refactor: JI_* a Ji:: i JG_* a Jg::

This commit is contained in:
2026-05-16 14:43:16 +02:00
parent 9d30dd538c
commit bbcc10da81
27 changed files with 174 additions and 163 deletions
+13 -13
View File
@@ -171,10 +171,10 @@ namespace Gamepad {
pad = nullptr;
pad_id = 0;
// Neteja qualsevol tecla virtual que poguera estar premuda
JI_SetVirtualKey(SDL_SCANCODE_UP, JI_VSRC_GAMEPAD, false);
JI_SetVirtualKey(SDL_SCANCODE_DOWN, JI_VSRC_GAMEPAD, false);
JI_SetVirtualKey(SDL_SCANCODE_LEFT, JI_VSRC_GAMEPAD, false);
JI_SetVirtualKey(SDL_SCANCODE_RIGHT, JI_VSRC_GAMEPAD, false);
Ji::setVirtualKey(SDL_SCANCODE_UP, Ji::VirtualSource::GAMEPAD, false);
Ji::setVirtualKey(SDL_SCANCODE_DOWN, Ji::VirtualSource::GAMEPAD, false);
Ji::setVirtualKey(SDL_SCANCODE_LEFT, Ji::VirtualSource::GAMEPAD, false);
Ji::setVirtualKey(SDL_SCANCODE_RIGHT, Ji::VirtualSource::GAMEPAD, false);
notifyDisconnected(saved_name);
}
}
@@ -259,17 +259,17 @@ namespace Gamepad {
}
// Assegura que el joc no rep tecles de moviment mentre el menú està obert
JI_SetVirtualKey(SDL_SCANCODE_UP, JI_VSRC_GAMEPAD, false);
JI_SetVirtualKey(SDL_SCANCODE_DOWN, JI_VSRC_GAMEPAD, false);
JI_SetVirtualKey(SDL_SCANCODE_LEFT, JI_VSRC_GAMEPAD, false);
JI_SetVirtualKey(SDL_SCANCODE_RIGHT, JI_VSRC_GAMEPAD, false);
Ji::setVirtualKey(SDL_SCANCODE_UP, Ji::VirtualSource::GAMEPAD, false);
Ji::setVirtualKey(SDL_SCANCODE_DOWN, Ji::VirtualSource::GAMEPAD, false);
Ji::setVirtualKey(SDL_SCANCODE_LEFT, Ji::VirtualSource::GAMEPAD, false);
Ji::setVirtualKey(SDL_SCANCODE_RIGHT, Ji::VirtualSource::GAMEPAD, false);
} else {
// Moviment al joc — level-triggered (polling)
JI_SetVirtualKey(SDL_SCANCODE_UP, JI_VSRC_GAMEPAD, up);
JI_SetVirtualKey(SDL_SCANCODE_DOWN, JI_VSRC_GAMEPAD, dn);
JI_SetVirtualKey(SDL_SCANCODE_LEFT, JI_VSRC_GAMEPAD, lt);
JI_SetVirtualKey(SDL_SCANCODE_RIGHT, JI_VSRC_GAMEPAD, rt);
// Qualsevol dels 4 botons frontals avança escenes (JI_AnyKey via Enter sintètic)
Ji::setVirtualKey(SDL_SCANCODE_UP, Ji::VirtualSource::GAMEPAD, up);
Ji::setVirtualKey(SDL_SCANCODE_DOWN, Ji::VirtualSource::GAMEPAD, dn);
Ji::setVirtualKey(SDL_SCANCODE_LEFT, Ji::VirtualSource::GAMEPAD, lt);
Ji::setVirtualKey(SDL_SCANCODE_RIGHT, Ji::VirtualSource::GAMEPAD, rt);
// Qualsevol dels 4 botons frontals avança escenes (Ji::anyKey via Enter sintètic)
if ((south && !prev_south) || (east && !prev_east) ||
(west && !prev_west) || (north && !prev_north)) {
pushKey(SDL_SCANCODE_RETURN);
+10 -10
View File
@@ -27,7 +27,7 @@ namespace GlobalInputs {
bool consumed = false;
// F1 — Reduir zoom
bool dec_zoom = JI_KeyPressed(KeyConfig::scancode("dec_zoom"));
bool dec_zoom = Ji::keyPressed(KeyConfig::scancode("dec_zoom"));
if (dec_zoom && !dec_zoom_prev) {
Screen::get()->decZoom();
char msg[32];
@@ -40,7 +40,7 @@ namespace GlobalInputs {
dec_zoom_prev = dec_zoom;
// F2 — Augmentar zoom
bool inc_zoom = JI_KeyPressed(KeyConfig::scancode("inc_zoom"));
bool inc_zoom = Ji::keyPressed(KeyConfig::scancode("inc_zoom"));
if (inc_zoom && !inc_zoom_prev) {
Screen::get()->incZoom();
char msg[32];
@@ -53,7 +53,7 @@ namespace GlobalInputs {
inc_zoom_prev = inc_zoom;
// F3 — Toggle pantalla completa
bool fullscreen = JI_KeyPressed(KeyConfig::scancode("fullscreen"));
bool fullscreen = Ji::keyPressed(KeyConfig::scancode("fullscreen"));
if (fullscreen && !fullscreen_prev) {
Screen::get()->toggleFullscreen();
Overlay::showNotification(Screen::get()->isFullscreen() ? Locale::get("notifications.fullscreen") : Locale::get("notifications.windowed"));
@@ -64,7 +64,7 @@ namespace GlobalInputs {
fullscreen_prev = fullscreen;
// F4 — Toggle shaders
bool shader = JI_KeyPressed(KeyConfig::scancode("toggle_shader"));
bool shader = Ji::keyPressed(KeyConfig::scancode("toggle_shader"));
if (shader && !shader_prev) {
Screen::get()->toggleShaders();
Overlay::showNotification(Options::video.shader_enabled ? Locale::get("notifications.shader_on") : Locale::get("notifications.shader_off"));
@@ -75,7 +75,7 @@ namespace GlobalInputs {
shader_prev = shader;
// F5 — Toggle aspect ratio 4:3
bool aspect = JI_KeyPressed(KeyConfig::scancode("toggle_aspect_ratio"));
bool aspect = Ji::keyPressed(KeyConfig::scancode("toggle_aspect_ratio"));
if (aspect && !aspect_prev) {
Screen::get()->toggleAspectRatio();
Overlay::showNotification(Options::video.aspect_ratio_4_3 ? Locale::get("notifications.aspect_43") : Locale::get("notifications.aspect_square"));
@@ -86,7 +86,7 @@ namespace GlobalInputs {
aspect_prev = aspect;
// F6 — Toggle supersampling
bool ss = JI_KeyPressed(KeyConfig::scancode("toggle_supersampling"));
bool ss = Ji::keyPressed(KeyConfig::scancode("toggle_supersampling"));
if (ss && !ss_prev) {
if (Screen::get()->toggleSupersampling()) {
Overlay::showNotification(Options::video.supersampling ? Locale::get("notifications.ss_on") : Locale::get("notifications.ss_off"));
@@ -98,7 +98,7 @@ namespace GlobalInputs {
ss_prev = ss;
// F7 — Canviar tipus de shader (PostFX ↔ CrtPi)
bool next_shader = JI_KeyPressed(KeyConfig::scancode("next_shader"));
bool next_shader = Ji::keyPressed(KeyConfig::scancode("next_shader"));
if (next_shader && !next_shader_prev) {
if (Screen::get()->nextShaderType()) {
char msg[64];
@@ -112,7 +112,7 @@ namespace GlobalInputs {
next_shader_prev = next_shader;
// F8 — Pròxim preset del shader actiu
bool next_preset = JI_KeyPressed(KeyConfig::scancode("next_shader_preset"));
bool next_preset = Ji::keyPressed(KeyConfig::scancode("next_shader_preset"));
if (next_preset && !next_preset_prev) {
if (Screen::get()->nextPreset()) {
char msg[64];
@@ -126,7 +126,7 @@ namespace GlobalInputs {
next_preset_prev = next_preset;
// F9 — Cicla filtre de textura (NEAREST ↔ LINEAR), sempre aplicat
bool texture_filter = JI_KeyPressed(KeyConfig::scancode("cycle_texture_filter"));
bool texture_filter = Ji::keyPressed(KeyConfig::scancode("cycle_texture_filter"));
if (texture_filter && !texture_filter_prev) {
Screen::get()->cycleTextureFilter(+1);
Overlay::showNotification(Options::video.texture_filter == Options::TextureFilter::LINEAR
@@ -139,7 +139,7 @@ namespace GlobalInputs {
texture_filter_prev = texture_filter;
// F10 — Toggle render info (FPS, driver, shader)
bool render_info = JI_KeyPressed(KeyConfig::scancode("toggle_render_info"));
bool render_info = Ji::keyPressed(KeyConfig::scancode("toggle_render_info"));
if (render_info && !render_info_prev) {
Overlay::toggleRenderInfo();
}
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once
namespace GlobalInputs {
// Comprovar una vegada per frame, després de JI_Update()
// Comprovar una vegada per frame, després de Ji::update()
// Retorna true si ha consumit alguna tecla (per suprimir-la de la capa de joc)
auto handle() -> bool;
} // namespace GlobalInputs
+2 -2
View File
@@ -9,10 +9,10 @@ namespace KeyRemap {
static void mirror(SDL_Scancode custom, SDL_Scancode standard, const bool* ks) {
if (custom == standard || custom == SDL_SCANCODE_UNKNOWN) {
JI_SetVirtualKey(standard, JI_VSRC_REMAP, false);
Ji::setVirtualKey(standard, Ji::VirtualSource::REMAP, false);
return;
}
JI_SetVirtualKey(standard, JI_VSRC_REMAP, ks[custom]);
Ji::setVirtualKey(standard, Ji::VirtualSource::REMAP, ks[custom]);
}
void update() {
+12 -12
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
namespace {
bool quitting = false;
bool is_quitting = false;
Uint32 update_ticks = 0;
Uint32 update_time = 0;
Uint32 cycle_counter = 0;
@@ -10,29 +10,29 @@ namespace {
} // namespace
void JG_Init() {
void Jg::init() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO);
update_time = SDL_GetTicks();
last_delta_time = update_time;
}
void JG_Finalize() {
void Jg::finalize() {
SDL_Quit();
}
void JG_QuitSignal() {
quitting = true;
void Jg::quitSignal() {
is_quitting = true;
}
auto JG_Quitting() -> bool {
return quitting;
auto Jg::quitting() -> bool {
return is_quitting;
}
void JG_SetUpdateTicks(Uint32 milliseconds) {
void Jg::setUpdateTicks(Uint32 milliseconds) {
update_ticks = milliseconds;
}
auto JG_ShouldUpdate() -> bool {
auto Jg::shouldUpdate() -> bool {
const Uint32 now = SDL_GetTicks();
if (now - update_time > update_ticks) {
update_time = now;
@@ -40,16 +40,16 @@ auto JG_ShouldUpdate() -> bool {
return true;
}
// No toca update — retornem false sense més. Des de Phase B.2 ja no
// hi ha fibers: cap caller fa spin-waits (`while (!JG_ShouldUpdate())`)
// hi ha fibers: cap caller fa spin-waits (`while (!Jg::shouldUpdate())`)
// i el Director pren el control del main loop frame a frame.
return false;
}
auto JG_GetCycleCounter() -> Uint32 {
auto Jg::getCycleCounter() -> Uint32 {
return cycle_counter;
}
auto JG_GetDeltaMs() -> Uint32 {
auto Jg::getDeltaMs() -> Uint32 {
const Uint32 now = SDL_GetTicks();
const Uint32 delta = now - last_delta_time;
last_delta_time = now;
+24 -20
View File
@@ -1,20 +1,24 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
void JG_Init();
void JG_Finalize();
void JG_QuitSignal();
auto JG_Quitting() -> bool;
void JG_SetUpdateTicks(Uint32 milliseconds);
auto JG_ShouldUpdate() -> bool;
auto JG_GetCycleCounter() -> Uint32;
// Temps transcorregut (en ms) des de l'última crida a JG_GetDeltaMs.
// Helper per a la migració progressiva a time-based (Fase 4+).
auto JG_GetDeltaMs() -> Uint32;
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
namespace Jg {
void init();
void finalize();
void quitSignal();
auto quitting() -> bool;
void setUpdateTicks(Uint32 milliseconds);
auto shouldUpdate() -> bool;
auto getCycleCounter() -> Uint32;
// Temps transcorregut (en ms) des de l'última crida a Jg::getDeltaMs.
// Helper per a la migració progressiva a time-based (Fase 4+).
auto getDeltaMs() -> Uint32;
} // namespace Jg
+14 -13
View File
@@ -17,18 +17,18 @@ namespace {
bool key_pressed = false;
// Temps restant en mil·lisegons durant el qual JI_KeyPressed/JI_AnyKey
// Temps restant en mil·lisegons durant el qual Ji::keyPressed/Ji::anyKey
// retornen false. Utilitzat per a evitar que pulsacions fortuïtes
// saltin cinemàtiques al començament.
float wait_ms = 0.0F;
// Per a calcular el delta entre crides a JI_Update sense que els callers
// Per a calcular el delta entre crides a Ji::update sense que els callers
// hagen de passar-lo explícitament. Es reinicia a la primera crida.
Uint64 last_update_tick = 0;
bool input_blocked = false;
Uint8 virtual_keystates[JI_VSRC_COUNT][SDL_SCANCODE_COUNT] = {{0}};
Uint8 virtual_keystates[static_cast<size_t>(Ji::VirtualSource::COUNT)][SDL_SCANCODE_COUNT] = {{0}};
auto scancode_to_ascii(Uint8 scancode) -> Uint8 {
if (scancode >= SDL_SCANCODE_A && scancode <= SDL_SCANCODE_Z) {
@@ -39,25 +39,26 @@ namespace {
} // namespace
void JI_DisableKeyboard(Uint32 time) {
void Ji::disableKeyboard(Uint32 time) {
wait_ms = static_cast<float>(time);
}
void JI_SetInputBlocked(bool blocked) {
void Ji::setInputBlocked(bool blocked) {
input_blocked = blocked;
}
void JI_SetVirtualKey(int scancode, int source, bool pressed) {
void Ji::setVirtualKey(int scancode, VirtualSource source, bool pressed) {
if (scancode < 0 || scancode >= SDL_SCANCODE_COUNT) {
return;
}
if (source < 0 || source >= JI_VSRC_COUNT) {
const auto src_idx = static_cast<size_t>(source);
if (src_idx >= static_cast<size_t>(VirtualSource::COUNT)) {
return;
}
virtual_keystates[source][scancode] = pressed ? 1 : 0;
virtual_keystates[src_idx][scancode] = pressed ? 1 : 0;
}
void JI_moveCheats(Uint8 scancode) {
void Ji::moveCheats(Uint8 scancode) {
cheat[0] = cheat[1];
cheat[1] = cheat[2];
cheat[2] = cheat[3];
@@ -65,7 +66,7 @@ void JI_moveCheats(Uint8 scancode) {
cheat[4] = scancode_to_ascii(scancode);
}
void JI_Update() {
void Ji::update() {
// El director ha processat tots els events. Ací només refresquem
// el snapshot del teclat i consumim el flag de tecla polsada.
if (keystates == nullptr) {
@@ -88,7 +89,7 @@ void JI_Update() {
key_pressed = Director::get()->consumeKeyPressed();
}
auto JI_KeyPressed(int key) -> bool {
auto Ji::keyPressed(int key) -> bool {
if (wait_ms > 0.0F || keystates == nullptr) {
return false;
}
@@ -109,7 +110,7 @@ auto JI_KeyPressed(int key) -> bool {
return std::ranges::any_of(virtual_keystates, [key](const auto& vk) { return vk[key] != 0; });
}
auto JI_CheatActivated(const char* cheat_code) -> bool {
auto Ji::cheatActivated(const char* cheat_code) -> bool {
const size_t len = std::strlen(cheat_code);
if (len > sizeof(cheat)) {
return false;
@@ -125,6 +126,6 @@ auto JI_CheatActivated(const char* cheat_code) -> bool {
return true;
}
auto JI_AnyKey() -> bool {
auto Ji::anyKey() -> bool {
return wait_ms > 0.0F ? false : key_pressed;
}
+36 -27
View File
@@ -1,27 +1,36 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
void JI_DisableKeyboard(Uint32 time);
// Bloqueja tot l'input cap al joc (JI_KeyPressed retorna false per a tot)
void JI_SetInputBlocked(bool blocked);
// Estableix l'estat d'una tecla virtual. Múltiples fonts (gamepad, remap)
// s'agrupen per OR. JI_KeyPressed retorna true si el teclat real O qualsevol
// font virtual està premuda.
enum JI_VirtualSource : std::uint8_t {
JI_VSRC_GAMEPAD = 0,
JI_VSRC_REMAP = 1,
JI_VSRC_COUNT = 2
};
void JI_SetVirtualKey(int scancode, int source, bool pressed);
void JI_Update();
auto JI_KeyPressed(int key) -> bool;
auto JI_CheatActivated(const char* cheat_code) -> bool;
auto JI_AnyKey() -> bool;
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
namespace Ji {
void disableKeyboard(Uint32 time);
// Bloqueja tot l'input cap al joc (Ji::keyPressed retorna false per a tot)
void setInputBlocked(bool blocked);
// Estableix l'estat d'una tecla virtual. Múltiples fonts (gamepad, remap)
// s'agrupen per OR. Ji::keyPressed retorna true si el teclat real O qualsevol
// font virtual està premuda.
enum class VirtualSource : std::uint8_t {
GAMEPAD = 0,
REMAP = 1,
COUNT = 2
};
void setVirtualKey(int scancode, VirtualSource source, bool pressed);
void update();
// Avança el buffer rotatori de cheats afegint `scancode` per detectar
// seqüències com "reviu", "alone", "obert". Usat pel Director quan rep
// un KEY_DOWN; el joc no l'ha de cridar directament.
void moveCheats(Uint8 scancode);
auto keyPressed(int key) -> bool;
auto cheatActivated(const char* cheat_code) -> bool;
auto anyKey() -> bool;
} // namespace Ji
+14 -17
View File
@@ -32,9 +32,6 @@
#include "game/scenes/secreta_scene.hpp"
#include "game/scenes/slides_scene.hpp"
// Cheats del joc original — declarats a jinput.cpp
extern void JI_moveCheats(Uint8 new_key);
std::unique_ptr<Director> Director::instance_;
Director::~Director() = default;
@@ -141,7 +138,7 @@ void Director::setup() {
auto Director::iterate() -> bool {
if (quit_requested_) {
JG_QuitSignal();
Jg::quitSignal();
current_scene_.reset(); // destrueix l'escena actual ordenadament
return false;
}
@@ -162,7 +159,7 @@ auto Director::iterate() -> bool {
game_state_ = 1; // 1 = dispatch via SceneRegistry per num_piramide
has_frame_ = false;
Menu::close();
JI_SetInputBlocked(false); // el menú ho havia bloquejat — cal desfer-ho
Ji::setInputBlocked(false); // el menú ho havia bloquejat — cal desfer-ho
}
if (!context_initialized_) {
@@ -207,7 +204,7 @@ auto Director::iterate() -> bool {
// Transicions: si l'escena actual ha acabat (o s'ha senyalat
// quit), llegim el seu next state i la destruïm per crear la
// següent a continuació.
if (current_scene_ && (current_scene_->done() || JG_Quitting())) {
if (current_scene_ && (current_scene_->done() || Jg::quitting())) {
game_state_ = current_scene_->nextState();
current_scene_.reset();
}
@@ -216,7 +213,7 @@ auto Director::iterate() -> bool {
// game_state_ i info::ctx. Si és impossible (game_state_ == -1,
// quit, o state no registrat), eixim del loop.
if (!current_scene_) {
if (game_state_ == -1 || JG_Quitting()) {
if (game_state_ == -1 || Jg::quitting()) {
return false;
}
current_scene_ = createNextScene();
@@ -227,9 +224,9 @@ auto Director::iterate() -> bool {
last_tick_ms_ = SDL_GetTicks();
}
// Tick de l'escena. JI_Update refresca key_pressed/any_key; el
// Tick de l'escena. Ji::update refresca key_pressed/any_key; el
// delta_ms és el temps real transcorregut des de l'últim tick.
JI_Update();
Ji::update();
const Uint32 now = SDL_GetTicks();
const int delta_ms = static_cast<int>(now - last_tick_ms_);
last_tick_ms_ = now;
@@ -266,7 +263,7 @@ void Director::teardown() {
// Senyal de quit i descàrrega ordenada de l'escena en curs. Els
// destructors de cada escena són no-bloquejants — ja no fan fades
// bloquejants. La resta de cleanup la gestiona `destroy()`.
JG_QuitSignal();
Jg::quitSignal();
current_scene_.reset();
}
@@ -290,7 +287,7 @@ void Director::pollAllEvents() {
void Director::handleEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
JG_QuitSignal();
Jg::quitSignal();
requestQuit();
}
// Hot-plug de gamepad (a Emscripten els dispositius web entren com
@@ -325,7 +322,7 @@ void Director::handleEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !event.key.repeat &&
event.key.scancode == KeyConfig::scancode("menu_toggle")) {
Menu::toggle();
JI_SetInputBlocked(Menu::isOpen());
Ji::setInputBlocked(Menu::isOpen());
menu_keys_held_[event.key.scancode] = true;
return;
}
@@ -333,14 +330,14 @@ void Director::handleEvent(const SDL_Event& event) {
if (Menu::isOpen() && event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !event.key.repeat) {
if (event.key.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE) {
Menu::close();
JI_SetInputBlocked(false);
Ji::setInputBlocked(false);
// Empassa l'ESC fins al release perquè el joc no la veja per polling
esc_swallow_until_release_ = true;
} else {
Menu::handleKey(event.key.scancode);
// El menú pot haver-se tancat (p.ex. Backspace al nivell arrel)
if (!Menu::isOpen()) {
JI_SetInputBlocked(false);
Ji::setInputBlocked(false);
}
}
menu_keys_held_[event.key.scancode] = true;
@@ -372,7 +369,7 @@ void Director::handleEvent(const SDL_Event& event) {
// Segona pulsació: senyal d'eixida al joc
esc_blocked_ = false;
key_pressed_ = true;
JG_QuitSignal();
Jg::quitSignal();
// Si estem en pausa, la desactivem: el fiber del joc està
// congelat i necessita ser reprès per veure la senyal de
// quit i poder tornar de forma natural.
@@ -392,7 +389,7 @@ void Director::handleEvent(const SDL_Event& event) {
const auto sc = event.key.scancode;
if (!KeyConfig::isGuiKey(sc)) {
key_pressed_ = true;
JI_moveCheats(sc);
Ji::moveCheats(sc);
}
}
Mouse::handleEvent(event);
@@ -400,7 +397,7 @@ void Director::handleEvent(const SDL_Event& event) {
void Director::requestQuit() {
quit_requested_ = true;
JG_QuitSignal();
Jg::quitSignal();
}
void Director::requestRestart() {
+3 -3
View File
@@ -41,7 +41,7 @@ class Director {
// iterate() per evitar manipular l'escena des d'una lambda del menú.
void requestRestart();
// Consumeix el flag de "tecla polsada" (com l'antic JI_AnyKey)
// Consumeix el flag de "tecla polsada" (com l'antic Ji::anyKey)
auto consumeKeyPressed() -> bool;
// Indica si ESC està bloquejada (el joc no l'ha de veure)
@@ -88,9 +88,9 @@ class Director {
std::atomic<bool> esc_blocked_{false};
std::atomic<bool> paused_{false};
// Quan el menú tanca amb ESC, empassem-nos l'ESC fins que l'usuari la deixe anar,
// per no fer eixir el joc al proper poll de JI_KeyPressed.
// per no fer eixir el joc al proper poll de Ji::keyPressed.
std::atomic<bool> esc_swallow_until_release_{false};
// Tecles consumides pel menú (KEY_DOWN): el KEY_UP associat cal empassar-lo
// per evitar que el joc (JI_AnyKey / JI_moveCheats) les veja quan el menú tanca.
// per evitar que el joc (Ji::anyKey / Ji::moveCheats) les veja quan el menú tanca.
bool menu_keys_held_[SDL_SCANCODE_COUNT]{};
};