renomena tipus niats a CamelCase (Bouncing, Stage, Item, Selector, ...)
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@@ -62,12 +62,12 @@ auto Input::get() -> Input * {
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Input::Input(std::string file)
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Input::Input(std::string file)
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: dbPath(std::move(file)) {
|
: dbPath(std::move(file)) {
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// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
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keyBindings_t kb;
|
KeyBindings kb;
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kb.scancode = 0;
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kb.scancode = 0;
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kb.active = false;
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kb.active = false;
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keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
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keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
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GameControllerBindings_t gcb;
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GameControllerBindings gcb;
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gcb.button = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID;
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gcb.button = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID;
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gcb.active = false;
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gcb.active = false;
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gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
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gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
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@@ -52,12 +52,12 @@ enum InputDisable : std::uint8_t {
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class Input {
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class Input {
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private:
|
private:
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struct keyBindings_t {
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struct KeyBindings {
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Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
Uint8 scancode; // Scancode asociado
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bool active; // Indica si está activo
|
bool active; // Indica si está activo
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};
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};
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||||||
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struct GameControllerBindings_t {
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struct GameControllerBindings {
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SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
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SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
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bool active; // Indica si está activo
|
bool active; // Indica si está activo
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};
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};
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||||||
@@ -67,8 +67,8 @@ class Input {
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std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
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std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
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// Variables
|
// Variables
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std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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std::vector<KeyBindings> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
std::vector<GameControllerBindings> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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||||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
|
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
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int numGamepads{0}; // Numero de mandos conectados
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int numGamepads{0}; // Numero de mandos conectados
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std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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@@ -31,7 +31,7 @@ Asset::Asset(const std::string &executablePath)
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// Añade un elemento a la lista
|
// Añade un elemento a la lista
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void Asset::add(const std::string &file, enum AssetType type, bool required, bool absolute) {
|
void Asset::add(const std::string &file, enum AssetType type, bool required, bool absolute) {
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item_t temp;
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Item temp;
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temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
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temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
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temp.type = type;
|
temp.type = type;
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temp.required = required;
|
temp.required = required;
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@@ -21,7 +21,7 @@ enum AssetType : std::uint8_t {
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class Asset {
|
class Asset {
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public:
|
public:
|
||||||
// Estructura para definir un item
|
// Estructura para definir un item
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struct item_t {
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struct Item {
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||||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||||
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||||
@@ -30,7 +30,7 @@ class Asset {
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|||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Variables
|
// Variables
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||||||
int longestName{0}; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
int longestName{0}; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||||
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
std::vector<Item> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||||
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
|
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
|
||||||
bool verbose{true}; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
|
bool verbose{true}; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
|
||||||
|
|
||||||
@@ -59,7 +59,7 @@ class Asset {
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auto get(const std::string &text) -> std::string;
|
auto get(const std::string &text) -> std::string;
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||||||
|
|
||||||
// Devuelve toda la lista de items registrados
|
// Devuelve toda la lista de items registrados
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||||||
[[nodiscard]] auto getAll() const -> const std::vector<item_t> & { return fileList; }
|
[[nodiscard]] auto getAll() const -> const std::vector<Item> & { return fileList; }
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||||||
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||||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
// Comprueba que existen todos los elementos
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||||||
auto check() -> bool;
|
auto check() -> bool;
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||||||
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|||||||
@@ -72,7 +72,7 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
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class Balloon {
|
class Balloon {
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private:
|
private:
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||||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
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||||||
struct bouncing {
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struct Bouncing {
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||||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
bool enabled; // Si el efecto está activo
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||||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
||||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||||
@@ -116,7 +116,7 @@ class Balloon {
|
|||||||
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||||
Uint8 size; // Tamaño del globo
|
Uint8 size; // Tamaño del globo
|
||||||
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||||
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
Bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||||
void updateColliders();
|
void updateColliders();
|
||||||
|
|||||||
+20
-20
@@ -52,7 +52,7 @@ constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
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|||||||
// Clase Game
|
// Clase Game
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||||||
class Game {
|
class Game {
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
struct enemyInits_t {
|
struct EnemyInit {
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||||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||||
@@ -60,19 +60,19 @@ class Game {
|
|||||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
struct EnemyFormation // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||||
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
EnemyInit init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct enemyPool_t {
|
struct EnemyPool {
|
||||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
EnemyFormation *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
EnemyPool *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
||||||
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
|
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
|
||||||
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||||
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||||
@@ -80,14 +80,14 @@ class Game {
|
|||||||
Uint8 number; // Numero de fase
|
Uint8 number; // Numero de fase
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct effect_t {
|
struct Effect {
|
||||||
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
|
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
|
||||||
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
|
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
|
||||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
|
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
|
||||||
struct deathShake_t {
|
struct DeathShake {
|
||||||
bool active; // Indica si el efecto está activo
|
bool active; // Indica si el efecto está activo
|
||||||
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
|
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
|
||||||
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
|
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
|
||||||
@@ -100,13 +100,13 @@ class Game {
|
|||||||
Done };
|
Done };
|
||||||
|
|
||||||
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
|
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
|
||||||
struct deathSequence_t {
|
struct DeathSequence {
|
||||||
DeathPhase phase; // Fase actual
|
DeathPhase phase; // Fase actual
|
||||||
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
|
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
|
||||||
Player *player; // Jugador que está muriendo
|
Player *player; // Jugador que está muriendo
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct helper_t {
|
struct Helper {
|
||||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||||
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
|
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||||
@@ -119,7 +119,7 @@ class Game {
|
|||||||
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct demo_t {
|
struct Demo {
|
||||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
||||||
@@ -209,7 +209,7 @@ class Game {
|
|||||||
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
|
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
|
||||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||||
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
|
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
|
||||||
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
Stage stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||||
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
|
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
|
||||||
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||||
@@ -227,10 +227,10 @@ class Game {
|
|||||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||||
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
Effect effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||||
deathShake_t deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
|
DeathShake deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
|
||||||
deathSequence_t deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
|
DeathSequence deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
|
||||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
Helper helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||||
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||||
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||||
@@ -240,10 +240,10 @@ class Game {
|
|||||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||||
Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
||||||
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
|
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
|
||||||
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
EnemyFormation enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||||
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
EnemyPool enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||||
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
|
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
Demo demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||||
int cloudsSpeed{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
int cloudsSpeed{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||||
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
||||||
|
|||||||
@@ -29,7 +29,7 @@ constexpr int TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
|
|||||||
|
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||||||
class Title {
|
class Title {
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
struct menu_t {
|
struct MenuData {
|
||||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||||
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
||||||
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
|
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
|
||||||
@@ -77,7 +77,7 @@ class Title {
|
|||||||
Section nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
Section nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||||
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||||
menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
MenuData menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||||
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
|
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
|
||||||
Options::Video prevVideo;
|
Options::Video prevVideo;
|
||||||
Options::Window prevWindow;
|
Options::Window prevWindow;
|
||||||
|
|||||||
@@ -107,7 +107,7 @@ auto Menu::parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename) -> b
|
|||||||
while (std::getline(file, line)) {
|
while (std::getline(file, line)) {
|
||||||
strip_cr(line);
|
strip_cr(line);
|
||||||
if (line == "[item]") {
|
if (line == "[item]") {
|
||||||
item_t newItem;
|
Item newItem;
|
||||||
newItem.label = "";
|
newItem.label = "";
|
||||||
newItem.hPaddingDown = 1;
|
newItem.hPaddingDown = 1;
|
||||||
newItem.selectable = true;
|
newItem.selectable = true;
|
||||||
@@ -171,7 +171,7 @@ auto Menu::loadFromBytes(const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &n
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||||
auto Menu::setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool {
|
auto Menu::setItem(Item *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool {
|
||||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||||
bool success = true;
|
bool success = true;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -449,7 +449,7 @@ void Menu::setSelectorPos(int index) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
|
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
|
||||||
auto Menu::getWidestItem() -> int {
|
auto Menu::getWidestItem() -> int {
|
||||||
return std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const item_t &i) { return std::max(acc, i.rect.w); });
|
return std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const Item &i) { return std::max(acc, i.rect.w); });
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el menu apuntando al primer elemento
|
// Deja el menu apuntando al primer elemento
|
||||||
@@ -737,7 +737,7 @@ void Menu::centerMenuElementsOnX() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un item al menu
|
// Añade un item al menu
|
||||||
void Menu::addItem(item_t new_item) {
|
void Menu::addItem(Item new_item) {
|
||||||
if (item.empty()) { // Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
|
if (item.empty()) { // Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
|
||||||
new_item.rect.y = y;
|
new_item.rect.y = y;
|
||||||
} else { // En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento
|
} else { // En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento
|
||||||
@@ -811,7 +811,7 @@ auto Menu::findWidth() -> int {
|
|||||||
|
|
||||||
// Calcula el alto del menu
|
// Calcula el alto del menu
|
||||||
auto Menu::findHeight() -> int {
|
auto Menu::findHeight() -> int {
|
||||||
const int height = std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const item_t &i) { return acc + i.rect.h + i.hPaddingDown; });
|
const int height = std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const Item &i) { return acc + i.rect.h + i.hPaddingDown; });
|
||||||
|
|
||||||
return height - item.back().hPaddingDown;
|
return height - item.back().hPaddingDown;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,13 +25,13 @@ constexpr int MENU_NO_OPTION = -1;
|
|||||||
// Clase Menu
|
// Clase Menu
|
||||||
class Menu {
|
class Menu {
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
struct rectangle_t {
|
struct Rectangle {
|
||||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo
|
SDL_Rect rect; // Rectangulo
|
||||||
Color color; // Color
|
Color color; // Color
|
||||||
int a; // Transparencia
|
int a; // Transparencia
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct item_t {
|
struct Item {
|
||||||
std::string label; // Texto
|
std::string label; // Texto
|
||||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
|
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
|
||||||
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
|
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
|
||||||
@@ -43,7 +43,7 @@ class Menu {
|
|||||||
bool line; // Indica si el elemento lleva una linea a continuación
|
bool line; // Indica si el elemento lleva una linea a continuación
|
||||||
};
|
};
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struct selector_t {
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struct Selector {
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float originY; // Coordenada de origen
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float originY; // Coordenada de origen
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float targetY; // Coordenada de destino
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float targetY; // Coordenada de destino
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float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
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float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
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||||||
@@ -89,9 +89,9 @@ class Menu {
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JA_Sound_t *soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
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JA_Sound_t *soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
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||||||
JA_Sound_t *soundMove; // Sonido al mover el selector
|
JA_Sound_t *soundMove; // Sonido al mover el selector
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||||||
Color colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
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Color colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
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||||||
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
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Rectangle rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
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||||||
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
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std::vector<Item> item; // Estructura para cada elemento del menu
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||||||
selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu
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Selector selector; // Variables para pintar el selector del menu
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std::string font_png;
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std::string font_png;
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std::string font_txt;
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std::string font_txt;
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@@ -105,7 +105,7 @@ class Menu {
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|||||||
auto setVars(const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
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auto setVars(const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
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// Asigna variables a partir de dos cadenas
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// Asigna variables a partir de dos cadenas
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static auto setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
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static auto setItem(Item *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
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// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
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// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
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void reorganize();
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void reorganize();
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@@ -190,7 +190,7 @@ class Menu {
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void centerMenuElementsOnX();
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void centerMenuElementsOnX();
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// Añade un item al menu
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// Añade un item al menu
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void addItem(item_t new_item);
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void addItem(Item new_item);
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// Cambia el texto de un item
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// Cambia el texto de un item
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void setItemCaption(int index, const std::string &text);
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void setItemCaption(int index, const std::string &text);
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