Files
aee/source/core/system/director.hpp

56 lines
2.0 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <atomic>
#include <cstdint>
// El Director és el thread principal que controla la presentació i els inputs.
// El codi del joc s'executa dins d'un *fiber* cooperatiu (veure fiber.hpp):
// el joc produeix un frame, crida JD8_Flip() que internament fa yield al
// Director, i el Director el presenta abans de tornar-lo a reprendre amb
// GameFiber::resume(). Tot ocorre en un únic thread — sense mutex, sense
// condition_variable, compatible amb el futur port a SDL_AppIterate.
class Director {
public:
static void init();
static void destroy();
static auto get() -> Director*;
// Bucle principal del director. Crida des de main().
void run();
// Demana l'eixida (ex: segona pulsació d'ESC o SDL_QUIT)
void requestQuit();
// Consumeix el flag de "tecla polsada" (com l'antic JI_AnyKey)
auto consumeKeyPressed() -> bool;
// Indica si ESC està bloquejada (el joc no l'ha de veure)
auto isEscBlocked() const -> bool { return esc_blocked_ || esc_swallow_until_release_; }
// Pausa: mentre està activa, Director no fa resume() del fiber del joc,
// així que el joc queda congelat al seu últim JD8_Flip.
void togglePause();
auto isPaused() const -> bool { return paused_; }
private:
Director() = default;
~Director() = default;
static Director* instance_;
void handleEvents();
std::atomic<bool> quit_requested_{false};
std::atomic<bool> key_pressed_{false};
std::atomic<bool> esc_blocked_{false};
std::atomic<bool> paused_{false};
// Quan el menú tanca amb ESC, empassem-nos l'ESC fins que l'usuari la deixe anar,
// per no fer eixir el joc al proper poll de JI_KeyPressed.
std::atomic<bool> esc_swallow_until_release_{false};
// Tecles consumides pel menú (KEY_DOWN): el KEY_UP associat cal empassar-lo
// per evitar que el joc (JI_AnyKey / JI_moveCheats) les veja quan el menú tanca.
bool menu_keys_held_[SDL_SCANCODE_COUNT]{};
};