_ = dist01(rng_);
|
||||
std::uniform_int_distribution<int> dist_sign(0, 1);
|
||||
const int SIGN = (dist_sign(rng_) == 0) ? 1 : -1;
|
||||
burst_dx_ = SIGN * params_.vhs_burst_amplitude_px;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4) Dispara el flash quan el scan acaba (una sola vegada).
|
||||
if (!flash_started_ && elapsed_ms_ >= params_.duration_ms && params_.flash_ms > 0) {
|
||||
flash_started_ = true;
|
||||
flash_remaining_ms_ = params_.flash_ms;
|
||||
}
|
||||
// Decrement del flash mentre estiga actiu.
|
||||
if (flash_remaining_ms_ > 0) {
|
||||
flash_remaining_ms_ = std::max(0, flash_remaining_ms_ - delta_ms);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5) Glitch tail: arranca un sol cop quan el scan ha acabat i el
|
||||
// flash s'ha esgotat. Si no hi havia flash configurat, també
|
||||
// arranca tot just acabar el scan.
|
||||
if (!tail_started_ && elapsed_ms_ >= params_.duration_ms && flash_remaining_ms_ <= 0 && params_.tail_glitch_ms > 0) {
|
||||
tail_started_ = true;
|
||||
tail_remaining_ms_ = params_.tail_glitch_ms;
|
||||
}
|
||||
if (tail_remaining_ms_ > 0) {
|
||||
tail_remaining_ms_ = std::max(0, tail_remaining_ms_ - delta_ms);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto ScanReveal::isActive() const -> bool {
|
||||
return params_.duration_ms > 0 && !isFinished();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto ScanReveal::isFinished() const -> bool {
|
||||
if (params_.duration_ms <= 0) { return true; }
|
||||
// Acabat = scan al final + flash exhaurit + glitch tail
|
||||
// exhaurit (o sense tail configurat).
|
||||
const bool SCAN_DONE = elapsed_ms_ >= params_.duration_ms;
|
||||
const bool FLASH_DONE = flash_remaining_ms_ <= 0;
|
||||
const bool TAIL_DONE = (params_.tail_glitch_ms <= 0) || (tail_started_ && tail_remaining_ms_ <= 0);
|
||||
return SCAN_DONE && FLASH_DONE && TAIL_DONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ScanReveal::render(const Surface& src, int x, int y) const {
|
||||
if (params_.duration_ms <= 0) {
|
||||
// Sense efecte: render pla.
|
||||
src.render(x, y);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const int H = src.getHeight();
|
||||
const auto W_F = static_cast<float>(src.getWidth());
|
||||
const float T = static_cast<float>(elapsed_ms_) / static_cast<float>(params_.duration_ms);
|
||||
|
||||
// Banda: comença a y=-band_height i acaba a y=H. Així al t=0 cap
|
||||
// fila és visible i al t=1 totes ho són.
|
||||
const float SWEEP_F = -static_cast<float>(params_.band_height_px) + (T * static_cast<float>(H + params_.band_height_px));
|
||||
const int BAND_TOP = static_cast<int>(std::floor(SWEEP_F));
|
||||
const int BAND_BOT = BAND_TOP + params_.band_height_px;
|
||||
|
||||
const int TIME_BUCKET = elapsed_ms_ / JITTER_TIME_BUCKET_MS;
|
||||
const int BURST_Y_PX = static_cast<int>(burst_y_norm_ * static_cast<float>(H));
|
||||
const bool BURST_ACTIVE = burst_remaining_ms_ > 0;
|
||||
// Durant el glitch tail post-flash, BAND_TOP queda just damunt
|
||||
// del peu del logo, fet que (amb el codi de jitter que segueix)
|
||||
// generaria jitter residual a les últimes files. Aquí el
|
||||
// suprimim explícitament: el tail només viu de bursts VHS.
|
||||
const bool TAIL_ACTIVE = tail_started_ && tail_remaining_ms_ > 0;
|
||||
|
||||
// Render fila a fila (només files revelades).
|
||||
for (int row = 0; row <= BAND_BOT && row < H; ++row) {
|
||||
int dx = 0;
|
||||
|
||||
// Jitter de banda: amplitud màxima a la banda, falloff
|
||||
// lineal cap als marges del radi de glitch. Inactiu durant
|
||||
// el glitch tail (no hi ha banda).
|
||||
const int DIST_TO_BAND = std::abs(row - BAND_TOP);
|
||||
if (!TAIL_ACTIVE && params_.glitch_band_radius_px > 0 && DIST_TO_BAND <= params_.glitch_band_radius_px && params_.glitch_amplitude_px > 0) {
|
||||
const float FALLOFF = 1.0F - (static_cast<float>(DIST_TO_BAND) / static_cast<float>(params_.glitch_band_radius_px));
|
||||
const float JIT = rowJitter(row, TIME_BUCKET);
|
||||
dx += static_cast<int>(std::lround(
|
||||
FALLOFF * static_cast<float>(params_.glitch_amplitude_px) * JIT));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Burst VHS: només damunt la part ja revelada (row < BAND_TOP)
|
||||
// perquè per sota encara no hi ha imatge "estable" que poder
|
||||
// distorsionar visualment.
|
||||
if (BURST_ACTIVE && row < BAND_TOP && row >= BURST_Y_PX && row < BURST_Y_PX + params_.vhs_burst_height_px) {
|
||||
dx += burst_dx_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_FRect row_rect{0.0F, static_cast<float>(row), W_F, 1.0F};
|
||||
src.render(x + dx, y + row, &row_rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
|
||||
// Capa lluminosa de la banda. Verticalment només cobreix les
|
||||
// files del logo (és on viu el scan), però horitzontalment
|
||||
// travessa tot el canvas com un feix CRT, així sobre fons negre
|
||||
// no es veuen les costures del rectangle del Surface. L'alpha
|
||||
// base es modula amb un pulse sinusoidal a `band_pulse_hz` per
|
||||
// simular el ritme de refresc d'un CRT.
|
||||
if (params_.band_alpha > 0 && params_.band_height_px > 0) {
|
||||
const int VISIBLE_TOP = std::clamp(BAND_TOP, 0, H);
|
||||
const int VISIBLE_BOT = std::clamp(BAND_BOT, 0, H);
|
||||
const int VISIBLE_H = VISIBLE_BOT - VISIBLE_TOP;
|
||||
if (VISIBLE_H > 0) {
|
||||
// Pulse: fracció ∈ [0,1] avançada a la freqüència donada,
|
||||
// mapejada a un multiplicador ∈ [1-depth, 1] sobre l'alpha
|
||||
// base. Amb depth=0 el pulse és inactiu (multiplicador 1).
|
||||
const float PULSE_DEPTH = std::clamp(params_.band_pulse_depth, 0.0F, 1.0F);
|
||||
const float TWO_PI = 2.0F * std::numbers::pi_v<float>;
|
||||
const float PHASE = TWO_PI * params_.band_pulse_hz * (static_cast<float>(elapsed_ms_) / 1000.0F);
|
||||
const float WAVE = 0.5F + (0.5F * std::sin(PHASE)); // 0..1
|
||||
const float MULT = (1.0F - PULSE_DEPTH) + (PULSE_DEPTH * WAVE);
|
||||
const float ALPHA_F = static_cast<float>(params_.band_alpha) * MULT;
|
||||
const auto ALPHA = static_cast<std::uint8_t>(
|
||||
std::clamp(static_cast<int>(std::round(ALPHA_F)), 0, 255));
|
||||
if (ALPHA > 0) {
|
||||
screen.blendRect(0, y + VISIBLE_TOP, screen.getCanvasWidth(), VISIBLE_H, 0xFFFFFFFFU, ALPHA);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Flash final: capa blanca damunt de TOT el canvas (no només
|
||||
// del rectangle del logo) — així el flash banya l'escena
|
||||
// sencera com un CRT i no es veuen les costures del Surface
|
||||
// sobre fons negre. Alpha proporcional a `flash_remaining_ms_
|
||||
// / flash_ms` (decreix suau cap a 0 al final del flash).
|
||||
if (flash_remaining_ms_ > 0 && params_.flash_ms > 0) {
|
||||
const float FLASH_T = static_cast<float>(flash_remaining_ms_) / static_cast<float>(params_.flash_ms);
|
||||
const auto ALPHA = static_cast<std::uint8_t>(
|
||||
std::round(255.0F * std::clamp(FLASH_T, 0.0F, 1.0F)));
|
||||
if (ALPHA > 0) {
|
||||
screen.blendRect(0, 0, screen.getCanvasWidth(), screen.getCanvasHeight(), 0xFFFFFFFFU, ALPHA);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
@@ -0,0 +1,96 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <random>
|
||||
|
||||
class Surface;
|
||||
|
||||
namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Revelat tipus "scanline CRT" d'una Surface. Una banda lluminosa
|
||||
// baixa des de dalt cap a baix de la imatge: les files damunt de la
|
||||
// banda es renderitzen normalment (ja revelades), les files sota
|
||||
// queden invisibles, i a la banda mateixa s'aplica un overlay
|
||||
// blanc semi-transparent. Al voltant de la banda les files reben un
|
||||
// jitter horitzontal aleatori (falloff lineal amb la distància) i
|
||||
// damunt la part ja revelada apareixen ocasionalment "bursts VHS" —
|
||||
// franges horitzontals desplaçades durant uns ms — per a un toc
|
||||
// demoscene/VHS deteriorat.
|
||||
//
|
||||
// Quan la banda surt per sota del logo i s'esgota `duration_ms`,
|
||||
// dispara un flash blanc breu. Si `tail_glitch_ms > 0`, després del
|
||||
// flash el logo queda totalment visible mentre els bursts VHS
|
||||
// continuen saltant durant aquest temps (glitch tail). Quan el tail
|
||||
// s'exhaureix `isFinished()=true`. El caller decideix què fa amb el
|
||||
// control de fase a partir d'aquí.
|
||||
//
|
||||
// Ús:
|
||||
// ScanReveal sr;
|
||||
// sr.begin({.duration_ms = 1500, ...});
|
||||
// // cada frame:
|
||||
// sr.tick(delta_ms);
|
||||
// sr.render(*logo, x, y);
|
||||
// if (sr.isFinished()) { ... canvi de fase ... }
|
||||
class ScanReveal {
|
||||
public:
|
||||
struct Params {
|
||||
int duration_ms;
|
||||
int band_height_px;
|
||||
int band_alpha;
|
||||
float band_pulse_hz;
|
||||
float band_pulse_depth;
|
||||
int glitch_amplitude_px;
|
||||
int glitch_band_radius_px;
|
||||
int vhs_burst_per_sec;
|
||||
int vhs_burst_duration_ms;
|
||||
int vhs_burst_height_px;
|
||||
int vhs_burst_amplitude_px;
|
||||
int flash_ms;
|
||||
// Glitch tail post-flash: el logo queda visible sencer i els
|
||||
// bursts VHS continuen saltant durant aquest temps. 0 ho
|
||||
// desactiva (efecte acaba al flash).
|
||||
int tail_glitch_ms;
|
||||
};
|
||||
|
||||
ScanReveal();
|
||||
|
||||
void begin(const Params& params);
|
||||
void tick(int delta_ms);
|
||||
|
||||
// Renderitza un frame del revelat sobre la Surface `src`. El
|
||||
// caller s'encarrega de pintar negre per sota (les files no
|
||||
// revelades simplement no es dibuixen — queda el que hi haja al
|
||||
// canvas, normalment negre).
|
||||
void render(const Surface& src, int x, int y) const;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Params params_{};
|
||||
int elapsed_ms_{0};
|
||||
// Flash post-scan: arranca quan el scan toca fons; decreix amb
|
||||
// `delta_ms` fins a 0. Mentre `flash_active_` és true encara no
|
||||
// hem reportat finished (donant marge per pintar el flash sencer).
|
||||
int flash_remaining_ms_{0};
|
||||
bool flash_started_{false};
|
||||
|
||||
// Burst VHS actiu (com a màxim un alhora — simplifica i ja és
|
||||
// suficient per al ritme visual). y_norm ∈ [0,1] es resol en
|
||||
// píxels al `render()` perquè aquí no coneixem l'alçada del logo.
|
||||
int burst_remaining_ms_{0};
|
||||
float burst_y_norm_{0.0F};
|
||||
int burst_dx_{0};
|
||||
|
||||
// Glitch tail post-flash: arranca quan el flash s'esgota i
|
||||
// permet que els bursts continuen saltant amb el logo ja del tot
|
||||
// visible. `isFinished()` espera al final d'aquest tail.
|
||||
bool tail_started_{false};
|
||||
int tail_remaining_ms_{0};
|
||||
|
||||
// RNG per als bursts. Seed des de random_device a `begin()`
|
||||
// perquè cada execució sigui visualment diferent.
|
||||
std::minstd_rand rng_;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
#include "core/rendering/transitions/fade_to_black.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Transitions {
|
||||
|
||||
void FadeToBlack::begin(int duration_ms, Direction direction) {
|
||||
duration_ms_ = duration_ms;
|
||||
elapsed_ms_ = 0;
|
||||
direction_ = direction;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FadeToBlack::tick(int delta_ms) {
|
||||
if (duration_ms_ <= 0) { return; }
|
||||
elapsed_ms_ = std::min(elapsed_ms_ + delta_ms, duration_ms_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto FadeToBlack::progress() const -> float {
|
||||
if (duration_ms_ <= 0) { return 0.0F; }
|
||||
return std::clamp(static_cast<float>(elapsed_ms_) / static_cast<float>(duration_ms_), 0.0F, 1.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FadeToBlack::render() const {
|
||||
if (duration_ms_ <= 0) { return; }
|
||||
const float P = progress();
|
||||
// Alpha lineal — sense corba quadràtica (això és prerogativa del
|
||||
// dissolve mosaic, on volem que la mascara fosca arribe tard
|
||||
// perquè es vegen els blocs). Per al fade net, lineal 0..255.
|
||||
// Direcció FADE_IN inverteix la rampa: el negre comença opac i
|
||||
// s'esvaeix cap a transparent, deixant veure l'escena pintada
|
||||
// darrere abans de `render()`.
|
||||
const float ALPHA_F = (direction_ == Direction::FADE_IN) ? (1.0F - P) : P;
|
||||
const auto ALPHA = static_cast<std::uint8_t>(std::round(255.0F * ALPHA_F));
|
||||
if (ALPHA == 0) { return; }
|
||||
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
screen.blendRect(0, 0, screen.getCanvasWidth(), screen.getCanvasHeight(), 0x00000000U, ALPHA);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Transitions
|
||||
@@ -0,0 +1,51 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
namespace Transitions {
|
||||
|
||||
// Fade lineal contra negre. A diferència de `Mosaic`, no rebina cap
|
||||
// píxel; només posa una capa negra al damunt del canvas amb alpha
|
||||
// que evoluciona linealment al llarg de la durada. És la transició
|
||||
// "neta" per defecte; ideal per a entrades/sortides on no convé
|
||||
// l'estètica chunky de l'arcade dissolve.
|
||||
//
|
||||
// La direcció controla el sentit de l'alpha:
|
||||
// FADE_OUT: alpha 0 → 255 (món visible → negre opac)
|
||||
// FADE_IN: alpha 255 → 0 (negre opac → món visible)
|
||||
// En tots dos casos `progress()` segueix sent monotònic 0 → 1
|
||||
// (mateixa semàntica per al caller); només el render inverteix.
|
||||
//
|
||||
// Mateixa interfície que `Mosaic` (begin/tick/render/isActive/
|
||||
// isFinished/progress) perquè els llocs de crida puguen escollir-ne
|
||||
// una o l'altra sense canviar el patró d'ús.
|
||||
class FadeToBlack {
|
||||
public:
|
||||
enum class Direction : std::uint8_t { FADE_OUT,
|
||||
FADE_IN };
|
||||
|
||||
FadeToBlack() = default;
|
||||
|
||||
// Arrenca un fade nou. Si ja n'hi havia un actiu, el reemplaça.
|
||||
// `duration_ms <= 0` deixa l'efecte inactiu.
|
||||
void begin(int duration_ms, Direction direction = Direction::FADE_OUT);
|
||||
|
||||
void tick(int delta_ms);
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool { return duration_ms_ > 0 && elapsed_ms_ < duration_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool { return duration_ms_ > 0 && elapsed_ms_ >= duration_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto progress() const -> float;
|
||||
[[nodiscard]] auto direction() const -> Direction { return direction_; }
|
||||
|
||||
// Pinta la capa negra amb alpha derivat del `progress()` i la
|
||||
// direcció. Cridar després del render normal de l'escena,
|
||||
// abans de `Screen::present()`.
|
||||
void render() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int duration_ms_{0};
|
||||
int elapsed_ms_{0};
|
||||
Direction direction_{Direction::FADE_OUT};
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Transitions
|
||||
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
#include "core/rendering/transitions/mosaic.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Transitions {
|
||||
|
||||
Mosaic::Mosaic(Params params)
|
||||
: params_(params) {}
|
||||
|
||||
void Mosaic::begin(int duration_ms) {
|
||||
duration_ms_ = duration_ms;
|
||||
elapsed_ms_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Mosaic::tick(int delta_ms) {
|
||||
if (duration_ms_ <= 0) { return; }
|
||||
elapsed_ms_ = std::min(elapsed_ms_ + delta_ms, duration_ms_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Mosaic::progress() const -> float {
|
||||
if (duration_ms_ <= 0) { return 0.0F; }
|
||||
return std::clamp(static_cast<float>(elapsed_ms_) / static_cast<float>(duration_ms_), 0.0F, 1.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Mosaic::render() const {
|
||||
if (duration_ms_ <= 0) { return; }
|
||||
const float P = progress();
|
||||
const int MAX_BLOCK = std::max(1, params_.max_block_size);
|
||||
// Blocs de mida creixent al llarg del fade. A p=0 → 1 px (sense
|
||||
// efecte visible); a p=1 → max_block. Es fa cap-amunt amb ceil
|
||||
// perquè el primer increment arribi aviat (el salt visual de
|
||||
// 1→2 ja es nota).
|
||||
const int BLOCK = std::clamp(static_cast<int>(std::ceil(static_cast<float>(MAX_BLOCK) * P)), 1, MAX_BLOCK);
|
||||
|
||||
auto& screen = Screen::get();
|
||||
std::uint32_t* canvas = screen.getCanvasArgb();
|
||||
const int W = screen.getCanvasWidth();
|
||||
const int H = screen.getCanvasHeight();
|
||||
|
||||
if (BLOCK > 1) {
|
||||
// Sample-and-fill in-place. Per a cada bloc, mostregem el
|
||||
// píxel central (les vores poden caure fora del canvas en
|
||||
// blocs de la última columna/fila → clamp).
|
||||
for (int by = 0; by < H; by += BLOCK) {
|
||||
const int Y_END = std::min(by + BLOCK, H);
|
||||
const int SY = std::min(by + (BLOCK / 2), H - 1);
|
||||
for (int bx = 0; bx < W; bx += BLOCK) {
|
||||
const int X_END = std::min(bx + BLOCK, W);
|
||||
const int SX = std::min(bx + (BLOCK / 2), W - 1);
|
||||
const std::uint32_t COLOR = canvas[(SY * W) + SX];
|
||||
for (int yy = by; yy < Y_END; ++yy) {
|
||||
std::uint32_t* row = canvas + (static_cast<std::ptrdiff_t>(yy) * W);
|
||||
std::fill(row + bx, row + X_END, COLOR);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fade-to-black quadràtic per damunt: la mascara fosca arriba
|
||||
// tard (a p=0.5 només 25% d'alpha) perquè es vegin els blocs.
|
||||
const auto ALPHA = static_cast<std::uint8_t>(std::round(255.0F * P * P));
|
||||
if (ALPHA > 0) {
|
||||
screen.blendRect(0, 0, W, H, 0x00000000U, ALPHA);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Transitions
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace Transitions {
|
||||
|
||||
// Fade-out estil "mosaic dissolve": al llarg del temps els píxels del
|
||||
// canvas es reagrupen en blocs cada cop més grans (1×1 → max_block_size×
|
||||
// max_block_size). Cada bloc es pinta amb el píxel central del què
|
||||
// tenia abans, donant aquell aspecte chunky d'arcade. Al damunt
|
||||
// s'aplica un fade-to-black quadràtic (alpha = p² × 255) perquè el
|
||||
// resultat acabi en negre opac.
|
||||
//
|
||||
// La classe NO sap res del Screen abans de `render()`. El caller hi
|
||||
// crida després de pintar la seva escena: l'efecte llegeix els
|
||||
// píxels actuals del canvas, els rebina i escriu pixels modificats
|
||||
// al mateix canvas. És, per tant, un post-procés in-place.
|
||||
class Mosaic {
|
||||
public:
|
||||
struct Params {
|
||||
int max_block_size;
|
||||
};
|
||||
|
||||
explicit Mosaic(Params params);
|
||||
|
||||
// Arrenca un fade nou. Si ja n'hi havia un actiu, el reemplaça.
|
||||
// `duration_ms <= 0` deixa l'efecte inactiu.
|
||||
void begin(int duration_ms);
|
||||
|
||||
void tick(int delta_ms);
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool { return duration_ms_ > 0 && elapsed_ms_ < duration_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool { return duration_ms_ > 0 && elapsed_ms_ >= duration_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto progress() const -> float;
|
||||
|
||||
// Aplica el mosaic + alpha negre sobre el canvas actual de Screen.
|
||||
// Cridar després del render normal de l'escena, abans de
|
||||
// `Screen::present()`.
|
||||
void render() const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Params params_;
|
||||
int duration_ms_{0};
|
||||
int elapsed_ms_{0};
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Transitions
|
||||
@@ -1,7 +1,13 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <any>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
// Base de totes les escenes. La transició entre escenes va per
|
||||
// `exit_request_`: l'escena hi posa un `ExitRequest` (definit a
|
||||
// `game/scenes/scene_flow.hpp`) amagat dins d'un `std::any` perquè
|
||||
// `core/scene/scene.hpp` no ha de saber dels tipus del joc. `Director`
|
||||
// fa el `std::any_cast` al canvi de frame i construeix la nova escena.
|
||||
class Scene {
|
||||
public:
|
||||
virtual ~Scene() = default;
|
||||
@@ -10,9 +16,9 @@ class Scene {
|
||||
virtual void render() = 0;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto wantsQuit() const -> bool { return wants_quit_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto nextScene() -> std::unique_ptr<Scene> { return std::move(next_scene_); }
|
||||
[[nodiscard]] auto takeExitRequest() -> std::any { return std::exchange(exit_request_, {}); }
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
bool wants_quit_{false};
|
||||
std::unique_ptr<Scene> next_scene_;
|
||||
std::any exit_request_;
|
||||
};
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <any>
|
||||
#include <cstdio>
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
@@ -10,6 +11,7 @@
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
#include <variant>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp"
|
||||
@@ -153,6 +155,9 @@ Director::Director() {
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("room_intro.ogg", "data/music/room_intro.ogg");
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("playing.ogg", "data/music/playing.ogg");
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("room_outro.ogg", "data/music/room_outro.ogg");
|
||||
// Música de la TITLE: arrenca al constructor de l'escena i es fa
|
||||
// fade-out quan l'escena entra a STARTING.
|
||||
Resource::Cache::get().loadMusic("title.ogg", "data/music/title.ogg");
|
||||
|
||||
// Sons del menú de servei. Els noms venen de `data/ui.yaml` (amb
|
||||
// fallback a `Defaults::UI::MENU_*_SOUND`); el ServiceMenu els
|
||||
@@ -161,6 +166,14 @@ Director::Director() {
|
||||
const auto& menu_accept = UiConfig::get().menuAcceptSound();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(menu_select, "data/sounds/" + menu_select);
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(menu_accept, "data/sounds/" + menu_accept);
|
||||
// So del START a la TITLE: el dispara TitleScene quan un jugador
|
||||
// prem START (vore enterStarting i el reset del segon jugador).
|
||||
const auto& player_start = UiConfig::get().playerStartSound();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(player_start, "data/sounds/" + player_start);
|
||||
// Soroll de LogoScene (scanline reveal). El dispara LogoScene al
|
||||
// ctor; amb fallback al nom de Defaults si la clau YAML no hi és.
|
||||
const auto& logo_glitch = UiConfig::get().logoGlitchSound();
|
||||
Resource::Cache::get().loadSound(logo_glitch, "data/sounds/" + logo_glitch);
|
||||
|
||||
// Catàleg de presets d'efectes per als sons. Es carrega abans d'Audio
|
||||
// perquè els primers playSoundWith* (al començament del joc) ja
|
||||
@@ -189,6 +202,17 @@ Director::Director() {
|
||||
auto placeholder_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY);
|
||||
auto placeholder_text = std::make_shared<Text>(placeholder_font_surface, UiConfig::get().placeholderFont().fnt);
|
||||
placeholder_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().placeholderFont().kerning);
|
||||
placeholder_text_ = placeholder_text;
|
||||
|
||||
// Font del copyright de la TITLE (Tiny5-Regular size 8). Pixel-art
|
||||
// estricte; va amb la paleta UI per compartir índex de color amb la
|
||||
// resta de textos placeholder.
|
||||
const std::string COPYRIGHT_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().copyrightFont().name + ".gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(COPYRIGHT_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().copyrightFont().gif);
|
||||
Resource::Cache::get().getSurface(COPYRIGHT_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||||
auto copyright_text = std::make_shared<Text>(Resource::Cache::get().getSurface(COPYRIGHT_FONT_GIF_KEY), UiConfig::get().copyrightFont().fnt);
|
||||
copyright_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().copyrightFont().kerning);
|
||||
copyright_text_ = copyright_text;
|
||||
|
||||
// Font del menú de servei (F9). El títol va amb la variant `display`
|
||||
// i els items amb `condensed-display` (més compacte perquè caben més
|
||||
@@ -203,6 +227,36 @@ Director::Director() {
|
||||
};
|
||||
auto menu_title_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuTitleFont());
|
||||
auto menu_items_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuItemsFont());
|
||||
|
||||
// Mini-logo del peu de la TITLE. Es preloda ací per consistència
|
||||
// amb la resta d'assets d'UI; manté la seua paleta original (no la
|
||||
// sobreescrivim amb la "ui" perquè el GIF ja porta els colors finals
|
||||
// del logo).
|
||||
constexpr const char* MINI_LOGO_KEY = "logo_jailgames_mini.gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(MINI_LOGO_KEY, "data/logo/logo_jailgames_mini.gif");
|
||||
auto mini_logo_surface = Resource::Cache::get().getSurface(MINI_LOGO_KEY);
|
||||
mini_logo_surface_ = mini_logo_surface;
|
||||
|
||||
// Logo sencer per a l'escena LOGO (centrat damunt fons negre). També
|
||||
// conserva la seua paleta nadiua: els colors finals del logo viuen
|
||||
// dins del propi GIF i no han de passar per la paleta UI.
|
||||
constexpr const char* LOGO_FULL_KEY = "logo_jailgames.gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(LOGO_FULL_KEY, "data/logo/logo_jailgames.gif");
|
||||
logo_full_surface_ = Resource::Cache::get().getSurface(LOGO_FULL_KEY);
|
||||
|
||||
// Logotip del joc per a la TITLE (substitueix el text "Aventures en
|
||||
// Egipte ARCADE"). Igual que la resta de logos, paleta nadiua —
|
||||
// l'art ja porta els colors finals i no passa per la UI.
|
||||
constexpr const char* GAME_LOGO_KEY = "game_logo.gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(GAME_LOGO_KEY, "data/title/game_logo.gif");
|
||||
game_logo_surface_ = Resource::Cache::get().getSurface(GAME_LOGO_KEY);
|
||||
|
||||
// Fons sencer de la TITLE (320×240). Igual que el minilogo, conserva
|
||||
// la seua paleta nadiua perquè el GIF ja porta els colors finals.
|
||||
constexpr const char* TITLE_BG_KEY = "title_bg.gif";
|
||||
Resource::Cache::get().loadSurface(TITLE_BG_KEY, "data/title/title_bg.gif");
|
||||
auto title_bg_surface = Resource::Cache::get().getSurface(TITLE_BG_KEY);
|
||||
title_bg_surface_ = title_bg_surface;
|
||||
ServiceMenu::get().init(menu_title_text, menu_items_text, ui_palette);
|
||||
|
||||
// Overlay hook: Screen::present() cridarà aquesta lambda al principi,
|
||||
@@ -237,36 +291,18 @@ Director::Director() {
|
||||
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START)
|
||||
<< " starting_players=" << DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS) << '\n';
|
||||
|
||||
// El branch Release inicialitza STARTING_PLAYERS amb una constant
|
||||
// literal i clang considera la captura redundant; en Debug el valor és
|
||||
// runtime i la captura sí és imprescindible. La lambda viu dins de
|
||||
// IntroScene, més enllà del scope d'aquest ctor — capturar per
|
||||
// referència seria UB.
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(clang-diagnostic-unused-lambda-capture)
|
||||
auto make_game = [STARTING_PLAYERS]() -> std::unique_ptr<Scene> {
|
||||
auto cfg = GameScene::defaultConfig();
|
||||
cfg.starting_players = STARTING_PLAYERS;
|
||||
return std::make_unique<GameScene>(std::move(cfg));
|
||||
};
|
||||
auto make_intro = [placeholder_text, make_game]() -> std::unique_ptr<Scene> {
|
||||
return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text, make_game);
|
||||
};
|
||||
auto make_title = [placeholder_text, make_intro]() -> std::unique_ptr<Scene> {
|
||||
return std::make_unique<TitleScene>(placeholder_text, make_intro);
|
||||
};
|
||||
|
||||
switch (START) {
|
||||
case DebugConfig::StartScene::LOGO:
|
||||
current_scene_ = std::make_unique<LogoScene>(placeholder_text, make_title);
|
||||
current_scene_ = buildScene(SceneId::LOGO, LogoParams{});
|
||||
break;
|
||||
case DebugConfig::StartScene::TITLE:
|
||||
current_scene_ = make_title();
|
||||
current_scene_ = buildScene(SceneId::TITLE, TitleParams{});
|
||||
break;
|
||||
case DebugConfig::StartScene::INTRO:
|
||||
current_scene_ = make_intro();
|
||||
current_scene_ = buildScene(SceneId::INTRO, IntroParams{.starting_players = STARTING_PLAYERS});
|
||||
break;
|
||||
case DebugConfig::StartScene::GAME:
|
||||
current_scene_ = make_game();
|
||||
current_scene_ = buildScene(SceneId::GAME, GameParams{.starting_players = STARTING_PLAYERS});
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
|
||||
@@ -384,11 +420,56 @@ void Director::processMenuInput() {
|
||||
|
||||
void Director::switchSceneIfRequested() {
|
||||
if (!current_scene_) { return; }
|
||||
if (auto next = current_scene_->nextScene()) {
|
||||
// TODO: migrar a logger unificat (INC-03 a docs/audit-core-rendering.md).
|
||||
std::cout << "Director: scene transition\n";
|
||||
current_scene_ = std::move(next);
|
||||
// Prioritat al menú: si un item del ServiceMenu ha encuat una
|
||||
// transició (típicament "Reiniciar" → LOGO amb reset), s'aplica
|
||||
// primer. Substitueix l'`ExitRequest` que pugui haver publicat
|
||||
// l'escena en aquest mateix frame — l'usuari ha cancel·lat l'estat
|
||||
// de joc explícitament i no ens interessa mantenir-ne la sortida.
|
||||
if (auto menu_req = ServiceMenu::get().takePendingSceneRequest(); menu_req.has_value()) {
|
||||
std::cout << "Director: scene transition (menu) → " << toString(menu_req->next) << '\n';
|
||||
current_scene_ = buildScene(menu_req->next, menu_req->params);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// L'escena ha publicat un `ExitRequest` dins de `exit_request_`.
|
||||
// Director el desempaqueta i construeix la nova escena via
|
||||
// `buildScene`. Si la `std::any_cast` falla (tipus inesperat), el
|
||||
// log avisa i no canviem d'escena.
|
||||
auto request = current_scene_->takeExitRequest();
|
||||
if (!request.has_value()) { return; }
|
||||
try {
|
||||
const auto& req = std::any_cast<const ExitRequest&>(request);
|
||||
std::cout << "Director: scene transition → " << toString(req.next) << '\n';
|
||||
current_scene_ = buildScene(req.next, req.params);
|
||||
} catch (const std::bad_any_cast&) {
|
||||
std::cerr << "Director: exit_request_ amb tipus inesperat — ignorant\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Director::buildScene(SceneId id, const SceneParams& params) -> std::unique_ptr<Scene> {
|
||||
// Durant la migració, les escenes que encara fan servir factories
|
||||
// legacy reben lambdes primes que tornen a delegar a `buildScene`.
|
||||
// Així el motor d'escena ja és Director-driven encara que els
|
||||
// ctors antics no l'utilitzen directament. Quan totes estiguen
|
||||
// migrades a `ExitRequest`, aquestes lambdes desapareixeran.
|
||||
switch (id) {
|
||||
case SceneId::LOGO: {
|
||||
const auto& p = std::get<LogoParams>(params);
|
||||
return std::make_unique<LogoScene>(logo_full_surface_, p.reset);
|
||||
}
|
||||
case SceneId::TITLE:
|
||||
return std::make_unique<TitleScene>(placeholder_text_, copyright_text_, title_bg_surface_, game_logo_surface_, mini_logo_surface_);
|
||||
case SceneId::INTRO: {
|
||||
const auto& p = std::get<IntroParams>(params);
|
||||
return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text_, p.starting_players);
|
||||
}
|
||||
case SceneId::GAME: {
|
||||
const auto& p = std::get<GameParams>(params);
|
||||
auto cfg = GameScene::defaultConfig();
|
||||
cfg.starting_players = p.starting_players;
|
||||
return std::make_unique<GameScene>(std::move(cfg));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,11 @@
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
|
||||
|
||||
class Scene;
|
||||
class Surface;
|
||||
class Text;
|
||||
|
||||
class Director {
|
||||
public:
|
||||
@@ -20,9 +24,27 @@ class Director {
|
||||
std::unique_ptr<Scene> current_scene_;
|
||||
std::uint64_t last_ticks_ms_{0};
|
||||
|
||||
// Recursos compartits per la fabricació d'escenes. S'instancien una
|
||||
// vegada al ctor (parsejant fnt's, retenint shared_ptrs del
|
||||
// Resource::Cache) i `buildScene` els passa pel valor a cada nova
|
||||
// escena. No són `static`/Meyers perquè depenen de l'inici d'SDL i
|
||||
// de Resource::Cache.
|
||||
std::shared_ptr<Text> placeholder_text_;
|
||||
std::shared_ptr<Text> copyright_text_;
|
||||
std::shared_ptr<Surface> title_bg_surface_;
|
||||
std::shared_ptr<Surface> game_logo_surface_;
|
||||
std::shared_ptr<Surface> mini_logo_surface_;
|
||||
std::shared_ptr<Surface> logo_full_surface_;
|
||||
|
||||
void createSystemFolder();
|
||||
void processEvents();
|
||||
static void processGamepadEvents();
|
||||
static void processMenuInput();
|
||||
void switchSceneIfRequested();
|
||||
|
||||
// Fabrica una escena nova a partir d'un identificador i els seus
|
||||
// paràmetres. És l'únic punt del codi que coneix com construir cada
|
||||
// tipus concret d'escena, així les escenes només declaren `ExitRequest`
|
||||
// i no s'enllacen entre si.
|
||||
[[nodiscard]] auto buildScene(SceneId id, const SceneParams& params) -> std::unique_ptr<Scene>;
|
||||
};
|
||||
@@ -96,13 +96,71 @@ UiConfig::UiConfig()
|
||||
pause_exit_ms_(Defaults::UI::PAUSE_EXIT_MS),
|
||||
pause_enter_curve_(curveByName(Defaults::UI::PAUSE_ENTER_CURVE)),
|
||||
pause_exit_curve_(curveByName(Defaults::UI::PAUSE_EXIT_CURVE)),
|
||||
title_duration_ms_(Defaults::UI::Title::DURATION_MS),
|
||||
title_bg_color_(Defaults::UI::Title::BG_COLOR),
|
||||
title_text_color_(Defaults::UI::Title::TEXT_COLOR),
|
||||
title_copyright_color_(Defaults::UI::Title::COPYRIGHT_COLOR),
|
||||
title_press_start_outline_color_(Defaults::UI::Title::PRESS_START_OUTLINE_COLOR),
|
||||
title_logo_y_percent_(Defaults::UI::Title::LOGO_Y_PERCENT),
|
||||
title_prompt_y_percent_(Defaults::UI::Title::PROMPT_Y_PERCENT),
|
||||
title_copyright_y_percent_(Defaults::UI::Title::COPYRIGHT_Y_PERCENT),
|
||||
title_mini_logo_gap_px_(Defaults::UI::Title::MINI_LOGO_GAP_PX),
|
||||
title_blink_visible_ms_(Defaults::UI::Title::BLINK_VISIBLE_MS),
|
||||
title_blink_hidden_ms_(Defaults::UI::Title::BLINK_HIDDEN_MS),
|
||||
title_starting_ms_(Defaults::UI::Title::STARTING_MS),
|
||||
title_starting_blink_period_ms_(Defaults::UI::Title::STARTING_BLINK_PERIOD_MS),
|
||||
title_fade_out_ms_(Defaults::UI::Title::FADE_OUT_MS),
|
||||
title_fade_out_max_block_(Defaults::UI::Title::FADE_OUT_MAX_BLOCK),
|
||||
title_music_fade_out_ms_(Defaults::UI::Title::MUSIC_FADE_OUT_MS),
|
||||
title_attract_fade_to_black_ms_(Defaults::UI::Title::ATTRACT_FADE_TO_BLACK_MS),
|
||||
title_intro_{
|
||||
.fade_in_ms = Defaults::UI::Title::Intro::FADE_IN_MS,
|
||||
.game_logo_at_ms = Defaults::UI::Title::Intro::GAME_LOGO_AT_MS,
|
||||
.mini_logo_at_ms = Defaults::UI::Title::Intro::MINI_LOGO_AT_MS,
|
||||
.mini_logo_slide_ms = Defaults::UI::Title::Intro::MINI_LOGO_SLIDE_MS,
|
||||
.copyright_at_ms = Defaults::UI::Title::Intro::COPYRIGHT_AT_MS,
|
||||
.copyright_slide_ms = Defaults::UI::Title::Intro::COPYRIGHT_SLIDE_MS,
|
||||
.slide_curve = curveByName(Defaults::UI::Title::Intro::SLIDE_CURVE),
|
||||
.press_start_at_ms = Defaults::UI::Title::Intro::PRESS_START_AT_MS,
|
||||
},
|
||||
title_heat_haze_{
|
||||
.enabled = Defaults::UI::Title::HeatHaze::ENABLED,
|
||||
.amplitude_px = Defaults::UI::Title::HeatHaze::AMPLITUDE_PX,
|
||||
.wavelength_px = Defaults::UI::Title::HeatHaze::WAVELENGTH_PX,
|
||||
.speed_hz = Defaults::UI::Title::HeatHaze::SPEED_HZ,
|
||||
},
|
||||
logo_scan_{
|
||||
.duration_ms = Defaults::UI::Logo::Scan::DURATION_MS,
|
||||
.tail_glitch_ms = Defaults::UI::Logo::Scan::TAIL_GLITCH_MS,
|
||||
.band_height_px = Defaults::UI::Logo::Scan::BAND_HEIGHT_PX,
|
||||
.band_alpha = Defaults::UI::Logo::Scan::BAND_ALPHA,
|
||||
.band_pulse_hz = Defaults::UI::Logo::Scan::BAND_PULSE_HZ,
|
||||
.band_pulse_depth = Defaults::UI::Logo::Scan::BAND_PULSE_DEPTH,
|
||||
.glitch_amplitude_px = Defaults::UI::Logo::Scan::GLITCH_AMPLITUDE_PX,
|
||||
.glitch_band_radius_px = Defaults::UI::Logo::Scan::GLITCH_BAND_RADIUS_PX,
|
||||
.vhs_burst_per_sec = Defaults::UI::Logo::Scan::VHS_BURST_PER_SEC,
|
||||
.vhs_burst_duration_ms = Defaults::UI::Logo::Scan::VHS_BURST_DURATION_MS,
|
||||
.vhs_burst_height_px = Defaults::UI::Logo::Scan::VHS_BURST_HEIGHT_PX,
|
||||
.vhs_burst_amplitude_px = Defaults::UI::Logo::Scan::VHS_BURST_AMPLITUDE_PX,
|
||||
.flash_ms = Defaults::UI::Logo::Scan::FLASH_MS,
|
||||
},
|
||||
logo_timeline_{
|
||||
.black_intro_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::BLACK_INTRO_MS,
|
||||
.hold_silent_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::HOLD_SILENT_MS,
|
||||
.hold_with_music_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::HOLD_WITH_MUSIC_MS,
|
||||
.fade_out_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::FADE_OUT_MS,
|
||||
.black_outro_ms = Defaults::UI::Logo::Timeline::BLACK_OUTRO_MS,
|
||||
},
|
||||
menu_select_sound_(Defaults::UI::MENU_SELECT_SOUND),
|
||||
menu_accept_sound_(Defaults::UI::MENU_ACCEPT_SOUND),
|
||||
player_start_sound_(Defaults::UI::PLAYER_START_SOUND),
|
||||
logo_glitch_sound_(Defaults::UI::LOGO_GLITCH_SOUND),
|
||||
hud_font_{.name = Defaults::UI::Font::HUD_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::HUD_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::HUD_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::HUD_KERNING},
|
||||
placeholder_font_{.name = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_KERNING},
|
||||
room_text_font_{.name = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::ROOM_TEXT_KERNING},
|
||||
menu_title_font_{.name = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_KERNING},
|
||||
menu_items_font_{.name = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_KERNING},
|
||||
copyright_font_{.name = Defaults::UI::Font::COPYRIGHT_NAME, .gif = Defaults::UI::Font::COPYRIGHT_GIF, .fnt = Defaults::UI::Font::COPYRIGHT_FNT, .kerning = Defaults::UI::Font::COPYRIGHT_KERNING},
|
||||
notifier_{
|
||||
.padding_h = Defaults::UI::Notifier::PADDING_H,
|
||||
.padding_top = Defaults::UI::Notifier::PADDING_TOP,
|
||||
@@ -180,6 +238,7 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
readFont(f, "room_text", room_text_font_);
|
||||
readFont(f, "menu_title", menu_title_font_);
|
||||
readFont(f, "menu_items", menu_items_font_);
|
||||
readFont(f, "copyright", copyright_font_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("hud")) {
|
||||
@@ -202,6 +261,75 @@ void UiConfig::load(const std::string& file_path) {
|
||||
const auto& s = yaml["sounds"];
|
||||
readField(s, "menu_select", menu_select_sound_);
|
||||
readField(s, "menu_accept", menu_accept_sound_);
|
||||
readField(s, "player_start", player_start_sound_);
|
||||
readField(s, "logo_glitch", logo_glitch_sound_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("title")) {
|
||||
const auto& t = yaml["title"];
|
||||
readField(t, "duration_ms", title_duration_ms_);
|
||||
readColorIndex(t, "bg_color", title_bg_color_);
|
||||
readColorIndex(t, "text_color", title_text_color_);
|
||||
readColorIndex(t, "copyright_color", title_copyright_color_);
|
||||
readColorIndex(t, "press_start_outline_color", title_press_start_outline_color_);
|
||||
readField(t, "logo_y_percent", title_logo_y_percent_);
|
||||
readField(t, "prompt_y_percent", title_prompt_y_percent_);
|
||||
readField(t, "copyright_y_percent", title_copyright_y_percent_);
|
||||
readField(t, "mini_logo_gap_px", title_mini_logo_gap_px_);
|
||||
readField(t, "blink_visible_ms", title_blink_visible_ms_);
|
||||
readField(t, "blink_hidden_ms", title_blink_hidden_ms_);
|
||||
readField(t, "starting_ms", title_starting_ms_);
|
||||
readField(t, "starting_blink_period_ms", title_starting_blink_period_ms_);
|
||||
readField(t, "fade_out_ms", title_fade_out_ms_);
|
||||
readField(t, "fade_out_max_block", title_fade_out_max_block_);
|
||||
readField(t, "music_fade_out_ms", title_music_fade_out_ms_);
|
||||
readField(t, "attract_fade_to_black_ms", title_attract_fade_to_black_ms_);
|
||||
if (t.contains("intro")) {
|
||||
const auto& in = t["intro"];
|
||||
readField(in, "fade_in_ms", title_intro_.fade_in_ms);
|
||||
readField(in, "game_logo_at_ms", title_intro_.game_logo_at_ms);
|
||||
readField(in, "mini_logo_at_ms", title_intro_.mini_logo_at_ms);
|
||||
readField(in, "mini_logo_slide_ms", title_intro_.mini_logo_slide_ms);
|
||||
readField(in, "copyright_at_ms", title_intro_.copyright_at_ms);
|
||||
readField(in, "copyright_slide_ms", title_intro_.copyright_slide_ms);
|
||||
readCurve(in, "slide_curve", title_intro_.slide_curve);
|
||||
readField(in, "press_start_at_ms", title_intro_.press_start_at_ms);
|
||||
}
|
||||
if (t.contains("heat_haze")) {
|
||||
const auto& hh = t["heat_haze"];
|
||||
readField(hh, "enabled", title_heat_haze_.enabled);
|
||||
readField(hh, "amplitude_px", title_heat_haze_.amplitude_px);
|
||||
readField(hh, "wavelength_px", title_heat_haze_.wavelength_px);
|
||||
readField(hh, "speed_hz", title_heat_haze_.speed_hz);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("logo")) {
|
||||
const auto& l = yaml["logo"];
|
||||
if (l.contains("scan")) {
|
||||
const auto& s = l["scan"];
|
||||
readField(s, "duration_ms", logo_scan_.duration_ms);
|
||||
readField(s, "tail_glitch_ms", logo_scan_.tail_glitch_ms);
|
||||
readField(s, "band_height_px", logo_scan_.band_height_px);
|
||||
readField(s, "band_alpha", logo_scan_.band_alpha);
|
||||
readField(s, "band_pulse_hz", logo_scan_.band_pulse_hz);
|
||||
readField(s, "band_pulse_depth", logo_scan_.band_pulse_depth);
|
||||
readField(s, "glitch_amplitude_px", logo_scan_.glitch_amplitude_px);
|
||||
readField(s, "glitch_band_radius_px", logo_scan_.glitch_band_radius_px);
|
||||
readField(s, "vhs_burst_per_sec", logo_scan_.vhs_burst_per_sec);
|
||||
readField(s, "vhs_burst_duration_ms", logo_scan_.vhs_burst_duration_ms);
|
||||
readField(s, "vhs_burst_height_px", logo_scan_.vhs_burst_height_px);
|
||||
readField(s, "vhs_burst_amplitude_px", logo_scan_.vhs_burst_amplitude_px);
|
||||
readField(s, "flash_ms", logo_scan_.flash_ms);
|
||||
}
|
||||
if (l.contains("timeline")) {
|
||||
const auto& tl = l["timeline"];
|
||||
readField(tl, "black_intro_ms", logo_timeline_.black_intro_ms);
|
||||
readField(tl, "hold_silent_ms", logo_timeline_.hold_silent_ms);
|
||||
readField(tl, "hold_with_music_ms", logo_timeline_.hold_with_music_ms);
|
||||
readField(tl, "fade_out_ms", logo_timeline_.fade_out_ms);
|
||||
readField(tl, "black_outro_ms", logo_timeline_.black_outro_ms);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("notifier")) {
|
||||
|
||||
@@ -81,6 +81,83 @@ class UiConfig {
|
||||
[[nodiscard]] auto pauseEnterMs() const -> int { return pause_enter_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto pauseExitMs() const -> int { return pause_exit_ms_; }
|
||||
|
||||
// Escena TITLE (placeholder visual fins que tinguem artwork).
|
||||
struct TitleHeatHaze {
|
||||
bool enabled;
|
||||
float amplitude_px;
|
||||
float wavelength_px;
|
||||
float speed_hz;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Seqüència d'aparició dels elements en fase IDLE: tots els temps
|
||||
// són absoluts des de l'entrada a l'escena. `slide_curve` es
|
||||
// comparteix entre el slide-in del mini-logo i el del copyright.
|
||||
struct TitleIntro {
|
||||
int fade_in_ms;
|
||||
int game_logo_at_ms;
|
||||
int mini_logo_at_ms;
|
||||
int mini_logo_slide_ms;
|
||||
int copyright_at_ms;
|
||||
int copyright_slide_ms;
|
||||
CurveFn slide_curve;
|
||||
int press_start_at_ms;
|
||||
};
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto titleDurationMs() const -> int { return title_duration_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleBgColor() const -> Uint8 { return title_bg_color_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleTextColor() const -> Uint8 { return title_text_color_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleCopyrightColor() const -> Uint8 { return title_copyright_color_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titlePressStartOutlineColor() const -> Uint8 { return title_press_start_outline_color_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleLogoYPercent() const -> int { return title_logo_y_percent_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titlePromptYPercent() const -> int { return title_prompt_y_percent_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleCopyrightYPercent() const -> int { return title_copyright_y_percent_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleMiniLogoGapPx() const -> int { return title_mini_logo_gap_px_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleBlinkVisibleMs() const -> int { return title_blink_visible_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleBlinkHiddenMs() const -> int { return title_blink_hidden_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleStartingMs() const -> int { return title_starting_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleStartingBlinkPeriodMs() const -> int { return title_starting_blink_period_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleFadeOutMs() const -> int { return title_fade_out_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleFadeOutMaxBlock() const -> int { return title_fade_out_max_block_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleMusicFadeOutMs() const -> int { return title_music_fade_out_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleAttractFadeToBlackMs() const -> int { return title_attract_fade_to_black_ms_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleIntro() const -> const TitleIntro& { return title_intro_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto titleHeatHaze() const -> const TitleHeatHaze& { return title_heat_haze_; }
|
||||
|
||||
// Escena LOGO — paràmetres del scanline reveal del logo de l'editora.
|
||||
// `duration_ms` és la durada de la línia descendent; `tail_glitch_ms`
|
||||
// és el temps post-flash en què el logo queda totalment visible
|
||||
// però els bursts VHS encara hi salten (glitch tail).
|
||||
struct LogoScan {
|
||||
int duration_ms;
|
||||
int tail_glitch_ms;
|
||||
int band_height_px;
|
||||
int band_alpha;
|
||||
float band_pulse_hz;
|
||||
float band_pulse_depth;
|
||||
int glitch_amplitude_px;
|
||||
int glitch_band_radius_px;
|
||||
int vhs_burst_per_sec;
|
||||
int vhs_burst_duration_ms;
|
||||
int vhs_burst_height_px;
|
||||
int vhs_burst_amplitude_px;
|
||||
int flash_ms;
|
||||
};
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto logoScan() const -> const LogoScan& { return logo_scan_; }
|
||||
|
||||
// Timeline lineal de la LogoScene. Cada camp és la durada (ms) d'una
|
||||
// fase. La SCAN no apareix aquí perquè la marca el propi
|
||||
// `LogoScan` (duration_ms + tail_glitch_ms + flash_ms).
|
||||
struct LogoTimeline {
|
||||
int black_intro_ms;
|
||||
int hold_silent_ms;
|
||||
int hold_with_music_ms;
|
||||
int fade_out_ms;
|
||||
int black_outro_ms;
|
||||
};
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto logoTimeline() const -> const LogoTimeline& { return logo_timeline_; }
|
||||
|
||||
// Corbes d'easing triades al YAML. Si el nom no és conegut, s'usa
|
||||
// Easing::linear com a fallback.
|
||||
[[nodiscard]] auto pauseEnterCurve() const -> CurveFn { return pause_enter_curve_; }
|
||||
@@ -96,6 +173,8 @@ class UiConfig {
|
||||
// fitxers viuen a `data/sounds/`).
|
||||
[[nodiscard]] auto menuSelectSound() const -> const std::string& { return menu_select_sound_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuAcceptSound() const -> const std::string& { return menu_accept_sound_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto playerStartSound() const -> const std::string& { return player_start_sound_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto logoGlitchSound() const -> const std::string& { return logo_glitch_sound_; }
|
||||
|
||||
// Fonts de UI.
|
||||
[[nodiscard]] auto hudFont() const -> const Font& { return hud_font_; }
|
||||
@@ -103,6 +182,7 @@ class UiConfig {
|
||||
[[nodiscard]] auto roomTextFont() const -> const Font& { return room_text_font_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuTitleFont() const -> const Font& { return menu_title_font_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto menuItemsFont() const -> const Font& { return menu_items_font_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto copyrightFont() const -> const Font& { return copyright_font_; }
|
||||
|
||||
// Geometria del Notifier.
|
||||
[[nodiscard]] auto notifier() const -> const Notifier& { return notifier_; }
|
||||
@@ -145,14 +225,39 @@ class UiConfig {
|
||||
CurveFn pause_enter_curve_;
|
||||
CurveFn pause_exit_curve_;
|
||||
|
||||
int title_duration_ms_;
|
||||
Uint8 title_bg_color_;
|
||||
Uint8 title_text_color_;
|
||||
Uint8 title_copyright_color_;
|
||||
Uint8 title_press_start_outline_color_;
|
||||
int title_logo_y_percent_;
|
||||
int title_prompt_y_percent_;
|
||||
int title_copyright_y_percent_;
|
||||
int title_mini_logo_gap_px_;
|
||||
int title_blink_visible_ms_;
|
||||
int title_blink_hidden_ms_;
|
||||
int title_starting_ms_;
|
||||
int title_starting_blink_period_ms_;
|
||||
int title_fade_out_ms_;
|
||||
int title_fade_out_max_block_;
|
||||
int title_music_fade_out_ms_;
|
||||
int title_attract_fade_to_black_ms_;
|
||||
TitleIntro title_intro_;
|
||||
TitleHeatHaze title_heat_haze_;
|
||||
LogoScan logo_scan_;
|
||||
LogoTimeline logo_timeline_;
|
||||
|
||||
std::string menu_select_sound_;
|
||||
std::string menu_accept_sound_;
|
||||
std::string player_start_sound_;
|
||||
std::string logo_glitch_sound_;
|
||||
|
||||
Font hud_font_;
|
||||
Font placeholder_font_;
|
||||
Font room_text_font_;
|
||||
Font menu_title_font_;
|
||||
Font menu_items_font_;
|
||||
Font copyright_font_;
|
||||
|
||||
Notifier notifier_;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -27,6 +27,8 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
SDL_Scancode right;
|
||||
SDL_Scancode jump;
|
||||
SDL_Scancode attack;
|
||||
// No remapejable des del menú de servei: P1 → "1", P2 → "2".
|
||||
SDL_Scancode start;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estat d'alt nivell del jugador. Ortogonal a `Facing`/`Cardinal`
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,6 @@
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||||
#include "core/input/global_inputs.hpp"
|
||||
#include "core/input/key_config.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
@@ -348,6 +347,7 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
||||
.right = kb_p1.right,
|
||||
.jump = kb_p1.jump,
|
||||
.attack = kb_p1.attack,
|
||||
.start = Defaults::KeysGame::START,
|
||||
};
|
||||
const Player::Controls CONTROLS_P2{
|
||||
.up = kb_p2.up,
|
||||
@@ -356,6 +356,7 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
||||
.right = kb_p2.right,
|
||||
.jump = kb_p2.jump,
|
||||
.attack = kb_p2.attack,
|
||||
.start = Defaults::KeysGameP2::START,
|
||||
};
|
||||
// Spawn lligat a la porta: tots els jugadors apareixen davant del
|
||||
// passadís de sortida. `computeSpawn` deriva les coordenades de
|
||||
@@ -584,32 +585,36 @@ void GameScene::enterRoomIntro() {
|
||||
intro_completed_ = false;
|
||||
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
||||
outro_music_ended_ = false;
|
||||
|
||||
// INTRO arrenca amb la pista `room_intro.ogg` (loop=0, una sola
|
||||
// passada). El callback de fi de música és l'únic responsable de
|
||||
// disparar el spawn dels jugadors i el salt a PLAYING — la durada
|
||||
// real ve marcada per la pista, no per cap timer numèric.
|
||||
// Reset visual: arrenquem el FADE_IN d'INTRO i deixem el d'OUTRO
|
||||
// inactiu (es re-armarà a `setState(ROOM_OUTRO)` i, dins d'aquell
|
||||
// estat, a l'entrada de la fase de fade_out via `outro_fade_started_`).
|
||||
intro_fade_.begin(transition_config_.intro_fade_in_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN);
|
||||
outro_fade_.begin(0);
|
||||
outro_fade_started_ = false;
|
||||
|
||||
// Per defecte, sense música el `music_tail` és 0: la fase es consumeix
|
||||
// instantàniament i l'INTRO acaba al final del text. Si la pista
|
||||
// arrenca, ajustem el tail perquè la fi de phase 5 coincidesca amb
|
||||
// el final del .ogg precarregat.
|
||||
const int TEXT_TOTAL_MS = transition_config_.intro_fade_in_ms + transition_config_.intro_text_delay_ms + transition_config_.intro_text_enter_ms + transition_config_.intro_text_hold_ms + transition_config_.intro_text_exit_ms;
|
||||
transition_config_.intro_music_tail_ms = 0;
|
||||
|
||||
auto* audio = Audio::get();
|
||||
if (audio == nullptr) {
|
||||
// Sense Audio inicialitzat, no podem esperar cap callback.
|
||||
// Completem síncronament perquè la sala no quede bloquejada.
|
||||
std::cout << "[ROOM] INTRO: Audio absent — completant síncronament\n";
|
||||
completeIntro();
|
||||
std::cout << "[ROOM] INTRO: Audio absent — sense música, timeline només contra text\n";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
audio->stopMusic();
|
||||
audio->setOnMusicEnded([this]() { completeIntro(); });
|
||||
audio->setOnMusicEnded({}); // defensiu: en el nou model no usem callbacks de fi
|
||||
audio->playMusic("room_intro.ogg", 0);
|
||||
if (Audio::getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
|
||||
// Fallback: la pista no s'ha pogut arrencar (resource absent,
|
||||
// música deshabilitada, etc.). Netegem el callback per no
|
||||
// deixar-lo penjat i fem el spawn + transició com si el track
|
||||
// hagués acabat ja. Així cap fallada d'asset deixa la sala
|
||||
// congelada al fons negre de l'INTRO.
|
||||
std::cout << "[ROOM] INTRO: música no arrencada — completant síncronament\n";
|
||||
audio->setOnMusicEnded({});
|
||||
completeIntro();
|
||||
if (Audio::getMusicState() == Audio::MusicState::PLAYING) {
|
||||
const int DUR_MS = Audio::getMusicDurationMs("room_intro.ogg");
|
||||
transition_config_.intro_music_tail_ms = std::max(0, DUR_MS - TEXT_TOTAL_MS);
|
||||
std::cout << "[ROOM] INTRO: música " << DUR_MS << " ms, music_tail "
|
||||
<< transition_config_.intro_music_tail_ms << " ms\n";
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "[ROOM] INTRO: música no arrencada — timeline només contra text\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -717,34 +722,38 @@ void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
|
||||
intro_completed_ = false;
|
||||
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
||||
outro_music_ended_ = false;
|
||||
}
|
||||
auto* audio = Audio::get();
|
||||
// PLAYING: arrenca la pista de joc en loop infinit. Netegem el
|
||||
// callback de fi (residual d'INTRO, ja consumit) perquè un futur
|
||||
// stopMusic no dispari lògica obsoleta.
|
||||
// callback de fi residual perquè un futur stopMusic no dispari
|
||||
// lògica obsoleta (defensiu — ja no en registrem cap al nou model).
|
||||
if (new_state == RoomFsm::State::PLAYING && audio != nullptr) {
|
||||
audio->setOnMusicEnded({});
|
||||
audio->playMusic(config_.music_track, -1);
|
||||
}
|
||||
// ROOM_OUTRO: corte sec de `playing.ogg`, arrenca `room_outro.ogg`
|
||||
// (loop=0). El callback de fi marca `outro_music_ended_ = true`,
|
||||
// que junt amb el final del text_exit gata el fade visual a negre
|
||||
// dins `updateRoomTransition`. Si la música no arrenca, marquem el
|
||||
// flag immediatament perquè el fade quedi gata només contra el text.
|
||||
// (loop=0) i resol el `outro_music_tail_ms` perquè la fase de
|
||||
// fade_out caigui just al final del .ogg. Sense callback de fi —
|
||||
// la FSM avança per timeline pur. Si la música no arrenca, la cua
|
||||
// és 0 i el fade segueix immediatament al text_exit.
|
||||
if (new_state == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO) {
|
||||
outro_music_ended_ = false;
|
||||
outro_fade_.begin(0);
|
||||
outro_fade_started_ = false;
|
||||
const int TEXT_TOTAL_MS = transition_config_.outro_text_enter_ms + transition_config_.outro_text_hold_ms + transition_config_.outro_text_exit_ms;
|
||||
transition_config_.outro_music_tail_ms = 0;
|
||||
if (audio == nullptr) {
|
||||
std::cout << "[ROOM] OUTRO: Audio absent — fade gata només contra text\n";
|
||||
outro_music_ended_ = true;
|
||||
std::cout << "[ROOM] OUTRO: Audio absent — sense música, timeline només contra text\n";
|
||||
} else {
|
||||
audio->stopMusic();
|
||||
audio->setOnMusicEnded([this]() { outro_music_ended_ = true; });
|
||||
audio->setOnMusicEnded({});
|
||||
audio->playMusic("room_outro.ogg", 0);
|
||||
if (Audio::getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
|
||||
std::cout << "[ROOM] OUTRO: música no arrencada — fade gata només contra text\n";
|
||||
audio->setOnMusicEnded({});
|
||||
outro_music_ended_ = true;
|
||||
if (Audio::getMusicState() == Audio::MusicState::PLAYING) {
|
||||
const int DUR_MS = Audio::getMusicDurationMs("room_outro.ogg");
|
||||
transition_config_.outro_music_tail_ms = std::max(0, DUR_MS - TEXT_TOTAL_MS);
|
||||
std::cout << "[ROOM] OUTRO: música " << DUR_MS << " ms, music_tail "
|
||||
<< transition_config_.outro_music_tail_ms << " ms\n";
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "[ROOM] OUTRO: música no arrencada — timeline només contra text\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -757,11 +766,16 @@ void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
|
||||
// Tick del timer d'spawn aeri escalonat. Comença al callback de fi
|
||||
// de música d'INTRO (`completeIntro` posa intro_completed_=true) i
|
||||
// segueix corrent cap a PLAYING fins que tots els slots actius hagin
|
||||
// caigut. Cap cost extra un cop tots han caigut (`spawnDuePlayers`
|
||||
// és no-op llavors).
|
||||
// Tick dels fades visuals. Tots dos viuen sempre actius però són
|
||||
// no-op si no s'han començat (FadeToBlack::tick sobre un fade no
|
||||
// començat és no-op gràcies al `duration_ms_ <= 0`).
|
||||
intro_fade_.tick(delta_ms);
|
||||
outro_fade_.tick(delta_ms);
|
||||
|
||||
// Tick del timer d'spawn aeri escalonat. Comença al moment "música
|
||||
// d'INTRO acabada" (= setState(PLAYING) via timer dins `completeIntro`)
|
||||
// i segueix corrent fins que tots els slots actius hagin caigut.
|
||||
// Cap cost extra un cop tots han caigut (`spawnDuePlayers` és no-op).
|
||||
if (intro_completed_) {
|
||||
intro_spawn_elapsed_ms_ += delta_ms;
|
||||
spawnDuePlayers();
|
||||
@@ -769,24 +783,24 @@ void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
|
||||
|
||||
const auto NEXT = RoomFsm::advance(state_, transition_, transition_config_, delta_ms);
|
||||
|
||||
// OUTRO: gate del fade visual sobre la doble condició (música
|
||||
// acabada AND text fora). Si la FSM ha avançat a phase 3 (fade_out)
|
||||
// pel timer del text però el callback de fi de música encara no
|
||||
// ha disparat, congelem el comptador a 0 perquè el fade no comence
|
||||
// a pintar el negre. Quan el callback alliberi `outro_music_ended_`,
|
||||
// les pròximes crides a `advance` tornaran a acumular delta_ms i
|
||||
// el fade arrencarà des de zero, polit.
|
||||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO &&
|
||||
transition_.phase == 3 &&
|
||||
!outro_music_ended_) {
|
||||
transition_.elapsed_ms = 0;
|
||||
// OUTRO: arrenquem `outro_fade_` la primera vegada que entrem a la
|
||||
// fase de fade_out (phase 4 del timeline d'OUTRO). Si l'`advance`
|
||||
// ha consumit fases buides en aquest mateix frame i ja portem
|
||||
// `transition_.elapsed_ms` dins de la fase 4, sincronitzem el fade
|
||||
// a aquesta posició perquè el render no comenci des de zero amb
|
||||
// delay artificial.
|
||||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && transition_.phase == 4 && !outro_fade_started_) {
|
||||
outro_fade_.begin(transition_config_.outro_fade_out_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
|
||||
if (transition_.elapsed_ms > 0) { outro_fade_.tick(transition_.elapsed_ms); }
|
||||
outro_fade_started_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (NEXT != state_) {
|
||||
// INTRO → PLAYING per timer: ignorat. El callback de fi de
|
||||
// música d'INTRO és l'únic responsable d'aquesta transició.
|
||||
// INTRO → PLAYING per timer: l'única ruta canònica al nou model.
|
||||
// `completeIntro` agrupa l'spawn aeri inicial i el `setState`.
|
||||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO &&
|
||||
NEXT == RoomFsm::State::PLAYING) {
|
||||
completeIntro();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// El final de l'OUTRO no es resol amb un setState normal: cal
|
||||
@@ -803,36 +817,22 @@ void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::renderRoomFade() {
|
||||
// Fade negre sobre el món, pintat un cop els actors ja estan al
|
||||
// canvas i abans del HUD. Tres casos:
|
||||
// ROOM_INTRO/fase 0: 255 → 0 (entrada de sala, món emergent)
|
||||
// ROOM_OUTRO/fase 3: 0 → 255 (sortida de sala, món s'apaga)
|
||||
// ROOM_OUTRO/fase 4: alpha=255 fix (pausa en negre opac abans del
|
||||
// rellançament de la pròxima sala)
|
||||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && transition_.phase == 4) {
|
||||
Screen::get().blendRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, 0x00000000U, 255);
|
||||
return;
|
||||
// Delegació als FadeToBlack: les durades, la direcció i el progrés
|
||||
// viuen dins de cada instància. Comportament:
|
||||
// ROOM_INTRO: `intro_fade_` (FADE_IN) pinta alpha 255→0 durant la
|
||||
// primera fase i, un cop finished, `render()` pinta
|
||||
// alpha=0 (no-op) fins al canvi d'estat.
|
||||
// ROOM_OUTRO: `outro_fade_` només té `duration_ms_>0` quan la FSM
|
||||
// ha entrat a la fase de fade_out (`outro_fade_started_`).
|
||||
// Mentre està actiu pinta 0→255; un cop finished
|
||||
// segueix pintant alpha=255 i això cobreix de manera
|
||||
// natural la fase final de `black_hold` sense lògica
|
||||
// especial.
|
||||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO) {
|
||||
intro_fade_.render();
|
||||
} else if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO) {
|
||||
outro_fade_.render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
int dur = 0;
|
||||
float t = 0.0F;
|
||||
bool fade_in = false;
|
||||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase == 0) {
|
||||
dur = transition_config_.intro_fade_in_ms;
|
||||
fade_in = true;
|
||||
} else if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && transition_.phase == 3) {
|
||||
dur = transition_config_.outro_fade_out_ms;
|
||||
fade_in = false;
|
||||
} else {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
t = (dur > 0)
|
||||
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(dur), 0.0F, 1.0F)
|
||||
: 1.0F;
|
||||
const float ALPHA_F = fade_in ? (1.0F - t) : t;
|
||||
const auto ALPHA = static_cast<std::uint8_t>(255.0F * ALPHA_F);
|
||||
if (ALPHA == 0) { return; }
|
||||
Screen::get().blendRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, 0x00000000U, ALPHA);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameScene::renderRoomText() {
|
||||
@@ -1044,11 +1044,9 @@ void GameScene::handlePauseInput() {
|
||||
if (editor_.active()) { return; }
|
||||
#endif
|
||||
const SDL_Scancode PAUSE_SC = KeyConfig::get().scancode("pause");
|
||||
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getPrimary();
|
||||
for (const auto& event : EventBuffer::events) {
|
||||
const bool KEY_HIT = (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && PAUSE_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && event.key.scancode == PAUSE_SC);
|
||||
const bool PAD_HIT = (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN && pad != nullptr && event.gbutton.which == SDL_GetGamepadID(pad) && event.gbutton.button == SDL_GAMEPAD_BUTTON_START);
|
||||
if (!KEY_HIT && !PAD_HIT) { continue; }
|
||||
if (!KEY_HIT) { continue; }
|
||||
|
||||
// Determinem cap a quin estat anem. Si estem quiets (IDLE o
|
||||
// PAUSED) arranquem la transició contrària. Si estem en marxa
|
||||
|
||||
@@ -6,6 +6,7 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/transitions/fade_to_black.hpp"
|
||||
#include "core/scene/scene.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/debug_config.hpp"
|
||||
@@ -58,10 +59,12 @@ class GameScene : public Scene {
|
||||
// crida `setState` (que reseteja la `Transition`).
|
||||
void updateRoomTransition(int delta_ms);
|
||||
|
||||
// Consumeix events d'aquest frame (F11 del KeyConfig "pause" o botó
|
||||
// START del gamepad primari) per disparar les transicions de pausa.
|
||||
// No alterna un flag binari: inicia (o inverteix mid-flight) un
|
||||
// "dial" de temps que frena el món amb easing.
|
||||
// Consumeix events d'aquest frame (F11 del KeyConfig "pause") per
|
||||
// disparar les transicions de pausa. El mando ja no participa: el
|
||||
// botó START és ara una acció remapeable per dispositiu i el menú
|
||||
// de servei fa de pausa quan cal. No alterna un flag binari: inicia
|
||||
// (o inverteix mid-flight) un "dial" de temps que frena el món amb
|
||||
// easing.
|
||||
void handlePauseInput();
|
||||
|
||||
// Avança la transició activa, recalcula `pause_.scale` i aplica el
|
||||
@@ -134,14 +137,13 @@ class GameScene : public Scene {
|
||||
// caigut tots o si encara no estem dins la finestra (intro_completed_).
|
||||
void spawnDuePlayers();
|
||||
|
||||
// Hi ha un únic slot global de callback de fi de música a `Ja::Engine`.
|
||||
// Cada estat (INTRO, OUTRO) ha de registrar el seu en entrar i pot
|
||||
// sobreescriure'l amb el del següent estat. Aquests flags marquen
|
||||
// si el callback corresponent ja ha disparat: són la frontera entre
|
||||
// el thread d'audio (que invoca el callback dins `Engine::update`)
|
||||
// i la lògica de transició (`updateRoomTransition`).
|
||||
// Sentinel que marca el moment "música d'INTRO acabada" dins del
|
||||
// timeline. Ja no ve d'un callback d'àudio: el setja el GameScene
|
||||
// quan la FSM ha consumit l'última fase d'INTRO (la `music_tail`,
|
||||
// calculada perquè coincideixi amb el final del .ogg). Habilita el
|
||||
// tick de `intro_spawn_elapsed_ms_` i el spawn aeri escalonat dels
|
||||
// slots actius.
|
||||
bool intro_completed_{false};
|
||||
bool outro_music_ended_{false};
|
||||
|
||||
// Mil·lisegons acumulats des del callback de fi de música d'INTRO,
|
||||
// per gatejar l'spawn aeri escalonat dels slots actius. P1 fa
|
||||
@@ -234,6 +236,19 @@ class GameScene : public Scene {
|
||||
// reseteja a {0, 0}.
|
||||
RoomFsm::Transition transition_{};
|
||||
|
||||
// Fade-in d'INTRO: alpha 255 → 0 durant `intro_fade_in_ms`. Es comença
|
||||
// a `enterRoomIntro` i tica cada frame; un cop finished, `render()`
|
||||
// pinta alpha=0 (no-op) durant la resta del cicle.
|
||||
Transitions::FadeToBlack intro_fade_;
|
||||
|
||||
// Fade-out d'OUTRO: alpha 0 → 255 durant `outro_fade_out_ms`, només
|
||||
// arrencat quan la FSM entra a la fase corresponent (detectada via
|
||||
// `outro_fade_started_`). Un cop finished, `render()` segueix
|
||||
// pintant alpha=255: això cobreix de manera natural la fase final
|
||||
// de `black_hold` sense lògica especial.
|
||||
Transitions::FadeToBlack outro_fade_;
|
||||
bool outro_fade_started_{false};
|
||||
|
||||
// Píxels del fade negre i del text de la transició de sala.
|
||||
// Cridats des de `render()` entre el bloc d'actors i el HUD —
|
||||
// així marcador, notificacions i service menu queden per damunt.
|
||||
@@ -281,11 +296,13 @@ class GameScene : public Scene {
|
||||
void advanceToNextRoom();
|
||||
|
||||
// Inicia (o reinicia) el cicle d'entrada de sala: posa l'estat a
|
||||
// ROOM_INTRO, reseteja `transition_` i `intro_completed_`, i comença
|
||||
// la pista `room_intro.ogg` amb un callback de fi que dispararà
|
||||
// `completeIntro()`. Si la càrrega de la música falla, dispara
|
||||
// `completeIntro()` síncronament perquè la sala no quedi bloquejada.
|
||||
// Idempotent quan ja s'estava a INTRO — útil per als salts debug.
|
||||
// ROOM_INTRO, reseteja `transition_` i `intro_completed_`, comença
|
||||
// la pista `room_intro.ogg` i resol el `intro_music_tail_ms` perquè
|
||||
// el timeline acabi just al final del .ogg. Sense callback de fi de
|
||||
// música — la transició a PLAYING la dispara `updateRoomTransition`
|
||||
// quan la FSM consumeix l'última fase. Si la música no arrenca, la
|
||||
// cua queda a 0 i l'INTRO acaba al final del text. Idempotent quan
|
||||
// ja s'estava a INTRO — útil per als salts debug.
|
||||
void enterRoomIntro();
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,7 @@
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -30,10 +31,10 @@ namespace {
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
IntroScene::IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory)
|
||||
IntroScene::IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, DebugConfig::StartingPlayers starting_players)
|
||||
: font_(std::move(font)),
|
||||
next_factory_(std::move(next_factory)) {
|
||||
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
|
||||
starting_players_(starting_players) {
|
||||
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start (players=" << DebugConfig::toString(starting_players_) << ")\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
IntroScene::~IntroScene() = default;
|
||||
@@ -51,8 +52,11 @@ void IntroScene::update(int delta_ms) {
|
||||
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
|
||||
});
|
||||
|
||||
if ((timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) && next_factory_) {
|
||||
next_scene_ = next_factory_();
|
||||
if (timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) {
|
||||
exit_request_ = ExitRequest{
|
||||
.next = SceneId::GAME,
|
||||
.params = GameParams{.starting_players = starting_players_},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().update(delta_ms);
|
||||
|
||||
@@ -1,22 +1,24 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <functional>
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/scene/scene.hpp"
|
||||
#include "game/debug_config.hpp"
|
||||
|
||||
class Text;
|
||||
|
||||
// Escena placeholder de la introducció. Com la resta de placeholders, durada
|
||||
// fixa i skip amb tecla no reservada; quan expira encadena a la factory
|
||||
// injectada (en producció: GameScene).
|
||||
// fixa i skip amb tecla no reservada; quan expira publica un `ExitRequest`
|
||||
// cap a GAME amb el `starting_players` rebut de TitleScene.
|
||||
//
|
||||
// `starting_players` és el resultat triat a la TitleScene (P1, P2 o BOTH).
|
||||
// L'IntroScene només el guarda i el reenvia per `ExitRequest`; quan demà
|
||||
// l'intro tinga contingut real podrà variar segons qui jugue.
|
||||
class IntroScene : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>()>;
|
||||
|
||||
static constexpr int DURATION_MS = 5000;
|
||||
|
||||
IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory);
|
||||
IntroScene(std::shared_ptr<Text> font, DebugConfig::StartingPlayers starting_players);
|
||||
~IntroScene() override;
|
||||
|
||||
void update(int delta_ms) override;
|
||||
@@ -24,6 +26,6 @@ class IntroScene : public Scene {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::shared_ptr<Text> font_;
|
||||
SceneFactory next_factory_;
|
||||
DebugConfig::StartingPlayers starting_players_;
|
||||
int timer_ms_{DURATION_MS};
|
||||
};
|
||||
@@ -5,25 +5,23 @@
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/input/global_inputs.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
constexpr int NAME_Y_OFFSET = -8;
|
||||
constexpr int TIMER_Y_OFFSET = 8;
|
||||
// TODO: migrar a un logger unificat quan es decideixi (veure INC-03 a
|
||||
// docs/audit-core-rendering.md). De moment std::cout per rastrejar el
|
||||
// flux d'escenes als smoke runs.
|
||||
@@ -31,14 +29,89 @@ namespace {
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory)
|
||||
: font_(std::move(font)),
|
||||
next_factory_(std::move(next_factory)) {
|
||||
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
|
||||
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset)
|
||||
: logo_(std::move(logo)) {
|
||||
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << (reset ? " start (reset)\n" : " start\n");
|
||||
if (reset) {
|
||||
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
||||
audio->stopMusic();
|
||||
audio->stopAllSounds();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Arrenquem en BLACK_INTRO: ni so ni efecte. El glitch sound i el
|
||||
// begin() de scan_ es disparen quan entrem a SCAN.
|
||||
}
|
||||
|
||||
LogoScene::~LogoScene() = default;
|
||||
|
||||
auto LogoScene::wantsSkip() -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
|
||||
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::enterScan() {
|
||||
phase_ = Phase::SCAN;
|
||||
phase_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
// So del scanline reveal: una sola pulsació al començament de la
|
||||
// fase SCAN, en grup INTERFACE perquè no es vegi afectat pel volum
|
||||
// de sons del joc i quedi sempre audible.
|
||||
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
||||
audio->playSound(UiConfig::get().logoGlitchSound(), Audio::Group::INTERFACE);
|
||||
}
|
||||
// Arranca el revelat CRT: el primer frame ja pinta zero files (banda
|
||||
// damunt del logo) i avança fins a tenir-lo visible al final.
|
||||
const auto& s = UiConfig::get().logoScan();
|
||||
scan_.begin({
|
||||
.duration_ms = s.duration_ms,
|
||||
.band_height_px = s.band_height_px,
|
||||
.band_alpha = s.band_alpha,
|
||||
.band_pulse_hz = s.band_pulse_hz,
|
||||
.band_pulse_depth = s.band_pulse_depth,
|
||||
.glitch_amplitude_px = s.glitch_amplitude_px,
|
||||
.glitch_band_radius_px = s.glitch_band_radius_px,
|
||||
.vhs_burst_per_sec = s.vhs_burst_per_sec,
|
||||
.vhs_burst_duration_ms = s.vhs_burst_duration_ms,
|
||||
.vhs_burst_height_px = s.vhs_burst_height_px,
|
||||
.vhs_burst_amplitude_px = s.vhs_burst_amplitude_px,
|
||||
.flash_ms = s.flash_ms,
|
||||
.tail_glitch_ms = s.tail_glitch_ms,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::enterHoldSilent() {
|
||||
phase_ = Phase::HOLD_SILENT;
|
||||
phase_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::enterHoldMusic() {
|
||||
phase_ = Phase::HOLD_MUSIC;
|
||||
phase_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
// Música del títol al començament d'aquesta fase. La crida és
|
||||
// idempotent (Audio detecta same-track + same-loop i no reinicia),
|
||||
// així que TitleScene podrà fer el seu propi playMusic sense
|
||||
// interrompre la pista durant el FADE_OUT i el BLACK_OUTRO.
|
||||
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
||||
audio->playMusic("title.ogg", -1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::enterFadeOut() {
|
||||
phase_ = Phase::FADE_OUT;
|
||||
phase_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
fade_.begin(UiConfig::get().logoTimeline().fade_out_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::enterBlackOutro() {
|
||||
phase_ = Phase::BLACK_OUTRO;
|
||||
phase_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::enterDone() {
|
||||
phase_ = Phase::DONE;
|
||||
exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::TITLE, .params = TitleParams{}};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::update(int delta_ms) {
|
||||
GlobalInputs::update(delta_ms);
|
||||
if (GlobalInputs::wantsQuit()) {
|
||||
@@ -46,14 +119,44 @@ void LogoScene::update(int delta_ms) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
timer_ms_ -= delta_ms;
|
||||
// Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la
|
||||
// transició cap a TITLE. El propi TitleScene fa el seu fade-in
|
||||
// inicial des de negre, així que la sortida no queda abrupta.
|
||||
if (phase_ != Phase::DONE && wantsSkip()) {
|
||||
enterDone();
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool SKIPPED = std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
|
||||
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
|
||||
});
|
||||
if (phase_ != Phase::DONE) {
|
||||
phase_elapsed_ms_ += delta_ms;
|
||||
// Tick dels efectes actius. Tots dos són no-op si el seu
|
||||
// duration_ms intern està a 0; només cal cridar-los si la fase
|
||||
// corresponent està viva o just acabada.
|
||||
scan_.tick(delta_ms);
|
||||
fade_.tick(delta_ms);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) && next_factory_) {
|
||||
next_scene_ = next_factory_();
|
||||
const auto& tl = UiConfig::get().logoTimeline();
|
||||
switch (phase_) {
|
||||
case Phase::BLACK_INTRO:
|
||||
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.black_intro_ms) { enterScan(); }
|
||||
break;
|
||||
case Phase::SCAN:
|
||||
if (scan_.isFinished()) { enterHoldSilent(); }
|
||||
break;
|
||||
case Phase::HOLD_SILENT:
|
||||
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.hold_silent_ms) { enterHoldMusic(); }
|
||||
break;
|
||||
case Phase::HOLD_MUSIC:
|
||||
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.hold_with_music_ms) { enterFadeOut(); }
|
||||
break;
|
||||
case Phase::FADE_OUT:
|
||||
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.fade_out_ms) { enterBlackOutro(); }
|
||||
break;
|
||||
case Phase::BLACK_OUTRO:
|
||||
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.black_outro_ms) { enterDone(); }
|
||||
break;
|
||||
case Phase::DONE:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().update(delta_ms);
|
||||
@@ -64,23 +167,29 @@ void LogoScene::render() {
|
||||
constexpr std::uint32_t BLACK_ARGB = 0xFF000000U;
|
||||
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BLACK_ARGB);
|
||||
|
||||
if (font_) {
|
||||
const int SECS_LEFT = std::max(1, (timer_ms_ + 999) / 1000);
|
||||
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||
GameCanvas::CENTER_X,
|
||||
GameCanvas::CENTER_Y + NAME_Y_OFFSET,
|
||||
SCENE_NAME,
|
||||
1,
|
||||
UiConfig::get().notificationText());
|
||||
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||
GameCanvas::CENTER_X,
|
||||
GameCanvas::CENTER_Y + TIMER_Y_OFFSET,
|
||||
std::to_string(SECS_LEFT),
|
||||
1,
|
||||
UiConfig::get().notificationText());
|
||||
// BLACK_INTRO i BLACK_OUTRO no pinten logo: només el negre del
|
||||
// fillRect d'aquí dalt. La resta de fases sí.
|
||||
const bool SHOW_LOGO = phase_ != Phase::BLACK_INTRO && phase_ != Phase::BLACK_OUTRO;
|
||||
if (logo_ && SHOW_LOGO) {
|
||||
const int X = (GameCanvas::WIDTH - logo_->getWidth()) / 2;
|
||||
const int Y = (GameCanvas::HEIGHT - logo_->getHeight()) / 2;
|
||||
if (phase_ == Phase::SCAN) {
|
||||
// Revelat CRT + glitch tail: la pròpia ScanReveal s'encarrega
|
||||
// del blit fila a fila, de la banda lluminosa, dels glitches,
|
||||
// del flash final i dels bursts del tail.
|
||||
scan_.render(*logo_, X, Y);
|
||||
} else {
|
||||
// HOLD_SILENT, HOLD_MUSIC, FADE_OUT: render normal, el logo
|
||||
// ja està a pantalla complet i estable.
|
||||
logo_->render(X, Y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().render();
|
||||
// Capa de fosa: només pinta durant FADE_OUT (alpha creixent). En
|
||||
// BLACK_OUTRO ja deixem la pantalla negra del fillRect, així que no
|
||||
// cal ni que `fade_` segueixi viu.
|
||||
fade_.render();
|
||||
RenderInfo::get().render();
|
||||
Screen::get().present();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,30 +1,66 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <functional>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <memory>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/effects/scan_reveal.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/transitions/fade_to_black.hpp"
|
||||
#include "core/scene/scene.hpp"
|
||||
|
||||
class Text;
|
||||
class Surface;
|
||||
|
||||
// Escena placeholder del logotip. Durada fixa (5 s) o skip amb qualsevol tecla
|
||||
// no reservada. Quan expira, encadena amb la `SceneFactory` que se li injecta
|
||||
// al ctor — així l'escena no coneix el tipus concret de la següent, i es pot
|
||||
// exercir en tests sense arrossegar GameScene.
|
||||
// Escena del logotip de l'editora. Timeline lineal en 7 fases visibles
|
||||
// (durades configurables des de `logo.timeline.*` al YAML, excepte SCAN
|
||||
// que la marca `logo.scan.duration_ms` + `tail_glitch_ms` + `flash_ms`):
|
||||
//
|
||||
// `BLACK_INTRO` — negre pur abans d'arrencar res.
|
||||
// `SCAN` — revelat scanline CRT amb glitch tail. So
|
||||
// `logoGlitchSound` es dispara just al començar
|
||||
// aquesta fase (no al constructor).
|
||||
// `HOLD_SILENT` — logo estable, en silenci, marge entre el final
|
||||
// del glitch i l'arrencada de la música.
|
||||
// `HOLD_MUSIC` — logo estable amb la música del títol sonant.
|
||||
// `FADE_OUT` — fade lineal a negre.
|
||||
// `BLACK_OUTRO` — negre amb la música encara sonant. TitleScene
|
||||
// continuarà la pista de manera idempotent (Audio
|
||||
// detecta same-track + same-loop i no reinicia).
|
||||
// `DONE` — terminal; dispara la transició cap a TITLE.
|
||||
//
|
||||
// Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la transició
|
||||
// (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro.fade_in_ms`,
|
||||
// així que la transició queda visualment continua igualment.
|
||||
//
|
||||
// Si arriba amb `reset=true` (acció "Reiniciar" del menú de servei),
|
||||
// atura música i tots els sons al constructor — el següent LOGO arrenca
|
||||
// silenciós encara que veníssem del joc en marxa.
|
||||
class LogoScene : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>()>;
|
||||
|
||||
static constexpr int DURATION_MS = 5000;
|
||||
|
||||
LogoScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory);
|
||||
LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset);
|
||||
~LogoScene() override;
|
||||
|
||||
void update(int delta_ms) override;
|
||||
void render() override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::shared_ptr<Text> font_;
|
||||
SceneFactory next_factory_;
|
||||
int timer_ms_{DURATION_MS};
|
||||
enum class Phase : std::uint8_t { BLACK_INTRO,
|
||||
SCAN,
|
||||
HOLD_SILENT,
|
||||
HOLD_MUSIC,
|
||||
FADE_OUT,
|
||||
BLACK_OUTRO,
|
||||
DONE };
|
||||
|
||||
void enterScan();
|
||||
void enterHoldSilent();
|
||||
void enterHoldMusic();
|
||||
void enterFadeOut();
|
||||
void enterBlackOutro();
|
||||
void enterDone();
|
||||
[[nodiscard]] static auto wantsSkip() -> bool;
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Surface> logo_;
|
||||
Phase phase_{Phase::BLACK_INTRO};
|
||||
int phase_elapsed_ms_{0};
|
||||
Transitions::FadeToBlack fade_;
|
||||
Effects::ScanReveal scan_;
|
||||
};
|
||||
@@ -95,12 +95,16 @@ namespace RoomFsm {
|
||||
t.elapsed_ms += delta_ms;
|
||||
|
||||
if (current == State::ROOM_INTRO) {
|
||||
const std::array<int, 5> DURS = {
|
||||
const std::array<int, 6> DURS = {
|
||||
cfg.intro_fade_in_ms,
|
||||
cfg.intro_text_delay_ms,
|
||||
cfg.intro_text_enter_ms,
|
||||
cfg.intro_text_hold_ms,
|
||||
cfg.intro_text_exit_ms,
|
||||
// Cua silenciosa fins al final de room_intro.ogg. La
|
||||
// calcula GameScene després de `playMusic`. Si la música
|
||||
// no arrenca, és 0 i la fase es consumeix sense esperar.
|
||||
cfg.intro_music_tail_ms,
|
||||
};
|
||||
while (t.phase < static_cast<int>(DURS.size()) && t.elapsed_ms >= DURS[t.phase]) {
|
||||
t.elapsed_ms -= DURS[t.phase];
|
||||
@@ -111,10 +115,14 @@ namespace RoomFsm {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ROOM_OUTRO
|
||||
const std::array<int, 5> DURS = {
|
||||
const std::array<int, 6> DURS = {
|
||||
cfg.outro_text_enter_ms,
|
||||
cfg.outro_text_hold_ms,
|
||||
cfg.outro_text_exit_ms,
|
||||
// Cua silenciosa fins al final de room_outro.ogg, abans
|
||||
// d'arrencar el fade-out. Així el negre cau just al final
|
||||
// de la pista; sense cua si la música no arrenca.
|
||||
cfg.outro_music_tail_ms,
|
||||
cfg.outro_fade_out_ms,
|
||||
// Pausa final en negre, després del fade-out i abans del
|
||||
// canvi a INTRO. Si és 0 ms, el while-loop la consumeix
|
||||
|
||||
@@ -19,9 +19,17 @@ namespace RoomFsm {
|
||||
|
||||
// Sub-fase i temps acumulat dins de l'estat actual. Es reseteja a
|
||||
// {0, 0} quan es canvia d'estat. Significat de `phase` per estat:
|
||||
// ROOM_INTRO: 0=fade_in, 1=text_delay, 2=text_enter, 3=text_hold, 4=text_exit
|
||||
// ROOM_OUTRO: 0=text_enter, 1=text_hold, 2=text_exit, 3=fade_out, 4=black_hold
|
||||
// ROOM_INTRO: 0=fade_in, 1=text_delay, 2=text_enter, 3=text_hold,
|
||||
// 4=text_exit, 5=music_tail
|
||||
// ROOM_OUTRO: 0=text_enter, 1=text_hold, 2=text_exit, 3=music_tail,
|
||||
// 4=fade_out, 5=black_hold
|
||||
// PLAYING: no s'usa.
|
||||
// Les fases `music_tail` són la cua silenciosa que sincronitza el
|
||||
// timeline visual amb el final del .ogg de música corresponent: el
|
||||
// GameScene les calcula a `enterRoomIntro` / `setState(ROOM_OUTRO)`
|
||||
// a partir de la durada precarregada del .ogg menys el sumatori de
|
||||
// les fases de text. Si la música no arrenca, la cua és 0 i la fase
|
||||
// es consumeix instantàniament (la transició no s'embussa mai).
|
||||
struct Transition {
|
||||
int phase{0};
|
||||
int elapsed_ms{0};
|
||||
@@ -47,6 +55,16 @@ namespace RoomFsm {
|
||||
// sense recompilar — útil per donar respir abans del nou rètol.
|
||||
int outro_black_hold_ms{0};
|
||||
|
||||
// Cua silenciosa entre el text d'INTRO/OUTRO i la fi del .ogg de
|
||||
// música corresponent. NO es llig del YAML — el GameScene la
|
||||
// calcula a `enterRoomIntro` / `setState(ROOM_OUTRO)` com
|
||||
// `max(0, music_duration - text_total)`. Així el timeline acaba
|
||||
// exactament quan la música drena i no cal cap callback de fi
|
||||
// de música. 0 quan no hi ha música o quan el text dura més que
|
||||
// la pista.
|
||||
int intro_music_tail_ms{0};
|
||||
int outro_music_tail_ms{0};
|
||||
|
||||
// Mil·lisegons des del callback de fi de la música d'INTRO
|
||||
// (`room_intro.ogg`) en què cau l'spawn aeri del primer slot
|
||||
// actiu. 0 = cau al moment exacte que la música acaba. El
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <variant>
|
||||
|
||||
#include "game/debug_config.hpp"
|
||||
|
||||
// Sistema centralitzat de transicions entre escenes. Cada escena, en lloc
|
||||
// de construir directament la següent, declara una `ExitRequest` amb un
|
||||
// identificador i els paràmetres que la nova escena necessite per
|
||||
// arrencar; `Director::buildScene` és l'únic punt que sap com instanciar
|
||||
// cada tipus i té tots els recursos a mà.
|
||||
//
|
||||
// Afegir una escena nova:
|
||||
// 1. Una entrada al `enum SceneId`.
|
||||
// 2. Si necessita paràmetres, un struct `*Params` i afegir-lo al variant.
|
||||
// 3. Un cas a `Director::buildScene` que el construïsca.
|
||||
//
|
||||
// Una escena només pot demanar transicionar a un altre `SceneId` que
|
||||
// haja estat enregistrat al variant — el compilador ja descarta noms
|
||||
// erronis.
|
||||
enum class SceneId : std::uint8_t {
|
||||
LOGO,
|
||||
TITLE,
|
||||
INTRO,
|
||||
GAME,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructures de paràmetres per escena. Buides quan la nova escena no
|
||||
// rep cap dada de l'anterior; en cas contrari, només els camps que
|
||||
// fluixen pel canal de transició (els recursos, defaults i config
|
||||
// interna els resol Director quan construeix).
|
||||
struct LogoParams {
|
||||
// Quan val `true`, indica que aquesta entrada al LOGO és una reinicialització
|
||||
// completa (acció "Reiniciar" del menú de servei): l'escena haurà d'aturar
|
||||
// música i sons abans de mostrar-se. En el flux normal LOGO→TITLE→… es
|
||||
// queda a `false` perquè qualsevol música prèvia (p. ex. la pista de
|
||||
// TITLE durant l'attract-out) continui sonant fins que la nova escena la
|
||||
// substituïsca.
|
||||
bool reset{false};
|
||||
};
|
||||
struct TitleParams {};
|
||||
struct IntroParams {
|
||||
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
|
||||
};
|
||||
struct GameParams {
|
||||
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
|
||||
};
|
||||
|
||||
using SceneParams = std::variant<LogoParams, TitleParams, IntroParams, GameParams>;
|
||||
|
||||
struct ExitRequest {
|
||||
SceneId next;
|
||||
SceneParams params;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Helper per a logs / debug. Implementat inline per evitar un .cpp per a
|
||||
// una funció de tres línies.
|
||||
[[nodiscard]] inline auto toString(SceneId id) -> const char* {
|
||||
switch (id) {
|
||||
case SceneId::LOGO:
|
||||
return "LOGO";
|
||||
case SceneId::TITLE:
|
||||
return "TITLE";
|
||||
case SceneId::INTRO:
|
||||
return "INTRO";
|
||||
case SceneId::GAME:
|
||||
return "GAME";
|
||||
}
|
||||
return "?";
|
||||
}
|
||||
@@ -8,32 +8,95 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/input/gamepad_bindings.hpp"
|
||||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||||
#include "core/input/global_inputs.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
|
||||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||||
#include "utils/defines.hpp"
|
||||
#include "utils/easing.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
constexpr int NAME_Y_OFFSET = -8;
|
||||
constexpr int TIMER_Y_OFFSET = 8;
|
||||
// TODO: migrar a un logger unificat quan es decideixi (veure INC-03 a
|
||||
// docs/audit-core-rendering.md).
|
||||
const char* const SCENE_NAME = "TITLE";
|
||||
|
||||
// Detecta una pulsació de START dins el frame actual per al jugador
|
||||
// indicat. Combina events de teclat (scancode hardcoded a Defaults::
|
||||
// KeysGame[P2]) i events de gamepad (botó remapejable via
|
||||
// GamepadBindings, lligat al pad assignat al jugador via Options).
|
||||
auto pressedStart(int player_id) -> bool {
|
||||
const SDL_Scancode KB = (player_id == 0) ? Defaults::KeysGame::START : Defaults::KeysGameP2::START;
|
||||
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getForPlayer(player_id);
|
||||
const SDL_JoystickID PAD_ID = (pad != nullptr) ? SDL_GetGamepadID(pad) : 0;
|
||||
const auto& slot = (player_id == 0) ? Options::controls().gamepad_p1
|
||||
: Options::controls().gamepad_p2;
|
||||
const int START_BTN = GamepadBindings::get().getButton(slot.name, slot.path, GamepadBindings::Action::START);
|
||||
|
||||
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [&](const SDL_Event& ev) {
|
||||
if (ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && ev.key.scancode == KB) { return true; }
|
||||
if (ev.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN && pad != nullptr && ev.gbutton.which == PAD_ID && static_cast<int>(ev.gbutton.button) == START_BTN) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reproducció del so de START. Centralitzat ací per disparar-lo des
|
||||
// dels punts on una pulsació té efecte real (entrada a STARTING o
|
||||
// upgrade a BOTH); l'attract timeout no l'ha de tocar.
|
||||
void playStartSound() {
|
||||
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
||||
audio->playSound(UiConfig::get().playerStartSound(), Audio::Group::INTERFACE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory)
|
||||
: font_(std::move(font)),
|
||||
next_factory_(std::move(next_factory)) {
|
||||
TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Text> copyright_font, std::shared_ptr<Surface> background, std::shared_ptr<Surface> game_logo, std::shared_ptr<Surface> mini_logo)
|
||||
: condensed_font_(std::move(condensed_font)),
|
||||
copyright_font_(std::move(copyright_font)),
|
||||
background_(std::move(background)),
|
||||
game_logo_(std::move(game_logo)),
|
||||
mini_logo_(std::move(mini_logo)),
|
||||
timer_ms_(UiConfig::get().titleDurationMs()) {
|
||||
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n";
|
||||
const auto& hh = UiConfig::get().titleHeatHaze();
|
||||
if (hh.enabled) {
|
||||
heat_haze_.emplace(Effects::HeatHaze::Params{
|
||||
.amplitude_px = hh.amplitude_px,
|
||||
.wavelength_px = hh.wavelength_px,
|
||||
.speed_hz = hh.speed_hz,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
fade_out_.emplace(Transitions::Mosaic::Params{
|
||||
.max_block_size = UiConfig::get().titleFadeOutMaxBlock(),
|
||||
});
|
||||
attract_fade_.emplace();
|
||||
// Fade-in inicial: arrenquem en negre opac i ens esvaïm cap a la
|
||||
// imatge de fons. Sense lligar a cap fase — viu sempre al frame i
|
||||
// un cop finished, `render()` és no-op fins que la TitleScene mor.
|
||||
intro_fade_.begin(UiConfig::get().titleIntro().fade_in_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN);
|
||||
|
||||
// Música de fons en bucle. Es preloda al Director, així que la
|
||||
// primera crida és immediata. El fade-out arrenca en entrar a
|
||||
// STARTING (vore enterStarting); en ATTRACT_OUT NO es toca, la
|
||||
// música segueix sonant cap a LOGO.
|
||||
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
||||
audio->playMusic("title.ogg", -1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
TitleScene::~TitleScene() = default;
|
||||
@@ -45,41 +108,314 @@ void TitleScene::update(int delta_ms) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
timer_ms_ -= delta_ms;
|
||||
if (heat_haze_) { heat_haze_->tick(delta_ms); }
|
||||
|
||||
const bool SKIPPED = std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
|
||||
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
|
||||
});
|
||||
// Fade-in inicial: tica sempre. Un cop finished, FadeToBlack::tick
|
||||
// és idempotent (clamp intern al duration_ms_) i `render()` pinta
|
||||
// alpha=0 (no-op) durant la resta del cicle.
|
||||
intro_fade_.tick(delta_ms);
|
||||
|
||||
if ((timer_ms_ <= 0 || SKIPPED) && next_factory_) {
|
||||
next_scene_ = next_factory_();
|
||||
// Comptador del parpadeig: avança sempre amb `delta_ms` cru. La
|
||||
// lectura (cicle/visible) la decideix `render()` segons la fase:
|
||||
// IDLE usa visible_ms / hidden_ms del yaml (asimètric, 80/20 per
|
||||
// defecte); STARTING usa un cicle simètric 50/50 amb període
|
||||
// `starting_blink_period_ms`.
|
||||
blink_elapsed_ms_ += delta_ms;
|
||||
|
||||
// Rellotge de la seqüència d'intro. Avança sempre — `enterStarting()`
|
||||
// ja el força al final de la seqüència, així el seu valor a STARTING
|
||||
// i ATTRACT_OUT és inofensiu (els consumidors clampen).
|
||||
intro_elapsed_ms_ += delta_ms;
|
||||
if (!press_start_armed_) {
|
||||
const auto& intro = UiConfig::get().titleIntro();
|
||||
if (intro_elapsed_ms_ >= intro.press_start_at_ms) {
|
||||
// Resetegem el cicle del parpadeig a l'instant en què el
|
||||
// PRESS START passa a ser visible per primera vegada, perquè
|
||||
// el primer frame caigui en estat "on" (si no, el modulus
|
||||
// amb el contador acumulat des de t=0 podria caure mig
|
||||
// cicle i donar un primer "off" estrany).
|
||||
press_start_armed_ = true;
|
||||
blink_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool P1_START = pressedStart(0);
|
||||
const bool P2_START = pressedStart(1);
|
||||
|
||||
switch (phase_) {
|
||||
case Phase::IDLE:
|
||||
tickIdle(delta_ms, P1_START, P2_START);
|
||||
break;
|
||||
case Phase::STARTING:
|
||||
tickStarting(delta_ms, P1_START, P2_START);
|
||||
break;
|
||||
case Phase::ATTRACT_OUT:
|
||||
tickAttract(delta_ms);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().update(delta_ms);
|
||||
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::render() {
|
||||
constexpr std::uint32_t BLACK_ARGB = 0xFF000000U;
|
||||
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BLACK_ARGB);
|
||||
void TitleScene::enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers players) {
|
||||
phase_ = Phase::STARTING;
|
||||
pending_players_ = players;
|
||||
starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs();
|
||||
// Resetem el comptador del parpadeig perquè el primer frame de
|
||||
// STARTING comenci visible — sense això, el modulus amb el nou
|
||||
// període podria caure mig cicle i donar un primer "off" estrany.
|
||||
blink_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
|
||||
if (font_) {
|
||||
const int SECS_LEFT = std::max(1, (timer_ms_ + 999) / 1000);
|
||||
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||
GameCanvas::CENTER_X,
|
||||
GameCanvas::CENTER_Y + NAME_Y_OFFSET,
|
||||
SCENE_NAME,
|
||||
1,
|
||||
UiConfig::get().notificationText());
|
||||
font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||
GameCanvas::CENTER_X,
|
||||
GameCanvas::CENTER_Y + TIMER_Y_OFFSET,
|
||||
std::to_string(SECS_LEFT),
|
||||
1,
|
||||
UiConfig::get().notificationText());
|
||||
// Shortcut: si l'usuari ha premut START durant la intro, saltem al
|
||||
// final de la seqüència perquè el frame de STARTING comenci amb
|
||||
// tot a la posició final i visible (sense salts ni elements en
|
||||
// moviment a meitat). FadeToBlack::tick clampeja internament a
|
||||
// duration_ms, així que un delta gegant l'avança a finished sense
|
||||
// efectes secundaris.
|
||||
const auto& intro = UiConfig::get().titleIntro();
|
||||
const int INTRO_END_MS = std::max({
|
||||
intro.game_logo_at_ms,
|
||||
intro.mini_logo_at_ms + intro.mini_logo_slide_ms,
|
||||
intro.copyright_at_ms + intro.copyright_slide_ms,
|
||||
intro.press_start_at_ms,
|
||||
});
|
||||
intro_elapsed_ms_ = std::max(intro_elapsed_ms_, INTRO_END_MS);
|
||||
press_start_armed_ = true;
|
||||
intro_fade_.tick(INTRO_END_MS);
|
||||
|
||||
// Fade-out de la música. Si l'altre jugador prem START i el timer
|
||||
// es reseteja, no rearranquem la música: es manté la fosa iniciada
|
||||
// ací (consistent amb el fade visual, que tampoc es reverteix).
|
||||
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
||||
audio->fadeOutMusic(UiConfig::get().titleMusicFadeOutMs());
|
||||
}
|
||||
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " STARTING (players=" << DebugConfig::toString(players) << ")\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::tickIdle(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start) {
|
||||
timer_ms_ -= delta_ms;
|
||||
if (p1_start) {
|
||||
playStartSound();
|
||||
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P1);
|
||||
} else if (p2_start) {
|
||||
playStartSound();
|
||||
enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P2);
|
||||
} else if (timer_ms_ <= 0) {
|
||||
// Attract timeout: ningú ha premut. Sortida silenciosa cap a
|
||||
// LOGO amb fade-to-black; música i parpadeig intactes.
|
||||
enterAttract();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::tickStarting(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start) {
|
||||
starting_timer_ms_ -= delta_ms;
|
||||
// Si l'altre jugador prem START dins de la finestra (i el fade
|
||||
// encara no ha arrencat), pugem a BOTH i resetegem el comptador.
|
||||
// Una vegada el fade ja està actiu, ignorem pulsacions per no
|
||||
// saltar visualment la transició.
|
||||
const bool OTHER_PRESSED =
|
||||
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P1 && p2_start) ||
|
||||
(pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P2 && p1_start);
|
||||
const bool FADE_LOCKED = fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished());
|
||||
if (OTHER_PRESSED && !FADE_LOCKED) {
|
||||
playStartSound();
|
||||
pending_players_ = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
|
||||
starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Arrenca el fade quan al comptador li queden <= fade_out_ms, i
|
||||
// només una vegada (ni en repeticions ni si l'altre jugador ha
|
||||
// resetejat el timer).
|
||||
const int FADE_MS = UiConfig::get().titleFadeOutMs();
|
||||
if (fade_out_ && !fade_out_->isActive() && !fade_out_->isFinished() && starting_timer_ms_ <= FADE_MS && FADE_MS > 0) {
|
||||
fade_out_->begin(FADE_MS);
|
||||
}
|
||||
if (fade_out_ && fade_out_->isActive()) { fade_out_->tick(delta_ms); }
|
||||
|
||||
if (starting_timer_ms_ <= 0) {
|
||||
advanceToIntro(pending_players_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::tickAttract(int delta_ms) {
|
||||
// Sortida d'attract: només avancem el fade-to-black. Quan s'acaba
|
||||
// demanem transició a LOGO. Cap input ni música ni canvi de
|
||||
// freqüència de parpadeig — el text "press start" segueix amb el
|
||||
// cicle d'IDLE per damunt del fade.
|
||||
if (!attract_fade_) { return; }
|
||||
attract_fade_->tick(delta_ms);
|
||||
if (attract_fade_->isFinished()) {
|
||||
advanceToLogo();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::enterAttract() {
|
||||
phase_ = Phase::ATTRACT_OUT;
|
||||
if (attract_fade_) {
|
||||
attract_fade_->begin(UiConfig::get().titleAttractFadeToBlackMs());
|
||||
}
|
||||
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " ATTRACT_OUT\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::advanceToIntro(DebugConfig::StartingPlayers players) {
|
||||
exit_request_ = ExitRequest{
|
||||
.next = SceneId::INTRO,
|
||||
.params = IntroParams{.starting_players = players},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::advanceToLogo() {
|
||||
exit_request_ = ExitRequest{
|
||||
.next = SceneId::LOGO,
|
||||
.params = LogoParams{},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::render() {
|
||||
const auto& intro = UiConfig::get().titleIntro();
|
||||
|
||||
renderBackground();
|
||||
renderGameLogo(intro);
|
||||
renderPressStart(intro);
|
||||
renderFooter(intro);
|
||||
Notifier::get().render();
|
||||
renderTransitions();
|
||||
RenderInfo::get().render();
|
||||
Screen::get().present();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::renderBackground() {
|
||||
// Fons: la imatge si està disponible (cobreix tot el canvas amb la
|
||||
// seua paleta nadiua), opcionalment amb heat-haze; en cas contrari,
|
||||
// color pla de la paleta UI com a fallback defensiu.
|
||||
if (background_) {
|
||||
if (heat_haze_) {
|
||||
heat_haze_->render(*background_, 0, 0);
|
||||
} else {
|
||||
background_->render(0, 0);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const auto& ui_config = UiConfig::get();
|
||||
const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||||
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[ui_config.titleBgColor()]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::renderGameLogo(const UiConfig::TitleIntro& intro) {
|
||||
// Visibilitat binària gestionada per la seqüència d'intro: a IDLE
|
||||
// només es pinta a partir de `game_logo_at_ms`; fora d'IDLE sempre.
|
||||
// TODO: aplicar fade-in alpha quan Surface suporti renderWithAlpha.
|
||||
const bool VISIBLE = phase_ != Phase::IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.game_logo_at_ms;
|
||||
if (!game_logo_ || !VISIBLE) { return; }
|
||||
const auto& ui_config = UiConfig::get();
|
||||
const int LOGO_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titleLogoYPercent()) / 100;
|
||||
const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (game_logo_->getWidth() / 2);
|
||||
game_logo_->render(LOGO_X, LOGO_Y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::renderPressStart(const UiConfig::TitleIntro& intro) {
|
||||
// A IDLE només apareix a partir de `press_start_at_ms`; fora d'IDLE
|
||||
// (STARTING o ATTRACT_OUT) sempre, com fins ara.
|
||||
const bool VISIBLE = phase_ != Phase::IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.press_start_at_ms;
|
||||
if (!condensed_font_ || !VISIBLE) { return; }
|
||||
|
||||
// Cicle de parpadeig: a IDLE pren visible_ms+hidden_ms del yaml
|
||||
// (asimètric, 80/20 per defecte); a STARTING commuta a 50/50 amb
|
||||
// `starting_blink_period_ms` per donar feedback de "polsat".
|
||||
// Si el cicle val 0 (configuració degenerada), cau a "sempre visible".
|
||||
const auto& ui_config = UiConfig::get();
|
||||
int cycle_ms = 0;
|
||||
int visible_ms = 0;
|
||||
if (phase_ == Phase::STARTING) {
|
||||
cycle_ms = std::max(0, ui_config.titleStartingBlinkPeriodMs());
|
||||
visible_ms = cycle_ms / 2;
|
||||
} else {
|
||||
visible_ms = std::max(0, ui_config.titleBlinkVisibleMs());
|
||||
cycle_ms = visible_ms + std::max(0, ui_config.titleBlinkHiddenMs());
|
||||
}
|
||||
const bool BLINK_ON = (cycle_ms == 0) || ((blink_elapsed_ms_ % cycle_ms) < visible_ms);
|
||||
if (!BLINK_ON) { return; }
|
||||
|
||||
constexpr Uint8 OUTLINE_DIST = 1;
|
||||
constexpr Uint8 STROKE4 = Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG;
|
||||
const int PROMPT_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titlePromptYPercent()) / 100;
|
||||
condensed_font_->writeDX(STROKE4,
|
||||
GameCanvas::CENTER_X,
|
||||
PROMPT_Y,
|
||||
Locale::get().text("title.press_start"),
|
||||
condensed_font_->getDefaultKerning() - 1,
|
||||
ui_config.titleTextColor(),
|
||||
OUTLINE_DIST,
|
||||
ui_config.titlePressStartOutlineColor());
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::renderFooter(const UiConfig::TitleIntro& intro) {
|
||||
// Footer: minilogo centrat horitzontalment damunt del © de
|
||||
// copyright. El text va al `title.copyright_y_percent`, el logo just
|
||||
// damunt amb un petit gap (`title.mini_logo_gap_px`). El copyright fa
|
||||
// servir una font pixel-art pròpia (Tiny5-Regular size 8) — més neta
|
||||
// i petita que la del "press start" perquè la jerarquia tipogràfica
|
||||
// del peu quedi clara.
|
||||
if (!copyright_font_) { return; }
|
||||
|
||||
const auto& ui_config = UiConfig::get();
|
||||
const int COPY_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titleCopyrightYPercent()) / 100;
|
||||
const bool IDLE = phase_ == Phase::IDLE;
|
||||
|
||||
// Mini-logo: slide-in vertical des del marge inferior amb la corba
|
||||
// `slide_curve`. Fora d'IDLE (o un cop completat) la Y és la final.
|
||||
if (mini_logo_ && (!IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.mini_logo_at_ms)) {
|
||||
const int FINAL_Y = COPY_Y - mini_logo_->getHeight() - ui_config.titleMiniLogoGapPx();
|
||||
int y = FINAL_Y;
|
||||
if (IDLE && intro.mini_logo_slide_ms > 0) {
|
||||
const float T = std::clamp(
|
||||
static_cast<float>(intro_elapsed_ms_ - intro.mini_logo_at_ms) / static_cast<float>(intro.mini_logo_slide_ms),
|
||||
0.0F,
|
||||
1.0F);
|
||||
y = Easing::lerpInt(GameCanvas::HEIGHT, FINAL_Y, intro.slide_curve(T));
|
||||
}
|
||||
const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (mini_logo_->getWidth() / 2);
|
||||
mini_logo_->render(LOGO_X, y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copyright: mateix patró amb el seu propi tempo. La diferència
|
||||
// de temps entre `mini_logo_at_ms` i `copyright_at_ms` controla
|
||||
// el decalatge entre les dues entrades (per defecte 200 ms).
|
||||
if (!IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.copyright_at_ms) {
|
||||
int y = COPY_Y;
|
||||
if (IDLE && intro.copyright_slide_ms > 0) {
|
||||
const float T = std::clamp(
|
||||
static_cast<float>(intro_elapsed_ms_ - intro.copyright_at_ms) / static_cast<float>(intro.copyright_slide_ms),
|
||||
0.0F,
|
||||
1.0F);
|
||||
y = Easing::lerpInt(GameCanvas::HEIGHT, COPY_Y, intro.slide_curve(T));
|
||||
}
|
||||
copyright_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG,
|
||||
GameCanvas::CENTER_X,
|
||||
y,
|
||||
"© 2026 JailDesigner",
|
||||
copyright_font_->getDefaultKerning(),
|
||||
ui_config.titleCopyrightColor());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TitleScene::renderTransitions() {
|
||||
// Fade-in inicial: capa negra que s'esvaeix cap a l'escena durant
|
||||
// els primers `title.intro.fade_in_ms` ms. `render()` és no-op un
|
||||
// cop finished, així que es queda penjat aquí sense lògica
|
||||
// condicional. Va per damunt del Notifier — coherent amb la resta
|
||||
// de transicions — però per davall del RenderInfo de debug.
|
||||
intro_fade_.render();
|
||||
|
||||
// Capa de transició final segons la fase. Sempre cobreix l'escena
|
||||
// i el Notifier, mai el RenderInfo (overlay de debug, sempre
|
||||
// visible). STARTING usa mosaic dissolve; ATTRACT_OUT, fade-to-black
|
||||
// lineal (sense efecte chunky perquè la sortida silenciosa s'integre
|
||||
// amb la pista visual del LOGO).
|
||||
if (phase_ == Phase::ATTRACT_OUT && attract_fade_) {
|
||||
attract_fade_->render();
|
||||
} else if (fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished())) {
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,30 +1,87 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <functional>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <optional>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/effects/heat_haze.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/transitions/fade_to_black.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/transitions/mosaic.hpp"
|
||||
#include "core/scene/scene.hpp"
|
||||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||||
#include "game/debug_config.hpp"
|
||||
|
||||
class Surface;
|
||||
class Text;
|
||||
|
||||
// Escena placeholder del títol. Mateix comportament que LogoScene — duració
|
||||
// fixa de 5 s i skip amb tecla no reservada —, però classe separada perquè
|
||||
// quan divergeixi en contingut real (menú, seleccions, animacions) creixi en
|
||||
// el seu propi fitxer sense haver de refactoritzar cap base comuna.
|
||||
// Escena TITLE provisional. Pinta dos blocs de text sobre un fons gairebé
|
||||
// negre i un prompt "press start" intermitent fins que apareix l'artwork
|
||||
// real. Tota la cosmètica (colors, durada, ritme del parpadeig) viu a
|
||||
// data/ui.yaml secció `title:` per poder afinar-la sense recompilar.
|
||||
class TitleScene : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
using SceneFactory = std::function<std::unique_ptr<Scene>()>;
|
||||
// Fases de l'escena.
|
||||
// - IDLE: animació atràctil. Només P1 START o P2 START hi fan
|
||||
// transició; un timeout `title.duration_ms` porta a ATTRACT_OUT.
|
||||
// - STARTING: comptador fix entre la primera pulsació de START i
|
||||
// la transició cap a INTRO. Si l'altre jugador prem START dins
|
||||
// d'aquesta finestra, el comptador es reseteja amb
|
||||
// `pending_players_=BOTH`. Visual: mosaic dissolve + fade-out
|
||||
// de música.
|
||||
// - ATTRACT_OUT: fase de sortida silenciosa cap a LOGO quan
|
||||
// expira el timeout sense pulsacions. Visual: fade-to-black net.
|
||||
// NO toca la música ni canvia la freqüència del parpadeig.
|
||||
enum class Phase : std::uint8_t { IDLE,
|
||||
STARTING,
|
||||
ATTRACT_OUT };
|
||||
|
||||
static constexpr int DURATION_MS = 5000;
|
||||
|
||||
TitleScene(std::shared_ptr<Text> font, SceneFactory next_factory);
|
||||
TitleScene(std::shared_ptr<Text> condensed_font, std::shared_ptr<Text> copyright_font, std::shared_ptr<Surface> background, std::shared_ptr<Surface> game_logo, std::shared_ptr<Surface> mini_logo);
|
||||
~TitleScene() override;
|
||||
|
||||
void update(int delta_ms) override;
|
||||
void render() override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::shared_ptr<Text> font_;
|
||||
SceneFactory next_factory_;
|
||||
int timer_ms_{DURATION_MS};
|
||||
void tickIdle(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start);
|
||||
void tickStarting(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start);
|
||||
void tickAttract(int delta_ms);
|
||||
void enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers players);
|
||||
void enterAttract();
|
||||
void advanceToIntro(DebugConfig::StartingPlayers players);
|
||||
void advanceToLogo();
|
||||
|
||||
// Helpers de `render()` extrets per evitar que la funció gran acumuli
|
||||
// massa branques. Cadascun pinta un bloc independent del frame.
|
||||
void renderBackground();
|
||||
void renderGameLogo(const UiConfig::TitleIntro& intro);
|
||||
void renderPressStart(const UiConfig::TitleIntro& intro);
|
||||
void renderFooter(const UiConfig::TitleIntro& intro);
|
||||
void renderTransitions();
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Text> condensed_font_;
|
||||
std::shared_ptr<Text> copyright_font_;
|
||||
std::shared_ptr<Surface> background_;
|
||||
std::shared_ptr<Surface> game_logo_;
|
||||
std::shared_ptr<Surface> mini_logo_;
|
||||
int timer_ms_;
|
||||
int blink_elapsed_ms_{0};
|
||||
// Rellotge de la seqüència d'intro (vegeu `title.intro` a ui.yaml).
|
||||
// Avança sempre amb `delta_ms`. La visibilitat i el slide de cada
|
||||
// element es deriven d'ell a `render()` — no cal cap altre estat.
|
||||
int intro_elapsed_ms_{0};
|
||||
// Detector de l'instant en què `intro_elapsed_ms_` creua per primera
|
||||
// vegada `press_start_at_ms`: en aquell frame es reseteja
|
||||
// `blink_elapsed_ms_` perquè el text aparegui en estat visible.
|
||||
bool press_start_armed_{false};
|
||||
std::optional<Effects::HeatHaze> heat_haze_;
|
||||
Phase phase_{Phase::IDLE};
|
||||
int starting_timer_ms_{0};
|
||||
DebugConfig::StartingPlayers pending_players_{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
|
||||
std::optional<Transitions::Mosaic> fade_out_;
|
||||
std::optional<Transitions::FadeToBlack> attract_fade_;
|
||||
// Fade-in inicial: capa negra que s'esvaeix cap a la imatge de fons
|
||||
// durant els primers `title.intro.fade_in_ms` ms. Sempre activa al
|
||||
// ctor; un cop finished, `render()` pinta alpha=0 (no-op) la resta
|
||||
// del cicle de l'escena.
|
||||
Transitions::FadeToBlack intro_fade_;
|
||||
};
|
||||
@@ -1168,12 +1168,18 @@ auto ServiceMenu::buildSystem() -> Page {
|
||||
page.items.push_back(makeLabel(
|
||||
std::string("ver.") + Texts::VERSION + " (" + Version::GIT_HASH + ")"));
|
||||
|
||||
// Reiniciar el joc: placeholder sense efecte fins que Director exposi
|
||||
// un pas de restart en calent (fora d'abast d'aquesta iteració).
|
||||
// Reiniciar el joc: tornem al LOGO amb `reset=true` perquè LogoScene
|
||||
// ature música i sons abans de mostrar-se. Tanquem el menú a la
|
||||
// mateixa acció — Director recollirà la transició al final del frame
|
||||
// via `takePendingSceneRequest()` i reconstruirà l'escena.
|
||||
page.items.push_back(makeAction(
|
||||
"menu.items.restart",
|
||||
[]() {
|
||||
// TODO: connectar amb un hipotètic Director::requestRestart().
|
||||
ServiceMenu::get().requestSceneTransition(ExitRequest{
|
||||
.next = SceneId::LOGO,
|
||||
.params = LogoParams{.reset = true},
|
||||
});
|
||||
ServiceMenu::get().close();
|
||||
}));
|
||||
|
||||
page.items.push_back(makeAction(
|
||||
|
||||
@@ -6,11 +6,13 @@
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <functional>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <optional>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/input/define_buttons.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Palette
|
||||
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
|
||||
|
||||
class Text;
|
||||
|
||||
@@ -73,6 +75,19 @@ class ServiceMenu {
|
||||
// `define_buttons_->enable(...)` de coffee_crisis_arcade_edition.
|
||||
void startDefineButtons(SDL_Gamepad* pad, const std::string& name, const std::string& path);
|
||||
|
||||
// Bústia de transició d'escena des del menú: alguns items (p.ex.
|
||||
// "Reiniciar" a Sistema) no es poden expressar com a `ExitRequest` de
|
||||
// l'escena actual perquè el menú és global i no té handle a l'escena.
|
||||
// Director consulta `takePendingSceneRequest()` cada frame i, si hi ha
|
||||
// valor, força la transició — el mateix camí que per a `ExitRequest`
|
||||
// d'una escena, però el dispara el menú directament.
|
||||
void requestSceneTransition(ExitRequest req) { pending_request_ = req; }
|
||||
[[nodiscard]] auto takePendingSceneRequest() -> std::optional<ExitRequest> {
|
||||
auto out = pending_request_;
|
||||
pending_request_.reset();
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Struct d'un item d'una pàgina ---
|
||||
//
|
||||
@@ -289,4 +304,9 @@ class ServiceMenu {
|
||||
// persisteix la nova configuració via `GamepadBindings`. Replica el
|
||||
// patró `define_buttons_` de coffee_crisis_arcade_edition.
|
||||
DefineButtons define_buttons_;
|
||||
|
||||
// Sol·licitud de canvi d'escena pendent (vore `requestSceneTransition`).
|
||||
// La consumeix Director al final del frame; si l'item no força la
|
||||
// transició, queda buida.
|
||||
std::optional<ExitRequest> pending_request_;
|
||||
};
|
||||
@@ -79,6 +79,7 @@ namespace Defaults {
|
||||
constexpr SDL_Scancode RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT;
|
||||
constexpr SDL_Scancode JUMP = SDL_SCANCODE_M;
|
||||
constexpr SDL_Scancode ATTACK = SDL_SCANCODE_N;
|
||||
constexpr SDL_Scancode START = SDL_SCANCODE_1;
|
||||
constexpr SDL_Scancode EXIT = SDL_SCANCODE_ESCAPE;
|
||||
} // namespace KeysGame
|
||||
|
||||
@@ -93,6 +94,7 @@ namespace Defaults {
|
||||
constexpr SDL_Scancode RIGHT = SDL_SCANCODE_D;
|
||||
constexpr SDL_Scancode JUMP = SDL_SCANCODE_V;
|
||||
constexpr SDL_Scancode ATTACK = SDL_SCANCODE_C;
|
||||
constexpr SDL_Scancode START = SDL_SCANCODE_2;
|
||||
} // namespace KeysGameP2
|
||||
|
||||
namespace Player {
|
||||
@@ -154,6 +156,16 @@ namespace Defaults {
|
||||
constexpr const char* MENU_ITEMS_GIF = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif";
|
||||
constexpr const char* MENU_ITEMS_FNT = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt";
|
||||
constexpr int MENU_ITEMS_KERNING = 0;
|
||||
|
||||
// Copyright al peu de la TITLE: pixel-art estricte, generat amb
|
||||
// font-gen a partir de Tiny5-Regular size 5 (caixa 3×6 px). La
|
||||
// separem de la `placeholder` (que la fa servir el "press start")
|
||||
// per diferenciar tipogràficament jerarquia: prompt destacat amb
|
||||
// outline gros, copyright net i micro a baix.
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT_NAME = "Tiny5-Regular";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT_GIF = "data/fonts/Tiny5-Regular.gif";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT_FNT = "data/fonts/Tiny5-Regular.fnt";
|
||||
constexpr int COPYRIGHT_KERNING = 0;
|
||||
} // namespace Font
|
||||
|
||||
// Overlay de RenderInfo (F12).
|
||||
@@ -242,6 +254,171 @@ namespace Defaults {
|
||||
// Els fitxers viuen a `data/sounds/`; només es referencia el nom.
|
||||
constexpr const char* MENU_SELECT_SOUND = "menu_select.wav";
|
||||
constexpr const char* MENU_ACCEPT_SOUND = "menu_accept.wav";
|
||||
|
||||
// So disparat quan un jugador prem START a la TITLE (tant la
|
||||
// primera pulsació que entra a STARTING com la del segon
|
||||
// jugador que reseteja a BOTH dins de la finestra). Fitxer a
|
||||
// `data/sounds/`.
|
||||
constexpr const char* PLAYER_START_SOUND = "player_start.wav";
|
||||
|
||||
// So curt de "soroll/scratch" disparat al constructor de LogoScene
|
||||
// i sincronitzat amb la fase SCAN del scanline reveal. Playback
|
||||
// únic via Audio::Group::INTERFACE; si dura més que el scan, la
|
||||
// cua sona pinçada al començament de MIDDLE — pretès com a
|
||||
// "eco" sonor de l'efecte.
|
||||
constexpr const char* LOGO_GLITCH_SOUND = "glitch.wav";
|
||||
|
||||
// Escena TITLE (provisional fins que tinguem artwork). Colors
|
||||
// referits a la paleta "ui" (uzebox.pal): BG_COLOR és el to més
|
||||
// proper al negre sense ser-ho (índex 1 = 36,0,0); TEXT_COLOR és
|
||||
// el taronja més pur de la paleta (índex 31 = 255,109,0). Els
|
||||
// ms del cicle de parpadeig sumen el cicle complet del prompt
|
||||
// "press start" — 80% visible / 20% ocult per defecte.
|
||||
namespace Title {
|
||||
constexpr int DURATION_MS = 30000;
|
||||
constexpr Uint8 BG_COLOR = 1;
|
||||
constexpr Uint8 TEXT_COLOR = 31;
|
||||
// Color del text de "© 2026 JailDesigner": off-white càlid (índex
|
||||
// 183 = 255,218,170, peach/cream) — ~90% blanc amb tint càlid.
|
||||
constexpr Uint8 COPYRIGHT_COLOR = 183;
|
||||
// Color de l'outline del prompt "PRESS START" (no del copyright,
|
||||
// tot i compartir-se a versions antigues). Marró fosc càlid
|
||||
// (índex 19 = 109,72,0) coherent amb la paleta del logo.
|
||||
constexpr Uint8 PRESS_START_OUTLINE_COLOR = 19;
|
||||
// Posicions Y dels tres elements verticals de la TITLE, en
|
||||
// percentatge sobre `GameCanvas::HEIGHT`. El logo s'ancora pel
|
||||
// seu top (la imatge cau cap avall des d'aquest Y); el prompt
|
||||
// i el copyright es centren verticalment sobre la línia.
|
||||
constexpr int LOGO_Y_PERCENT = 15;
|
||||
constexpr int PROMPT_Y_PERCENT = 68;
|
||||
constexpr int COPYRIGHT_Y_PERCENT = 92;
|
||||
// Separació vertical entre el minilogo i el text del © al peu.
|
||||
constexpr int MINI_LOGO_GAP_PX = 2;
|
||||
constexpr int BLINK_VISIBLE_MS = 800;
|
||||
constexpr int BLINK_HIDDEN_MS = 200;
|
||||
|
||||
// Fase STARTING: durada fixa entre la primera pulsació de
|
||||
// START i la transició a la següent escena. Durant aquesta
|
||||
// fase, el parpadeig del prompt commuta a un cicle simètric
|
||||
// 50/50 (visible/ocult) amb període `STARTING_BLINK_PERIOD_MS`,
|
||||
// pensat per a un ritme molt més ràpid que l'animació
|
||||
// atràctil del IDLE (200 ms = 5 Hz).
|
||||
constexpr int STARTING_MS = 3000;
|
||||
constexpr int STARTING_BLINK_PERIOD_MS = 200;
|
||||
|
||||
// Fade-out estil mosaic dissolve dins l'última part de la
|
||||
// fase STARTING. `FADE_OUT_MS` ha de ser <= STARTING_MS;
|
||||
// si és més gran, comença ja a t=0 i acaba abans del salt.
|
||||
// `FADE_OUT_MAX_BLOCK` és la mida màxima de bloc en píxels
|
||||
// (32 al canvas de 320×240 dóna 10×8 blocs al final).
|
||||
constexpr int FADE_OUT_MS = 800;
|
||||
constexpr int FADE_OUT_MAX_BLOCK = 32;
|
||||
|
||||
// Fade-out de la música de la TITLE en entrar a STARTING.
|
||||
// Independent del visual: no cal que coincidisca amb FADE_OUT_MS
|
||||
// (la música pot acabar abans/després del mosaic).
|
||||
constexpr int MUSIC_FADE_OUT_MS = 2000;
|
||||
|
||||
// Fade-to-black per a la sortida d'attract (timeout). És una
|
||||
// capa negra lineal sobre el canvas — sense mosaic — perquè
|
||||
// l'eixida silenciosa cap a LOGO siga neta. NO toca la música:
|
||||
// el title.ogg continua sonant durant la transició; LOGO ja
|
||||
// veurà què en fa.
|
||||
constexpr int ATTRACT_FADE_TO_BLACK_MS = 800;
|
||||
|
||||
// Seqüència d'aparició dels elements de la TITLE en fase IDLE.
|
||||
// Tots els temps són absoluts des de l'entrada a l'escena.
|
||||
// `FADE_IN_MS` és la capa negra inicial que s'esvaeix cap al fons
|
||||
// (mateixa convenció que `room_intro.fade_in_ms` del joc perquè
|
||||
// l'arribada a la TITLE i a una sala de joc tinguin el mateix
|
||||
// ritme). Els altres temps marquen quan apareix cada element;
|
||||
// `SLIDE_*` defineixen el slide-in des del marge inferior amb
|
||||
// la corba `SLIDE_CURVE`. Si l'usuari prem START durant la
|
||||
// seqüència, aquesta es completa instantàniament.
|
||||
namespace Intro {
|
||||
constexpr int FADE_IN_MS = 500;
|
||||
constexpr int GAME_LOGO_AT_MS = 1500;
|
||||
constexpr int MINI_LOGO_AT_MS = 2000;
|
||||
constexpr int MINI_LOGO_SLIDE_MS = 500;
|
||||
constexpr int COPYRIGHT_AT_MS = 2200;
|
||||
constexpr int COPYRIGHT_SLIDE_MS = 500;
|
||||
constexpr const char* SLIDE_CURVE = "outCubic";
|
||||
constexpr int PRESS_START_AT_MS = 3000;
|
||||
} // namespace Intro
|
||||
|
||||
// Distorsió sinusoidal horitzontal de l'imatge de fons
|
||||
// (efecte de calor del desert). `amplitude_px` és el
|
||||
// desplaçament màxim per fila; `wavelength_px` la distància
|
||||
// vertical entre dos pics; `speed_hz` la velocitat amb què
|
||||
// avança la fase (cicles/segon). Si `enabled` és false el
|
||||
// fons es pinta sense distorsió.
|
||||
namespace HeatHaze {
|
||||
constexpr bool ENABLED = true;
|
||||
constexpr float AMPLITUDE_PX = 1.5F;
|
||||
constexpr float WAVELENGTH_PX = 32.0F;
|
||||
constexpr float SPEED_HZ = 0.6F;
|
||||
} // namespace HeatHaze
|
||||
} // namespace Title
|
||||
|
||||
// Escena LOGO (logotip de l'editora). La timeline és lineal i
|
||||
// composta per fases independents amb durades configurables des
|
||||
// del YAML (`logo.timeline.*`). L'efecte CRT de revelat (scan
|
||||
// line + glitch tail) ho gestiona `Effects::ScanReveal` i les
|
||||
// seves constants viuen al sub-namespace `Scan` d'aquí baix.
|
||||
namespace Logo::Timeline {
|
||||
// Negre inicial abans que comence el revelat. Permet entrar
|
||||
// a l'escena des d'una transició/fade extern sense talls.
|
||||
constexpr int BLACK_INTRO_MS = 2000;
|
||||
// Silenci amb logo estable abans d'arrencar la música del
|
||||
// títol — espai per "respirar" entre el glitch i la pista.
|
||||
constexpr int HOLD_SILENT_MS = 1000;
|
||||
// Logo estable amb música del títol sonant. Quan acaba,
|
||||
// comença el fade-out.
|
||||
constexpr int HOLD_WITH_MUSIC_MS = 2500;
|
||||
// Fade lineal a negre.
|
||||
constexpr int FADE_OUT_MS = 500;
|
||||
// Negre final amb música encara sonant — la TitleScene
|
||||
// continuarà la pista de manera idempotent.
|
||||
constexpr int BLACK_OUTRO_MS = 1000;
|
||||
} // namespace Logo::Timeline
|
||||
|
||||
// Constants del revelat CRT pròpiament dit. La banda lluminosa
|
||||
// baixa de dalt a baix amb glitch al seu voltant i bursts VHS
|
||||
// ocasionals damunt la part ja revelada. Quan la banda toca el
|
||||
// peu del logo, un flash blanc remata l'efecte; després un
|
||||
// "tail" manté el logo visible amb bursts durant `TAIL_GLITCH_MS`
|
||||
// abans que `isFinished()` retorne true.
|
||||
namespace Logo::Scan {
|
||||
constexpr int DURATION_MS = 1500;
|
||||
constexpr int TAIL_GLITCH_MS = 1500;
|
||||
constexpr int BAND_HEIGHT_PX = 4;
|
||||
constexpr int BAND_ALPHA = 200;
|
||||
// Pulse de brillantor sinusoidal sobre l'alpha base de la
|
||||
// banda — simula el ritme de refresc d'un CRT. La fase
|
||||
// avança a `BAND_PULSE_HZ` cicles/segon i la profunditat
|
||||
// marca quant cau l'alpha al ventre (0 = sense pulse,
|
||||
// 1 = la banda arriba a alpha 0 als ventres). Valors per
|
||||
// defecte: 20 Hz pulsacional ben visible a 60 fps sense
|
||||
// aliasing dur, profunditat 0.45 (alpha oscil·la entre el
|
||||
// 55% i el 100% de BAND_ALPHA).
|
||||
constexpr float BAND_PULSE_HZ = 20.0F;
|
||||
constexpr float BAND_PULSE_DEPTH = 0.45F;
|
||||
// Glitch a la banda d'impacte: les files dins del radi
|
||||
// reben un offset horitzontal aleatori d'amplitud
|
||||
// decreixent amb la distància a la banda.
|
||||
constexpr int GLITCH_AMPLITUDE_PX = 6;
|
||||
constexpr int GLITCH_BAND_RADIUS_PX = 12;
|
||||
// Bursts VHS damunt la part ja revelada: ocasionalment
|
||||
// (~per_sec mitjà) una franja horitzontal es desplaça
|
||||
// durant `duration_ms` per simular tracking error.
|
||||
constexpr int VHS_BURST_PER_SEC = 3;
|
||||
constexpr int VHS_BURST_DURATION_MS = 80;
|
||||
constexpr int VHS_BURST_HEIGHT_PX = 8;
|
||||
constexpr int VHS_BURST_AMPLITUDE_PX = 8;
|
||||
// Flash blanc final quan la banda surt per sota — punt
|
||||
// visual de tancament del scan abans d'entrar a MIDDLE.
|
||||
constexpr int FLASH_MS = 100;
|
||||
} // namespace Logo::Scan
|
||||
} // namespace UI
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
namespace Texts {
|
||||
constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte ARCADE — JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.33.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.36.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
} // namespace Texts
|
||||
|
||||
namespace GameCanvas {
|
||||
|
||||