Files
aee/source/game/modulegame.hpp

61 lines
1.9 KiB
C++

#pragma once
#include "game/bola.hpp"
#include "game/info.hpp"
#include "game/mapa.hpp"
#include "game/marcador.hpp"
#include "game/momia.hpp"
#include "game/prota.hpp"
#include "scenes/palette_fade.hpp"
#include "scenes/scene.hpp"
// Escena de gameplay pur. Reemplaça el vell `Go()` bloquejant amb
// l'interfície `scenes::Scene` tick-based: `onEnter()` arranca la
// música i un fade-in, el `tick()` avança un frame (Draw + Update
// gated per JG_ShouldUpdate), i quan la partida acaba fa un fade-out
// abans de retornar el next state.
//
// Tres fases internes:
// 1. FadingIn — fade-in 32 passos mentre el render segueix viu.
// 2. Playing — gameplay normal; `final_` es setja quan el prota mor
// o canvia de sala. `Update()` només avança cada 10 ms
// via `JG_ShouldUpdate` (ticker fix del jail).
// 3. FadingOut — fade-out 32 passos mantenint l'últim frame visible
// (substituïx el `JD8_FadeOut` bloquejant que feia el
// destructor legacy).
class ModuleGame : public scenes::Scene {
public:
ModuleGame();
~ModuleGame() override;
void onEnter() override;
void tick(int delta_ms) override;
bool done() const override { return phase_ == Phase::Done; }
int nextState() const override;
private:
enum class Phase {
FadingIn,
Playing,
FadingOut,
Done,
};
void Draw(); // render a `screen`; no crida JD8_Flip (ho fa el caller)
void Update(); // gated per JG_ShouldUpdate
void iniciarMomies();
void applyFinalTransitions(); // muta info::ctx quan final_ passa a !=0
Phase phase_{Phase::FadingIn};
scenes::PaletteFade fade_;
Uint8 final_{0};
JD8_Surface gfx{nullptr};
Mapa* mapa{nullptr};
Prota* sam{nullptr};
Marcador* marcador{nullptr};
Momia* momies{nullptr};
Bola* bola{nullptr};
};