refactor: JI_* a Ji:: i JG_* a Jg::
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@@ -48,7 +48,7 @@ namespace scenes {
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break;
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case Phase::Showing:
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if (JI_AnyKey()) {
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if (Ji::anyKey()) {
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remaining_ms_ = 0;
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} else {
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remaining_ms_ -= delta_ms;
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@@ -29,7 +29,7 @@ namespace {
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};
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constexpr int CONTADOR_MAX = 3100; // ~62 s de crèdits a 20 ms/tick
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constexpr int TICK_MS = 20; // JG_SetUpdateTicks heretat del doSlides previ
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constexpr int TICK_MS = 20; // Jg::setUpdateTicks heretat del doSlides previ
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constexpr int BG_INDEX = 255;
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} // namespace
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@@ -111,7 +111,7 @@ namespace scenes {
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switch (phase_) {
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case Phase::Rolling: {
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// Avancem el contador en passos discrets de 20 ms, igual
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// que feia JG_ShouldUpdate(20) al vell doCredits.
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// que feia Jg::shouldUpdate(20) al vell doCredits.
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contador_acc_ms_ += delta_ms;
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while (contador_acc_ms_ >= TICK_MS) {
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contador_acc_ms_ -= TICK_MS;
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@@ -121,7 +121,7 @@ namespace scenes {
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coche_.tick(delta_ms);
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render();
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if (JI_AnyKey() || contador_ >= CONTADOR_MAX) {
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if (Ji::anyKey() || contador_ >= CONTADOR_MAX) {
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writeTrickIni();
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fade_.startFadeOut();
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phase_ = Phase::FadingOut;
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@@ -137,7 +137,7 @@ namespace scenes {
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// TOTA la intro (inclou saltar la fase de sprites). Durant Sprites
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// deixem que la sub-escena gestione el seu propi skip (que a més
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// respecta la fase "final" no skippable de la variant 0).
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if (phase_ != Phase::Sprites && phase_ != Phase::Done && JI_AnyKey()) {
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if (phase_ != Phase::Sprites && phase_ != Phase::Done && Ji::anyKey()) {
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info::ctx.num_piramide = 0;
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phase_ = Phase::Done;
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return;
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@@ -7,7 +7,7 @@
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namespace {
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// Timings idèntics als del vell `doIntro()`: el JG_SetUpdateTicks(1000)
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// Timings idèntics als del vell `doIntro()`: el Jg::setUpdateTicks(1000)
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// inicial, (100) per a les 3 primeres lletres (J, A, I), (200) per a
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// "JAIL" i el seu clear, (100) per a les 4 lletres centrals
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// (G, A, M, E) i (200) per a la resta fins al cicle de paleta.
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@@ -152,7 +152,7 @@ namespace scenes {
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// (inclou saltar la fase de sprites). Durant Sprites deixem que
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// la sub-escena gestione el seu propi skip internament, que a més
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// respecta la fase "final" no skippable de la variant 0.
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if (phase_ != Phase::Sprites && phase_ != Phase::Done && JI_AnyKey()) {
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if (phase_ != Phase::Sprites && phase_ != Phase::Done && Ji::anyKey()) {
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info::ctx.num_piramide = 0;
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phase_ = Phase::Done;
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return;
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@@ -9,7 +9,7 @@
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namespace {
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// Duració d'un pas. El vell doIntroSprites feia JG_SetUpdateTicks(20);
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// Duració d'un pas. El vell doIntroSprites feia Jg::setUpdateTicks(20);
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// cada iteració del seu for (i) consumia un tick de 20 ms.
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constexpr int TICK_MS = 20;
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@@ -346,7 +346,7 @@ namespace scenes {
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// Skip per tecla. Durant la fase marcada com a no skippable (només
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// v0Final al vell codi) s'ignora — preserva la semàntica del vell
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// bucle final de la variant 0 que no cridava wait_frame_or_skip.
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if (phases[phase_].skippable && JI_AnyKey()) {
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if (phases[phase_].skippable && Ji::anyKey()) {
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done_ = true;
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return;
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}
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@@ -98,9 +98,9 @@ namespace scenes {
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// Qualsevol tecla tanca el menú. Llegim 'P' explícitament abans
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// de reiniciar el flag de input perquè `info::ctx.pepe_activat`
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// reflecteixca si l'usuari estava polsant P al moment d'eixir.
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if (JI_AnyKey() || JI_KeyPressed(SDL_SCANCODE_P)) {
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info::ctx.pepe_activat = JI_KeyPressed(SDL_SCANCODE_P);
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JI_DisableKeyboard(60);
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if (Ji::anyKey() || Ji::keyPressed(SDL_SCANCODE_P)) {
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||||
info::ctx.pepe_activat = Ji::keyPressed(SDL_SCANCODE_P);
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||||
Ji::disableKeyboard(60);
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||||
info::ctx.num_piramide = 1;
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||||
fade_.startFadeOut();
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phase_ = Phase::FadingOut;
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@@ -11,7 +11,7 @@ namespace scenes {
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void MortScene::onEnter() {
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playMusic("music/mort.ogg");
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JI_DisableKeyboard(60);
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Ji::disableKeyboard(60);
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info::ctx.vida = 5;
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gfx_ = SurfaceHandle("gfx/gameover.gif");
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@@ -38,7 +38,7 @@ namespace scenes {
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break;
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||||
case Phase::Showing:
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||||
if (JI_AnyKey()) {
|
||||
if (Ji::anyKey()) {
|
||||
remaining_ms_ = 0;
|
||||
} else {
|
||||
remaining_ms_ -= delta_ms;
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@@ -12,7 +12,7 @@
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namespace {
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constexpr int TICK_MS = 20; // JG_SetUpdateTicks(20) del vell doSecreta
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constexpr int TICK_MS = 20; // Jg::setUpdateTicks(20) del vell doSecreta
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// Durades per fase, derivades dels contador-thresholds del vell:
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// tomba1 scroll: 127 passos (contador 1→128) × 20ms
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@@ -85,7 +85,7 @@ namespace scenes {
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// Skip per tecla (després del fade inicial, no mentre). Salta
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// directament al FinalFadeOut. Mateix patró que el vell, on
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// qualsevol tecla sortia del loop.
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if (!skip_triggered_ && phase_ != Phase::InitialFadeOut && JI_AnyKey()) {
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if (!skip_triggered_ && phase_ != Phase::InitialFadeOut && Ji::anyKey()) {
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skip_triggered_ = true;
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beginFinalFade();
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}
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@@ -103,7 +103,7 @@ namespace scenes {
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// Skip: qualsevol tecla salta directament al fade final. Per fidelitat
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// al vell doSlides, el skip NO atura la música explícitament — només
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// el final natural crida Ja::fadeOutMusic (beginFinalFade() distingeix).
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if (!skip_triggered_ && JI_AnyKey()) {
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||||
if (!skip_triggered_ && Ji::anyKey()) {
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||||
skip_triggered_ = true;
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if (num_piramide_at_start_ != 7) {
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Audio::get()->fadeOutMusic(250);
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