time-based: Item amb dual-API update/move/updateTimeToLive(dt_s), vels/accels en px/s i px/s2, TTL en s
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@@ -1,6 +1,7 @@
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#include "game/entities/item.h"
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#include <cstdlib> // for rand
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#include <algorithm> // for max
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#include <cstdlib> // for rand
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#include "core/rendering/animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
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#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_AR...
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@@ -13,7 +14,9 @@ Item::Item(Id id, float x, float y, Texture *texture, const std::vector<std::str
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this->id_ = id;
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enabled_ = true;
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time_to_live_ = 600;
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time_to_live_s_ = TIME_TO_LIVE_S;
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accel_x_ = 0.0F;
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accel_x_s_ = 0.0F;
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floor_collision_ = false;
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if (id == Item::Id::COFFEE_MACHINE) {
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@@ -24,15 +27,23 @@ Item::Item(Id id, float x, float y, Texture *texture, const std::vector<std::str
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vel_x_ = 0.0F;
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vel_y_ = -0.1F;
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accel_y_ = 0.1F;
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vel_x_s_ = 0.0F;
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vel_y_s_ = COFFEE_VEL_Y_PX_PER_S;
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accel_y_s_ = COFFEE_ACCEL_Y_PX_PER_S2;
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collider_.r = 10;
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} else {
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width_ = 16;
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height_ = 16;
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pos_x_ = x;
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pos_y_ = y;
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vel_x_ = -1.0F + ((rand() % 5) * 0.5F);
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// Distribució original: -1.0, -0.5, 0.0, 0.5, 1.0 px/frame ⇒ -60..60 px/s en passos de 30.
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const int RAND_STEP = rand() % 5;
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vel_x_ = -1.0F + (static_cast<float>(RAND_STEP) * 0.5F);
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vel_y_ = -4.0F;
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accel_y_ = 0.2F;
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vel_x_s_ = (-2.0F + static_cast<float>(RAND_STEP)) * ITEM_VEL_X_STEP_PX_PER_S;
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vel_y_s_ = ITEM_VEL_Y_PX_PER_S;
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accel_y_s_ = ITEM_ACCEL_Y_PX_PER_S2;
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collider_.r = width_ / 2;
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}
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@@ -122,6 +133,47 @@ void Item::move() {
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shiftColliders();
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}
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// Actualiza la posición y estados del objeto (time-based)
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void Item::move(float dt_s) {
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floor_collision_ = false;
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// Posició
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pos_x_ += vel_x_s_ * dt_s;
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pos_y_ += vel_y_s_ * dt_s;
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// Acceleració
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vel_x_s_ += accel_x_s_ * dt_s;
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vel_y_s_ += accel_y_s_ * dt_s;
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// Si surt per laterals, corregeix i inverteix
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if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT) || (pos_x_ + width_ > PLAY_AREA_RIGHT)) {
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pos_x_ -= vel_x_s_ * dt_s;
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vel_x_s_ = -vel_x_s_;
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}
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// Rebot per dalt (excepte la màquina de cafè)
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if ((pos_y_ < PLAY_AREA_TOP) && !(id_ == Item::Id::COFFEE_MACHINE)) {
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pos_y_ -= vel_y_s_ * dt_s;
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vel_y_s_ = -vel_y_s_;
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}
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// Topa amb el terra
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if (pos_y_ + height_ > PLAY_AREA_BOTTOM) {
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vel_y_s_ = 0;
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vel_x_s_ = 0;
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accel_x_s_ = 0;
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accel_y_s_ = 0;
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pos_y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - height_;
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if (id_ == Item::Id::COFFEE_MACHINE) {
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floor_collision_ = true;
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}
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}
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sprite_->setPosX(int(pos_x_));
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sprite_->setPosY(int(pos_y_));
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shiftColliders();
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}
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// Pone a cero todos los valores del objeto
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void Item::disable() {
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enabled_ = false;
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@@ -135,6 +187,14 @@ void Item::update() {
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checkTimeToLive();
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}
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// Actualiza el objeto (time-based)
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void Item::update(float dt_s) {
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move(dt_s);
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sprite_->animate(dt_s);
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updateTimeToLive(dt_s);
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checkTimeToLive();
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}
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// Actualiza el contador
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void Item::updateTimeToLive() {
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if (time_to_live_ > 0) {
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@@ -142,6 +202,16 @@ void Item::updateTimeToLive() {
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}
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}
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// Actualiza el contador (time-based). Manté time_to_live_ sincronitzat per a
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// que render() segueixi funcionant amb la mateixa condició de parpelleig.
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void Item::updateTimeToLive(float dt_s) {
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||||
if (time_to_live_s_ > 0.0F) {
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time_to_live_s_ = std::max(0.0F, time_to_live_s_ - dt_s);
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||||
}
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||||
constexpr float FRAMES_PER_S = 60.0F;
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||||
time_to_live_ = static_cast<Uint16>(time_to_live_s_ * FRAMES_PER_S);
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}
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// Comprueba si el objeto sigue vivo
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void Item::checkTimeToLive() {
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||||
if (time_to_live_ == 0) {
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