fase 4+5: fibers cooperatius substitueixen el game thread, sense mutex ni cv
This commit is contained in:
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
#include <fstream>
|
||||
|
||||
#include "core/jail/jfile.hpp"
|
||||
#include "core/system/director.hpp"
|
||||
#include "core/system/fiber.hpp"
|
||||
#if defined(__clang__)
|
||||
#pragma clang diagnostic push
|
||||
#pragma clang diagnostic ignored "-Wunused-but-set-variable"
|
||||
@@ -165,7 +165,14 @@ void JD8_Flip() {
|
||||
pixel_data[x + (y * 320)] = color;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Director::get()->publishFrame(pixel_data);
|
||||
// Cedeix el control al Director. Quan Director::run() ens torne a fer
|
||||
// resume(), continuarem just ací i el joc continuarà amb la següent
|
||||
// iteració del seu loop sense bloquejos de mutex/cv.
|
||||
GameFiber::yield();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Uint32* JD8_GetFramebuffer() {
|
||||
return pixel_data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JD8_FreeSurface(JD8_Surface surface) {
|
||||
|
||||
@@ -40,8 +40,16 @@ void JD8_BlitCKScroll(int y, JD8_Surface surface, int sx, int sy, int sh, Uint8
|
||||
|
||||
void JD8_BlitCKToSurface(int x, int y, JD8_Surface surface, int sx, int sy, int sw, int sh, JD8_Surface dest, Uint8 colorkey);
|
||||
|
||||
// Converteix la pantalla indexada a ARGB i cedeix el control al Director
|
||||
// (GameFiber::yield). El Director llegirà el framebuffer convertit via
|
||||
// JD8_GetFramebuffer() i tornarà a cridar Fiber::resume() quan toque el
|
||||
// pròxim frame.
|
||||
void JD8_Flip();
|
||||
|
||||
// Accés al framebuffer ARGB de 320x200 actualitzat per l'última crida a
|
||||
// JD8_Flip(). Propietat de jdraw8 — el caller no ha de lliberar-lo.
|
||||
Uint32* JD8_GetFramebuffer();
|
||||
|
||||
void JD8_FreeSurface(JD8_Surface surface);
|
||||
|
||||
Uint8 JD8_GetPixel(JD8_Surface surface, int x, int y);
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#include "core/jail/jgame.hpp"
|
||||
|
||||
#include "core/system/fiber.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
bool quitting = false;
|
||||
@@ -39,6 +41,12 @@ bool JG_ShouldUpdate() {
|
||||
cycle_counter++;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
// Encara no toca update: cedim el control al Director per a que puga
|
||||
// processar events, animar l'overlay i mantindre l'àudio viu. Sense
|
||||
// aquest yield, els spin-waits típics de les cinemàtiques
|
||||
// (`while (!JG_ShouldUpdate()) { JI_Update(); ... }`) congelarien
|
||||
// tot el main loop — el fiber no cediria mai.
|
||||
GameFiber::yield();
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -8,12 +8,14 @@
|
||||
#include "core/input/key_remap.hpp"
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/jail/jail_audio.hpp"
|
||||
#include "core/jail/jdraw8.hpp"
|
||||
#include "core/jail/jgame.hpp"
|
||||
#include "core/jail/jinput.hpp"
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/menu.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/overlay.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||||
#include "core/system/fiber.hpp"
|
||||
#include "game/info.hpp"
|
||||
#include "game/modulegame.hpp"
|
||||
#include "game/modulesequence.hpp"
|
||||
@@ -24,12 +26,57 @@ extern void JI_moveCheats(Uint8 new_key);
|
||||
|
||||
Director* Director::instance_ = nullptr;
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Entry del fiber del joc. Executa la màquina d'estats que alterna entre
|
||||
// ModuleSequence (state=1) i ModuleGame (state=0) fins que el joc demana
|
||||
// eixir. Quan el joc crida JD8_Flip() des de dins d'aquest fiber, el
|
||||
// control torna automàticament al Director.
|
||||
void gameFiberEntry() {
|
||||
info::ctx.num_habitacio = Options::game.habitacio_inicial;
|
||||
info::ctx.num_piramide = Options::game.piramide_inicial;
|
||||
info::ctx.diners = 0;
|
||||
info::ctx.diamants = 0;
|
||||
info::ctx.vida = Options::game.vides;
|
||||
info::ctx.momies = 0;
|
||||
info::ctx.nou_personatge = false;
|
||||
info::ctx.pepe_activat = false;
|
||||
|
||||
FILE* ini = fopen("trick.ini", "rb");
|
||||
if (ini != nullptr) {
|
||||
info::ctx.nou_personatge = true;
|
||||
fclose(ini);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int gameState = 1;
|
||||
while (gameState != -1 && !JG_Quitting()) {
|
||||
switch (gameState) {
|
||||
case 0: {
|
||||
auto* moduleGame = new ModuleGame();
|
||||
gameState = moduleGame->Go();
|
||||
delete moduleGame;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 1: {
|
||||
auto* moduleSequence = new ModuleSequence();
|
||||
gameState = moduleSequence->Go();
|
||||
delete moduleSequence;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void Director::init() {
|
||||
instance_ = new Director();
|
||||
Gamepad::init();
|
||||
GameFiber::init(gameFiberEntry);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::destroy() {
|
||||
GameFiber::destroy();
|
||||
Gamepad::destroy();
|
||||
delete instance_;
|
||||
instance_ = nullptr;
|
||||
@@ -49,11 +96,11 @@ void Director::togglePause() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::run() {
|
||||
// Llança el game thread
|
||||
game_thread_ = std::thread(&Director::gameThreadFunc, this);
|
||||
|
||||
// Doble buffer: game_frame és el frame net del joc, presentation_buffer
|
||||
// és el frame + overlay (es regenera cada iteració des de game_frame)
|
||||
// és el frame + overlay (es regenera cada iteració des de game_frame).
|
||||
// El doble buffer encara té sentit perquè el Director pot presentar
|
||||
// més frames que els que genera el joc (p.ex. durant pauses o mentre
|
||||
// el joc està en un "wait" intern que triga milisegons).
|
||||
Uint32 game_frame[320 * 200]{};
|
||||
Uint32 presentation_buffer[320 * 200]{};
|
||||
bool has_frame = false;
|
||||
@@ -61,8 +108,7 @@ void Director::run() {
|
||||
constexpr Uint32 FRAME_MS_VSYNC = 16; // ~60 FPS amb VSync
|
||||
constexpr Uint32 FRAME_MS_NO_VSYNC = 4; // ~250 FPS sense VSync (límit superior)
|
||||
|
||||
// Bucle principal del director (no-bloquejant)
|
||||
while (!game_thread_done_ && !quit_requested_) {
|
||||
while (!GameFiber::is_done() && !quit_requested_) {
|
||||
Uint32 frame_start = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
handleEvents();
|
||||
@@ -77,8 +123,7 @@ void Director::run() {
|
||||
JA_Update();
|
||||
|
||||
// Dispara els crèdits cinematogràfics la primera vegada que el joc
|
||||
// arriba al menú del títol (info::ctx.num_piramide == 0). Lectura no
|
||||
// atòmica d'un int global: race benigna, tard d'1 frame en el pitjor cas.
|
||||
// arriba al menú del títol (info::ctx.num_piramide == 0).
|
||||
static bool credits_triggered = false;
|
||||
if (!credits_triggered && info::ctx.num_piramide == 0) {
|
||||
if (Options::game.show_title_credits) {
|
||||
@@ -92,21 +137,15 @@ void Director::run() {
|
||||
esc_blocked_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Consumeix un frame nou si n'hi ha un disponible (no bloqueja).
|
||||
// Si estem en pausa, no consumim: el game thread es queda bloquejat a publishFrame.
|
||||
bool new_frame = false;
|
||||
// Cedeix el control al fiber del joc. Quan retorne (per un
|
||||
// JD8_Flip() dins del joc) tindrem un nou frame a pixel_data.
|
||||
// Si estem en pausa, no executem el fiber: es queda congelat al
|
||||
// seu últim yield i continuem presentant l'últim frame conegut.
|
||||
if (!paused_) {
|
||||
std::lock_guard lock(mutex_);
|
||||
if (frame_ready_ && latest_frame_ != nullptr) {
|
||||
memcpy(game_frame, latest_frame_, sizeof(game_frame));
|
||||
frame_ready_ = false;
|
||||
frame_consumed_ = true;
|
||||
has_frame = true;
|
||||
new_frame = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (new_frame) {
|
||||
frame_consumed_cv_.notify_one(); // desbloqueja el joc
|
||||
GameFiber::resume();
|
||||
if (GameFiber::is_done()) break;
|
||||
memcpy(game_frame, JD8_GetFramebuffer(), sizeof(game_frame));
|
||||
has_frame = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Presenta sempre: parteix del frame net del joc, afegeix overlay i envia
|
||||
@@ -123,17 +162,12 @@ void Director::run() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Assegura que el game thread ix (despertar-lo per si està esperant)
|
||||
quit_requested_ = true;
|
||||
// Si el joc encara no ha acabat (p.ex. eixida per ESC doble-press),
|
||||
// li donem l'oportunitat de tornar net: marquem quit i reprenem el
|
||||
// fiber fins que detecte JG_Quitting() i retorne de forma natural.
|
||||
JG_QuitSignal();
|
||||
{
|
||||
std::lock_guard lock(mutex_);
|
||||
frame_consumed_ = true;
|
||||
}
|
||||
frame_consumed_cv_.notify_all();
|
||||
|
||||
if (game_thread_.joinable()) {
|
||||
game_thread_.join();
|
||||
while (!GameFiber::is_done()) {
|
||||
GameFiber::resume();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -218,10 +252,9 @@ void Director::handleEvents() {
|
||||
esc_blocked_ = false;
|
||||
key_pressed_ = true;
|
||||
JG_QuitSignal();
|
||||
// Si estem en pausa, la desactivem (sense reprendre la música,
|
||||
// estem eixint): el game thread està bloquejat a publishFrame
|
||||
// i necessita que Director consumeixca frames per despertar-lo
|
||||
// i poder veure la senyal de quit.
|
||||
// Si estem en pausa, la desactivem: el fiber del joc està
|
||||
// congelat i necessita ser reprès per veure la senyal de
|
||||
// quit i poder tornar de forma natural.
|
||||
paused_ = false;
|
||||
}
|
||||
continue; // no processa més aquest event
|
||||
@@ -254,70 +287,11 @@ void Director::handleEvents() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::publishFrame(Uint32* pixels) {
|
||||
{
|
||||
std::lock_guard lock(mutex_);
|
||||
latest_frame_ = pixels;
|
||||
frame_ready_ = true;
|
||||
frame_consumed_ = false;
|
||||
}
|
||||
frame_produced_cv_.notify_one();
|
||||
|
||||
// Espera que el director consumeixca el frame
|
||||
{
|
||||
std::unique_lock lock(mutex_);
|
||||
frame_consumed_cv_.wait(lock, [this] {
|
||||
return frame_consumed_ || quit_requested_;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::requestQuit() {
|
||||
quit_requested_ = true;
|
||||
JG_QuitSignal();
|
||||
frame_consumed_cv_.notify_all();
|
||||
frame_produced_cv_.notify_all();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Director::consumeKeyPressed() -> bool {
|
||||
return key_pressed_.exchange(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::gameThreadFunc() {
|
||||
info::ctx.num_habitacio = Options::game.habitacio_inicial;
|
||||
info::ctx.num_piramide = Options::game.piramide_inicial;
|
||||
info::ctx.diners = 0;
|
||||
info::ctx.diamants = 0;
|
||||
info::ctx.vida = Options::game.vides;
|
||||
info::ctx.momies = 0;
|
||||
info::ctx.nou_personatge = false;
|
||||
info::ctx.pepe_activat = false;
|
||||
|
||||
FILE* ini = fopen("trick.ini", "rb");
|
||||
if (ini != nullptr) {
|
||||
info::ctx.nou_personatge = true;
|
||||
fclose(ini);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int gameState = 1;
|
||||
while (gameState != -1 && !quit_requested_) {
|
||||
switch (gameState) {
|
||||
case 0: {
|
||||
auto* moduleGame = new ModuleGame();
|
||||
gameState = moduleGame->Go();
|
||||
delete moduleGame;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 1: {
|
||||
auto* moduleSequence = new ModuleSequence();
|
||||
gameState = moduleSequence->Go();
|
||||
delete moduleSequence;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
game_thread_done_ = true;
|
||||
// Despertar el director per si esperava un frame
|
||||
frame_produced_cv_.notify_all();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,15 +3,14 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <atomic>
|
||||
#include <condition_variable>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <mutex>
|
||||
#include <thread>
|
||||
|
||||
// El Director és el thread principal que controla la presentació i els inputs.
|
||||
// Executa el joc en un thread secundari (game thread) com si fos una "fibra emulada":
|
||||
// el joc produeix un frame, es bloqueja a JD8_Flip(), i el director el presenta
|
||||
// abans de donar-li via per produir el següent.
|
||||
// El codi del joc s'executa dins d'un *fiber* cooperatiu (veure fiber.hpp):
|
||||
// el joc produeix un frame, crida JD8_Flip() que internament fa yield al
|
||||
// Director, i el Director el presenta abans de tornar-lo a reprendre amb
|
||||
// GameFiber::resume(). Tot ocorre en un únic thread — sense mutex, sense
|
||||
// condition_variable, compatible amb el futur port a SDL_AppIterate.
|
||||
class Director {
|
||||
public:
|
||||
static void init();
|
||||
@@ -21,10 +20,6 @@ class Director {
|
||||
// Bucle principal del director. Crida des de main().
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Invocat pel game thread des de JD8_Flip(). Bloqueja fins que el director
|
||||
// consumeix el frame i dona via per produir el següent.
|
||||
void publishFrame(Uint32* pixels);
|
||||
|
||||
// Demana l'eixida (ex: segona pulsació d'ESC o SDL_QUIT)
|
||||
void requestQuit();
|
||||
|
||||
@@ -34,7 +29,8 @@ class Director {
|
||||
// Indica si ESC està bloquejada (el joc no l'ha de veure)
|
||||
auto isEscBlocked() const -> bool { return esc_blocked_ || esc_swallow_until_release_; }
|
||||
|
||||
// Pausa: bloqueja el consum de frames del game thread + pausa la música
|
||||
// Pausa: mentre està activa, Director no fa resume() del fiber del joc,
|
||||
// així que el joc queda congelat al seu últim JD8_Flip.
|
||||
void togglePause();
|
||||
auto isPaused() const -> bool { return paused_; }
|
||||
|
||||
@@ -44,20 +40,9 @@ class Director {
|
||||
|
||||
static Director* instance_;
|
||||
|
||||
void gameThreadFunc();
|
||||
void handleEvents();
|
||||
|
||||
std::thread game_thread_;
|
||||
std::mutex mutex_;
|
||||
std::condition_variable frame_produced_cv_;
|
||||
std::condition_variable frame_consumed_cv_;
|
||||
|
||||
Uint32* latest_frame_{nullptr};
|
||||
bool frame_ready_{false};
|
||||
bool frame_consumed_{true};
|
||||
|
||||
std::atomic<bool> quit_requested_{false};
|
||||
std::atomic<bool> game_thread_done_{false};
|
||||
std::atomic<bool> key_pressed_{false};
|
||||
std::atomic<bool> esc_blocked_{false};
|
||||
std::atomic<bool> paused_{false};
|
||||
|
||||
141
source/core/system/fiber.cpp
Normal file
141
source/core/system/fiber.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,141 @@
|
||||
#include "core/system/fiber.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <cstring>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#if defined(_WIN32)
|
||||
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
|
||||
#include <windows.h>
|
||||
#else
|
||||
// ucontext_t està marcat com a obsolet a POSIX.1-2008 però continua
|
||||
// funcional a glibc Linux i macOS. Si en el futur migrem a una alternativa
|
||||
// (boost::context, makecontext personalitzat) només cal tocar aquest fitxer.
|
||||
#if defined(__clang__)
|
||||
#pragma clang diagnostic push
|
||||
#pragma clang diagnostic ignored "-Wdeprecated-declarations"
|
||||
#elif defined(__GNUC__)
|
||||
#pragma GCC diagnostic push
|
||||
#pragma GCC diagnostic ignored "-Wdeprecated-declarations"
|
||||
#endif
|
||||
#include <ucontext.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
namespace GameFiber {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
bool initialized_ = false;
|
||||
bool done_ = false;
|
||||
EntryFn entry_fn_ = nullptr;
|
||||
|
||||
#if defined(_WIN32)
|
||||
|
||||
LPVOID main_fiber_ = nullptr;
|
||||
LPVOID game_fiber_ = nullptr;
|
||||
|
||||
void __stdcall trampoline(void* /*param*/) {
|
||||
if (entry_fn_) entry_fn_();
|
||||
done_ = true;
|
||||
SwitchToFiber(main_fiber_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#else
|
||||
|
||||
ucontext_t main_ctx_{};
|
||||
ucontext_t fiber_ctx_{};
|
||||
void* fiber_stack_ = nullptr;
|
||||
|
||||
void trampoline() {
|
||||
if (entry_fn_) entry_fn_();
|
||||
done_ = true;
|
||||
// Retornar al main: uc_link apunta a main_ctx_ en init().
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void init(EntryFn entry, std::size_t stack_size) {
|
||||
if (initialized_) destroy();
|
||||
entry_fn_ = entry;
|
||||
done_ = false;
|
||||
|
||||
#if defined(_WIN32)
|
||||
main_fiber_ = ConvertThreadToFiber(nullptr);
|
||||
if (!main_fiber_) {
|
||||
// Ja era un fiber (no sol passar en el main thread d'una app SDL).
|
||||
main_fiber_ = GetCurrentFiber();
|
||||
}
|
||||
game_fiber_ = CreateFiber(stack_size, trampoline, nullptr);
|
||||
if (!game_fiber_) {
|
||||
std::cerr << "GameFiber::init: CreateFiber failed\n";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
fiber_stack_ = std::malloc(stack_size);
|
||||
if (!fiber_stack_) {
|
||||
std::cerr << "GameFiber::init: malloc failed\n";
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
getcontext(&fiber_ctx_);
|
||||
fiber_ctx_.uc_stack.ss_sp = fiber_stack_;
|
||||
fiber_ctx_.uc_stack.ss_size = stack_size;
|
||||
fiber_ctx_.uc_link = &main_ctx_;
|
||||
makecontext(&fiber_ctx_, trampoline, 0);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
initialized_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void destroy() {
|
||||
if (!initialized_) return;
|
||||
#if defined(_WIN32)
|
||||
if (game_fiber_) {
|
||||
DeleteFiber(game_fiber_);
|
||||
game_fiber_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
// No desconvertim el main thread: SDL pot estar-ne pendent i ja no
|
||||
// tornem a crear fibers en aquesta execució. ConvertFiberToThread()
|
||||
// només cal si volguerem reutilitzar el main com a thread normal.
|
||||
#else
|
||||
if (fiber_stack_) {
|
||||
std::free(fiber_stack_);
|
||||
fiber_stack_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
initialized_ = false;
|
||||
done_ = false;
|
||||
entry_fn_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void resume() {
|
||||
if (!initialized_ || done_) return;
|
||||
#if defined(_WIN32)
|
||||
SwitchToFiber(game_fiber_);
|
||||
#else
|
||||
swapcontext(&main_ctx_, &fiber_ctx_);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
void yield() {
|
||||
if (!initialized_) return;
|
||||
#if defined(_WIN32)
|
||||
SwitchToFiber(main_fiber_);
|
||||
#else
|
||||
swapcontext(&fiber_ctx_, &main_ctx_);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool is_done() { return done_; }
|
||||
bool is_initialized() { return initialized_; }
|
||||
|
||||
} // namespace GameFiber
|
||||
|
||||
#if !defined(_WIN32)
|
||||
#if defined(__clang__)
|
||||
#pragma clang diagnostic pop
|
||||
#elif defined(__GNUC__)
|
||||
#pragma GCC diagnostic pop
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
36
source/core/system/fiber.hpp
Normal file
36
source/core/system/fiber.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
|
||||
// Fiber minimalista sobre el suport natiu del SO (ucontext_t en POSIX,
|
||||
// Fibers API en Windows). Serveix per a implementar un yield/resume
|
||||
// cooperatiu entre el Director i el codi del joc sense un std::thread
|
||||
// ni mutex/condition_variable. Substituïx el bloqueig de publishFrame/
|
||||
// consumeFrame amb un mecanisme de control explícit.
|
||||
//
|
||||
// Contracte:
|
||||
// - GameFiber::init(entry) prepara un fiber que executarà `entry`
|
||||
// en un stack dedicat. No el comença a executar encara.
|
||||
// - GameFiber::resume() cedeix el control al fiber. Retorna quan el
|
||||
// fiber crida GameFiber::yield() o quan la funció entry retorna.
|
||||
// - GameFiber::yield() es crida des de dins del fiber per a tornar
|
||||
// el control al main (al punt just després de resume()).
|
||||
// - GameFiber::is_done() indica si la funció entry ha retornat.
|
||||
// - GameFiber::destroy() allibera el stack i reinicia l'estat.
|
||||
//
|
||||
// Per al port a emscripten (Fase 7) caldrà substituir aquesta capa per
|
||||
// Asyncify, però el contracte públic pot romandre idèntic.
|
||||
namespace GameFiber {
|
||||
|
||||
using EntryFn = void (*)();
|
||||
|
||||
void init(EntryFn entry, std::size_t stack_size = 256 * 1024);
|
||||
void destroy();
|
||||
|
||||
void resume();
|
||||
void yield();
|
||||
|
||||
bool is_done();
|
||||
bool is_initialized();
|
||||
|
||||
} // namespace GameFiber
|
||||
Reference in New Issue
Block a user