Files
coffee-crisis/source/game/entities/player.h
T

168 lines
9.8 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "core/input/input.h" // for Input::Action
#include "utils/utils.h" // for Circle
class AnimatedSprite;
class Texture;
// Clase Player
class Player {
public:
static constexpr int DEATH_COUNTER = 350; // Frames de la animación de muerte
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, const std::vector<Texture *> &texture, const std::vector<std::vector<std::string> *> &animations); // Constructor
~Player(); // Destructor
Player(const Player &) = delete;
auto operator=(const Player &) -> Player & = delete;
void init(); // Iniciador
void update(); // Actualiza al jugador (frame-based)
void update(float dt_s); // Actualiza al jugador (time-based)
void render(); // Pinta el jugador en pantalla
void move(); // Mueve el jugador (frame-based)
void move(float dt_s); // Mueve el jugador (time-based)
void setPlayerTextures(const std::vector<Texture *> &texture); // Pone las texturas del jugador
void setInput(Input::Action input); // Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente al estado (frame-based)
void setAnimation(float dt_s); // Establece la animación correspondiente al estado (time-based)
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool; // Indica si el jugador puede disparar
void setFireCooldown(int time); // Establece el valor de la variable (frames)
void setFireCooldownS(float seconds); // Establece el valor de la variable (segons)
void updateCooldown(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based)
void updateCooldown(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based)
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint32; // Obtiene la puntuación del jugador
void setScore(Uint32 score); // Asigna un valor a la puntuación del jugador
void addScore(Uint32 score); // Incrementa la puntuación del jugador
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
void setAlive(bool value); // Establece el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float; // Obtiene el valor de la variable
void setScoreMultiplier(float value); // Establece el valor de la variable
void incScoreMultiplier(); // Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> Uint16; // Obtiene el valor de la variable
void setInvulnerableCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
void setPowerUp(bool value); // Establece el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> Uint16; // Obtiene el valor de la variable
void setPowerUpCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable
void updatePowerUpCounter(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based)
void updatePowerUpCounter(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based)
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void enableInput(); // Habilita la entrada de ordenes
void disableInput(); // Deshabilita la entrada de ordenes
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> Uint8; // Devuelve el numero de cafes actuales
auto getCollider() -> Circle &; // Obtiene el circulo de colisión
auto getDeadTexture() -> Texture *; // Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
[[nodiscard]] auto getDeathCounter() const -> Uint16; // Obtiene el valor de la variable
private:
// Estados del jugador
static constexpr int STATUS_WALKING_LEFT = 0;
static constexpr int STATUS_WALKING_RIGHT = 1;
static constexpr int STATUS_WALKING_STOP = 2;
static constexpr int STATUS_FIRING_UP = 0;
static constexpr int STATUS_FIRING_LEFT = 1;
static constexpr int STATUS_FIRING_RIGHT = 2;
static constexpr int STATUS_FIRING_NO = 3;
// Variables del jugador
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200;
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500;
// Time-based: equivalents en segons/px·s a 60Hz (font de veritat).
static constexpr float BASE_SPEED_PX_PER_S = 90.0F; // Era 1.5 px/frame
static constexpr float COOLDOWN_S = 10.0F / 60.0F; // Era 10 frames
static constexpr float INVULNERABLE_DURATION_S = 200.0F / 60.0F;
static constexpr float POWERUP_DURATION_S = 1500.0F / 60.0F;
static constexpr float DEATH_DURATION_S = 350.0F / 60.0F;
static constexpr float POWERUP_BLINK_THRESHOLD_S = 300.0F / 60.0F; // Era power_up_counter_ < 300
static constexpr float BLINK_PERIOD_S = 10.0F / 60.0F; // Era % 10
static constexpr float BLINK_OFF_S = 4.0F / 60.0F; // Era % 10 > 4
// Death sprite (cadàver) — physics convertides de px/frame a px/s.
static constexpr float DEATH_ACCEL_Y_PX_PER_S2 = 0.2F * 60.0F * 60.0F; // = 720
static constexpr float DEATH_VEL_Y_PX_PER_S = -6.6F * 60.0F; // = -396
static constexpr float DEATH_VEL_X_PX_PER_S = 3.3F * 60.0F; // = 198
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
AnimatedSprite *head_sprite_; // Sprite para dibujar la cabeza
AnimatedSprite *body_sprite_; // Sprite para dibujar el cuerpo
AnimatedSprite *legs_sprite_; // Sprite para dibujar las piernas
AnimatedSprite *death_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador derrotado
AnimatedSprite *fire_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
// Variables
float pos_x_; // Posicion en el eje X
int pos_y_; // Posicion en el eje Y
Uint8 width_; // Anchura
Uint8 height_; // Altura
float vel_x_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X (frame-based: px/frame)
int vel_y_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
float vel_x_s_{0.0F}; // Velocidad en el eje X (time-based: px/s)
float base_speed_; // Velocidad base del jugador (frame-based: px/frame)
float base_speed_s_{0.0F}; // Velocidad base del jugador (time-based: px/s)
int cooldown_; // Contador durante el cual no puede disparar (frames)
float cooldown_s_{0.0F}; // Contador durante el cual no puede disparar (segons)
Uint32 score_; // Puntos del jugador
float score_multiplier_; // Multiplicador de puntos
Uint8 status_walking_; // Estado del jugador
Uint8 status_firing_; // Estado del jugador
bool alive_; // Indica si el jugador está vivo
Uint16 death_counter_; // Contador (frame-based)
float death_counter_s_{0.0F}; // Contador (time-based)
bool invulnerable_; // Indica si el jugador es invulnerable
Uint16 invulnerable_counter_; // Contador (frame-based)
float invulnerable_counter_s_{0.0F}; // Contador (time-based)
bool extra_hit_; // Indica si el jugador tiene un toque extra
Uint8 coffees_; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool power_up_; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
Uint16 power_up_counter_; // Temporizador (frame-based)
float power_up_counter_s_{0.0F}; // Temporizador (time-based)
bool input_; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
Circle collider_; // Circulo de colisión del jugador
void setWalkingStatus(Uint8 status); // Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(Uint8 status); // Establece el estado del jugador
void shiftColliders(); // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void updateInvulnerableCounter(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based)
void updateInvulnerableCounter(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based)
void updateDeathCounter(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based)
void updateDeathCounter(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based)
void updatePowerUpHeadOffset(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based)
void updatePowerUpHeadOffset(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based)
};