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C++
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#include "game/entities/bullet.h"
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#include "core/rendering/sprite.h" // for Sprite
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#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_A...
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class Texture;
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// Constructor
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Bullet::Bullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
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sprite_ = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
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// Posición inicial del objeto
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pos_x_ = x;
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pos_y_ = y;
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pos_x_f_ = static_cast<float>(x);
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pos_y_f_ = static_cast<float>(y);
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// Alto y ancho del objeto
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width_ = 10;
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height_ = 10;
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// Velocidad inicial en el eje Y
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vel_y_ = -3;
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vel_y_s_ = VEL_Y_PX_PER_S;
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// Tipo de bala
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this->kind_ = kind;
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// Identificador del dueño del objeto
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this->owner_ = owner;
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// Valores especificos según el tipo
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switch (kind) {
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case Bullet::Kind::UP:
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// Establece la velocidad inicial
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vel_x_ = 0;
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vel_x_s_ = 0.0F;
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// Rectangulo con los gráficos del objeto
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if (!powered_up) {
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sprite_->setSpriteClip(0 * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
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} else {
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sprite_->setSpriteClip((0 + 3) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
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}
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break;
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case Bullet::Kind::LEFT:
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// Establece la velocidad inicial
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vel_x_ = -2;
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vel_x_s_ = VEL_X_LEFT_PX_PER_S;
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// Rectangulo con los gráficos del objeto
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if (!powered_up) {
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sprite_->setSpriteClip(1 * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
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} else {
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sprite_->setSpriteClip((1 + 3) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
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}
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break;
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case Bullet::Kind::RIGHT:
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// Establece la velocidad inicial
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vel_x_ = 2;
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vel_x_s_ = VEL_X_RIGHT_PX_PER_S;
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// Rectangulo con los gráficos del objeto
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if (!powered_up) {
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|
sprite_->setSpriteClip(2 * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
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|
} else {
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sprite_->setSpriteClip((2 + 3) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
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|
}
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break;
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default:
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break;
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}
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// Establece el tamaño del circulo de colisión
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collider_.r = width_ / 2;
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// Alinea el circulo de colisión con el objeto
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shiftColliders();
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}
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// Destructor
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Bullet::~Bullet() {
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delete sprite_;
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}
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// Pinta el objeto en pantalla
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void Bullet::render() {
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sprite_->render();
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}
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// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
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auto Bullet::move() -> MoveResult {
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// Variable con el valor de retorno
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MoveResult msg = MoveResult::OK;
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// Mueve el objeto a su nueva posición
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pos_x_ += vel_x_;
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// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
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if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - width_) || (pos_x_ > PLAY_AREA_RIGHT)) {
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// Se deshabilita
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kind_ = Bullet::Kind::NONE;
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// Mensaje de salida
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msg = MoveResult::OUT;
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}
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// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
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pos_y_ += vel_y_;
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|
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
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if (pos_y_ < PLAY_AREA_TOP - height_) {
|
|
// Se deshabilita
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kind_ = Bullet::Kind::NONE;
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|
// Mensaje de salida
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|
msg = MoveResult::OUT;
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|
}
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// Actualiza la posición del sprite
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sprite_->setPosX(pos_x_);
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sprite_->setPosY(pos_y_);
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// Alinea el circulo de colisión con el objeto
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shiftColliders();
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return msg;
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}
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// Actualiza la posición y estado del objeto (time-based)
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auto Bullet::move(float dt_s) -> MoveResult {
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|
MoveResult msg = MoveResult::OK;
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pos_x_f_ += vel_x_s_ * dt_s;
|
|
pos_x_ = static_cast<int>(pos_x_f_);
|
|
|
|
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - width_) || (pos_x_ > PLAY_AREA_RIGHT)) {
|
|
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
|
|
msg = MoveResult::OUT;
|
|
}
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|
|
|
pos_y_f_ += vel_y_s_ * dt_s;
|
|
pos_y_ = static_cast<int>(pos_y_f_);
|
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|
|
if (pos_y_ < PLAY_AREA_TOP - height_) {
|
|
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
|
|
msg = MoveResult::OUT;
|
|
}
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|
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
|
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
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shiftColliders();
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|
return msg;
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}
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// Comprueba si el objeto está habilitado
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auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
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|
return kind_ != Bullet::Kind::NONE;
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}
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// Deshabilita el objeto
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void Bullet::disable() {
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kind_ = Bullet::Kind::NONE;
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}
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// Obtiene el valor de la variable
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auto Bullet::getPosX() const -> int {
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return pos_x_;
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}
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// Obtiene el valor de la variable
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auto Bullet::getPosY() const -> int {
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return pos_y_;
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}
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// Establece el valor de la variable
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void Bullet::setPosX(int x) {
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pos_x_ = x;
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|
pos_x_f_ = static_cast<float>(x);
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|
}
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|
// Establece el valor de la variable
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|
void Bullet::setPosY(int y) {
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|
pos_y_ = y;
|
|
pos_y_f_ = static_cast<float>(y);
|
|
}
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// Obtiene el valor de la variable
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auto Bullet::getVelY() const -> int {
|
|
return vel_y_;
|
|
}
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// Obtiene el valor de la variable
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auto Bullet::getKind() const -> Bullet::Kind {
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return kind_;
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|
}
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// Obtiene el valor de la variable
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|
auto Bullet::getOwner() const -> int {
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|
return owner_;
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}
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// Obtiene el circulo de colisión
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auto Bullet::getCollider() -> Circle & {
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|
return collider_;
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}
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// Alinea el circulo de colisión con el objeto
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void Bullet::shiftColliders() {
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collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
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collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
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|
}
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