refactor: JI_* a Ji:: i JG_* a Jg::

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-16 14:43:16 +02:00
1 parent 9d30dd538c
commit bbcc10da81
27 files changed
+174 -163

No files matched your search

+1 -1
View File
@@ -48,7 +48,7 @@ namespace scenes {
break;
case Phase::Showing:
if (JI_AnyKey()) {
if (Ji::anyKey()) {
remaining_ms_ = 0;
} else {
remaining_ms_ -= delta_ms;
+3 -3
View File
@@ -29,7 +29,7 @@ namespace {
};
constexpr int CONTADOR_MAX = 3100; // ~62 s de crèdits a 20 ms/tick
constexpr int TICK_MS = 20; // JG_SetUpdateTicks heretat del doSlides previ
constexpr int TICK_MS = 20; // Jg::setUpdateTicks heretat del doSlides previ
constexpr int BG_INDEX = 255;
} // namespace
@@ -111,7 +111,7 @@ namespace scenes {
switch (phase_) {
case Phase::Rolling: {
// Avancem el contador en passos discrets de 20 ms, igual
// que feia JG_ShouldUpdate(20) al vell doCredits.
// que feia Jg::shouldUpdate(20) al vell doCredits.
contador_acc_ms_ += delta_ms;
while (contador_acc_ms_ >= TICK_MS) {
contador_acc_ms_ -= TICK_MS;
@@ -121,7 +121,7 @@ namespace scenes {
coche_.tick(delta_ms);
render();
if (JI_AnyKey() || contador_ >= CONTADOR_MAX) {
if (Ji::anyKey() || contador_ >= CONTADOR_MAX) {
writeTrickIni();
fade_.startFadeOut();
phase_ = Phase::FadingOut;
+1 -1
View File
@@ -137,7 +137,7 @@ namespace scenes {
// TOTA la intro (inclou saltar la fase de sprites). Durant Sprites
// deixem que la sub-escena gestione el seu propi skip (que a més
// respecta la fase "final" no skippable de la variant 0).
if (phase_ != Phase::Sprites && phase_ != Phase::Done && JI_AnyKey()) {
if (phase_ != Phase::Sprites && phase_ != Phase::Done && Ji::anyKey()) {
info::ctx.num_piramide = 0;
phase_ = Phase::Done;
return;
+2 -2
View File
@@ -7,7 +7,7 @@
namespace {
// Timings idèntics als del vell `doIntro()`: el JG_SetUpdateTicks(1000)
// Timings idèntics als del vell `doIntro()`: el Jg::setUpdateTicks(1000)
// inicial, (100) per a les 3 primeres lletres (J, A, I), (200) per a
// "JAIL" i el seu clear, (100) per a les 4 lletres centrals
// (G, A, M, E) i (200) per a la resta fins al cicle de paleta.
@@ -152,7 +152,7 @@ namespace scenes {
// (inclou saltar la fase de sprites). Durant Sprites deixem que
// la sub-escena gestione el seu propi skip internament, que a més
// respecta la fase "final" no skippable de la variant 0.
if (phase_ != Phase::Sprites && phase_ != Phase::Done && JI_AnyKey()) {
if (phase_ != Phase::Sprites && phase_ != Phase::Done && Ji::anyKey()) {
info::ctx.num_piramide = 0;
phase_ = Phase::Done;
return;
+2 -2
View File
@@ -9,7 +9,7 @@
namespace {
// Duració d'un pas. El vell doIntroSprites feia JG_SetUpdateTicks(20);
// Duració d'un pas. El vell doIntroSprites feia Jg::setUpdateTicks(20);
// cada iteració del seu for (i) consumia un tick de 20 ms.
constexpr int TICK_MS = 20;
@@ -346,7 +346,7 @@ namespace scenes {
// Skip per tecla. Durant la fase marcada com a no skippable (només
// v0Final al vell codi) s'ignora — preserva la semàntica del vell
// bucle final de la variant 0 que no cridava wait_frame_or_skip.
if (phases[phase_].skippable && JI_AnyKey()) {
if (phases[phase_].skippable && Ji::anyKey()) {
done_ = true;
return;
}
+3 -3
View File
@@ -98,9 +98,9 @@ namespace scenes {
// Qualsevol tecla tanca el menú. Llegim 'P' explícitament abans
// de reiniciar el flag de input perquè `info::ctx.pepe_activat`
// reflecteixca si l'usuari estava polsant P al moment d'eixir.
if (JI_AnyKey() || JI_KeyPressed(SDL_SCANCODE_P)) {
info::ctx.pepe_activat = JI_KeyPressed(SDL_SCANCODE_P);
JI_DisableKeyboard(60);
if (Ji::anyKey() || Ji::keyPressed(SDL_SCANCODE_P)) {
info::ctx.pepe_activat = Ji::keyPressed(SDL_SCANCODE_P);
Ji::disableKeyboard(60);
info::ctx.num_piramide = 1;
fade_.startFadeOut();
phase_ = Phase::FadingOut;
+2 -2
View File
@@ -11,7 +11,7 @@ namespace scenes {
void MortScene::onEnter() {
playMusic("music/mort.ogg");
JI_DisableKeyboard(60);
Ji::disableKeyboard(60);
info::ctx.vida = 5;
gfx_ = SurfaceHandle("gfx/gameover.gif");
@@ -38,7 +38,7 @@ namespace scenes {
break;
case Phase::Showing:
if (JI_AnyKey()) {
if (Ji::anyKey()) {
remaining_ms_ = 0;
} else {
remaining_ms_ -= delta_ms;
+2 -2
View File
@@ -12,7 +12,7 @@
namespace {
constexpr int TICK_MS = 20; // JG_SetUpdateTicks(20) del vell doSecreta
constexpr int TICK_MS = 20; // Jg::setUpdateTicks(20) del vell doSecreta
// Durades per fase, derivades dels contador-thresholds del vell:
// tomba1 scroll: 127 passos (contador 1→128) × 20ms
@@ -85,7 +85,7 @@ namespace scenes {
// Skip per tecla (després del fade inicial, no mentre). Salta
// directament al FinalFadeOut. Mateix patró que el vell, on
// qualsevol tecla sortia del loop.
if (!skip_triggered_ && phase_ != Phase::InitialFadeOut && JI_AnyKey()) {
if (!skip_triggered_ && phase_ != Phase::InitialFadeOut && Ji::anyKey()) {
skip_triggered_ = true;
beginFinalFade();
}
+1 -1
View File
@@ -103,7 +103,7 @@ namespace scenes {
// Skip: qualsevol tecla salta directament al fade final. Per fidelitat
// al vell doSlides, el skip NO atura la música explícitament — només
// el final natural crida Ja::fadeOutMusic (beginFinalFade() distingeix).
if (!skip_triggered_ && JI_AnyKey()) {
if (!skip_triggered_ && Ji::anyKey()) {
skip_triggered_ = true;
if (num_piramide_at_start_ != 7) {
Audio::get()->fadeOutMusic(250);