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8.2 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <vector> // for vector
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#include "game/options.hpp" // for Options::Video, Options::Window (per snapshot cancel)
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#include "game/scenes/instructions.h" // for Instructions::Mode
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#include "utils/utils.h" // for InputDevice, Section
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class AnimatedSprite;
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class Fade;
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class Game;
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class Menu;
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class SmartSprite;
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class Sprite;
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class Text;
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class Texture;
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namespace Ja {
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struct Music;
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struct Sound;
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} // namespace Ja
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class Title {
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public:
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Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section); // Constructor
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~Title(); // Destructor
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Title(const Title &) = delete;
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auto operator=(const Title &) -> Title & = delete;
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void run(); // Bucle para el titulo del juego
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void iterate(); // Ejecuta un frame
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void handleEvent(const SDL_Event *event); // Procesa un evento
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private:
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static constexpr const char *COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
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// Time-based: temps màxim a la pantalla del títol abans de tornar al
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// logo o llançar el demo. 800 frames a 60Hz ⇒ 13.333 s.
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static constexpr float DEMO_TIMEOUT_S = 13.333F;
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// Període i fracció "off" del blink del text "PRESS ANY KEY".
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// Original: counter_ % 50 > 14 ⇒ 50 frames de període, 14 frames off.
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static constexpr float PRESS_ANY_KEY_PERIOD_S = 50.0F / 60.0F;
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static constexpr float PRESS_ANY_KEY_OFF_S = 14.0F / 60.0F;
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// Vibració post-impacte (SUBSECTION_TITLE_2): 33 frames a 60Hz ⇒ 0.55 s,
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// 11 valors del patró V[] consumits a `step/3` (3 frames per pas).
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static constexpr float VIBRATION_DURATION_S = 33.0F / 60.0F;
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static constexpr float VIBRATION_STEP_DURATION_S = 3.0F / 60.0F;
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// BG mode 0: scroll diagonal 1 px/tick a 60Hz ⇒ 60 px/s.
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static constexpr float BG_SCROLL_SPEED_PX_PER_S = 60.0F;
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// BG mode 1: cicle de 360 frames a 60Hz ⇒ 6 s per volta.
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static constexpr float BG_CIRCLE_PERIOD_S = 6.0F;
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struct MenuData {
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Menu *title; // Menu de la pantalla de título
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Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
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Menu *player_select; // Menu para elegir jugador
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Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
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bool key_pressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
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};
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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Instructions *instructions_{nullptr}; // Objeto para la sección de las instrucciones
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Game *demo_game_{nullptr}; // Objeto para lanzar la demo del juego
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SDL_Event *event_handler_; // Manejador de eventos
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Section *section_; // Indicador para el bucle del titulo
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Texture *dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
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Texture *coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra coffee
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Texture *crisis_texture_; // Textura con los graficos de la plabra crisis
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Texture *gradient_texture_; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
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SDL_Rect background_window_; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
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SDL_Texture *background_; // Textura dibujar el fondo del titulo
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AnimatedSprite *dust_bitmap_left_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
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AnimatedSprite *dust_bitmap_right_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
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SmartSprite *coffee_bitmap_; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
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SmartSprite *crisis_bitmap_; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
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Sprite *gradient_; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
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Text *text1_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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Text *text2_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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Fade *fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
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// Variables
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Ja::Music *title_music_; // Musica para el titulo
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Ja::Sound *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
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float bg_scroll_x_s_{0.0F}; // Acumulador d'scroll horitzontal (segons) per al BG mode 0
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float bg_scroll_y_s_{0.0F}; // Acumulador d'scroll vertical (segons) per al BG mode 0
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float bg_phase_s_{0.0F}; // Fase del cicle del BG mode 1 (0..BG_CIRCLE_PERIOD_S)
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float demo_remaining_s_; // Temps que queda al títol abans de tornar al logo / demo
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float blink_phase_s_{0.0F}; // Fase del blink de "PRESS ANY KEY"
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Uint8 background_mode_; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
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float sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
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bool menu_visible_; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
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bool demo_; // Indica si el modo demo estará activo
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Section next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
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Uint8 post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido
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MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
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// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
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Options::Video prev_video_;
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Options::Window prev_window_;
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Options::Settings prev_settings_;
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std::vector<InputDevice> prev_inputs_;
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std::vector<InputDevice> available_input_devices_; // Vector con todos los metodos de control disponibles
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std::vector<int> device_index_; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
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// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
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float vibration_elapsed_s_{0.0F}; // Temps transcorregut des de l'inici de la vibració
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int vibration_coffee_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Coffee
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int vibration_crisis_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Crisis
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bool vibration_initialized_; // Indica si se han capturado las posiciones base
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// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
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bool instructions_active_; // Indica si las instrucciones están activas
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bool demo_game_active_; // Indica si el juego demo está activo
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Instructions::Mode instructions_mode_{Instructions::Mode::AUTO}; // Modo de las instrucciones activas
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bool demo_then_instructions_; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
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void init(); // Inicializa los valores
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void update(float dt_s); // Actualiza las variables del objeto (time-based)
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void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
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static void checkInput(); // Comprueba las entradas (només delega a GlobalInputs)
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// Helpers de update, uno por cada subsección y por cada switch dentro del título 3
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void updateTitle1(float dt_s);
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void updateTitle2(float dt_s);
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void updateTitle3(float dt_s);
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void handlePostFadeAction();
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void handleTitleMenuSelection();
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void handlePlayerSelectMenuSelection();
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void handleOptionsMenuSelection();
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void updateBG(float dt_s); // Actualiza el tileado de fondo (time-based)
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static void switchFullScreenModeVar(); // Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
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void updateMenuLabels() const; // Actualiza los elementos de los menus
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void applyOptions(); // Aplica las opciones de menu seleccionadas
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void runInstructions(Instructions::Mode mode); // Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
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void runDemoGame(); // Ejecuta el juego en modo demo
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auto updatePlayerInputs(int num_player) -> bool; // Modifica las opciones para los controles de los jugadores
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void createTiledBackground(); // Crea el mosaico de fondo del titulo
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void checkInputDevices(); // Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
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void reLoadTextures(); // Recarga las texturas
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};
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