renomena tipus niats a CamelCase (Bouncing, Stage, Item, Selector, ...)

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2026-05-14 22:20:37 +02:00
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@@ -62,12 +62,12 @@ auto Input::get() -> Input * {
Input::Input(std::string file) Input::Input(std::string file)
: dbPath(std::move(file)) { : dbPath(std::move(file)) {
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
keyBindings_t kb; KeyBindings kb;
kb.scancode = 0; kb.scancode = 0;
kb.active = false; kb.active = false;
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb); keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
GameControllerBindings_t gcb; GameControllerBindings gcb;
gcb.button = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID; gcb.button = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false; gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb); gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
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@@ -52,12 +52,12 @@ enum InputDisable : std::uint8_t {
class Input { class Input {
private: private:
struct keyBindings_t { struct KeyBindings {
Uint8 scancode; // Scancode asociado Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo bool active; // Indica si está activo
}; };
struct GameControllerBindings_t { struct GameControllerBindings {
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo bool active; // Indica si está activo
}; };
@@ -67,8 +67,8 @@ class Input {
std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
// Variables // Variables
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos std::vector<KeyBindings> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos std::vector<GameControllerBindings> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads{0}; // Numero de mandos conectados int numGamepads{0}; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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@@ -31,7 +31,7 @@ Asset::Asset(const std::string &executablePath)
// Añade un elemento a la lista // Añade un elemento a la lista
void Asset::add(const std::string &file, enum AssetType type, bool required, bool absolute) { void Asset::add(const std::string &file, enum AssetType type, bool required, bool absolute) {
item_t temp; Item temp;
temp.file = absolute ? file : executablePath + file; temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
temp.type = type; temp.type = type;
temp.required = required; temp.required = required;
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@@ -21,7 +21,7 @@ enum AssetType : std::uint8_t {
class Asset { class Asset {
public: public:
// Estructura para definir un item // Estructura para definir un item
struct item_t { struct Item {
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
@@ -30,7 +30,7 @@ class Asset {
private: private:
// Variables // Variables
int longestName{0}; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo int longestName{0}; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros std::vector<Item> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
bool verbose{true}; // Indica si ha de mostrar información por pantalla bool verbose{true}; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
@@ -59,7 +59,7 @@ class Asset {
auto get(const std::string &text) -> std::string; auto get(const std::string &text) -> std::string;
// Devuelve toda la lista de items registrados // Devuelve toda la lista de items registrados
[[nodiscard]] auto getAll() const -> const std::vector<item_t> & { return fileList; } [[nodiscard]] auto getAll() const -> const std::vector<Item> & { return fileList; }
// Comprueba que existen todos los elementos // Comprueba que existen todos los elementos
auto check() -> bool; auto check() -> bool;
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@@ -72,7 +72,7 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
class Balloon { class Balloon {
private: private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes // Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
struct bouncing { struct Bouncing {
bool enabled; // Si el efecto está activo bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
@@ -116,7 +116,7 @@ class Balloon {
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size; // Tamaño del globo Uint8 size; // Tamaño del globo
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote Bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders(); void updateColliders();
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@@ -52,7 +52,7 @@ constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
// Clase Game // Clase Game
class Game { class Game {
private: private:
struct enemyInits_t { struct EnemyInit {
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X float velX; // Velocidad inicial en el eje X
@@ -60,19 +60,19 @@ class Game {
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
}; };
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga struct EnemyFormation // Contiene la información de una formación enemiga
{ {
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación EnemyInit init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
}; };
struct enemyPool_t { struct EnemyPool {
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas EnemyFormation *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
}; };
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{ {
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase EnemyPool *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
@@ -80,14 +80,14 @@ class Game {
Uint8 number; // Numero de fase Uint8 number; // Numero de fase
}; };
struct effect_t { struct Effect {
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
}; };
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador) // Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
struct deathShake_t { struct DeathShake {
bool active; // Indica si el efecto está activo bool active; // Indica si el efecto está activo
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7) Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
@@ -100,13 +100,13 @@ class Game {
Done }; Done };
// Estado de la secuencia de muerte del jugador // Estado de la secuencia de muerte del jugador
struct deathSequence_t { struct DeathSequence {
DeathPhase phase; // Fase actual DeathPhase phase; // Fase actual
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
Player *player; // Jugador que está muriendo Player *player; // Jugador que está muriendo
}; };
struct helper_t { struct Helper {
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
@@ -119,7 +119,7 @@ class Game {
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
}; };
struct demo_t { struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
Uint16 counter; // Contador para el modo demo Uint16 counter; // Contador para el modo demo
@@ -209,7 +209,7 @@ class Game {
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla Stage stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
@@ -227,10 +227,10 @@ class Game {
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales Effect effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
deathShake_t deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa DeathShake deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
deathSequence_t deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte DeathSequence deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas Helper helper; // Variable para gestionar las ayudas
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
@@ -240,10 +240,10 @@ class Game {
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas EnemyFormation enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas EnemyPool enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo Demo demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int cloudsSpeed{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes int cloudsSpeed{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
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@@ -29,7 +29,7 @@ constexpr int TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
class Title { class Title {
private: private:
struct menu_t { struct MenuData {
Menu *title; // Menu de la pantalla de título Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
@@ -77,7 +77,7 @@ class Title {
Section nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo Section nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables MenuData menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions. // Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
Options::Video prevVideo; Options::Video prevVideo;
Options::Window prevWindow; Options::Window prevWindow;
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@@ -107,7 +107,7 @@ auto Menu::parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename) -> b
while (std::getline(file, line)) { while (std::getline(file, line)) {
strip_cr(line); strip_cr(line);
if (line == "[item]") { if (line == "[item]") {
item_t newItem; Item newItem;
newItem.label = ""; newItem.label = "";
newItem.hPaddingDown = 1; newItem.hPaddingDown = 1;
newItem.selectable = true; newItem.selectable = true;
@@ -171,7 +171,7 @@ auto Menu::loadFromBytes(const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &n
} }
// Asigna variables a partir de dos cadenas // Asigna variables a partir de dos cadenas
auto Menu::setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool { auto Menu::setItem(Item *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación // Indicador de éxito en la asignación
bool success = true; bool success = true;
@@ -449,7 +449,7 @@ void Menu::setSelectorPos(int index) {
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu // Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
auto Menu::getWidestItem() -> int { auto Menu::getWidestItem() -> int {
return std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const item_t &i) { return std::max(acc, i.rect.w); }); return std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const Item &i) { return std::max(acc, i.rect.w); });
} }
// Deja el menu apuntando al primer elemento // Deja el menu apuntando al primer elemento
@@ -737,7 +737,7 @@ void Menu::centerMenuElementsOnX() {
} }
// Añade un item al menu // Añade un item al menu
void Menu::addItem(item_t new_item) { void Menu::addItem(Item new_item) {
if (item.empty()) { // Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu if (item.empty()) { // Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
new_item.rect.y = y; new_item.rect.y = y;
} else { // En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento } else { // En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento
@@ -811,7 +811,7 @@ auto Menu::findWidth() -> int {
// Calcula el alto del menu // Calcula el alto del menu
auto Menu::findHeight() -> int { auto Menu::findHeight() -> int {
const int height = std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const item_t &i) { return acc + i.rect.h + i.hPaddingDown; }); const int height = std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const Item &i) { return acc + i.rect.h + i.hPaddingDown; });
return height - item.back().hPaddingDown; return height - item.back().hPaddingDown;
} }
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View File
@@ -25,13 +25,13 @@ constexpr int MENU_NO_OPTION = -1;
// Clase Menu // Clase Menu
class Menu { class Menu {
private: private:
struct rectangle_t { struct Rectangle {
SDL_Rect rect; // Rectangulo SDL_Rect rect; // Rectangulo
Color color; // Color Color color; // Color
int a; // Transparencia int a; // Transparencia
}; };
struct item_t { struct Item {
std::string label; // Texto std::string label; // Texto
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
@@ -43,7 +43,7 @@ class Menu {
bool line; // Indica si el elemento lleva una linea a continuación bool line; // Indica si el elemento lleva una linea a continuación
}; };
struct selector_t { struct Selector {
float originY; // Coordenada de origen float originY; // Coordenada de origen
float targetY; // Coordenada de destino float targetY; // Coordenada de destino
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
@@ -89,9 +89,9 @@ class Menu {
JA_Sound_t *soundCancel; // Sonido al cancelar el menu JA_Sound_t *soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
JA_Sound_t *soundMove; // Sonido al mover el selector JA_Sound_t *soundMove; // Sonido al mover el selector
Color colorGreyed; // Color para los elementos agrisados Color colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu Rectangle rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu std::vector<Item> item; // Estructura para cada elemento del menu
selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu Selector selector; // Variables para pintar el selector del menu
std::string font_png; std::string font_png;
std::string font_txt; std::string font_txt;
@@ -105,7 +105,7 @@ class Menu {
auto setVars(const std::string &var, const std::string &value) -> bool; auto setVars(const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
// Asigna variables a partir de dos cadenas // Asigna variables a partir de dos cadenas
static auto setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool; static auto setItem(Item *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño // Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void reorganize(); void reorganize();
@@ -190,7 +190,7 @@ class Menu {
void centerMenuElementsOnX(); void centerMenuElementsOnX();
// Añade un item al menu // Añade un item al menu
void addItem(item_t new_item); void addItem(Item new_item);
// Cambia el texto de un item // Cambia el texto de un item
void setItemCaption(int index, const std::string &text); void setItemCaption(int index, const std::string &text);