refactor: JI_* a Ji:: i JG_* a Jg::
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+12
-12
@@ -2,7 +2,7 @@
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namespace {
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bool quitting = false;
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bool is_quitting = false;
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Uint32 update_ticks = 0;
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Uint32 update_time = 0;
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Uint32 cycle_counter = 0;
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@@ -10,29 +10,29 @@ namespace {
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} // namespace
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void JG_Init() {
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void Jg::init() {
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SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO);
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update_time = SDL_GetTicks();
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last_delta_time = update_time;
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}
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void JG_Finalize() {
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void Jg::finalize() {
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SDL_Quit();
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}
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void JG_QuitSignal() {
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quitting = true;
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void Jg::quitSignal() {
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is_quitting = true;
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}
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auto JG_Quitting() -> bool {
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return quitting;
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auto Jg::quitting() -> bool {
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return is_quitting;
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}
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void JG_SetUpdateTicks(Uint32 milliseconds) {
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void Jg::setUpdateTicks(Uint32 milliseconds) {
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update_ticks = milliseconds;
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}
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auto JG_ShouldUpdate() -> bool {
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auto Jg::shouldUpdate() -> bool {
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const Uint32 now = SDL_GetTicks();
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if (now - update_time > update_ticks) {
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update_time = now;
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@@ -40,16 +40,16 @@ auto JG_ShouldUpdate() -> bool {
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return true;
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}
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// No toca update — retornem false sense més. Des de Phase B.2 ja no
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// hi ha fibers: cap caller fa spin-waits (`while (!JG_ShouldUpdate())`)
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// hi ha fibers: cap caller fa spin-waits (`while (!Jg::shouldUpdate())`)
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// i el Director pren el control del main loop frame a frame.
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return false;
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}
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auto JG_GetCycleCounter() -> Uint32 {
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auto Jg::getCycleCounter() -> Uint32 {
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return cycle_counter;
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}
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auto JG_GetDeltaMs() -> Uint32 {
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auto Jg::getDeltaMs() -> Uint32 {
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const Uint32 now = SDL_GetTicks();
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const Uint32 delta = now - last_delta_time;
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last_delta_time = now;
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+24
-20
@@ -1,20 +1,24 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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void JG_Init();
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void JG_Finalize();
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void JG_QuitSignal();
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auto JG_Quitting() -> bool;
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void JG_SetUpdateTicks(Uint32 milliseconds);
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auto JG_ShouldUpdate() -> bool;
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auto JG_GetCycleCounter() -> Uint32;
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// Temps transcorregut (en ms) des de l'última crida a JG_GetDeltaMs.
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// Helper per a la migració progressiva a time-based (Fase 4+).
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auto JG_GetDeltaMs() -> Uint32;
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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namespace Jg {
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void init();
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void finalize();
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void quitSignal();
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auto quitting() -> bool;
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void setUpdateTicks(Uint32 milliseconds);
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auto shouldUpdate() -> bool;
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||||
auto getCycleCounter() -> Uint32;
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||||
// Temps transcorregut (en ms) des de l'última crida a Jg::getDeltaMs.
|
||||
// Helper per a la migració progressiva a time-based (Fase 4+).
|
||||
auto getDeltaMs() -> Uint32;
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} // namespace Jg
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+14
-13
@@ -17,18 +17,18 @@ namespace {
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bool key_pressed = false;
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// Temps restant en mil·lisegons durant el qual JI_KeyPressed/JI_AnyKey
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// Temps restant en mil·lisegons durant el qual Ji::keyPressed/Ji::anyKey
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// retornen false. Utilitzat per a evitar que pulsacions fortuïtes
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// saltin cinemàtiques al començament.
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float wait_ms = 0.0F;
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// Per a calcular el delta entre crides a JI_Update sense que els callers
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// Per a calcular el delta entre crides a Ji::update sense que els callers
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// hagen de passar-lo explícitament. Es reinicia a la primera crida.
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Uint64 last_update_tick = 0;
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bool input_blocked = false;
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||||
Uint8 virtual_keystates[JI_VSRC_COUNT][SDL_SCANCODE_COUNT] = {{0}};
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Uint8 virtual_keystates[static_cast<size_t>(Ji::VirtualSource::COUNT)][SDL_SCANCODE_COUNT] = {{0}};
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||||
auto scancode_to_ascii(Uint8 scancode) -> Uint8 {
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||||
if (scancode >= SDL_SCANCODE_A && scancode <= SDL_SCANCODE_Z) {
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@@ -39,25 +39,26 @@ namespace {
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} // namespace
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void JI_DisableKeyboard(Uint32 time) {
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void Ji::disableKeyboard(Uint32 time) {
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wait_ms = static_cast<float>(time);
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}
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void JI_SetInputBlocked(bool blocked) {
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void Ji::setInputBlocked(bool blocked) {
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input_blocked = blocked;
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}
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void JI_SetVirtualKey(int scancode, int source, bool pressed) {
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||||
void Ji::setVirtualKey(int scancode, VirtualSource source, bool pressed) {
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if (scancode < 0 || scancode >= SDL_SCANCODE_COUNT) {
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return;
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}
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||||
if (source < 0 || source >= JI_VSRC_COUNT) {
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const auto src_idx = static_cast<size_t>(source);
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||||
if (src_idx >= static_cast<size_t>(VirtualSource::COUNT)) {
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||||
return;
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||||
}
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||||
virtual_keystates[source][scancode] = pressed ? 1 : 0;
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||||
virtual_keystates[src_idx][scancode] = pressed ? 1 : 0;
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}
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void JI_moveCheats(Uint8 scancode) {
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||||
void Ji::moveCheats(Uint8 scancode) {
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cheat[0] = cheat[1];
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||||
cheat[1] = cheat[2];
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||||
cheat[2] = cheat[3];
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@@ -65,7 +66,7 @@ void JI_moveCheats(Uint8 scancode) {
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||||
cheat[4] = scancode_to_ascii(scancode);
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}
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void JI_Update() {
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void Ji::update() {
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// El director ha processat tots els events. Ací només refresquem
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// el snapshot del teclat i consumim el flag de tecla polsada.
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if (keystates == nullptr) {
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@@ -88,7 +89,7 @@ void JI_Update() {
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key_pressed = Director::get()->consumeKeyPressed();
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}
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auto JI_KeyPressed(int key) -> bool {
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||||
auto Ji::keyPressed(int key) -> bool {
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if (wait_ms > 0.0F || keystates == nullptr) {
|
||||
return false;
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||||
}
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||||
@@ -109,7 +110,7 @@ auto JI_KeyPressed(int key) -> bool {
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||||
return std::ranges::any_of(virtual_keystates, [key](const auto& vk) { return vk[key] != 0; });
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||||
}
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||||
auto JI_CheatActivated(const char* cheat_code) -> bool {
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||||
auto Ji::cheatActivated(const char* cheat_code) -> bool {
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||||
const size_t len = std::strlen(cheat_code);
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||||
if (len > sizeof(cheat)) {
|
||||
return false;
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||||
@@ -125,6 +126,6 @@ auto JI_CheatActivated(const char* cheat_code) -> bool {
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||||
return true;
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||||
}
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||||
auto JI_AnyKey() -> bool {
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||||
auto Ji::anyKey() -> bool {
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return wait_ms > 0.0F ? false : key_pressed;
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||||
}
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||||
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+36
-27
@@ -1,27 +1,36 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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|
||||
#include <cstdint>
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||||
void JI_DisableKeyboard(Uint32 time);
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||||
// Bloqueja tot l'input cap al joc (JI_KeyPressed retorna false per a tot)
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||||
void JI_SetInputBlocked(bool blocked);
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||||
// Estableix l'estat d'una tecla virtual. Múltiples fonts (gamepad, remap)
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||||
// s'agrupen per OR. JI_KeyPressed retorna true si el teclat real O qualsevol
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||||
// font virtual està premuda.
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||||
enum JI_VirtualSource : std::uint8_t {
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||||
JI_VSRC_GAMEPAD = 0,
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||||
JI_VSRC_REMAP = 1,
|
||||
JI_VSRC_COUNT = 2
|
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};
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||||
void JI_SetVirtualKey(int scancode, int source, bool pressed);
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|
||||
void JI_Update();
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||||
auto JI_KeyPressed(int key) -> bool;
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||||
auto JI_CheatActivated(const char* cheat_code) -> bool;
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||||
|
||||
auto JI_AnyKey() -> bool;
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||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
namespace Ji {
|
||||
|
||||
void disableKeyboard(Uint32 time);
|
||||
|
||||
// Bloqueja tot l'input cap al joc (Ji::keyPressed retorna false per a tot)
|
||||
void setInputBlocked(bool blocked);
|
||||
|
||||
// Estableix l'estat d'una tecla virtual. Múltiples fonts (gamepad, remap)
|
||||
// s'agrupen per OR. Ji::keyPressed retorna true si el teclat real O qualsevol
|
||||
// font virtual està premuda.
|
||||
enum class VirtualSource : std::uint8_t {
|
||||
GAMEPAD = 0,
|
||||
REMAP = 1,
|
||||
COUNT = 2
|
||||
};
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||||
void setVirtualKey(int scancode, VirtualSource source, bool pressed);
|
||||
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||||
void update();
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||||
// Avança el buffer rotatori de cheats afegint `scancode` per detectar
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// seqüències com "reviu", "alone", "obert". Usat pel Director quan rep
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// un KEY_DOWN; el joc no l'ha de cridar directament.
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||||
void moveCheats(Uint8 scancode);
|
||||
|
||||
auto keyPressed(int key) -> bool;
|
||||
|
||||
auto cheatActivated(const char* cheat_code) -> bool;
|
||||
|
||||
auto anyKey() -> bool;
|
||||
|
||||
} // namespace Ji
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||||
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