`loadFromLevel` ja no instancia immediatament les DynamicHazards del
YAML del mapa: les acumula a `pending_actors_` (estructura {type,
spawn_node}). El loader decideix per la categoria semàntica de la
plantilla (`type:` del YAML d'entity: "dynamic_hazard" → pending; la
resta → addSpawn d'instant).
Dues APIs noves consumeixen pending_actors_:
- `spawnPendingActors()` — itera la cua, instancia tots via addSpawn
i arma `triggerSpawnExit()` a cada un. Vacia la cua. El path
d'aparició massiva al final del text-exit de ROOM_INTRO.
- `spawnActor(type, col, row)` — instancia un únic actor on-demand
des d'un spawn YAML sintètic. Pensat per a futurs generadors
(StaticHazards que produeixen DynamicHazards en runtime: gotes,
roques, etc.). Cada actor neix ja en EMERGING.
`GameScene::triggerHazardSpawnExit` ara és un wrapper de
`spawnPendingActors()` — el dispar segueix en la subfase actual
(fase 5 de ROOM_INTRO) i a `respawnPlayersInstant`. El canvi de timing
ve en el commit següent.
`reload` també buida pending_actors_. Log: "N map entities + M actors
pending des de PATH" — visible per a diagnòstic.
Sense canvis de comportament observables al joc: les mòmies segueixen
apareixent al final del text-exit, però ara la "aparició" és la seua
instanciació real (abans ja existien quietes des del fade-in).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
1881 lines
91 KiB
C++
1881 lines
91 KiB
C++
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <algorithm>
|
||
#include <cmath>
|
||
#include <cstddef>
|
||
#include <cstdint>
|
||
#include <filesystem>
|
||
#include <iterator>
|
||
#include <utility>
|
||
#include <variant>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||
#include "core/input/global_inputs.hpp"
|
||
#include "core/input/key_config.hpp"
|
||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
||
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||
#include "core/rendering/text.hpp"
|
||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||
#include "core/ui/ui_config.hpp"
|
||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||
#include "game/entities/concrete/dust.hpp"
|
||
#include "game/entities/concrete/whip_attack.hpp"
|
||
#include "game/entities/entity.hpp"
|
||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||
#include "game/entities/entity_loader.hpp"
|
||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||
#include "game/entities/hazard.hpp"
|
||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||
#include "game/gameplay_config.hpp"
|
||
#include "game/levels/level_manager.hpp"
|
||
#include "game/map/map.hpp"
|
||
#include "game/options.hpp"
|
||
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
|
||
#include "game/scenes/start_input.hpp"
|
||
#include "game/ui/hud.hpp"
|
||
#include "game/ui/service_menu.hpp"
|
||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||
#include "utils/defines.hpp"
|
||
#include "utils/easing.hpp"
|
||
#include "utils/log.hpp"
|
||
|
||
namespace {
|
||
|
||
// La geometria ha de quedar inicialitzada abans que Tilemap parsejar el
|
||
// mateix YAML i abans que el ctor de Player consulte Map::playfield_*.
|
||
// Construïm el Tilemap via un helper que primer carrega la geometria
|
||
// i després retorna el Tilemap per valor (move-construït).
|
||
auto makeTilemap(const std::string& yaml_path) -> Tilemap {
|
||
Map::loadFrom(yaml_path);
|
||
return Tilemap(yaml_path);
|
||
}
|
||
|
||
// Llegeix un camp sencer opcional del YAML del mapa. Si no hi és,
|
||
// retorna `fallback` (per defecte -1, que al Player indica "no pinta").
|
||
// S'usa per `player1_paint_tile` i `player2_paint_tile`: cada jugador
|
||
// pinta amb l'índex declarat al mapa, i un mapa sense aquests camps
|
||
// simplement no deixa rastre visual.
|
||
auto readOptionalInt(const std::string& yaml_path, const std::string& key, int fallback = -1) -> int {
|
||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
|
||
if (bytes.empty()) { return fallback; }
|
||
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
|
||
const auto* end = begin + bytes.size();
|
||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
|
||
if (!yaml.contains(key)) { return fallback; }
|
||
return yaml[key].get_value<int>();
|
||
}
|
||
|
||
auto readOptionalFloat(const std::string& yaml_path, const std::string& key, float fallback) -> float {
|
||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
|
||
if (bytes.empty()) { return fallback; }
|
||
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
|
||
const auto* end = begin + bytes.size();
|
||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
|
||
if (!yaml.contains(key)) { return fallback; }
|
||
return yaml[key].get_value<float>();
|
||
}
|
||
|
||
// Comprova si `a` i `b` se solapen amb una tolerància positiva al
|
||
// contacte perfecte (cantos que es toquen = no-solapament). SDL3 ja
|
||
// ofereix `SDL_HasRectIntersectionFloat`, però aquí volem la mateixa
|
||
// semàntica que al Player::collidesWithWorld.
|
||
auto rectsOverlap(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool {
|
||
return SDL_HasRectIntersectionFloat(&a, &b);
|
||
}
|
||
|
||
// Resolver jugador↔jugador. Opera sobre les velocitats intencionades
|
||
// (escrites per `Player::tick`, abans d'`applyMovement`) per a
|
||
// implementar les regles:
|
||
// - Sense overlap previst → no toca res.
|
||
// - Ambdós amb input que els faria col·lidir → head-on: velocitats
|
||
// anul·lades per als dos.
|
||
// - Un quiet, l'altre empentant-lo → push: ambdues velocitats
|
||
// escalades a `push_factor` i el pushed hereta la direcció del
|
||
// pusher. Si el pushed no pot avançar (mur/sarc), `tryMove` ja ho
|
||
// gestionarà a `applyMovement` mogent la distància parcial possible.
|
||
// Amb dos jugadors només és un parell; si en un futur n'hi ha més,
|
||
// la mateixa lògica es pot aplicar pairwise.
|
||
// Important: el criteri "mou-se vs parat" consulta INPUT cru (no la
|
||
// velocitat física), així un jugador que coasta per inèrcia sense
|
||
// input compta com a parat — ni dispara head-on ni empeny l'altre.
|
||
// L'overlap predictiu sí que usa velocitat física (intended), perquè
|
||
// és el desplaçament real d'aquest frame.
|
||
void resolvePlayerVsPlayer(const std::vector<Player*>& ps, float dt, float push_factor) {
|
||
if (ps.size() < 2) { return; }
|
||
auto* a = ps[0];
|
||
auto* b = ps[1];
|
||
if (a == nullptr || b == nullptr) { return; }
|
||
// Tweak `players.collide_with_each_other`: amb el flag desactivat
|
||
// saltem TOT el resolver — head-on, push i bounce aeri queden
|
||
// anul·lats. La col·lisió contra el món continua intacta perquè
|
||
// viu a `Player::collidesWithWorld`/`tryMove`, no aquí.
|
||
if (!GameplayConfig::get().playersCollide()) { return; }
|
||
|
||
const bool A_AIR = a->isAirborne();
|
||
const bool B_AIR = b->isAirborne();
|
||
|
||
// HURT a un costat o l'altre: el resolver no s'activa — el HURT
|
||
// surt projectat sense control i els dos es travessen. Coincideix
|
||
// amb la regla d'`Player::collidesWithWorld`.
|
||
if (a->isHurt() || b->isHurt()) { return; }
|
||
// EXITED/DISABLED: jugadors fora del joc, no participen al resolver.
|
||
// Si hi entrés un, la seua presència física frenaria l'altre (per
|
||
// overlap predictiu) tot i que `applyMovement` és no-op. Sortir
|
||
// d'aquí garanteix que el jugador actiu pot creuar la porta o
|
||
// moure's lliurement sense interferència d'un slot inactiu.
|
||
if (a->isOutOfPlay() || b->isOutOfPlay()) { return; }
|
||
|
||
// Aire ↔ tierra: el saltador es travessa net del caminant. Sense
|
||
// resolver, sense head-on, sense push. Els dos continuen amb la
|
||
// velocitat que portaven. Important: això NO és el filtre per
|
||
// altura del cos — és binari. Coincideix amb la regla d'`Player::
|
||
// collidesWithWorld`: durant un salt no hi ha mai col·lisió amb
|
||
// un caminant, ni baix ni alt.
|
||
if (A_AIR != B_AIR) { return; }
|
||
|
||
// Calculem l'overlap previst en l'espai de la hit-box petita:
|
||
// els jugadors han de poder acostar-se molt (caixes de moviment
|
||
// 16×16 quasi tocant) sense disparar el resolver; només quan el
|
||
// contacte real (hit-box 8×8) s'activaria, neutralitzem o apliquem
|
||
// push (a terra) o invertim velocitats (en l'aire).
|
||
const SDL_FRect BOX_A = a->getHitBox();
|
||
const SDL_FRect BOX_B = b->getHitBox();
|
||
const SDL_FRect NEXT_A{
|
||
.x = BOX_A.x + (a->getIntendedVX() * dt),
|
||
.y = BOX_A.y + (a->getIntendedVY() * dt),
|
||
.w = BOX_A.w,
|
||
.h = BOX_A.h,
|
||
};
|
||
const SDL_FRect NEXT_B{
|
||
.x = BOX_B.x + (b->getIntendedVX() * dt),
|
||
.y = BOX_B.y + (b->getIntendedVY() * dt),
|
||
.w = BOX_B.w,
|
||
.h = BOX_B.h,
|
||
};
|
||
if (!rectsOverlap(NEXT_A, NEXT_B)) { return; }
|
||
|
||
// Tots dos en l'aire (A_AIR == B_AIR == true aquí, ja descartat
|
||
// l'altre cas a dalt): rebot mid-aire si els rangs verticals
|
||
// [z, z+body_height] solapen. Si la diferència d'alçades és
|
||
// massa gran, ja no hi ha contacte real (un està molt més amunt
|
||
// que l'altre) i no fem res. Si solapen, invertim ambdues
|
||
// velocitats horitzontals i els deixem rebotar fins a aterrar
|
||
// — els dos cauen en stun, com a càstig per abusar del salt.
|
||
if (A_AIR) {
|
||
// cppcheck-suppress knownConditionTrueFalse
|
||
const auto BODY_H = static_cast<float>(Player::body_height);
|
||
// cppcheck-suppress knownConditionTrueFalse
|
||
if (BODY_H <= 0.0F) { return; }
|
||
if (std::fabs(a->getJumpZ() - b->getJumpZ()) >= BODY_H) { return; }
|
||
// Saltadors estàtics horitzontalment (cas degenerat: tots dos
|
||
// jumpejant verticals al mateix x): no hi ha velocitat a
|
||
// invertir, deixem-los — el predictiu no tornarà a disparar
|
||
// perquè en el següent frame ja no hi haurà velocitat
|
||
// d'acostament.
|
||
const float REL_VX = a->getIntendedVX() - b->getIntendedVX();
|
||
const float REL_VY = a->getIntendedVY() - b->getIntendedVY();
|
||
if (REL_VX == 0.0F && REL_VY == 0.0F) { return; }
|
||
a->setIntendedVelocity(-a->getIntendedVX(), -a->getIntendedVY());
|
||
b->setIntendedVelocity(-b->getIntendedVX(), -b->getIntendedVY());
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
const bool MOVING_A = (a->getInputVX() != 0.0F) || (a->getInputVY() != 0.0F);
|
||
const bool MOVING_B = (b->getInputVX() != 0.0F) || (b->getInputVY() != 0.0F);
|
||
|
||
if (MOVING_A && MOVING_B) {
|
||
// Head-on o encreuament amb col·lisió: cap dels dos es mou.
|
||
a->setIntendedVelocity(0.0F, 0.0F);
|
||
b->setIntendedVelocity(0.0F, 0.0F);
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
auto* pusher = MOVING_A ? a : b;
|
||
auto* pushed = MOVING_A ? b : a;
|
||
const float VX = pusher->getIntendedVX() * push_factor;
|
||
const float VY = pusher->getIntendedVY() * push_factor;
|
||
pusher->setIntendedVelocity(VX, VY);
|
||
pushed->setIntendedVelocity(VX, VY);
|
||
// El pushed es mourà sense input propi: marquem-ho perquè
|
||
// `applyMovement` no active la variant `walk` de l'animació.
|
||
pushed->setBeingPushed(true);
|
||
}
|
||
|
||
// Ordre d'`applyMovement`: en push, el pushed ha de moure's abans
|
||
// perquè quan el pusher faça `tryMove` veja el pushed a la seua
|
||
// posició nova i no li bloqueje. Heurística barata: el jugador amb
|
||
// `intended*dt` que entra a l'altre és el pusher; però com a totes
|
||
// les configuracions push els dos tenen la mateixa velocitat resultant
|
||
// i comparteixen direcció, usem el producte (dot) del vector d'acció
|
||
// i el vector cap a l'altre jugador: positiu = pusher.
|
||
auto orderedForMovement(const std::vector<Player*>& ps) -> std::vector<Player*> {
|
||
std::vector<Player*> out = ps;
|
||
if (out.size() < 2 || out[0] == nullptr || out[1] == nullptr) { return out; }
|
||
const auto* a = out[0];
|
||
const auto* b = out[1];
|
||
const SDL_FRect BOX_A = a->getBaseBox();
|
||
const SDL_FRect BOX_B = b->getBaseBox();
|
||
const float DX = (BOX_B.x + (BOX_B.w / 2.0F)) - (BOX_A.x + (BOX_A.w / 2.0F));
|
||
const float DY = (BOX_B.y + (BOX_B.h / 2.0F)) - (BOX_A.y + (BOX_A.h / 2.0F));
|
||
// dot(v_a, dir_a→b): positiu = a empenta a b → b es mou primer.
|
||
const float DOT_A = (a->getIntendedVX() * DX) + (a->getIntendedVY() * DY);
|
||
if (DOT_A > 0.0F) { std::swap(out[0], out[1]); }
|
||
return out;
|
||
}
|
||
|
||
} // namespace
|
||
|
||
auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
|
||
// El path del mapa el dicta el LevelManager (que ja ha llegit `levels.yaml`
|
||
// a la primera invocació). Així `defaultConfig()` no coneix cap fitxer
|
||
// concret de sala — només cap a on apunta la progressió ara mateix.
|
||
return {
|
||
.map_yaml = Levels::LevelManager::get().currentPath(),
|
||
.player_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SAM_GIF,
|
||
.player_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_SAM_YAML,
|
||
.player2_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_MORCUS_GIF,
|
||
.player2_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_MORCUS_YAML,
|
||
.music_track = Defaults::Pyramid::MUSIC_TRACK,
|
||
.starting_players = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH,
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
GameScene::GameScene(Config config)
|
||
: config_(std::move(config)),
|
||
tilemap_(makeTilemap(config_.map_yaml)) {
|
||
// El text d'INTRO i el HUD demanaran piràmide/sala directament al
|
||
// LevelManager — `GameScene` ja no manté un mirror local. La
|
||
// sincronització "una vegada per càrrega de sala" la fa `loadRoom`
|
||
// (per al HUD) i `renderRoomText` (per al text d'INTRO, llegint el
|
||
// valor a cada frame de la transició).
|
||
|
||
// Convenció: el Resource::Cache indexa per basename del fitxer, perquè
|
||
// la mateixa clau l'usa el parseador d'animació (YAML > tileSetFile).
|
||
// Lambda perquè tenim dos conjunts d'assets (sam/morcus) i l'alta al
|
||
// cache és idèntica per als dos; la clau d'animació ens la quedem per
|
||
// passar-la al ctor del Player corresponent.
|
||
auto load_player_assets = [](const std::string& sprite, const std::string& yaml) -> std::string {
|
||
const auto SPRITE_KEY = std::filesystem::path(sprite).filename().string();
|
||
const auto ANIM_KEY = std::filesystem::path(yaml).filename().string();
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface(SPRITE_KEY, sprite);
|
||
Resource::Cache::get().loadAnimation(ANIM_KEY, yaml);
|
||
return ANIM_KEY;
|
||
};
|
||
|
||
const bool USE_P1 = (config_.starting_players == DebugConfig::StartingPlayers::P1 || config_.starting_players == DebugConfig::StartingPlayers::BOTH);
|
||
const bool USE_P2 = (config_.starting_players == DebugConfig::StartingPlayers::P2 || config_.starting_players == DebugConfig::StartingPlayers::BOTH);
|
||
players_active_ = {USE_P1, USE_P2};
|
||
|
||
// Carreguem assets per als DOS jugadors sempre, encara que algun no
|
||
// arranque actiu: l'slot existeix igualment al vector com a DISABLED
|
||
// i podria reactivar-se amb un futur "join in progress". El cost de
|
||
// tenir el sprite cachejat sense usar-se és negligible (cap render).
|
||
const std::string ANIM_P1 = load_player_assets(config_.player_sprite, config_.player_yaml);
|
||
const std::string ANIM_P2 = load_player_assets(config_.player2_sprite, config_.player2_yaml);
|
||
|
||
// Geometria de col·lisió del jugador (caixa 16×16, base 12): carregada
|
||
// del mateix YAML que l'animació. Ha d'estar feta abans d'instanciar
|
||
// Player perquè el spawn consulta `collision_*`. Els membres de Player
|
||
// són `static inline`, compartits per tots els jugadors; carregar des
|
||
// del YAML de P1 és suficient (els dos personatges comparteixen
|
||
// geometria — morcus és un repaletat de sam).
|
||
Player::loadFrom(config_.player_yaml);
|
||
|
||
// Carrega les entitats del nivell (antorxa, sarcòfags, porta, momia,
|
||
// etc.). Requereix que Map::loadFrom ja s'hagi cridat (ho fa
|
||
// `makeTilemap`), perquè consulta `Map::tile_size` i `getSarcRect`.
|
||
// Les surfaces de les entitats es carreguen al Resource::Cache aquí.
|
||
entity_manager_.loadFromLevel(config_.map_yaml);
|
||
|
||
// Subscripcions bàsiques al bus del nivell. `level_complete` també
|
||
// dispara la transició a ROOM_OUTRO si encara estem a PLAYING; les
|
||
// re-emissions es filtren per estat per no re-entrar mai des d'una
|
||
// transició ja en marxa.
|
||
entity_manager_.getBus().subscribe("level_complete", [this](const Event& ev) {
|
||
Log::info("LEVEL COMPLETE", "player_id={}", ev.player_id);
|
||
if (state_ == RoomFsm::State::PLAYING) { setState(RoomFsm::State::ROOM_OUTRO); }
|
||
});
|
||
entity_manager_.getBus().subscribe("player_hit", [](const Event& ev) {
|
||
const auto* dmg = std::get_if<int>(&ev.payload);
|
||
Log::info("PLAYER HIT", "player_id={} dmg={}", ev.player_id, dmg != nullptr ? *dmg : 0);
|
||
});
|
||
// `player_killed` el publica un hazard letal (mòmia amb
|
||
// `kills_outright`) després del `player_hit`. Aquí resolem el
|
||
// player_id a la instància concreta i disparem el cicle DYING. El
|
||
// hazard no toca cap símbol de Player directament, així els binaris
|
||
// de tests d'entitats no han d'arrossegar tot l'stack del jugador.
|
||
entity_manager_.getBus().subscribe("player_killed", [this](const Event& ev) {
|
||
dispatchPlayerKilled(ev.player_id);
|
||
});
|
||
// `player_disabled` el publica el Player al final del cicle DYING
|
||
// quan `lives_remaining_` arriba a 0. La feina viu a
|
||
// `onPlayerDisabled` per evitar pujar la complexitat del ctor; el
|
||
// HUD ja s'apunta al mateix event per banda.
|
||
entity_manager_.getBus().subscribe("player_disabled", [this](const Event& ev) {
|
||
onPlayerDisabled(ev.player_id);
|
||
});
|
||
|
||
// Polvet: precarreguem el surface del Dust una sola vegada perquè
|
||
// els spawns runtime de l'entitat no facin disc al primer salt.
|
||
// També ens subscrivim a `player_jumped` i `player_landed` per
|
||
// spawnejar el polvet de despegue / aterratge a la posició dels
|
||
// peus que el Player ens dóna al payload.
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface("dust.gif", Defaults::Paths::DUST_GIF);
|
||
entity_manager_.getBus().subscribe("player_jumped", [this](const Event& ev) {
|
||
const auto* pos = std::get_if<WorldPos>(&ev.payload);
|
||
if (pos != nullptr) { spawnDust(pos->x, pos->y, false); }
|
||
});
|
||
entity_manager_.getBus().subscribe("player_landed", [this](const Event& ev) {
|
||
const auto* pos = std::get_if<WorldPos>(&ev.payload);
|
||
if (pos != nullptr) { spawnDust(pos->x, pos->y, true); }
|
||
});
|
||
|
||
// Whip: precarreguem les 4 surfaces (una per cardinal) abans del
|
||
// primer spawn perquè el Player no facte disc al primer atac.
|
||
// Subscriu `whip_spawn` per crear el `WhipAttack` corresponent.
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface("whip_east.gif", Defaults::Paths::WHIP_EAST_GIF);
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface("whip_west.gif", Defaults::Paths::WHIP_WEST_GIF);
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface("whip_north.gif", Defaults::Paths::WHIP_NORTH_GIF);
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface("whip_south.gif", Defaults::Paths::WHIP_SOUTH_GIF);
|
||
entity_manager_.getBus().subscribe("whip_spawn", [this](const Event& ev) {
|
||
const auto* p = std::get_if<WhipSpawnPayload>(&ev.payload);
|
||
if (p != nullptr) { spawnWhip(*p); }
|
||
});
|
||
|
||
// Controls per jugador: P1 amb fletxes, P2 amb WASD per defecte. Les
|
||
// vinculacions actives venen d'`Options::controls()`, que s'inicialitza
|
||
// amb els defaults i pot ser sobreescrita pel menú de servei (i
|
||
// persistida a `config.yaml`).
|
||
const auto& kb_p1 = Options::controls().keyboard_p1;
|
||
const auto& kb_p2 = Options::controls().keyboard_p2;
|
||
const Player::Controls CONTROLS_P1{
|
||
.up = kb_p1.up,
|
||
.down = kb_p1.down,
|
||
.left = kb_p1.left,
|
||
.right = kb_p1.right,
|
||
.jump = kb_p1.jump,
|
||
.attack = kb_p1.attack,
|
||
.start = Defaults::KeysGame::START,
|
||
};
|
||
const Player::Controls CONTROLS_P2{
|
||
.up = kb_p2.up,
|
||
.down = kb_p2.down,
|
||
.left = kb_p2.left,
|
||
.right = kb_p2.right,
|
||
.jump = kb_p2.jump,
|
||
.attack = kb_p2.attack,
|
||
.start = Defaults::KeysGameP2::START,
|
||
};
|
||
// Spawn lligat a la porta: tots els jugadors apareixen davant del
|
||
// passadís de sortida. `computeSpawn` deriva les coordenades de
|
||
// `Map::door_col` perquè canviar la columna de la porta al YAML
|
||
// moga automàticament l'spawn — no hi ha cap valor hardcoded.
|
||
const auto SPAWN = computeSpawn();
|
||
const bool BOTH_ACTIVE = (USE_P1 && USE_P2);
|
||
|
||
// Índex de tile amb què pinta cada jugador — llegit del YAML del mapa
|
||
// (camps opcionals `player1_paint_tile` / `player2_paint_tile`). Si no
|
||
// hi són, `paint_tile_index_ = -1` i el Player no deixa rastre.
|
||
// Ids canònics dels jugadors: 0 = P1, 1 = P2. Els events del bus els
|
||
// porten per permetre dispatch correcte al HUD i a futures regles de
|
||
// puntuació (veure `Event::player_id`).
|
||
constexpr int ID_P1 = 0;
|
||
constexpr int ID_P2 = 1;
|
||
const int P1_PAINT = readOptionalInt(config_.map_yaml, "player1_paint_tile", -1);
|
||
const int P2_PAINT = readOptionalInt(config_.map_yaml, "player2_paint_tile", -1);
|
||
|
||
// Sempre instanciem els dos slots. Mode single-player: l'únic actiu
|
||
// queda centrat sota la porta (= SPAWN.p1_x + tile_size); l'inactiu
|
||
// ocupa la posició BOTH per simetria, però com es queda DISABLED tot
|
||
// el cicle no es nota. Així `players_[0]` sempre és P1 i `players_[1]`
|
||
// sempre és P2, independentment de quins juguen.
|
||
const auto TILE_F = static_cast<float>(Map::tile_size);
|
||
float p1_x = SPAWN.p1_x;
|
||
float p2_x = SPAWN.p2_x;
|
||
if (!BOTH_ACTIVE) {
|
||
if (USE_P1) { p1_x = SPAWN.p1_x + TILE_F; }
|
||
if (USE_P2) { p2_x = SPAWN.p2_x - TILE_F; }
|
||
}
|
||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_P1, ID_P1, p1_x, SPAWN.y, CONTROLS_P1, Map::makeInfo(), P1_PAINT));
|
||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_P2, ID_P2, p2_x, SPAWN.y, CONTROLS_P2, Map::makeInfo(), P2_PAINT));
|
||
|
||
// Tots els slots arrenquen DISABLED. Els actius els reactivarà el
|
||
// callback de fi de música d'INTRO via `completeIntro()` (spawn aeri
|
||
// simultani) en arribar a la fi de la pista `room_intro.ogg`. Els
|
||
// inactius es queden DISABLED tot el cicle de sala.
|
||
for (auto& p : players_) { p->disable(); }
|
||
|
||
// PaintLayer: font única del pintat del nivell. Es crea després de
|
||
// `loadFromLevel` perquè l'EntityManager ja ha de tenir els sarcòfags
|
||
// registrats (tot i que el sarc escolta via fan-out, no directament
|
||
// al bus; l'ordre de subscripcions aquí és irrellevant per la
|
||
// correcció, però sí pel log d'arrencada). Connectat al bus del
|
||
// manager per subscriure's a `on_tile_entered` i publicar `tile_painted`.
|
||
paint_layer_ = std::make_unique<PaintLayer>(tilemap_, &entity_manager_.getBus());
|
||
|
||
// Connectem tots els jugadors al bus perquè emeten `on_tile_entered`;
|
||
// el PaintLayer (subscrit ja) processa el pintat i el fan-out cap als
|
||
// sarcòfags passa per `tile_painted`.
|
||
for (auto& p : players_) { p->setEventBus(&entity_manager_.getBus()); }
|
||
// També injectem el manager perquè `integrateJump` pugui consultar
|
||
// `findFloorTriggerAt` a l'aterratge (caure dins d'un Hole en lloc
|
||
// del LANDING_STUN normal).
|
||
for (auto& p : players_) { p->setEntityManager(&entity_manager_); }
|
||
|
||
// Física del contacte entre jugadors. El factor viu al YAML del mapa
|
||
// com a propietat de la piràmide (0.30 per defecte). La vista plana
|
||
// `players_view_` i el `setOtherPlayers` s'han de fer ara perquè a
|
||
// cada `applyMovement` la callback de col·lisió consulti els altres
|
||
// jugadors com a sòlids.
|
||
push_factor_ = readOptionalFloat(config_.map_yaml, "push_factor", Defaults::Player::PUSH_FACTOR);
|
||
players_view_.reserve(players_.size());
|
||
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(players_view_), [](const auto& p) { return p.get(); });
|
||
for (auto& p : players_) { p->setOtherPlayers(&players_view_); }
|
||
|
||
// Comptador d'EXITED a EntityManager: publica `level_complete` quan
|
||
// tots els jugadors *actius* han travessat la porta. Els slots DISABLED
|
||
// permanents (single-player) NO compten — d'altra manera la sala mai
|
||
// es completaria, perquè un slot DISABLED no pot eixir per la porta.
|
||
const int ACTIVE_COUNT = std::ranges::count(players_active_, true);
|
||
entity_manager_.setExpectedPlayerCount(ACTIVE_COUNT);
|
||
// El snap també empeny lateralment si l'altre jugador ocupa el carril:
|
||
// passem el mateix factor perquè vaja al mateix ritme que el resolver.
|
||
for (auto& p : players_) { p->setPushFactor(push_factor_); }
|
||
|
||
// Marcador (HUD) de la franja superior. Reutilitza la font 8bithud i
|
||
// la paleta "ui" ja precarregades pel Director — no toca disc des
|
||
// d'aquí. Subscrit al bus per reaccionar a `player_hit`,
|
||
// `level_complete`, etc. amb shake/flash i futurs canvis de mode.
|
||
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().hudFont().name + ".gif";
|
||
auto hud_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY);
|
||
auto hud_font = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, UiConfig::get().hudFont().fnt);
|
||
hud_font->setDefaultKerning(UiConfig::get().hudFont().kerning);
|
||
// Vides inicials del HUD = `initial_lives` del YAML del jugador
|
||
// (`Player::loadFrom` ja ha omplert `death_config` abans d'aquí).
|
||
// Sense això, el marcador es queda fixe a 3 i el YAML perd efecte.
|
||
hud_ = std::make_unique<Hud>(entity_manager_.getBus(), hud_font, Player::getInitialLives());
|
||
// Activem el bloc HUD per als slots que arranquen en partida. Els
|
||
// inactius queden mostrant el prompt "POLSA START / PER JUGAR" via
|
||
// `refreshJoinPrompt` cada frame. Tots dos s'haurien de poder
|
||
// activar (cas BOTH) o un dels dos (cas P1 o P2 sols) — el HUD
|
||
// naix amb tots dos slots inactius i és aquesta crida la que dóna
|
||
// l'estat real.
|
||
if (USE_P1) { hud_->activatePlayer(1); }
|
||
if (USE_P2) { hud_->activatePlayer(2); }
|
||
// Sincronització inicial dels comptadors de piràmide/sala del HUD amb
|
||
// el LevelManager (després de cada `loadRoom` també es refresca; ací
|
||
// és el primer ajust per a la sala d'arrencada).
|
||
{
|
||
const auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
|
||
hud_->setPyramidRoom(mgr.currentPyramid(), mgr.currentRoom());
|
||
}
|
||
|
||
// La música de fons no s'arrenca ací: la sala comença a ROOM_INTRO,
|
||
// que és silenciós per disseny. La música la posa en marxa
|
||
// `setState(PLAYING)` quan la cinemàtica acaba (i la torna a aturar
|
||
// `enterRoomIntro` quan entrem a una nova sala). El track ja està
|
||
// al Resource::Cache (preload al Director), per tant la primera
|
||
// crida a playMusic és immediata.
|
||
|
||
// Font de l'overlay de pausa: reutilitzem la Surface ja cachejada al
|
||
// Director (PLACEHOLDER_NAME + ".gif"). Text només parseja el .fnt a
|
||
// l'arrencada de l'escena, un sol cop.
|
||
const std::string PAUSE_FONT_KEY = UiConfig::get().placeholderFont().name + ".gif";
|
||
auto pause_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PAUSE_FONT_KEY);
|
||
pause_font_ = std::make_shared<Text>(pause_surface, UiConfig::get().placeholderFont().fnt);
|
||
pause_font_->setDefaultKerning(UiConfig::get().placeholderFont().kerning);
|
||
|
||
// Font del rètol de transició de sala. Mateixa convenció que la pausa
|
||
// (Surface preloaded pel Director, només construïm el `Text` ací).
|
||
const std::string ROOM_TEXT_FONT_KEY = UiConfig::get().roomTextFont().name + ".gif";
|
||
auto room_text_surface = Resource::Cache::get().getSurface(ROOM_TEXT_FONT_KEY);
|
||
room_text_font_ = std::make_shared<Text>(room_text_surface, UiConfig::get().roomTextFont().fnt);
|
||
room_text_font_->setDefaultKerning(UiConfig::get().roomTextFont().kerning);
|
||
|
||
// Timings i corbes de la FSM de sala. Llegits del YAML una sola
|
||
// vegada; canvis requereixen reiniciar el joc.
|
||
transition_config_ = RoomFsm::loadConfig(Defaults::GameScene::GAME_YAML);
|
||
// Timings de la sub-FSM de game over (CONTINUE? + GAME OVER + fade
|
||
// final). Comparteix YAML amb la RoomFsm però viu en una secció
|
||
// pròpia (`game_over:`).
|
||
game_over_config_ = GameOverFsm::loadConfig(Defaults::GameScene::GAME_YAML);
|
||
|
||
preloadGameOverAssets();
|
||
|
||
// Cinemàtica d'entrada de la primera sala: arrenca la pista
|
||
// `room_intro.ogg` i arma el callback de fi que farà spawn + salt
|
||
// a PLAYING. Cal cridar `enterRoomIntro` ací (i no només des
|
||
// d'`advanceToNextRoom`) perquè la primera entrada a la GameScene
|
||
// no passa pel flux d'avanç de sala.
|
||
enterRoomIntro();
|
||
}
|
||
|
||
GameScene::~GameScene() {
|
||
// Aturem qualsevol música que estigués sonant al sortir de la
|
||
// GameScene. Això cobreix tres camins: (a) transició natural a
|
||
// LOGO al final del game over (l'única audio activa pot ser la
|
||
// pista `game_over.ogg`, que en aquell moment ja s'ha drenat);
|
||
// (b) tancament directe via service menu o ALT+F4; (c) qualsevol
|
||
// futura sortida no-natural. La LogoScene té la seva pròpia
|
||
// música i no s'ha de mesclar amb la del joc.
|
||
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
||
audio->stopMusic();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
auto GameScene::computeSpawn() -> PlayerSpawn {
|
||
// Centre de la columna del passadís en píxels canvas. La caixa de
|
||
// col·lisió del jugador (12 px) cap dins del passadís (16 px) amb 2
|
||
// px de marge a banda i banda; alinear el sprite al centre de la
|
||
// columna garanteix que la base del jugador i la del passadís
|
||
// coincideixin verticalment.
|
||
const float DOOR_CENTER_X = static_cast<float>((Map::door_col * Map::tile_size) + Map::tilemap_origin_x) + (static_cast<float>(Map::tile_size) / 2.0F);
|
||
const float CENTER_TL_X = DOOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::sprite_w) / 2.0F);
|
||
|
||
// Y: centre del corredor exterior superior (mateix valor que abans;
|
||
// el corredor és simètric respecte a `playfield_y`).
|
||
const float CORRIDOR_CENTER_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y) + (static_cast<float>(Map::outer_corridor) / 2.0F);
|
||
const float SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::collision_y_offset) - (static_cast<float>(Player::collision_size) / 2.0F);
|
||
|
||
// Mode BOTH: P1 a -tile_size, P2 a +tile_size respecte al centre.
|
||
// Els callsites individuals decideixen si usar aquests valors o si
|
||
// estem en mode single-player (un sol jugador → centrat exactament).
|
||
return {
|
||
.p1_x = CENTER_TL_X - static_cast<float>(Map::tile_size),
|
||
.p2_x = CENTER_TL_X + static_cast<float>(Map::tile_size),
|
||
.y = SPAWN_Y,
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::loadRoom(const std::string& yaml_path) {
|
||
// Recarregar les entitats des del YAML donat: la porta torna a
|
||
// CLOSED (amb l'open=false a Map al loadFrom), els sarcs tornen a
|
||
// CLOSED amb visited buit, momies i altres actors a la posició inicial.
|
||
config_.map_yaml = yaml_path;
|
||
Map::loadFrom(yaml_path);
|
||
// Tilemap pre-blita els tiles a un buffer ARGB intern al ctor — sense
|
||
// reconstruir-lo, la imatge de la sala anterior es queda fixada per a
|
||
// sempre. PaintLayer captura `tileset_path_`/`tileset_cols_` per valor
|
||
// del Tilemap a la seua construcció, així que també cal recrear-lo
|
||
// perquè el rastre del jugador faça servir el tileset nou.
|
||
tilemap_ = Tilemap(yaml_path);
|
||
paint_layer_ = std::make_unique<PaintLayer>(tilemap_, &entity_manager_.getBus());
|
||
entity_manager_.reload(yaml_path);
|
||
// Refresquem la còpia local de Map::Info als players: la geometria
|
||
// pot haver canviat (p.ex. door_col del editor), i sense això
|
||
// `clampToPlayfield` continuaria usant el corridor antic i el
|
||
// jugador no podria sortir per la nova posició de la porta.
|
||
const auto INFO = Map::makeInfo();
|
||
for (auto& p : players_) { p->setMapInfo(INFO); }
|
||
// Tornem a fixar el comptador de "esperats" amb només els slots
|
||
// actius — un slot DISABLED permanent (single-player) no compta.
|
||
const int ACTIVE_COUNT = std::ranges::count(players_active_, true);
|
||
entity_manager_.setExpectedPlayerCount(ACTIVE_COUNT);
|
||
|
||
// Tornem tots els slots a DISABLED. Els actius els reactivarà el
|
||
// trigger d'spawn aeri dins de `updateRoomTransition` quan torni a
|
||
// disparar-se el delay del nou cicle d'INTRO. Així cada cicle de
|
||
// sala repeteix la cinemàtica de caiguda de la mateixa manera que
|
||
// el primer.
|
||
for (auto& p : players_) { p->disable(); }
|
||
|
||
// Refresca el marcador (piràmide / sala) amb el LevelManager. El
|
||
// GameScene no manté els valors a part: la lectura sempre és a
|
||
// través del singleton, així no es desincronitzen mai entre
|
||
// hotkeys de salt, debug.yaml i creuament natural de porta.
|
||
if (hud_) {
|
||
const auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
|
||
hud_->setPyramidRoom(mgr.currentPyramid(), mgr.currentRoom());
|
||
}
|
||
|
||
Log::info("ROOM", "load {}: entities reloaded, paint cleared, {} active player(s) disabled (awaiting spawn cinematic)", yaml_path, ACTIVE_COUNT);
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::advanceToNextRoom() {
|
||
auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
|
||
if (!mgr.advance()) {
|
||
// Política temporal mentre no hi haja pantalla de "Fi de joc":
|
||
// arribar al final del levels.yaml fa loop a la primera sala.
|
||
Log::info("ROOM", "final del levels.yaml — bucle a la primera sala");
|
||
mgr.restart();
|
||
}
|
||
loadRoom(mgr.currentPath());
|
||
enterRoomIntro();
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::enterRoomIntro() {
|
||
// Anotem la transició al log si veníem d'un altre estat; si ja
|
||
// estàvem a INTRO (cas típic d'un salt debug) també queda ben clar.
|
||
if (state_ != RoomFsm::State::ROOM_INTRO) {
|
||
Log::info("ROOM", "{} -> ROOM_INTRO", RoomFsm::stateName(state_));
|
||
} else {
|
||
Log::info("ROOM", "ROOM_INTRO restart (cinemàtica reiniciada)");
|
||
}
|
||
state_ = RoomFsm::State::ROOM_INTRO;
|
||
transition_ = {};
|
||
intro_completed_ = false;
|
||
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
||
hazards_spawn_triggered_ = false;
|
||
|
||
// Reset visual: arrenquem el FADE_IN d'INTRO i deixem el d'OUTRO
|
||
// inactiu (es re-armarà a `setState(ROOM_OUTRO)` i, dins d'aquell
|
||
// estat, a l'entrada de la fase de fade_out via `outro_fade_started_`).
|
||
intro_fade_.begin(transition_config_.intro_fade_in_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN);
|
||
outro_fade_.begin(0);
|
||
outro_fade_started_ = false;
|
||
|
||
// Per defecte, sense música el `music_tail` és 0: la fase es consumeix
|
||
// instantàniament i l'INTRO acaba al final del text. Si la pista
|
||
// arrenca, ajustem el tail perquè la fi de phase 5 coincidesca amb
|
||
// el final del .ogg precarregat.
|
||
const int TEXT_TOTAL_MS = transition_config_.intro_fade_in_ms + transition_config_.intro_text_delay_ms + transition_config_.intro_text_enter_ms + transition_config_.intro_text_hold_ms + transition_config_.intro_text_exit_ms;
|
||
transition_config_.intro_music_tail_ms = 0;
|
||
|
||
auto* audio = Audio::get();
|
||
if (audio == nullptr) {
|
||
Log::warn("ROOM", "INTRO: Audio absent — sense música, timeline només contra text");
|
||
return;
|
||
}
|
||
audio->stopMusic();
|
||
audio->setOnMusicEnded({}); // defensiu: en el nou model no usem callbacks de fi
|
||
audio->playMusic("room_intro.ogg", 0);
|
||
if (Audio::getMusicState() == Audio::MusicState::PLAYING) {
|
||
const int DUR_MS = Audio::getMusicDurationMs("room_intro.ogg");
|
||
transition_config_.intro_music_tail_ms = std::max(0, DUR_MS - TEXT_TOTAL_MS);
|
||
Log::info("ROOM", "INTRO: música {} ms, music_tail {} ms", DUR_MS, transition_config_.intro_music_tail_ms);
|
||
} else {
|
||
Log::warn("ROOM", "INTRO: música no arrencada — timeline només contra text");
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
void GameScene::respawnPlayersInstant() {
|
||
// Variant sense cinemàtica de l'spawn de l'INTRO: per a l'editor
|
||
// volem que la sala torni a un estat jugable d'immediat (sense
|
||
// música de sala, sense caiguda aèria). Reusem `computeSpawn` i el
|
||
// mateix patró de `triggerPlayerSpawn` però cridem `respawn(x, y)`
|
||
// (teleport instantani) en lloc de `spawnFromAir(x, y)`.
|
||
const auto SPAWN = computeSpawn();
|
||
const bool BOTH_ACTIVE = (players_active_[0] && players_active_[1]);
|
||
const float SINGLE_X = SPAWN.p1_x + static_cast<float>(Map::tile_size);
|
||
for (std::size_t i = 0; i < players_.size(); ++i) {
|
||
if (!players_active_[i]) { continue; }
|
||
float x = SINGLE_X;
|
||
if (BOTH_ACTIVE) { x = (i == 0) ? SPAWN.p1_x : SPAWN.p2_x; }
|
||
players_[i]->setSpawnPoint(x, SPAWN.y);
|
||
players_[i]->respawn(x, SPAWN.y);
|
||
}
|
||
state_ = RoomFsm::State::PLAYING;
|
||
intro_completed_ = true;
|
||
transition_ = {};
|
||
// El salt debug a sala curt-circuit'a la cinemàtica d'INTRO i, amb
|
||
// ella, el trigger del SPAWN dels hazards dinàmics que hi viu a la
|
||
// fase 5 d'INTRO. Si no l'armàvem ací també, les mòmies de la sala
|
||
// entrada per editor quedarien congelades.
|
||
triggerHazardSpawnExit();
|
||
hazards_spawn_triggered_ = true;
|
||
Log::info("ROOM", "post-editor: spawn instantani, estat -> PLAYING");
|
||
}
|
||
#endif
|
||
|
||
void GameScene::triggerHazardSpawnExit() {
|
||
// Instancia els actors diferits (els que `loadFromLevel` ha empès a
|
||
// `pending_actors_`) i els arma el `triggerSpawnExit()` perquè entrin
|
||
// ja en EMERGING. L'aparició visual de la mòmia és aquesta crida.
|
||
const std::size_t PENDING = entity_manager_.pendingActorCount();
|
||
entity_manager_.spawnPendingActors();
|
||
Log::info("ROOM", "INTRO: spawn diferit de {} actors", PENDING);
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index) {
|
||
if (slot_index >= players_.size()) { return; }
|
||
if (!players_active_[slot_index]) { return; }
|
||
if (players_spawned_in_intro_[slot_index]) { return; }
|
||
players_spawned_in_intro_[slot_index] = true;
|
||
|
||
// Recalcula spawn per si door_col canvia entre sales (avui no, però
|
||
// la lògica ja queda preparada per a l'itinerari).
|
||
const auto SPAWN = computeSpawn();
|
||
const bool BOTH_ACTIVE = (players_active_[0] && players_active_[1]);
|
||
// Mode single-player: l'únic actiu queda centrat sota la porta. Els
|
||
// valors de SPAWN.p1_x/p2_x estan fets per al cas BOTH (offset ±tile);
|
||
// amb un sol actiu, el reposicionem al centre exacte.
|
||
const float SINGLE_X = SPAWN.p1_x + static_cast<float>(Map::tile_size);
|
||
|
||
float x = SINGLE_X;
|
||
if (BOTH_ACTIVE) { x = (slot_index == 0) ? SPAWN.p1_x : SPAWN.p2_x; }
|
||
// Memoritzem aquestes coordenades com a punt de respawn post-mort.
|
||
// El Player les usa al final del cicle DYING per teleportar-se. Les
|
||
// refresquem cada vegada que disparem un spawn aeri perquè la sala
|
||
// pot canviar de geometria de porta entre cicles.
|
||
players_[slot_index]->setSpawnPoint(x, SPAWN.y);
|
||
players_[slot_index]->spawnFromAir(x, SPAWN.y);
|
||
// Spawn inicial sense gràcia: l'aparició coincideix amb el moment
|
||
// en què comencen a aparèixer els enemics, i la finestra d'immunitat
|
||
// que arma `respawn` deixaria al jugador immune just quan ja hauria
|
||
// de poder ser tocat. Cancel·lem el timer recent armat. Els altres
|
||
// camins (`joinPlayer` mid-partida i `respawnFromDying`) sí que
|
||
// mantenen la immunitat: són situacions on el jugador apareix enmig
|
||
// de l'acció ja en curs i necessita la finestra de gràcia.
|
||
players_[slot_index]->setImmunity(0.0F);
|
||
// Arma el reverb del primer LAND com a part de la cinemàtica
|
||
// d'INTRO. Una sola vegada per spawn aeri: el respawn post-mort
|
||
// (que no passa per ací) cau al camí sec. Si el preset està buit
|
||
// al YAML, l'arma queda buida i el LAND és sec igualment.
|
||
players_[slot_index]->armNextLandReverb(transition_config_.intro_land_reverb_preset);
|
||
|
||
Log::info("ROOM", "spawn cinematic P{}: airborne entry", slot_index + 1);
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::dispatchPlayerKilled(int player_id) {
|
||
Log::info("PLAYER KILLED", "player_id={}", player_id);
|
||
const auto IT = std::ranges::find_if(players_, [player_id](const auto& p) {
|
||
return p && p->getId() == player_id;
|
||
});
|
||
if (IT != players_.end()) { (*IT)->enterDying(); }
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::onPlayerDisabled(int player_id) {
|
||
Log::info("PLAYER DISABLED", "player_id={}", player_id);
|
||
if (player_id < 0 || player_id >= static_cast<int>(players_active_.size())) { return; }
|
||
players_active_[player_id] = false;
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::preloadGameOverAssets() const {
|
||
// Pre-load del so del countdown: el dispara `updateGameOverFlow`
|
||
// cada vegada que canvia el número visible de CONTINUE? (incloent
|
||
// l'aparició del 0 — però NO la transició a GAME_OVER). Sense
|
||
// pre-load, la primera reproducció faria disc amb el countdown ja
|
||
// en marxa.
|
||
const auto& key = game_over_config_.countdown_sound_key;
|
||
if (key.empty()) { return; }
|
||
Resource::Cache::get().loadSound(
|
||
key,
|
||
std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + key);
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::handleJoinInput() {
|
||
// El "join in progress" es processa durant PLAYING (regla 1) i,
|
||
// com a cas especial, durant CONTINUE_PROMPT — ahí un START reviu
|
||
// el jugador i cancel·la el countdown. A partir de GAME_OVER el
|
||
// START queda bloquejat (regla 5: ja no es pot pulsar start).
|
||
const bool IN_PLAYING = (state_ == RoomFsm::State::PLAYING);
|
||
const bool IN_CONTINUE = (game_over_state_ == GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT);
|
||
const bool IN_GAME_OVER = (game_over_state_ != GameOverFsm::State::OFF && game_over_state_ != GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT);
|
||
if (IN_GAME_OVER) { return; }
|
||
if (!IN_PLAYING && !IN_CONTINUE) { return; }
|
||
for (std::size_t i = 0; i < players_.size(); ++i) {
|
||
if (players_active_[i]) { continue; }
|
||
if (!players_[i]->isDisabled()) { continue; }
|
||
if (!Input::Detect::pressedStart(static_cast<int>(i))) { continue; }
|
||
joinPlayer(i);
|
||
// Si veníem del countdown de CONTINUE?, disparem la sortida
|
||
// visual del rètol. El jugador ja apareix en escena per la
|
||
// crida prèvia a `joinPlayer`; el text marxa amb la mateixa
|
||
// exit anim que el room text.
|
||
if (IN_CONTINUE) {
|
||
GameOverFsm::cancelContinuePrompt(game_over_state_, game_over_transition_);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::joinPlayer(std::size_t slot_index) {
|
||
if (slot_index >= players_.size()) { return; }
|
||
// Spawn lateral SEMPRE: cada jugador entra pel seu costat de la
|
||
// porta de sortida. Mai el centre (en single-player la cinemàtica
|
||
// inicial sí que centra el slot actiu, però en un join mid-partida
|
||
// volem el costat per coherència visual amb la regla 2).
|
||
const auto SPAWN = computeSpawn();
|
||
const float X = (slot_index == 0) ? SPAWN.p1_x : SPAWN.p2_x;
|
||
players_[slot_index]->setSpawnPoint(X, SPAWN.y);
|
||
players_[slot_index]->resetForJoin();
|
||
players_[slot_index]->spawnFromAir(X, SPAWN.y);
|
||
players_active_[slot_index] = true;
|
||
if (hud_) { hud_->activatePlayer(static_cast<int>(slot_index) + 1); }
|
||
Log::info("ROOM", "join mid-game P{} -> spawn aerial at ({}, {})", slot_index + 1, X, SPAWN.y);
|
||
}
|
||
|
||
auto GameScene::activePlayerCount() const -> int {
|
||
int n = 0;
|
||
for (const auto& p : players_) {
|
||
if (!p) { continue; }
|
||
if (!p->isOutOfPlay() || p->isDying()) { ++n; }
|
||
}
|
||
return n;
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::refreshJoinPrompt() {
|
||
if (!hud_) { return; }
|
||
// El game over substitueix la decisió purament basada en RoomFsm:
|
||
// durant CONTINUE_PROMPT els jugadors encara poden entrar (revive),
|
||
// a partir de GAME_OVER ja no, així que mostrem WAIT (o NONE) per
|
||
// indicar que el START ja no farà res fins a la transició a LOGO.
|
||
Hud::JoinPromptMode mode_inactive = Hud::JoinPromptMode::NONE;
|
||
if (game_over_state_ == GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT) {
|
||
mode_inactive = Hud::JoinPromptMode::CAN_JOIN;
|
||
} else if (game_over_state_ != GameOverFsm::State::OFF) {
|
||
mode_inactive = Hud::JoinPromptMode::WAIT;
|
||
} else {
|
||
switch (state_) {
|
||
case RoomFsm::State::PLAYING:
|
||
mode_inactive = Hud::JoinPromptMode::CAN_JOIN;
|
||
break;
|
||
case RoomFsm::State::ROOM_INTRO:
|
||
case RoomFsm::State::ROOM_OUTRO:
|
||
mode_inactive = Hud::JoinPromptMode::WAIT;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
for (std::size_t i = 0; i < players_.size(); ++i) {
|
||
const auto MODE = players_active_[i] ? Hud::JoinPromptMode::NONE : mode_inactive;
|
||
hud_->setJoinPrompt(static_cast<int>(i) + 1, MODE);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::completeIntro() {
|
||
if (intro_completed_) { return; }
|
||
intro_completed_ = true;
|
||
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||
// Spawn dels slots amb delay <= 0 (el cas habitual de P1). Els
|
||
// altres cauen frame a frame dins `updateRoomTransition` a mesura
|
||
// que `intro_spawn_elapsed_ms_` supera el seu delay. Així P1 cau
|
||
// alhora que la música acaba i la transició a PLAYING; P2 (en
|
||
// mode BOTH) entra uns frames més tard amb el seu offset propi.
|
||
spawnDuePlayers();
|
||
setState(RoomFsm::State::PLAYING);
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::spawnDuePlayers() {
|
||
if (!intro_completed_) { return; }
|
||
const bool BOTH_ACTIVE = players_active_[0] && players_active_[1];
|
||
for (std::size_t i = 0; i < players_active_.size(); ++i) {
|
||
if (!players_active_[i]) { continue; }
|
||
if (players_spawned_in_intro_[i]) { continue; }
|
||
// Single-player: el slot actiu (P1 o P2) sempre fa servir
|
||
// `player_spawn_delay_ms`. Mode BOTH: P1 fa player_spawn_delay_ms,
|
||
// P2 fa player2_spawn_delay_ms (offset respecte P1).
|
||
const int DELAY = (i == 1 && BOTH_ACTIVE)
|
||
? transition_config_.player2_spawn_delay_ms
|
||
: transition_config_.player_spawn_delay_ms;
|
||
if (intro_spawn_elapsed_ms_ >= DELAY) { triggerPlayerSpawn(i); }
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
|
||
if (new_state == state_) { return; }
|
||
Log::info("ROOM", "{} -> {}", RoomFsm::stateName(state_), RoomFsm::stateName(new_state));
|
||
state_ = new_state;
|
||
transition_ = {};
|
||
// Reset defensiu dels flags de cicle quan tornem a INTRO via aquest
|
||
// camí (no canònic — `enterRoomIntro` és el punt d'entrada normal).
|
||
if (new_state == RoomFsm::State::ROOM_INTRO) {
|
||
intro_completed_ = false;
|
||
intro_spawn_elapsed_ms_ = 0;
|
||
players_spawned_in_intro_.fill(false);
|
||
hazards_spawn_triggered_ = false;
|
||
}
|
||
auto* audio = Audio::get();
|
||
// PLAYING: arrenca la pista de joc en loop infinit. Netegem el
|
||
// callback de fi residual perquè un futur stopMusic no dispari
|
||
// lògica obsoleta (defensiu — ja no en registrem cap al nou model).
|
||
if (new_state == RoomFsm::State::PLAYING && audio != nullptr) {
|
||
audio->setOnMusicEnded({});
|
||
audio->playMusic(config_.music_track, -1);
|
||
}
|
||
// ROOM_OUTRO: corte sec de `playing.ogg`, arrenca `room_outro.ogg`
|
||
// (loop=0) i resol el `outro_music_tail_ms` perquè la fase de
|
||
// fade_out caigui just al final del .ogg. Sense callback de fi —
|
||
// la FSM avança per timeline pur. Si la música no arrenca, la cua
|
||
// és 0 i el fade segueix immediatament al text_exit.
|
||
if (new_state == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO) {
|
||
outro_fade_.begin(0);
|
||
outro_fade_started_ = false;
|
||
const int TEXT_TOTAL_MS = transition_config_.outro_text_enter_ms + transition_config_.outro_text_hold_ms + transition_config_.outro_text_exit_ms;
|
||
transition_config_.outro_music_tail_ms = 0;
|
||
if (audio == nullptr) {
|
||
Log::warn("ROOM", "OUTRO: Audio absent — sense música, timeline només contra text");
|
||
} else {
|
||
audio->stopMusic();
|
||
audio->setOnMusicEnded({});
|
||
audio->playMusic("room_outro.ogg", 0);
|
||
if (Audio::getMusicState() == Audio::MusicState::PLAYING) {
|
||
const int DUR_MS = Audio::getMusicDurationMs("room_outro.ogg");
|
||
transition_config_.outro_music_tail_ms = std::max(0, DUR_MS - TEXT_TOTAL_MS);
|
||
Log::info("ROOM", "OUTRO: música {} ms, music_tail {} ms", DUR_MS, transition_config_.outro_music_tail_ms);
|
||
} else {
|
||
Log::warn("ROOM", "OUTRO: música no arrencada — timeline només contra text");
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
// L'avanç de sala (OUTRO → INTRO) NO viu ací: el dispara
|
||
// `updateRoomTransition` quan la FSM detecta el final de l'OUTRO,
|
||
// cridant directament `advanceToNextRoom`. Això manté `setState`
|
||
// com una transició pura, sense efectes col·laterals que
|
||
// recarreguen sales — necessari per als salts debug que també
|
||
// entren a INTRO sense passar per OUTRO.
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
|
||
// Tick dels fades visuals. Tots dos viuen sempre actius però són
|
||
// no-op si no s'han començat (FadeToBlack::tick sobre un fade no
|
||
// començat és no-op gràcies al `duration_ms_ <= 0`).
|
||
intro_fade_.tick(delta_ms);
|
||
outro_fade_.tick(delta_ms);
|
||
|
||
// Tick del timer d'spawn aeri escalonat. Comença al moment "música
|
||
// d'INTRO acabada" (= setState(PLAYING) via timer dins `completeIntro`)
|
||
// i segueix corrent fins que tots els slots actius hagin caigut.
|
||
// Cap cost extra un cop tots han caigut (`spawnDuePlayers` és no-op).
|
||
if (intro_completed_) {
|
||
intro_spawn_elapsed_ms_ += delta_ms;
|
||
spawnDuePlayers();
|
||
}
|
||
|
||
const auto NEXT = RoomFsm::advance(state_, transition_, transition_config_, delta_ms);
|
||
|
||
// ROOM_INTRO: en entrar a la fase 5 (music_tail, immediatament després
|
||
// del text-exit) alliberem els DynamicHazards del seu estat SPAWN. Les
|
||
// mòmies surten visualment "del terra" just després que el text desapareix
|
||
// i abans que caiguin els jugadors — la sala arrenca amb tots els actors
|
||
// gairebé alhora (les mòmies amb un petit head-start `spawn.duration_s`).
|
||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase >= 5 && !hazards_spawn_triggered_) {
|
||
triggerHazardSpawnExit();
|
||
hazards_spawn_triggered_ = true;
|
||
}
|
||
|
||
// OUTRO: arrenquem `outro_fade_` la primera vegada que entrem a la
|
||
// fase de fade_out (phase 4 del timeline d'OUTRO). Si l'`advance`
|
||
// ha consumit fases buides en aquest mateix frame i ja portem
|
||
// `transition_.elapsed_ms` dins de la fase 4, sincronitzem el fade
|
||
// a aquesta posició perquè el render no comenci des de zero amb
|
||
// delay artificial.
|
||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && transition_.phase == 4 && !outro_fade_started_) {
|
||
outro_fade_.begin(transition_config_.outro_fade_out_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
|
||
if (transition_.elapsed_ms > 0) { outro_fade_.tick(transition_.elapsed_ms); }
|
||
outro_fade_started_ = true;
|
||
}
|
||
|
||
if (NEXT != state_) {
|
||
// INTRO → PLAYING per timer: l'única ruta canònica al nou model.
|
||
// `completeIntro` agrupa l'spawn aeri inicial i el `setState`.
|
||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO &&
|
||
NEXT == RoomFsm::State::PLAYING) {
|
||
completeIntro();
|
||
return;
|
||
}
|
||
// El final de l'OUTRO no es resol amb un setState normal: cal
|
||
// demanar al LevelManager el següent nivell i carregar-lo abans
|
||
// d'entrar a INTRO. `advanceToNextRoom` fa tot el bloc i acaba
|
||
// amb la FSM a ROOM_INTRO (via `enterRoomIntro`), així que no
|
||
// fa falta el setState d'aquesta branca.
|
||
if (NEXT == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO) {
|
||
advanceToNextRoom();
|
||
} else {
|
||
setState(NEXT);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::renderRoomFade() {
|
||
// Delegació als FadeToBlack: les durades, la direcció i el progrés
|
||
// viuen dins de cada instància. Comportament:
|
||
// ROOM_INTRO: `intro_fade_` (FADE_IN) pinta alpha 255→0 durant la
|
||
// primera fase i, un cop finished, `render()` pinta
|
||
// alpha=0 (no-op) fins al canvi d'estat.
|
||
// ROOM_OUTRO: `outro_fade_` només té `duration_ms_>0` quan la FSM
|
||
// ha entrat a la fase de fade_out (`outro_fade_started_`).
|
||
// Mentre està actiu pinta 0→255; un cop finished
|
||
// segueix pintant alpha=255 i això cobreix de manera
|
||
// natural la fase final de `black_hold` sense lògica
|
||
// especial.
|
||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO) {
|
||
intro_fade_.render();
|
||
} else if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO) {
|
||
outro_fade_.render();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::renderRoomText() {
|
||
// Orquestrador del rètol de transició de sala. La feina pesada
|
||
// (animació de X, animació d'altura del panel i pintat) la fan
|
||
// quatre helpers privats; aquesta funció només decideix quin
|
||
// text dibuixar i amb quines fases segons l'estat.
|
||
//
|
||
// Mapatge per estat (només els estats amb text actiu hi entren):
|
||
// ROOM_INTRO: phases 2..4 → enter / hold / exit; dues línies
|
||
// (piràmide damunt, sala davall) que travessen la
|
||
// pantalla en direccions oposades.
|
||
// ROOM_OUTRO: phases 0..2 → enter / hold / exit; dues línies
|
||
// oposades ("fase" / "completada"). Phase 3 és el
|
||
// fade-out i 4 la pausa en negre — cap text en cap
|
||
// de les dues.
|
||
if (!room_text_font_) { return; }
|
||
|
||
constexpr int KERNING = 0;
|
||
// Centre vertical de la zona de joc (canvas sense la HUD). Reemplaça
|
||
// l'antic GameCanvas::CENTER_Y per descomptar la franja del marcador
|
||
// i tenir el rètol equilibrat sobre el playfield.
|
||
const int PLAY_CENTER_Y = (GameCanvas::HEIGHT + Map::hud_h) / 2;
|
||
// Colors del rètol via UiConfig (`data/config/ui.yaml > colors.room_text` i
|
||
// `room_text_outline`). Independents dels colors de notificació.
|
||
const Uint8 FILL = UiConfig::get().roomText();
|
||
const Uint8 OUTLINE = UiConfig::get().roomTextOutline();
|
||
const int LINE_HEIGHT = room_text_font_->getLineHeight();
|
||
|
||
const int PHASE = transition_.phase;
|
||
const int ELAPSED = transition_.elapsed_ms;
|
||
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && PHASE >= 2 && PHASE <= 4) {
|
||
const int DUR_ENTER = transition_config_.intro_text_enter_ms;
|
||
const int DUR_EXIT = transition_config_.intro_text_exit_ms;
|
||
// Panel primer (queda sota el text gràcies a l'ordre de blits).
|
||
drawRoomTextPanel(PLAY_CENTER_Y,
|
||
computeRoomTextPanelHeight(PHASE, ELAPSED, 2, 3, 4, DUR_ENTER, DUR_EXIT));
|
||
|
||
const auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
|
||
const std::string LINE_PYRAMID = RoomFsm::formatIntroPyramidLine(mgr.currentPyramid());
|
||
const std::string LINE_ROOM = RoomFsm::formatIntroRoomLine(mgr.currentRoom());
|
||
// Direccions oposades: piràmide entra per l'esquerra i surt per
|
||
// la dreta; sala fa el contrari.
|
||
const int X_PYRAMID = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_PYRAMID, KERNING),
|
||
PHASE,
|
||
ELAPSED,
|
||
2,
|
||
4,
|
||
DUR_ENTER,
|
||
DUR_EXIT,
|
||
/*from_right=*/false);
|
||
const int X_ROOM = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_ROOM, KERNING),
|
||
PHASE,
|
||
ELAPSED,
|
||
2,
|
||
4,
|
||
DUR_ENTER,
|
||
DUR_EXIT,
|
||
/*from_right=*/true);
|
||
// Bloc de dues línies centrat al voltant del PLAY_CENTER_Y. El
|
||
// gap (`intro_text_line_gap_px`) es reparteix simètricament:
|
||
// mig amunt a la piràmide, mig avall a la sala.
|
||
const int GAP = transition_config_.intro_text_line_gap_px;
|
||
drawRoomTextLine(LINE_PYRAMID, X_PYRAMID, PLAY_CENTER_Y - LINE_HEIGHT - (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
|
||
drawRoomTextLine(LINE_ROOM, X_ROOM, PLAY_CENTER_Y + (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
|
||
} else if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && PHASE >= 0 && PHASE <= 2) {
|
||
const int DUR_ENTER = transition_config_.outro_text_enter_ms;
|
||
const int DUR_EXIT = transition_config_.outro_text_exit_ms;
|
||
drawRoomTextPanel(PLAY_CENTER_Y,
|
||
computeRoomTextPanelHeight(PHASE, ELAPSED, 0, 1, 2, DUR_ENTER, DUR_EXIT));
|
||
|
||
const std::string LINE_1 = Locale::get().text("game.room_complete_line1");
|
||
const std::string LINE_2 = Locale::get().text("game.room_complete_line2");
|
||
const int X_1 = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_1, KERNING),
|
||
PHASE,
|
||
ELAPSED,
|
||
0,
|
||
2,
|
||
DUR_ENTER,
|
||
DUR_EXIT,
|
||
/*from_right=*/false);
|
||
const int X_2 = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_2, KERNING),
|
||
PHASE,
|
||
ELAPSED,
|
||
0,
|
||
2,
|
||
DUR_ENTER,
|
||
DUR_EXIT,
|
||
/*from_right=*/true);
|
||
const int GAP = transition_config_.outro_text_line_gap_px;
|
||
drawRoomTextLine(LINE_1, X_1, PLAY_CENTER_Y - LINE_HEIGHT - (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
|
||
drawRoomTextLine(LINE_2, X_2, PLAY_CENTER_Y + (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
auto GameScene::computeRoomTextX(int width, int phase, int elapsed_ms, int phase_enter, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit, bool from_right) const -> int {
|
||
// X animada d'una línia: entra des de fora de pantalla, s'atura al
|
||
// CENTER_X durant el hold (fora del rang d'aquesta funció — el caller
|
||
// garanteix que cau a la branca return final) i surt pel costat
|
||
// oposat. `from_right=false` és el patró clàssic (esquerra → dreta);
|
||
// `true` el flipa.
|
||
const int OFF_LEFT = -width;
|
||
const int OFF_RIGHT = GameCanvas::WIDTH;
|
||
const int OFF_ENTER = from_right ? OFF_RIGHT : OFF_LEFT;
|
||
const int OFF_EXIT = from_right ? OFF_LEFT : OFF_RIGHT;
|
||
if (phase == phase_enter) {
|
||
const float T = (dur_enter > 0)
|
||
? std::clamp(static_cast<float>(elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_enter), 0.0F, 1.0F)
|
||
: 1.0F;
|
||
const auto CURVE = (transition_config_.text_enter_curve != nullptr) ? transition_config_.text_enter_curve : &Easing::linear;
|
||
return Easing::lerpInt(OFF_ENTER, GameCanvas::CENTER_X, CURVE(T));
|
||
}
|
||
if (phase == phase_exit) {
|
||
const float T = (dur_exit > 0)
|
||
? std::clamp(static_cast<float>(elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_exit), 0.0F, 1.0F)
|
||
: 1.0F;
|
||
const auto CURVE = (transition_config_.text_exit_curve != nullptr) ? transition_config_.text_exit_curve : &Easing::linear;
|
||
return Easing::lerpInt(GameCanvas::CENTER_X, OFF_EXIT, CURVE(T));
|
||
}
|
||
return GameCanvas::CENTER_X;
|
||
}
|
||
|
||
auto GameScene::computeRoomTextPanelHeight(int phase, int elapsed_ms, int phase_enter, int phase_hold, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit) const -> int {
|
||
// Altura animada del panel translúcid sota el rètol. Creix de 0 a
|
||
// `text_panel_height_px` amb `text_enter_curve` durant l'enter, es
|
||
// manté plena durant el hold i decreix amb `text_exit_curve`
|
||
// durant l'exit. Fora d'aquestes tres fases retorna 0.
|
||
const int MAX = transition_config_.text_panel_height_px;
|
||
if (phase == phase_enter) {
|
||
const float T = (dur_enter > 0)
|
||
? std::clamp(static_cast<float>(elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_enter), 0.0F, 1.0F)
|
||
: 1.0F;
|
||
const auto CURVE = (transition_config_.text_enter_curve != nullptr) ? transition_config_.text_enter_curve : &Easing::linear;
|
||
return Easing::lerpInt(0, MAX, CURVE(T));
|
||
}
|
||
if (phase == phase_hold) { return MAX; }
|
||
if (phase == phase_exit) {
|
||
const float T = (dur_exit > 0)
|
||
? std::clamp(static_cast<float>(elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_exit), 0.0F, 1.0F)
|
||
: 1.0F;
|
||
const auto CURVE = (transition_config_.text_exit_curve != nullptr) ? transition_config_.text_exit_curve : &Easing::linear;
|
||
return Easing::lerpInt(MAX, 0, CURVE(T));
|
||
}
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::drawRoomTextPanel(int center_y, int panel_height) const {
|
||
// No-op si l'altura és nul·la o l'alpha està a zero — així evitem
|
||
// un blendRect inútil i deixem el caller cridar incondicionalment.
|
||
if (panel_height <= 0 || transition_config_.text_panel_alpha == 0) { return; }
|
||
Screen::get().blendRect(0,
|
||
center_y - (panel_height / 2),
|
||
GameCanvas::WIDTH,
|
||
panel_height,
|
||
transition_config_.text_panel_color,
|
||
transition_config_.text_panel_alpha);
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::drawRoomTextLine(const std::string& text, int x, int y, std::uint8_t fill_color, std::uint8_t outline_color) const {
|
||
constexpr int KERNING = 0;
|
||
constexpr Uint8 STROKE_DIST = 1;
|
||
room_text_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG,
|
||
x,
|
||
y,
|
||
text,
|
||
KERNING,
|
||
fill_color,
|
||
STROKE_DIST,
|
||
outline_color);
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::setGameOverState(GameOverFsm::State new_state) {
|
||
if (new_state == game_over_state_) { return; }
|
||
const auto PREV = game_over_state_;
|
||
Log::info("GAMEOVER", "{} -> {}", GameOverFsm::stateName(PREV), GameOverFsm::stateName(new_state));
|
||
game_over_state_ = new_state;
|
||
game_over_transition_ = {};
|
||
|
||
auto* audio = Audio::get();
|
||
|
||
// Sortida de CONTINUE_PROMPT cap a OFF (revive): reinici de la
|
||
// música de joc des del principi a velocitat normal. Reaprofitem
|
||
// el track gravat a `config_.music_track` (sempre `playing.ogg`
|
||
// amb loop infinit). Si la sortida és cap a GAME_OVER, la branca
|
||
// de més avall ja talla la música i posa `game_over.ogg` — aquí
|
||
// saltem perquè el stop+play seria redundant.
|
||
if (PREV == GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT && new_state == GameOverFsm::State::OFF && audio != nullptr) {
|
||
audio->stopMusic();
|
||
audio->playMusic(config_.music_track, -1);
|
||
audio->setMusicSpeed(1.0F);
|
||
}
|
||
|
||
if (new_state == GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT && audio != nullptr) {
|
||
// Acceleració arcade: stop+play perquè la pista arrenqui des
|
||
// del principi al ritme accelerat (sense aquest reinici, el
|
||
// canvi de velocitat sobre la posició actual queda poc
|
||
// perceptible amb ratios subtils com 1.05). El to també puja:
|
||
// és l'efecte clàssic dels comptes enrere.
|
||
audio->stopMusic();
|
||
audio->playMusic(config_.music_track, -1);
|
||
audio->setMusicSpeed(game_over_config_.continue_music_speed);
|
||
}
|
||
|
||
// Reset del tracker del so del countdown cada vegada que entrem
|
||
// a CONTINUE_PROMPT, perquè la primera aparició del valor inicial
|
||
// (`continue_count_start`) dispari el "tick". Fora de
|
||
// CONTINUE_PROMPT no s'usa.
|
||
if (new_state == GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT) {
|
||
last_countdown_value_ = -1;
|
||
}
|
||
|
||
if (new_state == GameOverFsm::State::GAME_OVER && audio != nullptr) {
|
||
// Talla la música actual i arrenca la pista de GAME OVER sense
|
||
// loop. La fase de hold es redimensiona a la durada real de la
|
||
// pista perquè el text es mantingui visible mentre dura la
|
||
// música; l'exit anim, el wait i el fade arrenquen quan la
|
||
// música ja s'ha drenat.
|
||
audio->stopMusic();
|
||
const auto& track = game_over_config_.game_over_music_track;
|
||
if (!track.empty()) {
|
||
audio->playMusic(track, 0);
|
||
const int DUR_MS = Audio::getMusicDurationMs(track);
|
||
if (DUR_MS > 0) {
|
||
game_over_config_.game_over_text_hold_ms = DUR_MS;
|
||
Log::info("GAMEOVER", "{}: durada {} ms (text_hold sincronitzat)", track, DUR_MS);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
if (new_state == GameOverFsm::State::FADE_OUT) {
|
||
// Arma el fade en el moment que entrem a la fase de fade-out.
|
||
// Mateix patró que `outro_fade_started_` per a OUTRO de sala.
|
||
game_over_fade_.begin(game_over_config_.fade_out_ms,
|
||
Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
|
||
game_over_fade_started_ = true;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::updateGameOverFlow(int delta_ms) {
|
||
// Tick del fade visual: és no-op si encara no s'ha armat (begin
|
||
// sense duration → tick=no-op gràcies al clamp intern).
|
||
game_over_fade_.tick(delta_ms);
|
||
|
||
// Detecció d'entrada a CONTINUE_PROMPT: tots els jugadors fora de
|
||
// partida durant PLAYING. Només es dispara una vegada — `setGameOverState`
|
||
// és idempotent davant del mateix estat. Es vol que la transició
|
||
// sigui exclusiva de PLAYING perquè un join mid-INTRO/OUTRO ja no
|
||
// és possible (vegeu `handleJoinInput`); permetent CONTINUE? fora
|
||
// de PLAYING obriríem races amb la cinemàtica de sala.
|
||
if (game_over_state_ == GameOverFsm::State::OFF && state_ == RoomFsm::State::PLAYING && activePlayerCount() == 0) {
|
||
setGameOverState(GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT);
|
||
return;
|
||
}
|
||
if (game_over_state_ == GameOverFsm::State::OFF) { return; }
|
||
|
||
const auto NEXT = GameOverFsm::advance(game_over_state_, game_over_transition_, game_over_config_, delta_ms);
|
||
if (NEXT != game_over_state_) {
|
||
setGameOverState(NEXT);
|
||
// En arribar a DONE, demanem la transició a LOGO. La construcció
|
||
// de la nova escena la fa el Director llegint `exit_request_`.
|
||
if (NEXT == GameOverFsm::State::DONE) {
|
||
exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::LOGO, .params = LogoParams{}};
|
||
Log::info("GAMEOVER", "DONE -> requesting LOGO scene");
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Skip i tick del so del countdown viuen en helpers per acotar
|
||
// la complexitat cognitiva d'aquesta funció. Skip primer perquè
|
||
// el tick del so soni amb el valor nou si la pulsació ha avançat.
|
||
handleCountdownSkip();
|
||
emitCountdownTickIfChanged();
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::handleCountdownSkip() {
|
||
if (game_over_state_ != GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT) { return; }
|
||
if (game_over_transition_.phase != 1) { return; }
|
||
const int CURRENT = GameOverFsm::countdownSecondsRemaining(
|
||
game_over_state_,
|
||
game_over_transition_,
|
||
game_over_config_);
|
||
if (CURRENT <= 0) { return; }
|
||
if (CURRENT > game_over_config_.skip_below_or_equal) { return; }
|
||
const bool ANY_ACTION = Input::Detect::pressedActionButton(0) || Input::Detect::pressedActionButton(1);
|
||
if (!ANY_ACTION) { return; }
|
||
GameOverFsm::skipToNextCountdown(
|
||
game_over_state_,
|
||
game_over_transition_,
|
||
game_over_config_);
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::emitCountdownTickIfChanged() {
|
||
if (game_over_state_ != GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT) { return; }
|
||
if (game_over_transition_.phase != 1) { return; }
|
||
const int CURRENT = GameOverFsm::countdownSecondsRemaining(
|
||
game_over_state_,
|
||
game_over_transition_,
|
||
game_over_config_);
|
||
if (CURRENT == last_countdown_value_) { return; }
|
||
last_countdown_value_ = CURRENT;
|
||
const auto& key = game_over_config_.countdown_sound_key;
|
||
if (key.empty()) { return; }
|
||
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
||
audio->playSound(key, Audio::Group::INTERFACE);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::renderGameOverText() {
|
||
if (!room_text_font_) { return; }
|
||
if (game_over_state_ != GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT && game_over_state_ != GameOverFsm::State::GAME_OVER) {
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
constexpr int KERNING = 0;
|
||
const int PLAY_CENTER_Y = (GameCanvas::HEIGHT + Map::hud_h) / 2;
|
||
const Uint8 FILL = UiConfig::get().roomText();
|
||
const Uint8 OUTLINE = UiConfig::get().roomTextOutline();
|
||
const int LINE_HEIGHT = room_text_font_->getLineHeight();
|
||
const int PHASE = game_over_transition_.phase;
|
||
const int ELAPSED = game_over_transition_.elapsed_ms;
|
||
|
||
if (game_over_state_ == GameOverFsm::State::CONTINUE_PROMPT) {
|
||
const int DUR_ENTER = game_over_config_.continue_text_enter_ms;
|
||
const int DUR_EXIT = game_over_config_.continue_text_exit_ms;
|
||
// Phases del CONTINUE_PROMPT: 0=enter, 1=hold, 2=exit. El panel
|
||
// segueix la mateixa corba enter/hold/exit que el room text.
|
||
drawRoomTextPanel(PLAY_CENTER_Y,
|
||
computeRoomTextPanelHeight(PHASE, ELAPSED, 0, 1, 2, DUR_ENTER, DUR_EXIT));
|
||
|
||
const std::string LINE_1 = Locale::get().text("game.continue_prompt");
|
||
const int SECONDS = GameOverFsm::countdownSecondsRemaining(
|
||
game_over_state_,
|
||
game_over_transition_,
|
||
game_over_config_);
|
||
// Línia 2 només té text durant la fase de hold (countdown). En
|
||
// les fases d'enter i exit deixem només el "CONTINUE?" perquè
|
||
// l'animació dels números no quedi rara.
|
||
const std::string LINE_2 = (PHASE == 1) ? std::to_string(SECONDS) : std::string{};
|
||
|
||
const int X_1 = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_1, KERNING),
|
||
PHASE,
|
||
ELAPSED,
|
||
0,
|
||
2,
|
||
DUR_ENTER,
|
||
DUR_EXIT,
|
||
/*from_right=*/false);
|
||
const int X_2 = computeRoomTextX(LINE_2.empty() ? 0 : room_text_font_->length(LINE_2, KERNING),
|
||
PHASE,
|
||
ELAPSED,
|
||
0,
|
||
2,
|
||
DUR_ENTER,
|
||
DUR_EXIT,
|
||
/*from_right=*/true);
|
||
const int GAP = transition_config_.intro_text_line_gap_px;
|
||
drawRoomTextLine(LINE_1, X_1, PLAY_CENTER_Y - LINE_HEIGHT - (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
|
||
if (!LINE_2.empty()) {
|
||
drawRoomTextLine(LINE_2, X_2, PLAY_CENTER_Y + (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
|
||
}
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// GAME_OVER: panel sempre amunt durant phase 0/1, decreix en phase 1
|
||
// (exit). Phase 2 (wait) sense panel ni text — només temps mort
|
||
// abans del fade.
|
||
const int DUR_HOLD = game_over_config_.game_over_text_hold_ms;
|
||
const int DUR_EXIT = game_over_config_.game_over_text_exit_ms;
|
||
if (PHASE > 1) { return; }
|
||
|
||
// Panel: phase 0 = ple, phase 1 = decreix. Reaprofitem
|
||
// computeRoomTextPanelHeight passant un phase_enter "fora de rang"
|
||
// (-1) perquè la branca d'enter no s'activi mai.
|
||
drawRoomTextPanel(PLAY_CENTER_Y,
|
||
computeRoomTextPanelHeight(PHASE, ELAPSED, /*phase_enter=*/-1,
|
||
/*phase_hold=*/0,
|
||
/*phase_exit=*/1,
|
||
/*dur_enter=*/0,
|
||
DUR_EXIT));
|
||
|
||
const std::string LINE_1 = Locale::get().text("game.game_over_line1");
|
||
const std::string LINE_2 = Locale::get().text("game.game_over_line2");
|
||
// Phase 0 (hold): text quiet al CENTER_X. Phase 1 (exit): el text
|
||
// marxa pels costats com el room outro. Reaprofitem computeRoomTextX
|
||
// amb phase_enter=-1 (no enter anim) i phase_exit=1.
|
||
const int X_1 = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_1, KERNING),
|
||
PHASE,
|
||
ELAPSED,
|
||
/*phase_enter=*/-1,
|
||
/*phase_exit=*/1,
|
||
/*dur_enter=*/0,
|
||
DUR_EXIT,
|
||
/*from_right=*/false);
|
||
const int X_2 = computeRoomTextX(room_text_font_->length(LINE_2, KERNING),
|
||
PHASE,
|
||
ELAPSED,
|
||
/*phase_enter=*/-1,
|
||
/*phase_exit=*/1,
|
||
/*dur_enter=*/0,
|
||
DUR_EXIT,
|
||
/*from_right=*/true);
|
||
const int GAP = transition_config_.outro_text_line_gap_px;
|
||
drawRoomTextLine(LINE_1, X_1, PLAY_CENTER_Y - LINE_HEIGHT - (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
|
||
drawRoomTextLine(LINE_2, X_2, PLAY_CENTER_Y + (GAP / 2), FILL, OUTLINE);
|
||
|
||
(void)DUR_HOLD; // Reservat per a futurs efectes de hold (pulse, etc.).
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::renderGameOverFade() {
|
||
// Sense `begin` previ, `tick` és no-op i `render` pinta alpha=0
|
||
// (vegeu `Transitions::FadeToBlack`). Així el callsite és
|
||
// incondicional sense malbaratar pixel ops fora del flux.
|
||
if (!game_over_fade_started_) { return; }
|
||
game_over_fade_.render();
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing) {
|
||
// Mida del sprite de Dust llegida del seu YAML. Hardcoded per
|
||
// simplificar — si canvia, només cal tocar dust.yaml + aquesta
|
||
// constant. La caixa de render es centra horitzontalment al peu i
|
||
// s'alinea al sòl amb un pixel de marge cap amunt perquè la sombra
|
||
// quede pintada per davant del polvet i el polvet, en l'y-sort,
|
||
// entre per davant del jugador (mateixa lògica que la sombra).
|
||
constexpr float DUST_W = 40.0F;
|
||
constexpr float DUST_H = 16.0F;
|
||
auto dust = std::make_unique<Dust>(EntityLoader::loadTemplate("dust"));
|
||
dust->setVariant(is_landing ? Dust::Variant::LAND : Dust::Variant::JUMP);
|
||
dust->setSurface(Resource::Cache::get().getSurface("dust.gif"));
|
||
// Recolzat al sòl, amb la base del rect 1 px per sobre del peu del
|
||
// jugador → en l'y-sort surt amb feet_y un pèl menor i, per
|
||
// estabilitat de stable_sort, queda darrere del jugador.
|
||
dust->setPixelRect({
|
||
.x = feet_x_center - (DUST_W * 0.5F),
|
||
.y = feet_y - DUST_H - 1.0F,
|
||
.w = DUST_W,
|
||
.h = DUST_H,
|
||
});
|
||
entity_manager_.add(std::move(dust));
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::spawnWhip(const WhipSpawnPayload& payload) {
|
||
// El YAML ja viu cacheat al `EntityLoader`; les 4 surfaces les hem
|
||
// precarregat al ctor. `configure()` selecciona la mida segons
|
||
// direcció i posa pixel_rect; aquí resolem la surface via
|
||
// `Resource::Cache` (mateix patró que `spawnDust`) per evitar que
|
||
// l'entitat depengui directament del cache.
|
||
auto whip_yaml = EntityLoader::loadTemplate("whip_attack");
|
||
auto whip = std::make_unique<WhipAttack>(whip_yaml);
|
||
whip->setOwner(payload.owner);
|
||
whip->configure(
|
||
static_cast<WhipAttack::Direction>(payload.direction),
|
||
payload.owner_box,
|
||
payload.range_px);
|
||
whip->setSurface(Resource::Cache::get().getSurface(whip->getSurfaceKey()));
|
||
// Donem accés a Hazards i jugadors per a la fase de dany. Sense això
|
||
// el whip queda merament visual.
|
||
whip->setWorldContext(&entity_manager_, &players_view_);
|
||
entity_manager_.add(std::move(whip));
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::handlePauseInput() {
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
// Mutex amb l'editor: si està actiu, ignorem la tecla de pausa.
|
||
if (editor_.active()) { return; }
|
||
#endif
|
||
const SDL_Scancode PAUSE_SC = KeyConfig::get().scancode("pause");
|
||
for (const auto& event : EventBuffer::events) {
|
||
const bool KEY_HIT = (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && PAUSE_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && event.key.scancode == PAUSE_SC);
|
||
if (!KEY_HIT) { continue; }
|
||
|
||
// Determinem cap a quin estat anem. Si estem quiets (IDLE o
|
||
// PAUSED) arranquem la transició contrària. Si estem en marxa
|
||
// (ENTERING o EXITING) invertim: la `scale` actual es manté com
|
||
// a `from_scale` nou i la durada es recalcula proporcional a la
|
||
// distància restant — així mai es produeix un salt de velocitat.
|
||
const bool GOING_TO_PAUSE = (pause_.state == PauseState::IDLE || pause_.state == PauseState::EXITING);
|
||
|
||
// Reprenem l'stream ABANS de començar a pujar el volum: quan
|
||
// venim de PAUSED l'àudio està aturat de debò (ho fem al final
|
||
// d'ENTERING, veure updatePauseTransition); reprenem just al
|
||
// moment de començar EXITING per no perdre el primer frame
|
||
// d'stream. A les inversions mid-flight (ENTERING → EXITING
|
||
// sense tocar PAUSED) l'stream no s'ha aturat mai, així que no
|
||
// cal reprendre.
|
||
if (!GOING_TO_PAUSE && pause_.state == PauseState::PAUSED) {
|
||
Audio::get()->resumeMusic();
|
||
}
|
||
|
||
pause_.from_scale = pause_.scale;
|
||
pause_.to_scale = GOING_TO_PAUSE ? 0.0F : 1.0F;
|
||
const int TARGET_MS = GOING_TO_PAUSE ? UiConfig::get().pauseEnterMs() : UiConfig::get().pauseExitMs();
|
||
const float DISTANCE = std::fabs(pause_.to_scale - pause_.from_scale);
|
||
pause_.duration_ms = std::max(1, static_cast<int>(static_cast<float>(TARGET_MS) * DISTANCE));
|
||
pause_.elapsed_ms = 0;
|
||
pause_.curve = GOING_TO_PAUSE ? UiConfig::get().pauseEnterCurve() : UiConfig::get().pauseExitCurve();
|
||
pause_.state = GOING_TO_PAUSE ? PauseState::ENTERING : PauseState::EXITING;
|
||
|
||
Log::info("PAUSE", "{} from_scale={} duration_ms={}", GOING_TO_PAUSE ? "entering" : "exiting", pause_.from_scale, pause_.duration_ms);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::updatePauseTransition(int delta_ms) {
|
||
if (pause_.state != PauseState::ENTERING && pause_.state != PauseState::EXITING) { return; }
|
||
|
||
pause_.elapsed_ms += delta_ms;
|
||
bool just_reached_pause = false;
|
||
if (pause_.elapsed_ms >= pause_.duration_ms) {
|
||
// Transició completa: enganxem al valor objectiu exacte i
|
||
// promocionem l'estat al terminal corresponent.
|
||
pause_.scale = pause_.to_scale;
|
||
const PauseState NEXT = (pause_.to_scale == 0.0F) ? PauseState::PAUSED : PauseState::IDLE;
|
||
just_reached_pause = (NEXT == PauseState::PAUSED);
|
||
pause_.state = NEXT;
|
||
} else {
|
||
const float T = static_cast<float>(pause_.elapsed_ms) / static_cast<float>(pause_.duration_ms);
|
||
const auto CURVE = (pause_.curve != nullptr) ? pause_.curve : &Easing::linear;
|
||
pause_.scale = std::lerp(pause_.from_scale, pause_.to_scale, CURVE(T));
|
||
}
|
||
|
||
// Fade del volum de música durant la transició. La base és el que
|
||
// l'usuari ha configurat a Options; multipliquem per la `scale` per
|
||
// obtenir el volum efectiu aquest frame.
|
||
const float BASE_VOLUME = Options::audio().music.volume;
|
||
Audio::get()->setMusicVolume(BASE_VOLUME * pause_.scale);
|
||
|
||
// En arribar a PAUSED aturem l'stream: així quan despausem la música
|
||
// tornarà des d'on s'ha quedat, no des d'on hauria anat a parar
|
||
// durant el temps que el joc ha estat en pausa. El `resumeMusic` es
|
||
// fa a `handlePauseInput` al començar l'EXITING, perquè la música
|
||
// sone ja mentre el volum puja des de 0.
|
||
if (just_reached_pause) {
|
||
Audio::get()->pauseMusic();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
namespace {
|
||
auto detectEditorToggle() -> bool {
|
||
const SDL_Scancode SC = KeyConfig::get().scancode("editor_toggle");
|
||
if (SC == SDL_SCANCODE_UNKNOWN) { return false; }
|
||
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [SC](const SDL_Event& ev) {
|
||
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && ev.key.scancode == SC;
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// Retorna -1 si s'ha premut prev_room, +1 si next_room, 0 si cap.
|
||
// Si tots dos arriben en el mateix frame (poc probable amb teclat),
|
||
// prev té prioritat — l'usuari sempre pot tornar a prémer next.
|
||
auto detectRoomJump() -> int {
|
||
const SDL_Scancode PREV_SC = KeyConfig::get().scancode("prev_room");
|
||
const SDL_Scancode NEXT_SC = KeyConfig::get().scancode("next_room");
|
||
for (const auto& ev : EventBuffer::events) {
|
||
if (ev.type != SDL_EVENT_KEY_DOWN) { continue; }
|
||
if (PREV_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && ev.key.scancode == PREV_SC) { return -1; }
|
||
if (NEXT_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && ev.key.scancode == NEXT_SC) { return +1; }
|
||
}
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
auto detectOpenDoor() -> bool {
|
||
const SDL_Scancode SC = KeyConfig::get().scancode("open_door");
|
||
if (SC == SDL_SCANCODE_UNKNOWN) { return false; }
|
||
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [SC](const SDL_Event& ev) {
|
||
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && ev.key.scancode == SC;
|
||
});
|
||
}
|
||
} // namespace
|
||
#endif
|
||
|
||
void GameScene::update(int delta_ms) {
|
||
handlePauseInput();
|
||
|
||
// Congelació instantània mentre el menú de servei està obert. A
|
||
// diferència de la pausa de gameplay (que és un dial amb easing i
|
||
// fade de música), aquesta és binària: el món no avança gens i la
|
||
// música no es toca. També posem en pausa el dial de la pausa
|
||
// regular si estava a mig camí, perquè no continui mentre l'usuari
|
||
// navega el menú.
|
||
const bool MENU_FROZEN = ServiceMenu::get().isOpen();
|
||
if (!MENU_FROZEN) {
|
||
updatePauseTransition(delta_ms);
|
||
}
|
||
|
||
// Transició de sala: viu en temps real (no escalada per la pausa)
|
||
// perquè és UI. Avança avans del bloc de món perquè quan PLAYING
|
||
// arrenque ja sigui efectiu en el mateix frame.
|
||
updateRoomTransition(delta_ms);
|
||
|
||
// Sub-FSM de game over (CONTINUE? + GAME OVER + fade-to-LOGO).
|
||
// També en temps real: el countdown de CONTINUE? no es congela
|
||
// amb la pausa de gameplay. La detecció de "tots fora de partida"
|
||
// s'arma dins quan estem a PLAYING.
|
||
updateGameOverFlow(delta_ms);
|
||
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
// Toggle de l'editor: només si no hi ha cap transició de pausa ni
|
||
// pausa consolidada. L'editor mateix no consumeix la tecla — la
|
||
// llegim ací per decidir la coexistència. Tant a l'entrada com a la
|
||
// sortida fem `loadRoom` complet per partir sempre del YAML del
|
||
// disc: les entitats tornen a la posició inicial (momies, sarcs),
|
||
// el paint layer es buida i els jugadors es desactiven. Així
|
||
// l'editor sempre veu l'estat-base de la sala (no el d'una partida
|
||
// a meitat) i el joc, en sortir, arrenca fresc amb les edicions ja
|
||
// persistides al YAML.
|
||
if (pause_.state == PauseState::IDLE && detectEditorToggle()) {
|
||
const bool WAS_ACTIVE = editor_.active();
|
||
editor_.toggle(tilemap_, entity_manager_);
|
||
const bool NOW_ACTIVE = editor_.active();
|
||
if (!WAS_ACTIVE && NOW_ACTIVE) {
|
||
// Acabem d'entrar: carreguem fresh des del disc. Els
|
||
// jugadors es queden DISABLED (l'editor no els pinta de
|
||
// totes maneres) i es reactivaran amb el spawn instantani
|
||
// a la sortida.
|
||
loadRoom(Levels::LevelManager::get().currentPath());
|
||
} else if (WAS_ACTIVE && !NOW_ACTIVE) {
|
||
// Acabem de sortir: el writer ja ha persistit el YAML.
|
||
// Carreguem fresh i fem spawn instantani sense cinemàtica.
|
||
loadRoom(Levels::LevelManager::get().currentPath());
|
||
respawnPlayersInstant();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Salts debug entre sales (`[` / `]`). Mútuament excloents amb la
|
||
// pausa i amb l'editor: si qualsevol està actiu, ignorem la tecla
|
||
// perquè el salt recarrega entitats i invalidaria l'estat editat.
|
||
if (pause_.state == PauseState::IDLE && !editor_.active()) {
|
||
const int DELTA = detectRoomJump();
|
||
if (DELTA != 0) {
|
||
auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
|
||
mgr.setIndex(mgr.index() + DELTA);
|
||
loadRoom(mgr.currentPath());
|
||
enterRoomIntro();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Força l'obertura de la porta (Keypad 1). Útil per saltar el
|
||
// pintat/sarcs durant proves de progressió. La resta del flux
|
||
// (creuar → player_exited → level_complete → OUTRO) es manté.
|
||
// Mateixos gates que el salt entre sales.
|
||
if (pause_.state == PauseState::IDLE && !editor_.active() && detectOpenDoor()) {
|
||
Log::info("DEBUG", "força obertura de la porta");
|
||
entity_manager_.forceOpenDoor();
|
||
}
|
||
#endif
|
||
|
||
// Join in progress (regla 1): un slot DISABLED pot entrar a partida
|
||
// pulsant START durant PLAYING. Es processa abans del bloc de món
|
||
// per que el spawn aeri ja sigui efectiu en aquest mateix frame.
|
||
// Gateat per pausa/menú/editor: no es vol que un START accidental
|
||
// mentre l'usuari navega per un menú trigueri un join.
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
const bool EDITOR_OPEN = editor_.active();
|
||
#else
|
||
constexpr bool EDITOR_OPEN = false;
|
||
#endif
|
||
if (pause_.state == PauseState::IDLE && !MENU_FROZEN && !EDITOR_OPEN) {
|
||
handleJoinInput();
|
||
}
|
||
|
||
GlobalInputs::update(delta_ms);
|
||
if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; }
|
||
|
||
// El món avança amb `delta_ms * pause_.scale`: scale=1 corre a velocitat
|
||
// real, scale=0 el congela. Quan l'editor de debug està actiu també
|
||
// es salta completament (no l'escalem, el saltem). Notifier,
|
||
// RenderInfo i HUD reben el delta real, per això viuen fora d'aquest
|
||
// bloc i no es ralenteixen amb el dial de pausa.
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
const bool EDITOR_FROZEN = editor_.active();
|
||
#else
|
||
constexpr bool EDITOR_FROZEN = false;
|
||
#endif
|
||
const int SCALED_DELTA_MS = static_cast<int>(static_cast<float>(delta_ms) * pause_.scale);
|
||
if (!EDITOR_FROZEN && !MENU_FROZEN && SCALED_DELTA_MS > 0) {
|
||
const float DT = static_cast<float>(SCALED_DELTA_MS) / 1000.0F;
|
||
|
||
// Pipeline de moviment en tres passes per poder intercalar la
|
||
// resolució de contactes jugador↔jugador entre input i posició:
|
||
// 1) tick: cada jugador calcula la velocitat intencionada
|
||
// (teclat + mando + facing).
|
||
// 2) resolve: si els dos es trobarien, anul·lem velocitats
|
||
// (head-on) o escalem a push_factor (empenta).
|
||
// 3) applyMovement: en l'ordre "pushed primer" perquè quan el
|
||
// pusher faça `tryMove`, el pushed ja estiga fora de la
|
||
// seua caixa. La callback també tracta l'altre jugador com
|
||
// a sòlid: xarxa de seguretat davant de qualsevol inexactitud.
|
||
// Cap gate per estat de sala: els jugadors fora del joc (DISABLED
|
||
// durant l'INTRO abans del trigger d'spawn, o EXITED post-porta)
|
||
// s'auto-salten a `tick`/`applyMovement`/`render`. Així la
|
||
// cinemàtica de spawn aeri pot transcorrer mentre la fase d'INTRO
|
||
// encara es mou.
|
||
for (auto& player : players_) { player->tick(DT); }
|
||
resolvePlayerVsPlayer(players_view_, DT, push_factor_);
|
||
for (auto* player : orderedForMovement(players_view_)) { player->applyMovement(DT); }
|
||
|
||
// El tick d'entitats DESPRÉS del tick dels jugadors: si el jugador ha
|
||
// emès `on_tile_entered` aquest frame, l'EntityManager ja l'ha encaminat
|
||
// als sarcòfags via la subscripció del bus, i aquest `update` pot
|
||
// aplicar la transició OPENING → OPEN en el mateix frame.
|
||
entity_manager_.update(DT);
|
||
|
||
// Detecció de contacte player↔entitat. `checkPlayerCollisions` ja
|
||
// filtra jugadors fora del joc (`isOutOfPlay`), així que durant
|
||
// l'INTRO previ a l'spawn no es disparen contactes amb les
|
||
// entitats que ja s'animen al fons.
|
||
entity_manager_.checkPlayerCollisions(players_view_);
|
||
}
|
||
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
editor_.update(delta_ms, tilemap_, entity_manager_);
|
||
#endif
|
||
|
||
// El HUD continua avançant les seues animacions encara que el món
|
||
// estigui congelat (pausa o editor): així l'animació d'entrada acaba
|
||
// sola i quan es despausa ja està al seu lloc, igual que el Notifier.
|
||
if (hud_) { hud_->update(delta_ms); }
|
||
|
||
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow()));
|
||
Notifier::get().update(delta_ms);
|
||
|
||
// Refresc del prompt al HUD per a slots inactius. Es fa al final per
|
||
// recollir els canvis d'aquest frame (joins, deaths, transició de
|
||
// RoomFsm) abans del proper render.
|
||
refreshJoinPrompt();
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::render() {
|
||
const auto BG_ARGB = Resource::Cache::get().getPalette("ui")[UiConfig::get().canvasBg()];
|
||
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BG_ARGB);
|
||
|
||
// Mapa visual: textura prerenderitzada del tilemap. Els sarcòfags
|
||
// queden "foradats" (cel·les transparents) perquè passaran a ser
|
||
// actors independents; Map::collides encara els bloqueja per a les
|
||
// col·lisions del jugador.
|
||
tilemap_.render();
|
||
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
// En mode editor amaguem jugadors, sombres, paint layer, fades, HUD
|
||
// i textos de transició: el tilemap queda net per editar i només es
|
||
// pinten les entitats (congelades, sense tick) per que el dissenyador
|
||
// veja on estan.
|
||
const bool EDITOR_ACTIVE = editor_.active();
|
||
#else
|
||
constexpr bool EDITOR_ACTIVE = false;
|
||
#endif
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
const bool SHOW_ENTITIES_IN_EDITOR = editor_.shouldShowEntities();
|
||
#else
|
||
constexpr bool SHOW_ENTITIES_IN_EDITOR = false;
|
||
#endif
|
||
if (SHOW_ENTITIES_IN_EDITOR) {
|
||
// Render de les entitats amb el mateix y-sort que el joc normal
|
||
// (sense jugadors): així una mòmia situada davant d'un sarc en
|
||
// falsa perspectiva queda dibuixada per damunt — i no a l'inrevés
|
||
// segons l'ordre del YAML. Reusem `EntityManager::renderEntity`
|
||
// (estàtic) i sortegem per `getFeetY()` ascendent.
|
||
auto sorted = entity_manager_.getEntities();
|
||
std::ranges::stable_sort(sorted, [](const Entity* a, const Entity* b) {
|
||
return a->getFeetY() < b->getFeetY();
|
||
});
|
||
for (const auto* e : sorted) { EntityManager::renderEntity(*e); }
|
||
}
|
||
// Capa de pintat: va entre el tilemap base i els actors, perquè els
|
||
// sarcòfags i el jugador la tapen. S'amaga al mode editor (decisió
|
||
// explícita: l'editor edita el tilemap, no la capa de pintat).
|
||
if (!EDITOR_ACTIVE && paint_layer_) { paint_layer_->render(); }
|
||
if (!EDITOR_ACTIVE) {
|
||
// Passada de sombres dels jugadors saltant. Va per davant del
|
||
// pintat (al damunt) però per darrere de TOTS els actors —
|
||
// entitats i jugadors, inclòs el saltador mateix— així la sombra
|
||
// queda al sòl sense tapar res. `renderShadow` és no-op si el
|
||
// jugador no està a l'aire (i, com `render()`, també no-op si
|
||
// `isOutOfPlay`). Cap gate per estat de sala: durant la
|
||
// cinemàtica d'spawn aeri ja volem que la sombra es vegi.
|
||
for (const auto& p : players_) { p->renderShadow(); }
|
||
// Z-order interleaving entitats ↔ players per `getFeetY()` ascendent:
|
||
// els actors amb els peus més amunt queden dibuixats primer (al fons),
|
||
// els més avall al davant. Així un sarc situat per darrere d'un player
|
||
// queda tapat per ell, i un sarc a davant el tapa a ell.
|
||
struct Renderable {
|
||
float feet_y;
|
||
Entity* entity; // nullable; si és nullptr, s'usa `player`.
|
||
Player* player; // nullable; si és nullptr, s'usa `entity`.
|
||
};
|
||
std::vector<Renderable> order;
|
||
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
|
||
// Mergem els dos sacs (map + actors) i els jugadors en un sol
|
||
// vector temporal — el `stable_sort` per `feet_y` posterior fa el
|
||
// z-order interleaving entre els tres orígens sense importar el
|
||
// sac d'on venen.
|
||
const auto MAP = entity_manager_.getMapEntities();
|
||
std::ranges::transform(MAP, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
|
||
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
|
||
});
|
||
const auto ACTORS = entity_manager_.getActors();
|
||
std::ranges::transform(ACTORS, std::back_inserter(order), [](DynamicHazard* a) -> Renderable {
|
||
return Renderable{.feet_y = a->getFeetY(), .entity = a, .player = nullptr};
|
||
});
|
||
// Tots els jugadors entren al z-sort. Els fora de joc fan no-op a
|
||
// `render()`; els actius (inclosos AIRBORNE durant l'spawn aeri)
|
||
// es pinten amb el seu feet_y normal. La sombra que afecta la
|
||
// sombra del salt s'ha pintat ja a la passada anterior.
|
||
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(order), [](const auto& p) {
|
||
return Renderable{.feet_y = p->getFeetY(), .entity = nullptr, .player = p.get()};
|
||
});
|
||
std::ranges::stable_sort(order, [](const Renderable& a, const Renderable& b) {
|
||
return a.feet_y < b.feet_y;
|
||
});
|
||
for (const auto& r : order) {
|
||
if (r.entity != nullptr) {
|
||
EntityManager::renderEntity(*r.entity);
|
||
} else if (r.player != nullptr) {
|
||
r.player->render();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Fade del món: pintat ENTRE actors i HUD perquè el marcador, les
|
||
// notificacions i el service menu queden per damunt sense afectar-se.
|
||
// Inactiu si l'estat és PLAYING.
|
||
renderRoomFade();
|
||
|
||
// HUD: a sobre dels actors (i del fade) perquè la franja superior
|
||
// tape qualsevol sprite que (durant l'animació d'entrada) puga
|
||
// sortir més amunt del playfield. S'amaga en mode editor però
|
||
// segueix actualitzant-se per fora.
|
||
if (hud_) { hud_->render(); }
|
||
|
||
// Text de la transició de sala (entrada o sortida): per damunt del
|
||
// HUD perquè és UI de transició i ha de ser sempre llegible.
|
||
renderRoomText();
|
||
|
||
// Rètol de game over (CONTINUE? + countdown / GAME OVER) — comparteix
|
||
// panel i font amb el room text però viu en una sub-FSM independent.
|
||
renderGameOverText();
|
||
|
||
// Fade-to-black final del game over: tapeix tot el canvas (HUD
|
||
// inclòs) durant la fase FADE_OUT i el black hold posterior.
|
||
renderGameOverFade();
|
||
}
|
||
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
editor_.render(tilemap_, entity_manager_);
|
||
#endif
|
||
|
||
// Overlay de pausa: text amb stroke blanc (índex 255) centrat amb X
|
||
// depenent de l'estat del dial. Entra lliscant des de l'esquerra
|
||
// (ENTERING), es queda al centre (PAUSED) i surt cap a la dreta
|
||
// (EXITING). La X es deriva directament de `pause_.scale`, que ja
|
||
// porta la corba aplicada — així text i món frenen alhora.
|
||
if (pause_.state != PauseState::IDLE && pause_font_) {
|
||
constexpr Uint8 OUTLINE_WHITE = 255;
|
||
constexpr Uint8 STROKE_DIST = 1;
|
||
constexpr int PAUSE_KERNING = 0;
|
||
const std::string TEXT = Locale::get().text("input.paused");
|
||
const int TEXT_WIDTH = pause_font_->length(TEXT, PAUSE_KERNING);
|
||
const int OFF_LEFT = -TEXT_WIDTH;
|
||
const int OFF_RIGHT = GameCanvas::WIDTH + TEXT_WIDTH;
|
||
int x = GameCanvas::CENTER_X;
|
||
if (pause_.state == PauseState::ENTERING) {
|
||
x = Easing::lerpInt(OFF_LEFT, GameCanvas::CENTER_X, 1.0F - pause_.scale);
|
||
} else if (pause_.state == PauseState::EXITING) {
|
||
x = Easing::lerpInt(GameCanvas::CENTER_X, OFF_RIGHT, pause_.scale);
|
||
}
|
||
const int Y = GameCanvas::CENTER_Y - (pause_font_->getLineHeight() / 2);
|
||
pause_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG,
|
||
x,
|
||
Y,
|
||
TEXT,
|
||
PAUSE_KERNING,
|
||
UiConfig::get().notificationText(),
|
||
STROKE_DIST,
|
||
OUTLINE_WHITE);
|
||
}
|
||
|
||
Notifier::get().render();
|
||
RenderInfo::get().render();
|
||
Screen::get().present();
|
||
}
|