Files
aee-arcade/source/game/map/map.hpp
T
JailDesigner 53bf3a1ff2 DEAD-01..04: retirat el render primitiu del Map
`renderBackground`, `renderSarcsRow`, `getSarcRowBottomY` i els índexs de
paleta `HUD_BG/WALL/FLOOR/SARC` no tenien callers: el Tilemap s'encarrega
del render visual i els sarcs passaran a ser actors sprite. `getSarcRect`
es queda (la usa `collides`). Includes orfes de `screen.hpp`,
`resource_cache.hpp` i `defines.hpp` eliminats. DEAD-04 (ctor Map)
ja es va resoldre durant HC-03.
2026-04-20 17:57:12 +02:00

62 lines
2.6 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
// quatre costats i graella de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
// cantó. La geometria (graella, pitch, amplada de murs) es carrega des del
// bloc `geometry:` del YAML de la piràmide — així cada sala pot tenir la
// seua forma sense recompilar.
//
// Abans d'aquesta versió `Map` també pintava el fons i els sarcs amb
// primitives; ara el Tilemap s'encarrega del render visual i `Map` només
// aporta la geometria lògica i les col·lisions. Quan els sarcòfags passin
// a ser actors independents es reintroduirà l'ordenació Z via `getFeetY`.
class Map {
public:
// Geometria de la graella (carregada de pyramid.yaml > geometry).
// Membres estàtics no-constexpr: el nom segueix snake_case per tidy;
// callers (Player, GameScene) els consulten com `Map::playfield_x`.
inline static int grid_cols = 0;
inline static int grid_rows = 0;
inline static int sarc_w = 0;
inline static int sarc_h = 0;
inline static int pitch_x = 0;
inline static int pitch_y = 0;
// Cromat de la sala: marcador (HUD), mur posterior (dalt) i murs
// laterals. El mur frontal es deriva del passadís exterior inferior.
inline static int hud_h = 0;
inline static int back_wall_h = 0;
inline static int side_wall_w = 0;
// Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
// exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
inline static int corridor_w = 0;
inline static int corridor_h = 0;
inline static int outer_corridor = 0;
inline static int board_w = 0;
inline static int board_h = 0;
inline static int origin_x = 0;
inline static int origin_y = 0;
inline static int playfield_x = 0;
inline static int playfield_y = 0;
inline static int playfield_w = 0;
inline static int playfield_h = 0;
// Carrega el bloc `geometry:` del YAML i recalcula tots els derivats.
// Ha de cridar-se abans d'instanciar `Player` o consultar `collides()`:
// GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
// Rectangle ocupat pel sarcòfag a la posició (col, row) de la graella.
[[nodiscard]] static auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
// Mapa de colisions (separat del mapa de dibuix): retorna true si el
// rectangle `base_box` (la base del jugador, per exemple) s'encavalca
// amb cap sarcòfag.
[[nodiscard]] static auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
};