`renderBackground`, `renderSarcsRow`, `getSarcRowBottomY` i els índexs de paleta `HUD_BG/WALL/FLOOR/SARC` no tenien callers: el Tilemap s'encarrega del render visual i els sarcs passaran a ser actors sprite. `getSarcRect` es queda (la usa `collides`). Includes orfes de `screen.hpp`, `resource_cache.hpp` i `defines.hpp` eliminats. DEAD-04 (ctor Map) ja es va resoldre durant HC-03.
62 lines
2.6 KiB
C++
62 lines
2.6 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <string>
|
|
|
|
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
|
|
// quatre costats i graella de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
|
|
// cantó. La geometria (graella, pitch, amplada de murs) es carrega des del
|
|
// bloc `geometry:` del YAML de la piràmide — així cada sala pot tenir la
|
|
// seua forma sense recompilar.
|
|
//
|
|
// Abans d'aquesta versió `Map` també pintava el fons i els sarcs amb
|
|
// primitives; ara el Tilemap s'encarrega del render visual i `Map` només
|
|
// aporta la geometria lògica i les col·lisions. Quan els sarcòfags passin
|
|
// a ser actors independents es reintroduirà l'ordenació Z via `getFeetY`.
|
|
class Map {
|
|
public:
|
|
// Geometria de la graella (carregada de pyramid.yaml > geometry).
|
|
// Membres estàtics no-constexpr: el nom segueix snake_case per tidy;
|
|
// callers (Player, GameScene) els consulten com `Map::playfield_x`.
|
|
inline static int grid_cols = 0;
|
|
inline static int grid_rows = 0;
|
|
inline static int sarc_w = 0;
|
|
inline static int sarc_h = 0;
|
|
inline static int pitch_x = 0;
|
|
inline static int pitch_y = 0;
|
|
|
|
// Cromat de la sala: marcador (HUD), mur posterior (dalt) i murs
|
|
// laterals. El mur frontal es deriva del passadís exterior inferior.
|
|
inline static int hud_h = 0;
|
|
inline static int back_wall_h = 0;
|
|
inline static int side_wall_w = 0;
|
|
|
|
// Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
|
|
// exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
|
|
inline static int corridor_w = 0;
|
|
inline static int corridor_h = 0;
|
|
inline static int outer_corridor = 0;
|
|
inline static int board_w = 0;
|
|
inline static int board_h = 0;
|
|
inline static int origin_x = 0;
|
|
inline static int origin_y = 0;
|
|
inline static int playfield_x = 0;
|
|
inline static int playfield_y = 0;
|
|
inline static int playfield_w = 0;
|
|
inline static int playfield_h = 0;
|
|
|
|
// Carrega el bloc `geometry:` del YAML i recalcula tots els derivats.
|
|
// Ha de cridar-se abans d'instanciar `Player` o consultar `collides()`:
|
|
// GameScene ho fa al ctor.
|
|
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
|
|
|
// Rectangle ocupat pel sarcòfag a la posició (col, row) de la graella.
|
|
[[nodiscard]] static auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
|
|
|
|
// Mapa de colisions (separat del mapa de dibuix): retorna true si el
|
|
// rectangle `base_box` (la base del jugador, per exemple) s'encavalca
|
|
// amb cap sarcòfag.
|
|
[[nodiscard]] static auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
|
|
};
|