fix: tidy modulegame (enums UPPER_CASE, draw/update camelBack, membres _)
This commit is contained in:
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@@ -8,28 +8,28 @@
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#include "core/jail/jinput.hpp"
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ModuleGame::ModuleGame() {
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this->gfx = Jd8::loadSurface(info::ctx.pepe_activat ? "gfx/frames2.gif" : "gfx/frames.gif");
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this->gfx_ = Jd8::loadSurface(info::ctx.pepe_activat ? "gfx/frames2.gif" : "gfx/frames.gif");
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JG_SetUpdateTicks(10);
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this->sam = std::make_unique<Prota>(this->gfx);
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this->mapa = std::make_unique<Mapa>(this->gfx, this->sam.get());
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this->marcador = std::make_unique<Marcador>(this->gfx, this->sam.get());
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this->sam_ = std::make_unique<Prota>(this->gfx_);
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this->mapa_ = std::make_unique<Mapa>(this->gfx_, this->sam_.get());
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this->marcador_ = std::make_unique<Marcador>(this->gfx_, this->sam_.get());
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if (info::ctx.num_piramide == 2) {
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this->bola = std::make_unique<Bola>(this->gfx, this->sam.get());
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this->bola_ = std::make_unique<Bola>(this->gfx_, this->sam_.get());
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}
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this->iniciarMomies();
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}
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ModuleGame::~ModuleGame() {
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Jd8::freeSurface(this->gfx);
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Jd8::freeSurface(this->gfx_);
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}
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void ModuleGame::onEnter() {
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// Primera Draw per omplir `screen` amb el contingut del gameplay
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// abans que el fade-in arranque. Si no, les primeres iteracions del
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// fade interpolarien cap a una paleta amb pantalla buida.
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this->Draw();
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this->draw();
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// Audio::playMusic ja és idempotent: si la pista actual coincideix amb la
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// demanada, no fa res. Per això podem cridar-lo cada onEnter sense
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@@ -48,32 +48,32 @@ void ModuleGame::onEnter() {
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// 32) per cada tick; durant aquesta fase el gameplay no corre,
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// només Draw+fade. Substituïx la crida bloquejant `JD8_FadeToPal`.
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fade_.startFadeTo(Jd8::loadPalette(info::ctx.pepe_activat ? "gfx/frames2.gif" : "gfx/frames.gif"));
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phase_ = Phase::FadingIn;
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phase_ = Phase::FADING_IN;
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}
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void ModuleGame::tick(int delta_ms) {
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switch (phase_) {
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case Phase::FadingIn:
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case Phase::FADING_IN:
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// No redibuixem durant el fade: el `screen` ja va ser omplit
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// per la Draw() d'onEnter. Només el Jd8::flip del caller muta
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// pixel_data segons la paleta que avança pas a pas.
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fade_.tick(delta_ms);
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if (fade_.done()) {
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phase_ = Phase::Playing;
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phase_ = Phase::PLAYING;
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}
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break;
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case Phase::Playing:
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this->Draw();
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this->Update();
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case Phase::PLAYING:
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this->draw();
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this->update();
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if (this->final_ != 0) {
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this->applyFinalTransitions();
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fade_.startFadeOut();
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phase_ = Phase::FadingOut;
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phase_ = Phase::FADING_OUT;
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}
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break;
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case Phase::FadingOut:
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case Phase::FADING_OUT:
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// No redibuixem: el `screen` té l'últim frame pintat per la
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// fase Playing (just abans que Update() setegés `final_`).
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// El vell `JD8_FadeOut` feia exactament això — flips amb
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@@ -82,11 +82,11 @@ void ModuleGame::tick(int delta_ms) {
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// "tornant" davant la porta després d'haver eixit).
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fade_.tick(delta_ms);
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if (fade_.done()) {
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phase_ = Phase::Done;
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phase_ = Phase::DONE;
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}
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break;
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case Phase::Done:
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case Phase::DONE:
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break;
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}
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}
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@@ -118,33 +118,33 @@ void ModuleGame::applyFinalTransitions() const {
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}
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}
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void ModuleGame::Draw() {
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void ModuleGame::draw() {
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// No crida Jd8::flip — el caller (mini-loop del fiber, o Director a
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// Phase B.2) ho fa després de cada tick.
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this->mapa->draw();
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this->marcador->draw();
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this->sam->draw();
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for (auto& m : this->momies) {
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this->mapa_->draw();
|
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this->marcador_->draw();
|
||||
this->sam_->draw();
|
||||
for (auto& m : this->momies_) {
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m->draw();
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}
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if (this->bola) {
|
||||
this->bola->draw();
|
||||
if (this->bola_) {
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this->bola_->draw();
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}
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}
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void ModuleGame::Update() {
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void ModuleGame::update() {
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if (JG_ShouldUpdate()) {
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JI_Update();
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this->final_ = this->sam->update();
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const auto erased = std::erase_if(this->momies, [](auto& m) { return m->update(); });
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this->final_ = this->sam_->update();
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||||
const auto erased = std::erase_if(this->momies_, [](auto& m) { return m->update(); });
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info::ctx.momies -= static_cast<int>(erased);
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if (this->bola) {
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this->bola->update();
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if (this->bola_) {
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this->bola_->update();
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}
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this->mapa->update();
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if (this->mapa->novaMomia()) {
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this->momies.emplace_back(std::make_unique<Momia>(this->gfx, true, 0, 0, this->sam.get()));
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this->mapa_->update();
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if (this->mapa_->novaMomia()) {
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this->momies_.emplace_back(std::make_unique<Momia>(this->gfx_, true, 0, 0, this->sam_.get()));
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info::ctx.momies++;
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}
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@@ -152,16 +152,16 @@ void ModuleGame::Update() {
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info::ctx.vida = 5;
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}
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if (JI_CheatActivated("alone")) {
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this->momies.clear();
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this->momies_.clear();
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info::ctx.momies = 0;
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}
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if (JI_CheatActivated("obert")) {
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for (int i = 0; i < 16; i++) {
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this->mapa->tombes[i].costat[0] = true;
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this->mapa->tombes[i].costat[1] = true;
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this->mapa->tombes[i].costat[2] = true;
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||||
this->mapa->tombes[i].costat[3] = true;
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||||
this->mapa->comprovaCaixa(i);
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||||
this->mapa_->tombes[i].costat[0] = true;
|
||||
this->mapa_->tombes[i].costat[1] = true;
|
||||
this->mapa_->tombes[i].costat[2] = true;
|
||||
this->mapa_->tombes[i].costat[3] = true;
|
||||
this->mapa_->comprovaCaixa(i);
|
||||
}
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}
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@@ -185,7 +185,7 @@ void ModuleGame::iniciarMomies() {
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int y = 170;
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bool dimonis = info::ctx.num_piramide == 6;
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for (int i = 0; i < info::ctx.momies; i++) {
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this->momies.emplace_back(std::make_unique<Momia>(this->gfx, dimonis, x, y, this->sam.get()));
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||||
this->momies_.emplace_back(std::make_unique<Momia>(this->gfx_, dimonis, x, y, this->sam_.get()));
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x += 65;
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if (x == 345) {
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x = 20;
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+16
-16
@@ -20,11 +20,11 @@
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// abans de retornar el next state.
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//
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// Tres fases internes:
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// 1. FadingIn — fade-in 32 passos mentre el render segueix viu.
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// 1. FADING_IN — fade-in 32 passos mentre el render segueix viu.
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// 2. Playing — gameplay normal; `final_` es setja quan el prota mor
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// o canvia de sala. `Update()` només avança cada 10 ms
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// via `JG_ShouldUpdate` (ticker fix del jail).
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// 3. FadingOut — fade-out 32 passos mantenint l'últim frame visible
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// 3. FADING_OUT — fade-out 32 passos mantenint l'últim frame visible
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// (substituïx el `JD8_FadeOut` bloquejant que feia el
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// destructor legacy).
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class ModuleGame : public scenes::Scene {
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@@ -39,31 +39,31 @@ class ModuleGame : public scenes::Scene {
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void onEnter() override;
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||||
void tick(int delta_ms) override;
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||||
[[nodiscard]] auto done() const -> bool override { return phase_ == Phase::Done; }
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||||
[[nodiscard]] auto done() const -> bool override { return phase_ == Phase::DONE; }
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||||
[[nodiscard]] auto nextState() const -> int override;
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private:
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enum class Phase : std::uint8_t {
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FadingIn,
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||||
Playing,
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||||
FadingOut,
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||||
Done,
|
||||
FADING_IN,
|
||||
PLAYING,
|
||||
FADING_OUT,
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||||
DONE,
|
||||
};
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void Draw(); // render a `screen`; no crida Jd8::flip (ho fa el caller)
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void Update(); // gated per JG_ShouldUpdate
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void draw(); // render a `screen`; no crida Jd8::flip (ho fa el caller)
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||||
void update(); // gated per JG_ShouldUpdate
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void iniciarMomies();
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void applyFinalTransitions() const; // muta info::ctx quan final_ passa a !=0
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Phase phase_{Phase::FadingIn};
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Phase phase_{Phase::FADING_IN};
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scenes::PaletteFade fade_;
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Uint8 final_{0};
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||||
Jd8::Surface gfx{nullptr};
|
||||
Jd8::Surface gfx_{nullptr};
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std::unique_ptr<Mapa> mapa;
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||||
std::unique_ptr<Prota> sam;
|
||||
std::unique_ptr<Marcador> marcador;
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||||
std::vector<std::unique_ptr<Momia>> momies;
|
||||
std::unique_ptr<Bola> bola;
|
||||
std::unique_ptr<Mapa> mapa_;
|
||||
std::unique_ptr<Prota> sam_;
|
||||
std::unique_ptr<Marcador> marcador_;
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Momia>> momies_;
|
||||
std::unique_ptr<Bola> bola_;
|
||||
};
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