DynamicHazard guanya un mecanisme de SPAWN amb dues fases: SPAWNING (visible, sense moviment ni dany, comptador en pausa) i ACTIVE (lògica normal). `enterSpawn(duration_s)` deixa l'entitat congelada esperant indefinidament; `triggerSpawnExit()` arma el comptador i, en arribar a zero, transita a ACTIVE. Per defecte les noves DynamicHazard arrenquen en ACTIVE — backward-compat amb subclasses existents (RollingRock) que encara no usen el mecanisme. EntityManager::checkPlayerCollisions salta DynamicHazards en SPAWN: no disparen onPlayerContact, així no fan dany ni triggers durant la fase. Aquest commit només afegeix la infraestructura — cap subclasse l'usa encara, comportament del joc inalterat. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
137 lines
4.9 KiB
C++
137 lines
4.9 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <cstdint>
|
|
|
|
#include "game/entities/entity.hpp"
|
|
|
|
// Base d'entitats perilloses: al contacte amb el jugador, apliquen dany.
|
|
// De moment `Player` no té HP exposat; l'andamiatge deixa el hook llest
|
|
// (`damage_` + `onPlayerContact` publicant un event `"player_hit"`) perquè
|
|
// la lògica real de vides es cable-je quan s'integri al GameScene.
|
|
class Hazard : public Entity {
|
|
public:
|
|
Hazard() { collides_ = true; }
|
|
|
|
[[nodiscard]] auto getDamage() const -> int { return damage_; }
|
|
void setDamage(int d) { damage_ = d; }
|
|
|
|
protected:
|
|
int damage_{1};
|
|
};
|
|
|
|
// Perill estàtic: sempre al mateix tile. Suport opcional de cicle
|
|
// actiu/inactiu (trampes que oscil·len). Quan `active_=false`, el contacte
|
|
// no fa dany (però la detecció de col·lisió es manté: pot bloquejar o no
|
|
// segons la configuració).
|
|
class StaticHazard : public Hazard {
|
|
public:
|
|
StaticHazard() = default;
|
|
|
|
void setCycle(float active_s, float inactive_s) {
|
|
active_duration_ = active_s;
|
|
inactive_duration_ = inactive_s;
|
|
has_cycle_ = (active_s > 0.0F) || (inactive_s > 0.0F);
|
|
}
|
|
|
|
void update(float delta_time) override {
|
|
Entity::update(delta_time);
|
|
if (!has_cycle_) { return; }
|
|
|
|
timer_ += delta_time;
|
|
const float PERIOD = active_ ? active_duration_ : inactive_duration_;
|
|
if (timer_ >= PERIOD) {
|
|
timer_ -= PERIOD;
|
|
active_ = !active_;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool { return active_; }
|
|
|
|
protected:
|
|
bool has_cycle_{false};
|
|
bool active_{true};
|
|
float active_duration_{0.0F};
|
|
float inactive_duration_{0.0F};
|
|
float timer_{0.0F};
|
|
};
|
|
|
|
// Perill dinàmic: es mou. Velocitat expressada en píxels/segon i una
|
|
// direcció (vec2). Les subclasses decideixen la política de moviment
|
|
// (IA corridor_wanderer, línia recta, etc.) sobreescribint `step(dt)`.
|
|
//
|
|
// Estat SPAWN: tota DynamicHazard pot estar en SPAWNING (visible, sense
|
|
// moviment ni dany) fins que algú extern arme el countdown amb
|
|
// `triggerSpawnExit()`. Quan el comptador arriba a zero passa a ACTIVE i
|
|
// recupera la lògica normal (`step()` per frame). Per defecte arrenca en
|
|
// ACTIVE — backward-compat amb subclasses que encara no usen el mecanisme.
|
|
// El filtre central de col·lisió a `EntityManager::checkPlayerCollisions`
|
|
// salta les entitats en SPAWN: per això el contacte no fa dany ni dispara
|
|
// triggers durant aquesta fase.
|
|
class DynamicHazard : public Hazard {
|
|
public:
|
|
enum class SpawnState : std::uint8_t { SPAWNING,
|
|
ACTIVE };
|
|
|
|
DynamicHazard() = default;
|
|
|
|
void setSpeed(float px_per_s) { speed_ = px_per_s; }
|
|
[[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return speed_; }
|
|
|
|
void setDirection(float dx, float dy) {
|
|
dir_x_ = dx;
|
|
dir_y_ = dy;
|
|
}
|
|
[[nodiscard]] auto getDirX() const -> float { return dir_x_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getDirY() const -> float { return dir_y_; }
|
|
|
|
// Entra en SPAWNING amb una duració determinada. El comptador NO
|
|
// descompta fins que algú crida `triggerSpawnExit()` — l'entitat queda
|
|
// visible i quieta esperant indefinidament.
|
|
void enterSpawn(float duration_s) {
|
|
spawn_state_ = SpawnState::SPAWNING;
|
|
spawn_duration_s_ = duration_s;
|
|
spawn_remaining_s_ = duration_s;
|
|
spawn_exit_armed_ = false;
|
|
}
|
|
// Arma el comptador del SPAWN. A partir d'aquí, cada `update(dt)`
|
|
// descompta `dt` fins arribar a 0 i transitar a ACTIVE.
|
|
void triggerSpawnExit() { spawn_exit_armed_ = true; }
|
|
[[nodiscard]] auto isSpawning() const -> bool { return spawn_state_ == SpawnState::SPAWNING; }
|
|
[[nodiscard]] auto getSpawnDurationS() const -> float { return spawn_duration_s_; }
|
|
|
|
// Política de moviment per frame. La base desplaça el pixel_rect_
|
|
// proporcionalment a velocitat i direcció; les subclasses amb IA la
|
|
// sobreescriuen per triar nova direcció a les interseccions o rebotar.
|
|
virtual void step(float delta_time) {
|
|
pixel_rect_.x += dir_x_ * speed_ * delta_time;
|
|
pixel_rect_.y += dir_y_ * speed_ * delta_time;
|
|
}
|
|
|
|
void update(float delta_time) override {
|
|
if (spawn_state_ == SpawnState::SPAWNING) {
|
|
// Sense `step()`: l'entitat es queda quieta al pixel_rect_
|
|
// inicial. `Entity::update` tic d'animació igual: si en algun
|
|
// moment posem un GIF de spawn aquí ja anirà.
|
|
Entity::update(delta_time);
|
|
if (spawn_exit_armed_) {
|
|
spawn_remaining_s_ -= delta_time;
|
|
if (spawn_remaining_s_ <= 0.0F) {
|
|
spawn_state_ = SpawnState::ACTIVE;
|
|
}
|
|
}
|
|
return;
|
|
}
|
|
Entity::update(delta_time);
|
|
step(delta_time);
|
|
}
|
|
|
|
protected:
|
|
float speed_{0.0F};
|
|
float dir_x_{0.0F};
|
|
float dir_y_{0.0F};
|
|
SpawnState spawn_state_{SpawnState::ACTIVE};
|
|
float spawn_duration_s_{0.0F};
|
|
float spawn_remaining_s_{0.0F};
|
|
bool spawn_exit_armed_{false};
|
|
};
|