renomena tipus niats a CamelCase (Bouncing, Stage, Item, Selector, ...)

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@@ -52,7 +52,7 @@ constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
// Clase Game
class Game {
private:
struct enemyInits_t {
struct EnemyInit {
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
@@ -60,19 +60,19 @@ class Game {
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
struct EnemyFormation // Contiene la información de una formación enemiga
{
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
EnemyInit init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
struct enemyPool_t {
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
struct EnemyPool {
EnemyFormation *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
};
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
EnemyPool *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
@@ -80,14 +80,14 @@ class Game {
Uint8 number; // Numero de fase
};
struct effect_t {
struct Effect {
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
};
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
struct deathShake_t {
struct DeathShake {
bool active; // Indica si el efecto está activo
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
@@ -100,13 +100,13 @@ class Game {
Done };
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
struct deathSequence_t {
struct DeathSequence {
DeathPhase phase; // Fase actual
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
Player *player; // Jugador que está muriendo
};
struct helper_t {
struct Helper {
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
@@ -119,7 +119,7 @@ class Game {
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
};
struct demo_t {
struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
@@ -209,7 +209,7 @@ class Game {
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Stage stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
@@ -227,10 +227,10 @@ class Game {
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
deathShake_t deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
deathSequence_t deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
Effect effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
DeathShake deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
DeathSequence deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
Helper helper; // Variable para gestionar las ayudas
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
@@ -240,10 +240,10 @@ class Game {
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
EnemyFormation enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
EnemyPool enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
Demo demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int cloudsSpeed{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego